한국멀티미디어학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference) (Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference)
한국멀티미디어학회 (Korea Multimedia Society)
- 반년간
과학기술표준분류
- 문화/예술/체육 > 콘텐츠
한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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본 논문에서는 적은 메모리 공간을 가진 이동 단말 장치와 같은 임베디드 시스템에서 많은 메모리를 필요로 하는 비디오 디지털 신호처리 알고리즘이 동작될 수 있도록 움직임 검출을 효율적으로 구현하는 방법을 제시한다. 즉, 움직임 검출 알고리즘을 구현할 때 현재의 매크로 블록과 다음의 매크로 블록간의 참조 탐색 영역의 중복성이 존재함을 인지하여, 필요 메모리의 데이터 이동을 최소화시켜 내부 메모리를 효율적으로 이용하려 한다. 이렇게 움직임 검출에서 적은 내부 메모리를 이용함으로써 내부 메모리를 다른 용도로 사용할 수 있는 가용성을 증대시키고, 내부 메모리에서 보다 많은 연산을 수행하게 함으로써 빠른 성능으로 복잡한 MPEG-4 비디오 부호화 알고리즘의 구현이 가능하도록 한다.
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SMTP와 POP3를 이용하여 많은 웹 메일 서비스들이 구현 되어 있다. 이런 웹 메일 서비스들은 모든 업체들이 기본적으로 지원하는 기능들과 부가적인 기능들을 사용자에게 서비스 하고 있다. 본 논문에서는 이런 여러 가지 기능에 사용자의 환경(주소록, 받은 메일, 지운 메일등)과 같은 것들을 XML파일로 변환, XML파일을 다시 RDB에 삽입하여 서로 다른 기반의 웹 메일 서비스를 이용할 때도 저장해놓은 XML파일을 이용해 기존의 환경을 다시 구축하고 오프라인 상에서도 검색 할 수 있는 기능을 구현하였다.
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The authoring technique in 3D stereoscopic technology has dealt in virtual stereoscopic contents. Thus authoring technique for stereoscopic pictures is insufficient. In this paper, we propose the method for authoring stereo scenes with a stereoscopic still picture and moving pictures. And there are no standards for stereoscopic contents in MPEG-4 systems. Thus we propose the extended MPEG-4 systems to support an interactive service with stereoscopic contents. We define new nodes for stereoscopic contents.
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대화형 멀티미디어 서비스를 위한 차세대 멀티미디어 콘텐츠의 국제 표준 규격인 MPEC-4에서는 저작된 콘텐츠를 저장하기 위한 포맷으로 XMT (extensible MPEG-4 Textual format)와 MPEG-4 파일 포맷 (MP4)를 제공하고 있다. XMT와 MP4는 각각 텍스트 형식과 이진 형식이며 각기 장단점을 가지고 있으므로, 콘텐츠의 효율적인 저작, 관리 및 스트리밍을 위해서는 두 포맷간의 상호 변환을 수행할 구 있는 컨버터가 필요하다. 또한 나날이 콘텐츠의 종류와 수가 증가됨에 따라 MPEG-4 콘텐츠의 용이한 검색도 필요하다. 따라서 본 논문에서는 MPEG-4에 기반을 둔 대화형 콘텐츠를 저작하고 검색하기 위한 XMT-A to/from MP4 컨버터를 설계하고 구현하였다.
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사용자의 고화질 요구와 사업자의 차별화된 서비스 제공 노력의 결과로 기존의 MPEG-4 기반이 아닌 고화질 전용의 MPEG-2 화질을 사용하는 VOD 서비스가 새로운 대안으로 제시되고 있다. MPEG-2 비디오는 높은 네트워크 대역폭을 요구하는 단점이 있는 반면, 사용자에게 양질의 화질을 제공할 수 있으며 표준의 사용으로 컨텐츠 유지. 보수에 유리하다. 본 논문에서는 상용 스트리밍 서버인 nCUBE 서버와 연동하여 MPEG-2 TS 데이터를 스트리밍 하는 VOD 시스템에 대하여 설명한다. VOD 제어 프로토콜로 RTSP(Real Time Streaming Protocol)를 사용하였으며, 스트림 전송 프로토콜로 UDP/IP 방식을 사용하였다. 지원하는 VCR 기능으로는 FF, RW, STOP. Pause가 있다.
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최근에 인터넷 사용량이 증가함에 따라 자료의 양은 많아지고, 서비스 방식도 복잡해지는 문제가 생겨나게 되었다. 그에 따른 해결방안으로 P2P(Peer-to-Peer) 모델은 2000년대에 들어서 다시 컴퓨터 산업 무대의 중심으로 자리 잡게 되었다. 지금까지 잘 알려져 있는 클라이언트/서버 모델은 계속적으로 증가하고 있는 사용자와의 통신 수요에 대한 문제가 있다. 그렇기 때문에 P2P 모델은 이러한 구조에서 벗어나 사용자들 간의 직접적인 정보 교환을 가능하게 해주어 서버의 역할을 최소화 시켜 주었다. 이러한 이점 때문에 현재 많은 기업체들이 P2P 모델을 클라이언트/서버 모델 이상으로 선호하게 되었다. 자바를 이용해서 개발한 P2P용 메신저 통합 서비스에는 기존의 상대방과의 대화뿐만 아니라 파일 공유, 자료의 업/다운, 멀티미디어 채팅으로 상대방의 얼굴을 보며 대화를 할 수 있는 화상채팅 기능이 있고, 친구들을 쉽게 정리하여 사용자만이 관리를 할 수 있는 공유그룹과 폐쇄그룹을 추가하여 보안에 대비 하였다. 또 키워드 검색, 메타 검색으로 더 많은 자료를 손쉽게 찾을 수가 있다. 시스템 상에 XML, 웹 서버, WAP 게이트웨이 서버를 탑재하였고, 가상의 네트워크인 VPN 사용, 그리고 DB를 사용한 회원관리 및 여러 가지 서비스를 제공한다. 향후 P2P 기술은 P2P 검색, P2P 커뮤니케이션, 무선인터넷관련 기술, XML을 이용한 표준통합기술의 발전으로 더욱 침체된 시장에 활력소 역할을 할 것이다.
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본 시스템은 기존의 영상 매체의 발달과 함께 생산되고 활용되어온 고급의 영상 정보를 활용하는데 있어서 보다 편리한 도구가 요구에 따라 개발하고자 하였다. 또한 인터넷의 발전은 교육 분야에도 많은 영향을 끼치게 되었으며, 이로 인하여 교육 소프트웨어 역시 여러 가지 형태로 개발되어졌다. 이러한 환경적 변화는 기 개발된 정보를 폐기하는 것이 아니라 재가공하거나 재활용의 필요성이 요구되고 있다. 또한 이러한 사용자들에게 편리하고 목적에 맞는 교육시스템이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 지금까지 대부분의 동영상을 이용한 강의용 저작도구는 교육적 특성을 살리지 못하고 프레젠테이션을 이용하여 수업 목표 제시 정도로 수업에 사용되고 이를 극복하기 위해서는 고가의 비용이 투자되어야만 하는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 동영상 기반의 다양한 목적으로 생산된 동영상을 이용하여 강의가 용이하게 이루어질 수 있도록 지원하는 드로잉 보드 시스템을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 XML Page로부터 닷넷 모바일 Web Page로의 변환 기능을 제공하는 웹서비스 프로바이더를 설계ㆍ구현하였다. 웹서비스 프로바이더는 플랫폼과 프로그래밍언어의 제약 없이 누구나 사용 가능하다는 장점을 가지고 있다. 본 논문에서 구현한 웹서비스 프로바이더로 제공하는 변환 라이브러리는 어휘분석기 모들과 구문 지향 번역기 모듈로 구성되어 있다. 어휘분석기 모들은 XML Page를 입력받아 각 태그들을 분석하고 토큰을 출력한다. 구문 지향 번역기 모듈은 어휘분석기에서 출력된 토큰들을 입력받아 문법을 체크하고, Parsing이 완료되면 대응되는 모바일 .NET 컨트롤로 변환하여 최종적인 닷넷 모바일 Web Page를 생성한다. 어휘분석기 모듈과 구문 지향 번역기 모들은 각각 어휘분석기 생성기(LEX)와 파서 생성기(YACC)를 사용하여 구현하였다. LEX와 YACC의 사용은 태그를 확장할 경우 변경된 부분만 설계함으로써 유연하게 대처할 수 있는 장점을 가지고 있다.
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교육용 컨텐츠의 재사용성과 공유를 확대하면 컨텐츠 개발의 중복성이 감소하므로 효율성을 높일 수 있고, 비용절감의 효과를 가져올 수 있다 본 논문에서는 SCORM 스펙을 따르는 재사용 가능한 교육용 컨텐츠 개발을 위한 프로세스를 12개의 활동으로 정의하고, 재사용 가능한 교육용 컨텐츠로 교육사이트를 개발하는데 이 프로세스를 적용하였다. 개발된 영어교육사이트는 8개의 재사용 가능한 컨텐츠로 구성된 프로토타입이다.
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무선 인터넷 서비스는 언제 어디서나 사용할 수 있는 편리함을 제공한다. 반면 무선 인터넷 서비스에 접속하기 위한 단말기는 저장 공간이 제한적이고 입력하기가 불편하다. 위와 같은 문제점을 개선하기 위해 본 연구에서는 별도로 제공되는 음성인식 시스템을 웹 서비스로 요청하여 음성인식이 가능한 PDA클라이언트 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 모바일 클라이언트와 웹 서비스 프로바이더로 구성되어 있다. 모바일 플라이언트는 웹 서비스를 요청하기 위해 사용자정보와 인식할 음성데이터를 웹 서비스 프로바이더로 전송한다. 웹 서비스 프로바이더는 웹 서비스 보호를 위해 인증된 클라이언트에 한하여 음성인식결과와 사용자명을 반환하는 서비스를 제공한다.
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침입 탐지를 위하여 수집되는 네트웍 트래픽은 보통 분석 처리 프로그램으로 입력되기 위해 수치적으로 표현된다. 이러한 데이터로부터 그 가운데 드러나는 경향을 한 눈에 발견하는 데에는 어려움이 있어, 이에 대해 프로토콜, 서비스 및 세션 등을 기준으로 분류하는 처리를 수행한 결과를 바탕으로 세세한 분석과정을 거치는 것이 일반적이다. 네트웍 트래픽 데이터를 도시하여 그 추이를 직관적으로 살필 수 있게 한다면 여러 기준에 따라 분류된 각 트래픽이 가지는 특징을 쉽게 발견할 수 있다. 이러한 트래픽 추이와 특징 파악의 용이함은 트래픽에서 비정상적인 부분을 식별해내는 것을 쉽게 한다 이것은 시스템 관리자가 현재 해당 시스템에 설치되어 작동되고 있는 침입탐지 시스템이나 방화벽 시스템에 대해 독립적으로 편리하게 네트웍 트래픽의 특징을 살피고 이상을 발견할 수 있도록 하며, 경고되거나 차단되지 않은 이상에 대해 신속히 대응할 기회를 준다. 이에 본 연구에서는 네트웍 트래픽들의 특징을 설명할 수 있는 요소들을 조합하여 표현함으로써 네트웍 트래픽의 특징과 이상 파악에 편리한 데이터 도시 방법을 제안한다.
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자바는 썬 마이크로시스템즈사가 개발한 언어로서 현재 가장 널리 사용되는 프로그래밍 언어 중 하나이며, 컴파일러에 의해 플랫폼에 독립적인 바이트코드를 바이너리 형태로 가지고 있는 클래스 파일을 생성하면 JVM에 의해 어떠한 하드웨어나 운영체제에 상관없이 수행이 가능한 플랫폼 독립적인 언어이다. 마이크로소프트사는 .NET 플랫폼을 개발하면서 자바 언어에 대응하기 위해 C# 프로그래밍 언어를 만들었다. C#은 C/C+.의 강력함과 자바나 비주얼 베이직의 높은 생산성을 매우 효과적으로 결합한 프로그래밍 언어이다. C#은 컴파일 과정을 거치면 자바의 바이트코드와 같은 중간 언어인 MSIL코드를 갖는 파일을 출력하게 되는데, C# 이외에도 모든 .NET 언어들은 컴파일과정을 거치면서 MSIL 코드를 얻기 때문에 여러 .NET 언어들을 이용해서 하나의 응용 프로그램을 만들 수 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템에서의 적용을 위해 C#을 컴파일 하여 나오는 중간 언어 형태인 MSIL 코드를 자바의 중간 언어의 한 종류인 Oolong 코드로 변환해 줌으로서 C#으로 구현된 프로그램이 자바 플렛폼에서 JVM에 의해 실행되도록 하는 중간 언어 번역기를 구현하였다.
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자바와 .NET 언어는 프로그래머들이 프로그램을 개발하는데 가장 널리 사용되고 있는 언어이다. 프로그래머가 작성한 자바 프로그램은 JVM 플랫폼에서는 실행이 되지만 .NET 플랫폼에서 실행이 되지 않고, 반대로 C#과 같은 .NET 언어로 작성한 프로그램은 .NET 플랫폼에서는 실행이 되지만 JVM 플랫폼에서 실행이 되지 않는다. 그러므로 자바 프로그래머는 .NET 플랫폼 환경에 맞추어 프로그래밍하지 못하고, .NET 프로그래머는 JVM 플랫폼 환경에 맞추어 프로그래밍하지 못하는 단점이 있다. 본 논문에서 연구한 Bytecode-to-MSIL 번역기는 위의 단점을 해결한 것이다. 먼저 자바로 작성된 프로그램을 컴파일하여 생성된 클래스 파일(*.class)로부터 Oolong 역어셈블러를 이용하여 Oolong 코드를 추출한다. 추출된 Oolong 코드를 본 논문에서 연구한 Bytecode-to-MSIL 번역기로 .NET의 중간언어인 MSIL 코드로 변환하여 .NET 어셈블러로 실행파일을 만들어 자바 언어로 구현된 프로그램이 .NET 환경에서도 실행될 수 있도록 한다. 따라서, 자바 프로그래머나 .NET 프로그래머는 JVM 이나 .NET 플랫폼 환경에 관계없이 프로그램을 작성하여 실행시킬 수 있다.
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본 논문에서는 분산 실시간 멀티미디어 시스템에서 경성 실시간 태스크들과 멀티미디어 태스크들을 효율적으로 통합할 수 있는 동적 스케줄링 기법이 제시된다. 경성 실시간 태스크가 최악의 경우에 대한 실행 시간을 기반으로 하는 반면 멀티미디어 태스크는 평균 실행 시간을 기반으로 스케줄링된다. 동일한 시스템에 존재하는 두가지 태스크들에 대하여 CPU 대역폭을 분할하고 해당 대역폭의 비율을 동적으로 조정하는 스케줄링 기법을 제시함으로써 한 부류의 태스크들의 수와 도착 비율이 변동될 때 발생하는 과부하 문제를 해결할 수 있다 경성 실시간 태스크가 서버의 주기내에서 실행될 수 있는 시간이 제한되는 반면 멀티미디어 태스크에 설정된 대역폭은 동적으로 변할 수 있다 제시된 기법은 경성 실시간 태스크들의 실시간성을 모두 보장하는 한편 멀티미디어 태스크들의 평균 지연 시간을 최소화할 수 있다.
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현재 다양한 영상감시 시스템이 개발되고 있으나, 사용자에게 불필요한 정보까지 자동으로 전달(Push) 되어지고 있다. 이러한 많은 정보 속에서 필요한 정보만을 검출하여 사용자에게 제공하는 새로운 지능형 Push기능이 요구되고 있다. 본 논문은, 에이전트 기반의 필터링 기능을 갖는 IFDD (Indexer, Filterer, Displayer, Distributor) 감시시스템을 제안하였다. 사용자의 필터링에 필요한 정보를 명확(explicit)하고 함축적(implicit)으로 관리 및 제어시키는 방법을 제시하여 필터링 결과의 효율을 높이는 기능을 제안한다.
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기존의 셋탑박스는 단순히 디지털 방송물 수신하는 기능에 머물렀다. 그러나 지금은 PVR, 데이터 방송을 지원하는 인터렉티브 어플리케이션, 홈네트워킹 하에서 컨텐츠를 다양하게 처리하는 복합적인 멀티미디어 어플리케이션 등이 탑재된 다기능화된 제품들이 출시되고 있다. 본 시스템은 아날로그 TV와 디지털 TV의 기능을 하나로 합친 유럽향 멀티미디어 셋탑박스를 개발하기 위해 함께 구현되어진 Multimedia Contents Application의 구현에 대해 서술하고 있다. 메모리 스틱을 이용하여 데이터 전달을 수행하는 File Explorer와 함께 멀티미디어 기능을 수행하는 Photo 시bum, Media Player, Juke Box 등을 함께 구현하였다. 오디오, 비디오, 이미지를 디코딩 하기 위한 갖가지 코덱들을 자체적으로 개발하여 최적화시켰다. 또한 좀더 사용자가 친숙한 UI를 위하여 다양한 테스트를 거쳐 사용자 편의적인 UI를 구현하였다.
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사회과학 학문을 공부하는 학생들은 현상을 분석하고 미래를 예측하는 기법으로 통계를 많이 사용하고 익혀야 한다. 본 연구에서는 맹목적으로 수치를 다루는 회계 및 통계 학습에서 벗어나 멀티미디어로 흥미를 유발시키고 인터넷상에서 학생들이 직접 실습을 할 수 있는 환경을 구축하여 회계 통계 학습에 도움을 주어 실제 산업체에 적용 가능한 지식을 주고자 한다. 본 연구는 사회과학의 분야에서 어떠한 형태의 자료를 입력하여도 사용자가 바라는 통계를 얻도록 하는데 주안점을 두고 있다. 개발된 멀티미디어 콘텐츠를 통하여 이루어진 학습에 대하여 효과를 측정하여 멀티미디어 기술을 활용한 사회과학 통계교육에 어떤 효과가 있는지를 분석하고자 한다.
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In this paper, we developed an editor and running engine for the SoftPLC. LD is the most popular standard IEC 1131-3 PLC language in Korea and used over 90% among the 5 PLC languages. In this paper, we have developed the ISPLC(Intelligent Agent System based Software Programmable Logic Controller). In ISPLC system, LD programmed by a user is converted to IL, which is one of intermediate codes, and IL is converted to the standard C code which can be used in a commercial editor such as visual C++. In ISPLC, the detection of logical error in high level programming(C) is more efficient than PLC programming itself. ISPLC provide easy programming platform to such beginner as well as professionals. The study of code conversion of LD-> U->C is firstly tried in the world as well as KOREA.
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일반적으로 피부 미용분야에서 건강모발과 손상모발을 구분하기 위해 전자현미경으로 촬영된 영상에서 모발의 벌어짐, 갈라짐, 젖혀짐, 탈락, 용해 등의 특징을 관찰하여 사용하고 있다. 그러나 주관적이고 정성적인 판단에 의존하기 때문에 수치적인 기준을 적용하는 객관성이 있는 판단이 요구된다. 본 논문에서는 영상처리 분야에서 에지 특성이 영상 분류나 검색에 사용되는 점을 활용, 에지처리된 영상의 구간별 밝기 누적정보를 비교하여 건강모발과 손상모발의 구분이 가능함을 보인다.
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본 연구에서는 고정점 알고리즘과 원 신호의 시간적 상관성을 적응조정한 견실 알고리즘의 조합형 독립성분분석을 제안하였다. 여기서 고정점 알고리즘은 뉴우턴법의 경신규칙에 따른 빠른 분석속도와 견실 알고리즘은 시간적 상관성과 낮은 kurtosis를 가지는 영상의 효과적인 분리를 얻기 위함이다. 제안된 알고리즘의 독립성분분석을 512
$\times$ 512 픽셀의 10개 영상으로부터 임의의 혼합행렬에 따라 발생되는 혼합영상의 분리에 적용한 결과, 기존의 고정점 알고리즘의 독립성분분석보다 우수한 분리성능과 빠른 분리속도가 있음을 확인하였다. -
본 연구에서는 뉴우턴법에 기초한 고정점 알고리즘의 신경망 기반 독립성분분석에 kurtosis를 추가한 독립성분의 군집화를 제안하였다. 여기서 뉴우턴법의 고정점 알고리즘은 엔트로피에 기초한 목적 함수의 근을 구하는 근사화 방법으로 빠른 성분분석을 위함이고, kurtosis는 독립성분의 추출순서를 고려하지 않는 속성을 개선하기 위함이다. 제안된 기법을 256
$\times$ 256 픽셀의 8개 혼합영상의 분리에 적용한 결과, 제안된 방법은 기존의 독립성분분석에서 분석순서를 고려치 않는 제약을 효과적으로 해결 할 수 있음을 확인하였다. -
CBD(Component Based Development)란 재사용 가능한 소프트웨어 모듈 컴포넌트를 생성 ? 조립생산, 선택. 평가 및 통합으로 구성하여 더 큰 컴포넌트를 생성하거나 완성된 어플리케이션 소프트웨어를 개발하는 기법이다. 본 논문에서는 대학의 학사관리시스템 구축시 업무간 재활용성 증대를 위해 컴포넌트 기반의 개발 방법을 적용하여 분석 및 설계를 하였으며, 체계구성 개념을 제시하고 주요 컴포넌트 모듈별로 수행 기능과 적용내역에 대한 명세를 하였다.
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본 논문에서는 캐릭터 디자인 프로세스의 필요성을 충족시켜주기 위해 프로토타입 이론(prototype theory)에 대한 문제점을 파악하고 이를 보완하기 위하여 전형성과 동시에 중요하게 인지되는 또 다른 속성 즉 형태 심미성의 개념적 구조를 파악하였다. 그리고 심미성을 측정 할 수 있는 척도를 검증한 선행 연구를 바탕으로 심미적 영향요소중의 하나인 비례(proportion)를 추출 하였다. 이를 적용한 새로운 캐릭터 디자인 프로세스를 구축하여 캐릭터 디자이너의 아이디어 발상의 한계성을 극복하고 소비자가 선호할 수 있는 캐릭터 디자인을 창출하여 캐릭터 디자인의 성공확률을 높이고자 하는데 연구의 목적이 있다.
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본 연구는 인공생명의 알고리즘을 응용해서 기존 영상작품과 엔터테인먼트(컴퓨터 게임)와는 전혀 다른 형태의 작품을 구현 하는데 그 목적이 있다 기존의 영상작품과 엔터테인먼트는 제한된 상호 작용성(기존 영상작품이나 컴퓨터 게임은 장면의 진행과 시나리오가 정해진 틀에서만 표현된다)을 갖는데, 인공생명 알고리즘을 응용한 작품은 무한한 상호 작용성(interactivity)을 표현할 수 있다. 본 연구는 인공생명 알고리즘 L-system을 응용해 우리 전통미술인 사군자와 인공적으로 진화하는 수족관속의 물고기를 인 실리코(컴퓨터 속의 세계)에서 구현 하였다. 사군자는 여백을 클릭할 때마다 성장과 소멸하면서 무한히 변형된 형태의 모습을 창조하고, 수족관속의 포식자 피기는 눈이 커지는 것, 꼬리가 길어지는 것, 지느러미가 커지는 것으로 진화 한다.
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최근의 영화나 애니메이션에 자주 등장하는 디지털 인간 캐릭터의 제작에서 사실적인 피부 렌더링을 위하여 다양한 공학적, 예술적 접근이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사실적인 피부렌더링을 위해 subsurface illumination 테크닉을 이용한 쉐이더를 구현하고 아티스트들의 효율적인 제어를 위해 보다 직관적인 인터페이스를 제안하였다. 구현한 쉐이더는 3D 그래픽 응용 프로그램인 Maya의 플러그인 형태로 제작되었으며 기존의 전통적인 쉐이딩 인터페이스와의 조화를 고려하여 제안된 매개변수들을 확장 형태로 제공하였다.
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3D 영상엔 화려하고 멋진 그래픽 기술들이 존재한다. 본 논문에서는 영상 게임 연출자들이 표현하고 싶어하는 백열광 효과인 Image Space Glow 효과를 구현하는 방법과 프로그램 디자인과 프로그램 구현을 3D 라이브러리를 이용하는 데에 초점을 두었다.
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웹상의 3차원 세계를 구현할 수 있는 국제표준 언어인 VRML/X3D를 이용한 Web3D콘텐츠의 요구가 증대되고 있다. 본 논문은 VRMI/X3D에서 지원하는 안개(Fog)효과의 한계를 고찰하고 효과적인 안개효과를 개선할 수 있는 방법을 제안한다 거리계수를 파라미터로 사용함으로서 지역적인 안개의 표현과 다양한 안계밀도를 생성하는 방법을 실험하였다.
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이 연구에서는, 움직임이 커서 확실하게 움직임의 변화를 확인할 수 있는 입 주변의 움직임보다 움직임이 세밀하고 다양해 표현하기가 까다로울 수 있는 눈 주변의 움직임에 있어서 눈 주변의 세밀한 움직임의 근육을 잡는 것과 움직임의 기준정, 또 타겟들의 적절한 조합이 중요한 요소가 된다고 보고 절기에 근거를 두어 블렌드쉐이프를 적용하여 표정 타겟을 만들어 눈 주변의 표정에 대한 연구를 하여 3D얼굴 애니메이션에 적용시키는 방법으로 페이셜 애니메이션 중에서도 눈 주변의 움직임을 중심으로 제안한다.
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신발 설계 시스템에서 그레이딩 기능은 기본 사이즈로 설계된 신발 라스트를 생산하고자 하는 여러 사이즈로 변환하는 작업이다. 그레이딩(Grading) 작업은 전체적으로 적용되는 제로 그레이딩(Zero Grading)과 특정한 부분에 개별적인 룰을 적용하는 센터 그레이딩(Center Grading)으로 구분된다. 이 두 방식을 혼용하여 그레이딩 작업을 수행하는데, 이 때, 휘어짐이나 일그러짐과 같은 부적절한 결과가 발생할 수 있고, 이런 오류를 보정하기 위해 제약조건들(Restrictions)을 적용한다. 이와 같이 센터 그레이딩과 제약조건들을 적용한 그레이딩을 특수 그레이딩이라 한다. 기존의 신발 설계 시스템에서는 이런 특수 그레이딩에 대해 속도가 느리거나, 기능이 미비하거나 지원하지 않는 문제점이 있다 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하고, 특수 그레이딩을 위한 제약조건을 다중으로 적용할 수 있도록 보완하였다.
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신발의 디자인과 설계는 기술의 부족으로 과거 수십년 동안 3차원 실물을 대상으로 직접 이루어지지 못했다. 불과 몇년 전까지만 해도 신발 설계는 신발모형을 본뜬 근사적인 2차원 Last상에서 숙련된 전문 신발 디자이너의 손에 의해서만 가능한 일이었으나 최근에는 컴퓨터 S/W와 그래픽스 기술의 빠른 성장에 힘입어 3차원 Last를 대상으로 직접 신발을 설계하는 기술들이 개발되어 보다 효율적인 신발 설계가 가능하게 되었다. 그러나 아직 국내에서는 이러한 기술에 대한 연구, 개발은 미미한 수준이다. 본 논문에서는 3차원 Last를 2차원 평면으로 펼쳐서 양 차원간의 기하정보를 적절하게 Mapping 시키고 3차원 Last상에 직접 스타일 라인을 생성, 설계한 다음 이를 인터렉티브하게 2차원 패턴으로 생성해내는 3차원 신발 캐드 시스템을 구현 하였다.
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하드웨어의 성능 및 처리속도의 급격한 증가와 그래픽 개발 환경의 다양한 발전은 사용자들에게 화려한 영상을 제공하고 있으며 영화, 게임, 가상현실, 의료영상 등에서 제공되는 3차원 그래픽스 애니메이션은 그 현실감을 날로 더해가고 있는 실정이다. 파티클 시스템이란 아주 많은 입자들을 생성하여 운동법칙에 따라 이동하도록 하여 불꽃, 폭발, 분수 등의 여러 가지 현상을 나타내는데 이용하는 기술이다. 본 논문에서는 입자를 다루기 위해 파티클 시스템 API를 이용하여 메모리의 절약, 계산 시간의 단축 등을 통해 하드웨어적인 제약을 극복할 수 있으며, 효과적으로 여러 가지 자연현상 즉, 특수효과를 구현한다.
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애니메이션의 사전제작과정에서 캐릭터의 보다 효율적 제작, 분석, 평가을 위해 시각적 모델화및 데이터 베이스 구축이 필요했다. 캐릭터의 체격과 기질 관계를 조명하기 위해 W. 셀던의 체격기질유형 이론으로부터 정형화된 분석 틀을 구축하여 개념을 시각화하고 유형분석 모델을 만들었으며, 또한 케이스 스터디를 위해 세 애니메이션에 나타난 캐릭터의 유형들을 분석함으로써 모델의 적용 가능성과 나아가 애니메이션의 캐릭터에서 표현된 외적 형상과 내적 기질의 상관성을 추론하여 실제 적용이 가능한 기초적 데이터가 되도록 하였다.
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최근 유ㆍ무선 환경을 기반으로 하는 온라인 게임 및 메신저 서비스 등에서 아바타를 활용한 서비스가 증가하고 있으며 3D 아바타의 움직임을 표현하기 위한 3D 애니메이션에서는 사실적인 움직임을 표현하기 위해서 모션 캡쳐 데이터를 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 모션 캡쳐 데이터의 크기를 줄이기 위한 기법으로 모션 캡쳐 데이터를 움직임 특성에 대하여 분석하여 추출된 특징점을 이용하여 간략화하는 기법과 간략화된 모션 데이터를 본래의 데이터로 복원하는 기법을 제안한다.
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본 논문은 회화적 렌더링에 있어서 브러쉬 스트로크의 방향을 결정하는 새로운 방법을 제안한다. 전류가 흐르는 도선 주위에는 자기장이 생성된다는 물리적 이론을 기초로 자기장 모델의 벡터를 생성한다 이 모델을 이용하여 원형(circular) 스트로크나 방사형(emissive)의 벡터 필드를 만들어 내고 스트로크에 적용함으로써 고흐와 같은 화가의 브러쉬 기법을 효과적으로 표현할 수 있다.
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최근에 조명의 표현 성능을 향상시키기 위한 몇 가지 기술이 발전되었다. Homomorphic Factorization(HF) 기반의 새로운 기술은 BRDF에 근사화 하지는 않는다. 그러나 전체조명 장면에서의 isotropic BRDF의 full lighting computation을 대신할 수 있다. 이 방법으로 현재 그래픽 하드웨어의 일반적인 성능을 이용하여 최소 두개의 2D Texture로 Isotropic illumination 환경을 시뮬레이션 할 수 있었다.
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본 논문은 지형중심 게임에서 깊이레벨에 기반한 텍스처 분석 테이블(TAT)을 이용하여 높이에 따라 정의된 지형 객체들을 효율적으로 생성 시킬 수 있는 알고리즘을 제안한다. 기존의 방법에서는 맵에디터 상에서 지형의 텍스처와 지형의 사실적 표현을 위해 나무나 바위 등의 지형 객체를 수작업으로 편집하였는데 제안한 알고리즘을 적용하면 깊이 단계별 최소의 지형 텍스처만을 사용하여 매우 다양한 종류의 지형 텍스처를 생성해 낼 수 있으며, TAT로부터 깊이 정보값을 활용하여 자연-객체들(Natural Object)을 자동으로 생성시킬 수 있다. 이로써 게임 지형을 제작하는데 불필요한 작업량을 줄일 수 있으며, 그만큼 인공-객체들(Artificial Obejct)을 생성하는데 많은 시간을 투입할 수 있다.
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멀티미디어와 인터넷 등으로 대표되는 컴퓨터 기술의 발달로 가능하게 된 교육 분야의 변화는 사이버 교육이라는 새로운 교육 방법을 제시하였고, 이 새로운 교육 형태는 현존하는 교육환경에 대한 대안으로써 주목을 받고 있다. 사이버 교육이 성공적으로 운영되기 위하여 고려해야 할 중요한 요인들이 있다. 이 논문에서는 사이버 강좌 주요 구성 요소 파악, 분석하고, 이 요소들을 바탕으로 사이버 강좌의 제작법을 제시하였다. 또한, 제작된 사이버 강좌를 수강한 학생들에 대한 설문 조사를 통하여 사이버 강좌 주요 구성 요소에 대한 실증적 검증을 하였다.
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호서 3D 온라인 게임 엔진은 렌더링등의 기능을 담당하는 3D 엔진(클라이언트 부분)과 네트워크 기능을 담당하는 서버 엔진(서버 부분)으로 구성되어 있다. 본 논문은 호서 3D 온라인 게임 엔진을 이용한 3D Tank 데모 게임을 제작하기 위해 일반적인 게임 진행 루프를 분석한 후, 분석 결과를 게임의 목적에 따라 설계하였다. 또한, 설계에 따른 실제 3D Tank 데모 게임을 개발하였으며 이를 바탕으로 3D 온라인 게임 엔진 요소의 효율적인 통합에 대해 고찰한다.
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게임이 대중화되고 발전함에 따라 게임을 개발하는 방법 또한 발전하고 있다. 특히 게임엔진은 이제 게임을 개발할 때 필수적인 요소로 등장한다. 게임 엔진이란, 게임을 개발할 때 게임의 하부에서 처리할 수 있는 모든 일을 처리하는 API의 모임이라고 말할 수 있다. 본 논문에서는 구조의 파악이 쉬운 잘 설계된 엔진을 제작하기 위한 방법으로서 클래스 기반의 객체 지향 기법을 이용해 설계하는 방법을 제안한다. 게임엔진에 포함되는 가장 기본적인 그래픽 엔진을 소프트웨어 설계 있어서 현재 가장 강력하고 가장 많이 사용되는 모델링 도구인 UML을 이용해서 학습이 쉽고 구조파악이 쉬운 엔진을 설계한다.
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본 논문에서는 맞춤 가구 제작 및 제작된 가구의 배치를 위한 효율적이면서도 사용하기 용이한 3D Visual 디스플레이 시스템을 개발하고자 한다. AutoCAD로 만들어진 평면파일(*.dxf) 그리고 3D 제작툴로 만들어진 오브젝트 파일(*.3ds)을 이용하여 현실감 있도록 시뮬레이션 하는 것을 목표로 한다. 2D로 제작된 AutoCAD 평면 설계 파일을 이용하여 평면 파일을 3D 투시도로 변환하고 3DS파일로 구축한 객체들을 배치한 뒤 텍스처매핑, 렌더링 등을 구현하여 최대한 현실감을 낼 수 있도록 개발한다.
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Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들이 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면, 현재에는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한, 즉 사용자의 개성이 좀더 어필(Appeal)될 수 있어야 하며 사용자의 개성연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.
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최근 웹콘텐츠로써 플래시로 제작 애니메이션이 다양한 분야에서 각광 받고 있다. 플래시 애니메이션 중에서 기존의 정적인 만화를 변형하여 등장 인물 등의 객체에 움직임을 주고 음성 응향 효과를 삽입하여 극적인 효과를 주는 활동만화(moving cartoon(R))가 인터넷과 모바일 콘텐츠로 활용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 만화로부터 활동만화을 제작하기 위하여 수학적 형태학을 이용하여 객체와 배경을 분리하는 방법을 제안한다.
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3D 모션 데이터를 생성하는 것은 어려운 작업이다. 보다 효율적으로 3D 모션 데이터를 생성하기 위해 키프레임 방식, 모션편집, 모션편집 등 여러 가지 방법이 적용되고 있다. 가장 최근에 많이 적용하고 있는 모션편집 방식은 모션편집에 있어 여러 가지 장점을 가지고 있다. 모션편집 방법이 다른 방법보다는 3D 모션 데이터 생성이 쉬운 편이지만 그래도 많은 노력과 시간을 요구한다. 그러므로 적은 시간과 노력을 들이고 보다 효율적인 3D 모션데이터 생성을 위해 다양한 방법이 시도되고 있다. 본 논문에서는 모션편집 작업 중에 발생하는 모션 불연속문제를 효율적으로 해결하기 위하여, 곡선 보간법(Curve Interpolation)과 블랜딩(Blending)함수를 활용하여 모션의 연결부분을 자연스럽게 연결하는 기법을 제시하고자 한다.
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네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.
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현재 인터넷상에서 서비스되고 있는 컨텐츠는 업그레이드되어 3차원 가상기법인 Web 3D 기술을 적용한 사실적이며 현실감 있는 환경에서 상호작용이 가능한 컨텐츠로 전환되고 있다. 이에 Web 3D의 시장에 많은 저작도구들이 개발되고 활용되고 있다. VRML를 기반으로 하는 표준 기술과 특정분야에 활용될 수 있게 개발된 비표준 기술들로 발전하고 있는 환경에서 Web 3D 컨텐츠 구축을 위한 저작도구의 분석은 필연적이라 생각된다. Web 3D 저작도구의 기본 기능과 확장성, 호환성, 적용분야를 비교 분석하여 각 활용분야와 체형에 맞는 저작도구의 선택을 통한 컨텐츠 제작 효율의 극대화를 제안한다.
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LOD중에서 점진적 메시는 실시간으로 세부 수준을 변경할 경우 높은 수준에서 변을 제거하는 방식으로 세부 수준을 낮추고, 한 정점을 분리하는 방식으로 세부 수준을 높이고 있다. C-LOD는 현재의 거의 모든 3D 엔진에서 지원되고 있으며 현재까지 많은 발전을 거듭해온 점진적 메시는 이제 렌더링 효과에서 벗어나 전체적인 성능의 효율에 초점을 두어 메모리나 CPU비용 등을 줄일 수 있는 방법을 모색하고 있다. 본 논문에서는 전체적인 성능을 높이는 방법으로 메시 간략화의 방법 중 삼각형 축약과 점진적 메시를 동시에 수행하는 방법으로 세부 수준 전환에 드는 비용을 최소화하면서 매우 빠른 간략화를 보여줄 수 있는 효과적인 방법을 제시한다.
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오늘날 인터넷을 통한 모든 통신망이 끊임없이 발전하고 있는 가운데 IPv4가 가지는 문제점들이 치명적인 위협으로 대두되고 있다. 따라서, 폭발적인 인터넷 사용자 증가로 인한 IP address의 고갈과 느려져만 가는 인터넷 속도에 대해 대안이 필요하다. IPv4는 32bit 체계로 약 40억 개의 IP 주소를 가지고 있으나, 인터넷 초기의 무분별한 클래스를 사용하여 40억 개보다 적은 양의 주소를 사용 할 수 있게 되었다. IPv6는 128bit의 주소 체계를 가지고 있으며, 3.4
$10^{38}$ 개의, 천문학적인 주소를 할당 할 수 있으며, 보안성과 서비스 품질보장(QoS), 이동성 기존의 인터넷 속도의 가속 기능 등 다양한 장정들을 가지고 있다. 본 논문에서는 IPv4에서 IPv6로 진화해 가야 하는 시기적인 요소보다는 IPv6로의 공존해 나아가야 하는 기술적인 문제를 극복하기 위해 기존 IPv4망에서 IPv6 주소체계를 지원할 수 있도록 설계하고 Backbone network 구성에 일반적인 구현을 통하여 IGP와 EGP 구간의 라우팅 정보공유에 대하여 논의한다. -
인터넷의 보편화로 인하여 이메일 사용자는 계속 증가하고 있으며 이로 인해 이메일 마케팅은 주목받는 마케팅 방법의 하나로 제시되고 있다. 따라서, 이메일 수집 및 발송기의 개발은 이메일마케팅에 있어서 매우 의미있는 일이라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 Java를 이용한 이 메일 추출 및 분석기를 설계 구현하였다.
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인터넷과 컴퓨터 기술발전은 지역적이나 시간적 제약이 있었던 각 조직의 사업 환경을 점차 변화시키고 있다. 선진국 정부기관으로부터 기업, 금융, 교육 등의 조직들이 인터넷 환경을 기반으로 점차 그 응용범위를 확대시키고 있다. 네트워크정보보호 제품의 시험에는 보안성의 경우에는 국제 표준인 CC가 존재 하지만, 보안성의 경우에만 국한되어 보다 신뢰성 있는 네트워크 정보보호 제품의 시험을 위해서는 새로운 체계와 시헝 항목들이 추가되어야 할 것이다. 본 연구에서는 각국의 현황을 창고로 하여 국내에 적합한 체계와 시험 항목들에 대하여 연구하였다.
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본 논문에서는 무선 인터넷 주요 기술로 관심을 받고 있는 분산데이터 동기화 표준인 SyncML을 이용한 개인정보관리 시스템의(PIMS) 설계 및 구현에 대한 소개하고자 한다. 객체 지향 설계 기법을 사용하여 분석, 설계하여 최적화 된 시스템을 도출하고 그것을 통해 우선인터넷상에서 경량화 된 동기화 최적의 시스템을 설계와 구현하는데도 목적이 있다. 특히 무선인터넷의 여러 제약 사항 특히 데이터의 관리에 있어서의 문제점을 동기화 기술을 통해 많은 데이터를 효과적으로 관리함으로써 대용량의 데이터 베이스와 디바이스에 상관없이 데이터 일관성을 유지하여 지연성 및 복수성에 신뢰성을 유지 할 수 있도록 시스템을 개발하였다.
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최근 인터라넷 환경에서 특정 그룹내 사용자간의 커뮤니케이션을 위한 별도의 메시징 시스템이 요구되고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 공학의 개발 절차에 따라 비쥬얼 C++ 프로그래밍 언어와 마이크로소프트사의 액세스를 이용하여 윈도우 환경에서 특정 그룹 내 사용자의 커뮤니케이션을 위한 메시징 시스템을 설계하고 구현하였다. 이 시스템에서는 접근 제어를 위한 로그인, 메모 전달을 위한 쪽지 전달, 서로 메시지를 전달하는 대화, 파일을 송수신하는 파일 전송 모듈을 제공하고 있다.
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인터넷은 전 세계를 연결하는 매체로서, 그 사용자가 매년 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 인터넷 사용자간의 자료 교환 수단으로서 전자우편은 표준이라 말할 수 있을 만큼 많이 사용되고 있다. 일반 편지에서부터 상업광고 목적의 전자우편에 이르기까지 다양한 분야에서 사용되고 있다. 하지만 이러한 전자우편에도 많은 문제가 존재한다. 기존의 전자우편은 간단한 방법으로 내용을 열람하거나 변조할 수 있어 중요한 정보나 사생활 노출의 위험에서 벗어날 수 없다. 이러한 데이터에 대한 보안이 기대에 미치지 못하고 있기 때문에 암호학적으로 강력한 전자우편 시스템의 개발이 시급하다 본 논문에서는 기본적인 정보보호 서비스 외에 기존의 전자우편 시스템에서는 제공되지 않는 배달 증명 및 내용 증명 기능을 제공하고 자바 암호 API를 사용하여 안전한 키 교환이 가능하도록 하였다.
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인터넷의 발달로 네트워크 업무가 점점 더 많이 도입이 됨으로써 네트워크 상에 노출되어 있는 데이터와 시스템들의 보안은 중대한 문제로 대두되기 시작했다. 그러나 장비나 소프트웨어 등의 보안성과 보안성능 평가에 대한 기준이 명확하지 않아 이들의 객관적인 평가에 많은 어려움이 따르고 있다. 본 논문에서는 관련 연구 기관들의 평가 방법들을 분석하여 이들을 객관적으로 평가 할 수 있는 방법을 제시하고자 한다.
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웹 페이지와 윈도우 어플리케이션 사이의 데이터 전송하는 과정에서 데이터가 다른 사랑에 의해 유출 되었을 경우 데이터의 보안을 위해 암호 알고리즘을 사용한다. 자료의 기밀이 유지되어야 할 경우 다른 사람이 알 수 없는 형태로 변형하고, 사용할 때는 원문으로 변형하는 방법이 암호 알고리즘이다. 본 논문에서는 암호 알고리즘과 웹과 윈도우 환경에서 전송하고자 하는 데이터에 대해 암호화 및 복호화하는 방법을 제안한다.
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IP 기반에서 보안 서비스를 제공하는 IPsec은 IP 패킷에 대한 기밀성과 무결성 그리고 인증과 같은 보안 서비스를 제공하는 국제 표준 프로토콜이며, IPsec의 키 관리 프로토콜은 IKE이다. 그러나 기존의 IKE 프로토콜은 구현이 복잡하고 1단계와 2단계의 SA 설정에 총 9번의 과다한 메시지 교환으로 인해 실제 시스템간의 상호 운용성이 떨어질 뿐만 아니라 기존 시스템의 성능을 저하시키는 단점이 꾸준히 제기되어 왔다. 또한 서비스 거부 공격에 대해 매우 취약한 구조를 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이를 해결하기 위해 IKE가 가지고 있는 대부분의 특징과 속성을 유지하면서 프로토콜을 단순화하고 효율성과 안전성, 유연성을 증대시킬 수 있도록 기존 IKE 프로토콜을 개선하여 단순화된 IKE 프로토콜을 설계하였다.
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소프트웨어 프로세스를 개선하여 소프트웨어의 품질 및 생산성을 높이고 조직의 업무를 효과 적으로 달성할 수 있는 체계적인 프로세스를 수립하고 지속적으로 프로세스를 개선함으로서 프로세스의 수행능력을 향상시키기 위한 접근 방법이 많이 시도되고 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로세스 개선을 위한 형상관리 활동을 관련 표준에 바탕을 두어 정량적인 평가를 할 수 있는 체크리스트를 작성하였고, 체크리스트를 이용한 형상관리 프로세스 평가 도구를 설계하였다.
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인터넷의 빠른 보급으로 많은 양의 정보가 유통되기 시작했다. 그러나 사용자들은 필요한 정보들을 취사 선택하기엔 정보들은 양이 너무 방대하다. 각종 사이트에 있는 뉴스들을 실시간으로 사용자들에게 필요한 정보를 제공할 수 있는 뉴스 클리핑은 이러한 사용자들의 요구를 충족할수 있다 하지만 기존의 뉴스 클리핑 시스템은 각 사이트에 접근 후, 수동적인 분석을 통해 뉴스 정보 및 뉴스 기사의 위치를 파악하고 이를 추출하도록 하는 시스템들이다. 본 논문에서 제안하고자 하는 시스템은 사이트의 구조를 파악하고, 뉴스 기사들을 동적으로 추출함으로써 기존 시스템의 단점을 극복하고, 내용 기반의 뉴스기사 검색이 가능하도록 한다.
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최근에 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측성 및 분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 단일 색상기반의 색채 심리를 파악하는데 RGB 컬러정보를 분석하여 퍼지논리와 추론을 이용하여 감성을 인식하는 방법을 제안하였다. 제안된 감성인식 방법을 알슈울러와 해트왹(Alschuler and Hattwick)의 색상에 대한 감성 상태를 파악하는데 적용한 결과. 제안된 감성인식 방법이 효율적인 것을 확인하였다.
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기업 간 비즈니스(B2B) 거래를 하기 위해서는 기업이 지원하는 업무 프로세스에 관한 정보와 업무 정보 교환을 위해 기업의 기술적인 사항을 정의하는 문서가 필요하다. XML 기반의 개방형 전자상거래 프레임 워크인 ebXML에서는 기업의 비즈니스 협업 능력을 정의한 스키마 형식의 문서를 CPP라고 하며, 웹서비스에서는 스키마 형식의 문서로 되어 있는 WSDL내에 협업정보를 수록하고 연계하여 협업을 지원한다. 본 논문에서는 ebXML의 CPP 구조와 웹서비스의 WSDL 구조를 분석하여 하나의 애플리케이션을 통해 협업의 중심역할을 하는 CPP와 WSDL을 효율적으로 생성시키는 CPP/WSDL 생성기를 개발하는데 있다. 이를 위해 각 문서의 엘리먼트들을 효과적으로 구조화하여 세부적인 항목까지 손쉽게 사용자가 정의를 내릴 수 있도록 그 방안을 제시 한다.
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현대 사회 생활의 변화는 맞벌이 가정의 증가, 인스턴트 식품의 증가, 과잉섭취 등을 가져왔고 이는 청소년의 비만을 빠르게 증가시켜 성인병의 가장 중요한 원인인 비만 치료에 대한 요구가 높아지고 있으며, 학생들은 하루 생활의 대부분을 학교에서 보내고 있는 만큼 비만학생에게는 지속적인 학교보건교육 및 지도를 통한 치료가 필요하며, 이를 위한 윕 기반 시스템을 제안한다. 그리고 학교 생활에서 일반학생들보다 더 많은 주의를 필요로 하는 요양호(건강이상) 학생들에 관한 정보를 가정, 특정수업시간 등에서 변화가 생길 때마다 실시간으로 입력하고 이 정보를 공유하여 요양호 학생들의 건강하고 안전한 학교생활을 위하여 본 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 SIP(Session Initiation Protocol) 호의 처리 모듈을 가지고 있지 않은 웹 상의 클라이언트들에게 음성서비스 및 멀티미디어 서비스를 제공할 수 있는 SIP 호 처리 서버를 설계 및 구현 하였다. 서버상에서 SIP 호 설정을 위해 사용되는 메시지를 VoiceXML의 태그형태로 변환하는 기능을 제공함으로써 비 SIP 사용자들에게도 SIP 서비스를 할 수 있도록 하였다.
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통신서비스를 이용하는 고객들은 시간, 공간, 기기의 제약을 받지않고 편리하게 서비스를 받고 싶어한다. 유무선 통합서비스는 고객과 사업자에게 다양한 혜택을 제공할 수 있다 각 서비스에 해당하는 적절한 마케팅과 고객관리를 할 수 있는 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 개별화마케팅을 위한 사용자 관심에 기반한 적절한 광고를 제공하기 위한 개인정보 취득방법, 이들 개인정보 분석을 위해 연관관계와 군집모델 탐사를 기반으로 한 데이터마이닝 기술의 활용법, 분석된 정보를 토대로 사용자의 새로운 관심분야를 발견하고 그에 적합한 마케팅을 실시하기 위한 시스템을 제안한다.
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현재 대부분의 설문조사는 전화나 팩스, 길거리 설문, 전문 사이트 등을 이용한 자료 수집을 통해 설문 대상자의 의견이나 성향을 분석하고 평가를 한다. 본 논문에서는 서버의 부하를 경감시키고 설문 의뢰자들의 요구를 충족하면서 설문 대상자에게 편리한 설문조사 환경을 제공하여 설문 응답률을 향상시킬 수 있는 효율적인 온라인 리서치 시스템을 설계하였다.
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항만물류 산업에서는 ebXML이 부분적으로 이루어지고 있지만, 도메인 단위의 ebXML이 적응된 것은 거의 없는 실정이며, XML/EDI, ebXML 정보 시스템에 관한 연구가 진행되었지만 업무 전반에 적용되지 않고 있으며, 또한 항만물류 산업의 등록저장소가 따로 없는 실정이다. ebXML 기반의 선용품 SCM(Supply Chain Management) 시스템을 통해 각 업체간의 재고파악이 실시간으로 가능하게 되며, 이를 통해 각 업체간의 정보 공유는 물론 비용절감 면에서도 큰 효과를 거둘 수 있다. 본 논문에서는 SCM의 기본개념과 항만물류업무인 선용품 거래의 흐름을 분석하여, 차세대 전자상거래의 기반 구조가 될 ebXML 프레임워크에 기반한 선용품 SCM 시스템을 개발한 방법을 소개한다.
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최근 수 년간 클라이언트/서버 모델에서 발생하는 문제인 서버 병목 현상, DoS(Denial of service) 공격, 그리고 시스템의 확장성에 따르는 비용 증가 등의 문제를 해결하기 위한 방법으로 P2P (Peer-to-Peer) 방식이 활발히 연구되고 있다. P2P 방식을 사용하는 모델은 기존의 클라이언트/서버 모델이 적용되었던 절러 분야에 이용되고 있다. 그 중 사용자간 파일 공유하는 분야에 적용된 P2P가 가장 널리 알려져 있다. 본 연구는 P2P 파일 공유 어플리케이션을 위한 효율적인 네트워크 생성 및 검색 프로토콜을 제안한다. 이것은 동일 네트워크 식별자를 통한 그룹화로 전체 논리 노드 수를 감소시킴으로써 물리적인 네트워크의 라우팅에 근접해 가도록 한다.
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최근 수 년간 클라이언트/서버 모델에서 발생하는 문제인 서버 병목 현상, DoS(Denial of Service) 공격, 그리고 시스템의 확장성에 따르는 비용 증가 등의 문제를 해결하기 위한 방법으로 P2P(Peer-to-Peer)의 프로토콜 개선과 통신 모델 개선에 대해서 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 기존의 멀티캐스트 프로토콜들을 살펴보고 제안하는 멀티캐스트 프로토콜인 GSAKMP(Group Secure Association Key Management Protocol )를 이용한 보안 멀티캐스트 환경을 구현 한다.
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본 논문에서는 차세대 인터넷으로 진화함에 있어 새로운 핵심 기술로 평가 받고 있는 MPLS 네트워크에서 VoIP 서비스 제공을 위하여, DiffServ 모델을 지원하는 MPLS 네트워크를 NS-2로 구성하였다. 여기에 VoIP 트래픽이 혼잡할 때에도 전송 품질을 보장 받을 수 있는 DiffServ 모델을 지원하는 QoS 모듈을 제안하였다. 이를 이용하여 VoIP 트래픽이 혼잡할 때에도 요구되는 전송 품질을 보장 받을 수 있음을 시뮬레이션을 통해 확인했다.
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사람들은 종종 시를 다투는 업무를 접할 때, 작업할 문서를 집이나 사무실에 두고 오는 실수를 범하는 경우가 있다. 이런 경우를 대비하여 항상 노트북을 준비한다거나, 항상 집에 사람을 대기시켜 놓고 필요할 때마다 심부름을 시킬 수는 없는 노릇이다. 그래서 요즘 노트북에서 PDA, 이동전화기 같은 매체들이 이동 중에도 업무를 할 수 있는 이점 때문에 이 분야에 많은 관심이 증가하고 있고, 사용되어진다. 어떻게 하면 PDA와 같은 제한된 사양에서 우리가 사용하고 있는 PC와 같은 성능을 발휘할 수 있을지, 효과를 극대화 하기 위하여 많은 Solution이 나오고 있는 실정이다. 본 논문에서는 무선 인터넷을 이용하여 선이 있는 고정의 상태가 아닌, 이동중의 상황에서도 통신이 가능한 PDA의 특성을 활용하여 서로 다른 매체인 PC와 PDA를 사용한 상호 통신에 대한 것과, PC의 바탕화면 공유 및 입력장치 제어를 PDA에서 가능하게 하기 위한 방법을 제안한다.
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모바일 단말기의 수요가 급격히 증가하면서, 모바일 단말기를 이용한 비즈니스 모델의 개발이 활발히 이루어지고 있으며, 다양한 비즈니스 모델만금이나 기존 컨텐츠를 재활용하는 측면도 강조 되여지고있다 현재의 모바일 인터넷 서비스를 제공하는 업체들은 유선에서 사용되는 정보와 별도로 무선인터넷에서 이용 가능한 싸이트를 따로 구축하여 서비스를 제공하는데, 기존의 이러한 방식은 자원의 중복을 초래하기 때문에 매우 비효율적이라 할수있다. 본 논문은 이러한 일련의 문제점들을 해결하는 한 방법으로 기존의 HTML로 구성된 웹페이지를 모바일 단말기에서 활용가능한 WML로 변환 되여지는 변환기를 설계 및 구현함으로써 무선 컨덴츠 개발의 생산성을 향상시키는 방법을 보여준다.
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최근 이동환경에서 고속 데이터 서비스를 제공하기 위해 WLAN망과 3G망의 각각의 장점을 취하기 위한 상호 보완관계로의 로밍에 관한 연구들이 많이 진행되고 있다. 따라서 본 논문에서는 IPv6의 장점을 그대로 수용하면서 단말의 이동성을 제공해 주는 MIPv6를 이용하여 전세계 70% 이상의 사용자를 보유한 3GPP(WCDMA)망과 WLAN망간의 로밍을 설계하였다.
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현재 IPv6에서 이동 통신에 끊김 없는 서비스를 제공하기 위해 Mobile IPv6에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. FMIPv6는 핸드오버 절차를 간소화시켜서 빠른 속도의 핸드오버와 데이터전송이 가능하며 SIP나 VoIP 및 무선 인터넷 동영상 서비스와 같은 경우에 많이 사용될 것으로 예상되지만 패킷 손실의 문제점을 지니고 있다. 본 논문은 FMIPv6에서 핸드오버시 발생하는 패킷 손실을 줄이기 위하여 라우터에서 사용하는 여러 패킷 관리 스케줄링 기법 중 WFQ기법을 사용한 트래픽 관리 메커니즘을 설계하였다.
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라우터의 IP 주소검색은 라우터에 도착한 IP 패킷의 목적지 주소를 이용하여 적절한 출력링크를 검색하고 결정하는 것으로 고속 IP 주소검색은 초고속 라우터 개발에 필수적인 부분이다. 본 논문은 일반 PC에서도 고속의 라우팅 검색이 가능 하도록 2-단계 트라이를 이용하는 트라이 기반의 IP 주소검색 자료구조를 소개한다. 2-단계 트라이는 최소 크기의 포워딩 데이블을 구축, 접근속도가 빠른 캐시 메모리에 저장함으로써 고속의 검색이 지원된다.
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인터넷이 보편화되고 네트워크 속도가 빨라짐에 따라 사람들은 자신의 자료를 언제 어디서나 사용하기를 원하고 있다. 이를 해결하기 위한 방안으로 인터넷을 기반으로 하는 개인용 스토리지가 개발 되고 있다. 본 논문에서는 인터넷을 기반으로 하는 웹 스토리지 시스템을 제안한다. 대형 DB를 이용하여 사용자 계정관리와 파일 리스트 관리를 하는 설계방법과 비교하고 인증만 DB서버로 관리 하고 네트워크 스토리지의 특징을 살려 스토리지 서버에서 사용자, 용량, 그룹관리를 하는 시스템 설계를 한다.
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본 논문은 M-Commerce에 대해 주요 특징 및 장ㆍ단점을 살펴보았으며, 국 내외 M-Commerce의 현황에 대해서도 고찰하여 두었다. 국외 현황으로는 미국, 유럽, 일본을 중심으로 살펴보았고, 국내 현황으로는 기존의 문헌을 토대로 구찰하여 두었다. 이들을 근간으로 하여 M-Commerce구축 시 주요성공요인을 도출하였다. 주요성공요인으로는 비용적인 측면, 화상 및 음악, 게임위주 개발, 개인화된 컨텐츠, 보안을 고려한 개발, B2B와의 연계, 독자적인 M-Commerce모델개발 등으로 나타났다. 이들 주요성공요인에 대한 사례연구로 국내 K이동통신 회사를 중심으로 고찰하여 두었다.
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현재 인터넷 디스크는 앞으로의 발전을 위하여 Webmailer의 기능을 부여하는 등 여러 기능을 추가하는 것이 필요하다. 그리고 두 Application 사이에 장점을 더욱 큰 장점으로 발전 시킬 필요성이 있다. 본 논문에서는 Linux 기반의 스토리지에 메일 발송 기능을 추가하여 메일을 이용한 스토리지상의 DATA 전송 방법을 제시한다. 그리고 메일의 첨부파일에 대한 관리 방범에 대하여 제안하여 실제 메일 시스템을 구성하였다.
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현재 무선랜은 AP(Acess Point)간 이동시 2계층 로밍을 이용하여 이동성을 제공한다. 그러나 무선랜의 AP간 로밍은 같은 서브넷 내에서는 동일한 IP로 MAC Layer의 접속만을 변경하여 이동성을 제공할 수 있지만, 다른 서브넷으로 이동할 경우에는 DHCP를 이용하여 IP를 새로 할당 받아야 한다. 최근 Hotspot 등 무선랜이 활성화 되어감에 따라 서브넷간 이동시에도 IP 이동성 제공을 위해서는 무선랜에 Mobile IP 도입이 필요하다. 또한 무선 인터넷 사용자의 급증으로 차세대 인터넷 프로토콜로 주목받고 있는 IPv6를 이용하여 이동성을 제공하려는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 SIP 기반의 VoIP 단말기에 FMIPv6를 적용하여 VoIP의 서브넷 간이동성을 제공하기 위하여 핵심프로토콜인 FMIPv6 프로토콜과 SIP 프로토콜을 설계하였다.
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네트워크의 발전과 파일의 대용량화는 웹 스토리지의 개발을 초래했다. 웹 스토리지는 웹 상에 저장 공간을 두어 사용자가 필요로 하는 자료를 저장 및 관리하도록 개발된 시스템이다. 자료를 필요로 하는 위치에서 언제 어느 때나 접근이 가능하다 또한 다른 사람들에게 자신의 자료를 제공하는데 용이하다. 본 논문에서는 자신에게 할당된 웹 스토리지 공간을 사용자가 쉽게 관리하고 웹 스토리지 내의 자료를 다른 사람들에게 제공할 수 있는 시스템을 제안한다.
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Ad Hoc 네트워크는 이동하는 노드들이 무선 환경에서 상호 연결되어 네트워크를 구성하는 기술이다. Ad Hoc 네트워크는 패킷 라우팅과 서비스 중에 노드들의 단절 현상이 발생한다. 각 노드들의 위치 정보를 파악하면 이러한 현상을 미리 예측하여 회피하거나 복구하기 쉽다. 일반적으로는 GPS를 이용하여 위치 정보를 파악하지만 본 논문에서는 CPS를 사용하지 않고 전체적인 노드들이 가지고 있는 상대적인 정보만을 이용하여 이동 노드들의 전체적인 위치 정보를 표현하는 방식을 제안한다. 제안하는 방법은 기존 시스템을 소프트웨어적으로 보완가능 하므로 구축이 간단하고 구축비용을 절감할 수 있다.
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인터넷 기술의 급격한 발달과 함께 인터넷은 교수-학습 도구로서의 중요한 역할을 하게 되었다. 타 교과 교육과 마찬가지로 음악교육에서도 중요성이 나날이 증가하고 있다. 음악교육이 의미 있게 이루어지기 위해서는 음악에 대한 기본 개념을 이해하고 이를 바탕으로 학생 스스로가 능동적으로 참여하는 활동이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 교수방법에서 한 단계 발전하여 플래시를 활용한 교수 학습 모형을 제시하고자 한다. 텍스트와 플래시 애니메이션으로 구성된 학습내용은 아동의 적극적인 참여로 진행되도록 설계 구성하였으며 학습내용의 결과를 즉시 확인할 수 있어 텍스트위주로 학습할 때 보다 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 플래시를 음악교과에 적극적으로 활용한다면 학습효과는 커질 것으로 예상한다.
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사이버 교육 시스템 기반을 구축하기 위한 일련의 연구의 한 부분으로써, 새로이 개발된 컴퓨터 기술들이 현 가상 교육 시스템과 어떻게 융합되어 더 나은 사이버 교육 시스템을 구축할 것인가를 제시한다. 많은 IT 교육이 사이버를 통하여 이루어지고 있으나, 이는 이론 교육과는 달리 컴퓨터를 이용한 실습이 필요한 경우가 많다. 한성대학교에서 실시한 가상 강좌의 운영 경험을 제시한다. 기존 강좌와 비교하여 전산 교육을 위한 가상 강좌의 문제점과 그 개선점을 제안하고자 한다.
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인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
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청소년의 인터넷 사용횟수가 급속히 증가하면서 그에 따른 역기능이 사회문제가 되는 시점에서, 학생들이 자신의 컴퓨터 활용 실태를 스스로 검토해 볼 수 있으며, 문제점이 있는 활용실태에 대한 현실감 있는 해결방법을 스스로 찾아볼 수 있는 기회와 환경을 제공하는 것이 필요하다. 청소년의 컴퓨터 활용과 관련한 역기능의 문제를 청소년 본인이 가장 정확하게 파악하고 있으며, 토론활동을 통하여 가장 효율적인 해결방안을 제시할 수 있는 대상도 청소년이다. 따라서 정보통신윤리 의식의 함양을 목적으로 학교 수업 시간에 적용이 가능한 웹 사이트 형태의 네티켓 코스웨어를 개발하여 적용하고자 한다.
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최근 회선망의 확충과 멀티미디어기술의 발달로 대용량의 데이터를 보내고 받을 수 있게 되었다. 이에 인터넷 방송이나 원격 화상교육등 질적으로 높은 서비스를 받을 수 있게 되었다. 그러나 멀티캐스트를 중심으로 개발되었을 경우 대부분의 라우터에서 지원하지 못하는 단점이 있으며 멀티캐스트를 지원하는 라우터로 교환할 경우 추가적인 비용부담이 있게 된다. 본 논문에서는 이러한 단점을 극복하기 위해 원격화상교육을 위한 유니캐스트와 P2P를 응용한 에이전트를 설계 및 구현하였다.
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듣고 발화하는 과정을 통해 언어를 재구성해가는 건청아동과는 달리 청각장애 아동은 청력의 상실로 인해 언어습득의 선천적 매커니즘이 작용될 수 없으며 이는 청각장애아동의 언어능력향상을 위한 웹기반언어학습이 의도적으로 구성되어야 항을 의미한다. 동작이나 상황을 나타내는 말을 동적으로 구현하여 사물 및 행동에 대한 관찰력을 증진시키고 주도적으로 상황언어를 익힐 수 있도록 유도하는 시스템 구성이 필요하며 대체사고 전략을 활용하고 얼굴표정과 반대어와 대비어를 강조해야 함이 웹기반 언어학습을 통한 청각장애아동의 문법적 오류를 감소시키는 효과적 방법임을 이 논문을 통해 제안하고자 한다.
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정보화 시대가 발전함으로써 급속하게 변화하는 사회에 흐름에 따라 우리 교육 시스템에의 환경도 빠르게 변화, 발전하고 있다. 사회의 급속한 변화들과 더불어 정보기술의 발전은 교육환경에도 지대한 영향을 미치고, 이 환경에 발맞춰 학습교육시스템도 다양하게 발전하게 되었다. 즉, 정보통신 기술의 발달 결과로 웹을 기반으로 한 다양한 학습교육시스템들이 선보이고 있다. 웹 기반교육은 웹을 수단으로 하여 지식을 생성, 조직, 전파하는 교육방식이며, 구조화된 웹 문서를 가지고 다양한 상호작용을 통한 플랫폼을 구성하고 있다. 본 논문에서는 웹기반교육이 이루어지는 학습시스템의 다양한 플랫폼을 살펴보고 그에 대한 비교를 제안한다.
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통신기술과 정보처리 기술을 두 축으로 컴퓨터 네트워크 안에서 인터넷이라는 통신수단을 매개로 형성 된 사이버공간은 사회 전체에 엄청난 변화를 가져 왔다. 이 변화의 기류에서 교육시장의 변화 또한 주목할 만한 것이다. 즉, 폭발적인 성장과 수익성에 대한 기대로 차세대 킬러 애플리케이션이라 거론되기도 하며, 혹자는 세계적인 경기침체 안에서도 인터넷 비즈니스의 수익적 측면을 고려한 각광받는 모델이 될 것이라고 말했다. 이처럼 사이버교육은 디지털 시대의 새로운 교육체제 수단으로서 중요한 역할을 하고 있다.
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지식ㆍ정보화 사회에서는 교사가 학생에게 교과서의 지식뿐만 아니라, 학생 스스로 인지 구조를 형성할 수 있도록 다양한 정보를 제공해야 한다. 따라서, 동일한 교과를 강의하는 교사들은 웹 상의 대량의 정보 가운데서 의미 있는 정보를 서로 교환ㆍ공유하여 교수-학습활동에 활용할 필요가 있다. 기존 웹 상의 교수-학습자료 시스템은 주로 HTML을 이용하기 때문에 한정된 태그만을 사용하여 사용자가 원하는 형태의 기능을 지원할 수 없을 뿐만 아니라 이런 태그들은 정확한 의미를 전달하지 못한다. 또한 구조화 능력이 부족하여 문서의 계층 구조를 표현하지 못하며, 효과적인 저장과 검색이 불가능하다. 즉, 화면상에 보여지는 기능 외에는 색다른 기능을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 동일한 교과를 강의하는 교사가 교수-학습자료를 웹 상에서 손쉽게 작성하여 원활하게 교환할 수 있도록 XML 문서로 생성하는 시스템을 설계 및 구현한다. XML 문서의 교수-학습자료는 의미 있는 정보 전달과 문서의 구조화가 가능하다 또한 데이터를 수정하는 기능과 다양한 표현 형식이 가능하도록 지원함으로써 기존의 교수-학습자료의 재사용을 가능케 한다. 결과적으로, 교사가 교수-학습자료 작성에 드는 시간과 노력을 절약하여 본연의 임무에 충실하도록 해줌으로써 교수-학습활동의 질을 향상시킬 수 있다.
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초기 컴퓨터를 기반으로 한 교육은 낮은 그래픽과 텍스트 위주로 개발되었으나 대용량, 고속의 컴퓨터가 급속히 보급되면서 화상, 음성 등을 결합한 멀티미디어가 점차 컴퓨터에 도입되었으며, 인터넷의 발달로 멀티미디어를 교육에 효율적으로 활용하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 대용량의 다양한 멀티미디어 컨텐츠의 요구가 증가하면서 네트워크 상에서의 트래픽과 서버의 과부하로 인한 사용자의 지연시간 증가 등이 점점 심각해져 가는 추세에 있다. 교육부문에서 보다 다양하고 안정된 컨텐츠를 원활하게 제공하기 위해 본 논문에서는 최근에 많이 사용하는 CDN 기술을 이용하여 e-Learning 시스템의 구축에 있어서 분산 멀티미디어 시스템의 활용방안을 제안한다.
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인터넷과 정보 통신 기술의 발달은 컴퓨터 응용 및 컴퓨팅 환경에 상당한 변화를 가져왔으며, 여러 분야에서 이들 기술이 응용되고 있다. 고도로 발전하고 있는 정보통신 기술이 교육분야에 적용 및 활용되어 기존의 교육 패러다임에 상당한 변화를 초래함으로써, 새로운 교육형태의 교육체계 구현을 통해 교육 현장에 커다란 기여를 하고 있다. 대표적인 것이 원격교육을 비롯한 e-learning, 가상교육시스템 등이 있다. 인터넷과 컴퓨터가 보편화된 현재, 많이 연구 제안되고 구현이 되어서, 실제로 온라인 상에서 실시간 혹은 비실시간으로 학습교육시스템들이 서비스되고 있다. 본 논문에서는 기존에 많이 제안된 e-Learning시스템에 협력학습의 개념을 도입하여 교수-학습자 뿐 아니라 학습자-학습자간에 상호작용을 극대화하고, 한발 더 나아가 웹을 통하여 교수의 강의 내용을 학습자가 언제, 어디서든지 멀티미디어 데이터를 제공받아서 학습 및 평가 받을 수 있는 LOD(Lecture on Demand :주문형 강의)을 도입하여 협력학습을 지원하는 e-Learning 시스템의 LOD 플랫폼의 설계를 제안한다.
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e-러닝이 세간의 관심을 모으는 이유는 교육의 패러다임이 바뀔 수 있다는 점이다. 교육은 모든 분야에 필수적이고, 교육 방식이 바뀐다는 의미는 새로운 시장이 만들어진다는 것이다. 하지만 온라인 교육이 가질 수 있는 장점들을 제대로 활용하지 못한다면 새로운 시장이 만들어진다 하더라도 쉽게 시들어 갈 것이며, 최근에 나와 있는 e-learning과 관련된 사이트들을 보더라도 전자상거래나 쇼핑몰 혹은 검색, 포털 사이트처럼 빠르게 성장할 수 없다 우리는 학창 시절에 어떠한 친구를 만나느냐, 혹은 어떠한 짝꿍을 만나느냐에 따라서 본인의 학습 성취도는 매우 다르다는 것을 경험해 보았을 것이다. 이에 본 논문에서는 학습자들에게 보다 쉽게 짝 찾는 방법과 짝 짓는 방법을 제공하여 학습자들간의 상호협력을 이루어 문제해결 능력과 새로운 지식을 만들어 갈 수 있도록 하였으며, 짝 프로그래밍을 통해서 학습자는 최적의 짝꿍을 만나 지속적인 상호작용으로 흥미와 집중을 유지하여 적극적이고 완전한 학습이 이루어질 수 있도록 하였다. 끝으로 본 연구가 웹 상의 학습자들에게 서로간의 대화를 통해 에러의 원인을 효과적으로 찾아 바로 잡을 수 있는 짝 프로그래밍을 제공했다는 점에서 새로운 학습 시스템의 개발방법을 제시했다고 결론지을 수 있다.
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컴퓨터의 개발과 발달은 교육 환경상에 변화를 가져왔다. 초기 본인에게 부족한 부분을 보충 하는 자료를 이용할 수 있는 보조 교재 등의 형태로 나타났으며, 멀티미디어의 등장은 보충교재로의 질을 한 단계 증가시키는 계기를 마련하였다. 인터넷의 급속한 보급과 발달은 멀티미디어의 쉬운 접근과 다양한 형태를 획득할 수 있는 방법을 마련하여, 원격교육상에서 많은 활용이 가능하게 되었다. 하지만, 현재 인터넷을 이용한 평가의 경우 대부분 현재 학교에서 이루어지고 있는 평가와 유사한 단순한 텍스트와 간단한 그림등을 포함한 형태나 동영상등 멀티미디어와 문제는 별개인 형태로 행해지고 있다. 다양한 멀티미디어 자료를 활용하기 위해서 각 멀티미디어의 특성들과 문제의 특성을 고려해서 요소들 간에 동기화를 나타내기 위해서 SMIL을 확장한 방법을 이용하였다. 또한, 교수가 출제된 문제에 대해서 평가 등에 활용시에 현재 시스템들은 수정이 불가능하여 평가의 정확성을 떨어뜨리는 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 교수와 문제의 상호작용을 통한 실시간 문제 수정기능과 과목별 특성을 고려한 멀티미디어 요소와 문제를 결합한 실시간 학습평가 시스템을 설계, 구현하였다.
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본 연구에서는 자원에의 접근성 측면에서 성인 학습자들의 학습 효율성을 제고하기 위하여 학습자들의 교수-학습 방법, 학습속도, 학습능력, 학습여건 등 개인차가 다른 학습자들에게 다양한 학습선택권을 충분히 보장할 수 있는 e-learning 환경에 대한 고찰과 성인학습이론을 기반으로 성인학습자의 특성에 적합한 교수-학습 전략을 제안 하고자 한다.
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공무원 교육훈련의 새로운 형태인 e-teaming과 blended learning이라고 부르는 통합교육에 대한 국내사례와 국외사례를 검토하고, 다양한 통합교육 형태의 모델을 제시하고, 영향요인등을 분석하여 효율적인 운영전략 방안을 모색해보고자 한다.
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본 연구에서는 효율적인 e-teaming 학습을 학습자에게 적합한 학습 환경의 학습 순서로 제공하기 위한 튜터(코치) 기능의 에이전트 시스템을 제안하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 튜터 기능의 에이전트는 다양한 학습자 환경과 학습 수준에 따른 학습자의 학습파일과 선수 학습 자료를 데이터베이스로 저장하여 학습자에게 적합한 학습 순서의 제공을 목적으로 한다. 학습자와 에이전트의 지속적인 상호작용으로 효율적인 e-teaming 학습이 유지될 수 있도록 한다. 본 연구에서는 학습자의 선수(기초) 학습이나 학습 진행 상황, 결과 등의 정보를 저장하고 이를 이용하여 학습자에게 최적의 학습 순서를 제공할 수 있도록 튜터(코치) 기능의 에이전트와 협력 학습이 이루어질 수 있도록 한다. 그 방법의 하나로 학습자의 학습 진행 상황을 저장하고 학습자들의 학습 순서와 시스템에서 제안하는 학습 순서를 비교하여 학습자에게 보다 적합한 학습 순서(courseware)를 제안할 수 있도록 한다. 본 연구의 결과로 학습 순서를 제안하는 튜터 에이전트 시스템은 학습 시스템이 제안하는 학습 순서와 학습자가 학습하고자 하는 학습 순서를 학습자의 학습 진행에 따라 학습 순서를 재구성하고 평가 전에 학습자의 학습 순서 경로를 다시 한번 반복 학습하게 함으로써 학습자가 최대의 학습 효과를 얻을 수 있도록 하는 효과를 나타낼 수 있다.
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컴퓨터 기술 발전에 발맞추어 교육 분야에서 전통적인 교육 방식을 대체하는 사이버 교육이 활성화되고 있다 사이버 교육은 멀티미디어 등 컴퓨터 기술력을 바탕으로 off-line 교육이 가지는 교육의 질을 구현하고는 있지만, 실험, 실습이 필요한 교과목이나 학습자와 교수자 간의 정서적 교류가 요구되는 과목 등을 위하여 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문은 학생들이 직접 실험, 실습을 하고 있다는 현장감을 줄 수 있는 가상현실 기법을 사용하여 실험, 실습이 필요한 과목을 On-Line화 하는 방법을 제시하였다.
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현대에 많은 사람들이 인터넷을 활용하게 됨으로써 웹으로 학습하는 수가 늘어나고 있다. 따라서 웹을 이용한 원격강의 학습방법이 늘어나고 있다. 이미 영어와 같은 외국어 학습의 경우는 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 웹을 이용한 한자학습을 Edutainment식 방법을 활용하여 학습을 하는데 있어서 즐겁게 한자학습을 할 수 있도록 함으로써 보다 효과적인 학습이 될 수 있는 방법을 제안하였다. 또한 이러한 방법이 실제 효과가 있는지에 대해 이미 한자를 많이 사용하고 있는 일본의 한 site와 우리나라에서 실행되고 있는 한자학습 site에 있는 한자학습 방법을 설문하여 비교ㆍ평가 하였다.
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기존의 멀티 프로그램이나 환경에 관한 인터넷 사이트의 환경교육 자료들이 초등학교의 또래 문화에 부합하지 않는 내용이 상당히 많이 수반되어 일선 학교에서 적용하는데 나름대로의 고충이 있었다. 이런 점을 고려하여 학습자 중심의 흥미와 놀이, 가상 실습 중심의 멀티미디어 프로그램을 설계하기로 하였다. 본 연구에서 지향할 멀티미디어 프로그램의 특징은 환경교육 영역 중 초등학교 저학년의 교육과정을 감안하여 그 수준에 맞도록 내용을 함축하여 구성주의 이론에 따른 상호작용을 강화하고 상호작용 기법을 활용하여 문제해결학습 형태로 프로그램이 전개된다는 점이다. 또한 학습자 스스로 자기 주도적 학습을 할 수 있게 될 것이고, 컴퓨터를 통하여 가상의 문제 상황을 제시하고 이를 해결하는 방식으로 설계 및 구현됨으로써 컴퓨터를 통한 문제 해결 학습의 방향을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 SCORM 기반 시퀀싱 모델을 기반으로 학습객체의 구조에 대한 정보, 학습자에게 학습 객체를 어떻게 전달할 지를 결정하는 규칙 등을 포함하고 있는 컨텐츠 구조를 제시하고 학습 컨텐츠의 재사용과 공유가 가능하고 동일한 학습 컨텐츠에 서로 다른 교수법을 적용하여 교육의 효과를 달리할 수 있도록 시퀀싱을 위한 컨텐츠 패키지 메타데이터 생성기를 개발한다. 또한 학습자 정보 트래킹을 위한 SCO(Sharable Content Object)함수를 부착하여 학습 객체가 SCORM RTE(Run-Time Environment)와 통신 할 수 있도록 PIF(Package Interchange File)로 자동 패키징 시킨다.
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최근에 웹을 이용한 원격교육에 대한 않은 학습 방법들이 제시되고 있으며, 단순히 학습만을 고려한 방법부터 실시간으로 원격시험을 치르는 방법까지 다양하다 웹 기반의 학습에서 많이 적용되는 방법이 문제를 통한 학습이며, 기존의 학습들은 학습자가 개인 수준에 안는 문제 난이도를 직접 선택하거나, 문제를 동적으로 추출하여 학습하는 방식이다. 그러나 이 방법들은 단순히 출제되는 문제 자체의 차별성을 기반으로 하므로 학습자의 능력별 학습이 이루어지기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 개인의 문제유형별 약점정보를 기반으로 유형별 추출되는 문제에 난이도를 두어 개인별 학습 능력을 정확히 평가한다. 그리고 다음 단계의 학습에서 개인별 학습정보를 충분히 반영하여 문제들을 출제하므로 학습자의 학습효과를 높일 수 있다. 따라서 이 시스템은 문제유형과 문제난이도에 대한 개인의 정보를 반복적으로 적용하여 학습할 수 있으므로, 더욱 효과적인 원격학습을 제공할 수 있다.
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본 논문에서는 내장형 리눅스 환경에서 XML기반 EBKS용 전자책 리더 개발에 대한 내용이다. 개발된 단말기는 내장형 리눅스 타겟보드에서 한국형 전자책 문서 표준에 기반한 XML 문서를 Qt SAX 파서를 이용하여 파싱하고, 크로스 플랫폼형 윈도우 시스템인 QWS(Qt windows system)를 이용하여 디스플레이한다. 개발된 전자책 리더는 리눅스 환경 뿐만 아니라 다양한 윈도우 플랫폼에서 신속하고 쉽게 개발 가능하며 SAX 파서를 사용하므로 DOM 인터페이스에 비해 메모리를 적게 사용한다.
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원격강의 방식은 일반 면대면 수업 방식과 비교할 때 교수자와 학습자의 실시간 질의응답이 잘 이루어지지 않는 점과 학습자의 흥미도와 집중도를 높이기 어려운 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 일부 웹사이트에서는 메신저 등을 사용하기도 하지만, 키보드에 익숙하지 않은 학습자는 학습 도중에 키보드를 통해 질문을 하는데 많은 어려움을 겪을 수 있다. 그러나, 실시간 음성과 화상통신(H.323)과 SIP을 사용하면 교수자와 학습자간에 또는 학습자와 학습자들 간의 질의응답을 보다 편리하게 처리한 수 있고 공동체 활동을 활성화 할 수 있다.
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인터넷 이용 확산에 따라 학교 현장에서 교과의 특성이나 상황에 따라 학생들이 작성한 과제물을 홈페이지 자료실, E-mail, FTP 등을 이용하여 제출 받고 평가하는 사례가 늘어나고 있다. 이는 과제물의 공개, 과제물 수용 용량의 부족 현상, 평가에 따르는 불편함, 과제물을 또 다른 정보로 재활용 할 수 없는 문제 등을 발생시킨다. 본 논문에서는 XML에 기반을 둔 문제은행형 과제 제출 시스템을 설계함으로써 학생들의 학습 성취도를 향상시키고, 교사의 과제물 평가의 불편함을 해소하며, 제출된 과제물들을 유용한 정보로 재사용 하는 방법을 제시한다.
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방송ㆍ통신 융합 서비스 환경으로의 변화에 따라 새로운 형태의 수신 처리 개발이 연구되고 있는데, 본 논문에서는 가정 내에서 IEEE 802.l1b 기반의 무선 홈 네트워크에 접속하면서 DVB 기반 디지털 위성방송을 통해 수신하는 멀티미디어 컨텐츠 처리 기능을 갖는 포터블 양방향위성방송 수신 플랫폼 설계 및 구현에 대해 논한다.
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본 논문은 인터넷 상에서 서비스되는 스트리밍 미디어를 캐쉬 서버에서 캐슁할 때 적용할 수 있는 재배치 정책에 관한 것이다. 스트리밍 미디어의 특성에 적합한 재배치 기준을 제시하고, 그에 따라 미디어 데이터를 캐슁하고 재배치하는 방법을 제안한다. 또한, 제안한 재배치 정책과 기존의 알려진 방법들에 대한 성능 비교 분석을 수행 한다.
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지금까지 비디오와 영화의 질을 판단하는 기준은 모니터와 스크린, 테입과 필름이라고 생각해 왔다. 하지만 고성능 HD카메라가 개발되면서 대부분의 영화가 모니터를 통해 감상되어지고 있다. 본 논문은 이러한 디지털 영상 기술에 좀 더 효과적인 영상데이터 전송을 통하여 디지털 씨네마 시장에 한걸음 더 빨리 다가갈 수 있도록 하고자 하며 또한 제안한 디지털영상시스템은 최근에 그 중요성이 높아지고 있으며 향 후 많은 분야에 접목이될 디지털 씨네마 시스템을 효과적으로 구성할 수 있는 토대를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
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본 연구에서는 유무선 통합 환경에서 데이터베이스 정보를 일관되게 제공함과 동시에 다양한 무선 마크업 언어에 대한 추가적인 개발 비용을 줄이고자 하는 목적으로 기존 유선 환경의 고객/서버 데이터베이스 시스템을 무선 환경에서 접근할 수 있게 하는 미들웨어에 대해 연구하였다. 본 연구에 의해 관계형 데이터베이스내 테이블을 XML 문서로 자동 추출하여 이를 다양한 무선 마크업 언어로 출판하여 제공함으로써 사용자가 언제, 어디서든지 쉽게 데이터베이스 정보를 접근할 수 있는 미들웨어가 설계되었다. 본 미들웨어는 기존의 고객/서버 환경을 무선 환경으로 확장시 유무선 환경에서 일관된 데이터베이스 서비스 제공 모바일 응용 시스템 개발 기간 단축 추가 개발 비용 감소 등의 효과를 얻게 된다.
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본 논문은 비트 매트릭스(bit matrix) 확률 모델과 이를 입력으로 사용하는 개량된 이진 산술부호 알고리즘을 제안한다. 비트들로 이루어진 비트 평면에서 3
$\times$ 3 비트 매트릭스를 정의하였다. 그리고 비트 평면을 조사하여 2연속 혹은 3연속 비트 매트릭스들에 대한 확률모델을 구하였다. 본 연구에서는 3 가지의 확률간격(interval)을 가지는 개량된 이진 산술부호기률 사용하였다. 개량된 이진 산술부호 알고리즘의 장점은 구조가 간결하고 또한 부호화가 진행되는 도중에 결과 비트스트림을 생성하는 특징이 있다. 이진 산술부호기는 2연속 혹은 3연속 비트매트릭스를 입력하여 산술부호화를 수행하도록 한다. -
본 논문은 고객의 이메일 오픈율과 마우스 이벤트 정보를 분석 및 계산하여 개별 고객에게 고객의 잠재적 관심정보 및 관심 컴포넌트를 생성한 후 관심정보와 관심 컴포넌트를 이용하여 개별 고객의 관심 정보를 고객이 선호하는 정보, 이메일 규격 및 양식에 맞게 에이전트를 통해 자동으로 재구성하여 푸쉬해 주는 고객화 이메일 자동 생성 에이전트 시스템을 설계하고 구현하고자 함이 본 논문의 목적이다.
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본 논문에서는 유무선 통합 망에서 미디어 파일과 같은 자원들을 효율적으로 공유하기 위해, 이동 에이전트 기능을 사용하여 P2P 플랫폼을 설계하였다. 현재 대다수의 P2P 애플리케이션들은 유선망을 기반으로, 서로 다른 API를 사용하고 있어, 플랫폼에 종속적이며, 다양한 네트워크 환경과 디바이스 등을 포함하지 않는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 오픈 소스 프로젝트인 썬의 JXTA를 이용하여 전체 시스템을 설계하였으며, 기존의 JXTA 프로토콜의 문제점을 모바일 에이전트를 이용해 개선하고자 한다.
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본 논문에서는 전자상거래 사이트 구축에 사용성 공학의 관정에서 3DMax, Shockwave3D, Lingo Script 기술을 사용하여 3D 가상 시뮬레이션을 설계하고 구현하였다. 특히 본 연구에서 구현한 렌탈 사이트의 ‘내방꾸미기’ 3D가상 시뮬레이션에서는 고객이 원하는 가구를 대여하기 전에 방의 크기와 스타일에 맞추어 3 차원 공간에 동적으로 다양하게 배치해 볼 수 있도록 하여 추후에 발생할 수 있는 문제점을 사전에 방지할 수 있도록 하였다.
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웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.
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최근 급성장하고 있는 모바일 테크놀로지의 발전과 함께 모바일 플래시 기술의 등장은 기존의 단순한 모바일 그래픽에서 벗어나 인터랙티브한 컨텐츠 디자인이 가능하게 되었다. 이에 새로운 모바일 플래시 프로그램인 Mobile Flash를 이용해 인터랙티브 미디어 작품을 설계하고 기술의 적용가능성을 탐구해 본다. 이 프로젝트는 인터랙티비티의 본질과 모바일 테크놀로지가 갖는 시대적 의미를 재해석하고 새로운 첨단 기술의 적용을 통해 모바일 컨텐츠 디자인의 새로운 가능성을 타진해보는데 의의가 있다.
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본 논문은 실시간 물류 Tracking 기술 개발은 e-Logistics 통합 플렛폼 VIOLA시스템 개발의 서브 시스템을 개발에 관한 연구이다. 메시지 교환 시스템(Message Transport System)을 기반으로 운송업자와 우편 집중국 간의 물류 서비스 또는 집중국 간의 물류 서비스를 실시간으로 Track & Trace할 수 있도록 물류 Tracking 시스템을 개발하는데 목적을 두고 있다.
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본 연구에서는 초보자를 위한 프로젝트 기반 자바 프로그래밍 교육 컨텐츠를 설계하고 구현하였다. 특히, 컨텐츠 설계과정을 학생의 편의성을 고려하여 항해설계, 정보설계, 표현설계로 체계화하였다. 구현한 컨텐츠는 학생들이 직접 프로젝트를 개발하는 과정을 PDLC 단계로 진행함으로써 프로그램 개발 및 운영에 대한 핵심 소프트웨어공학 기법을 자연스럽게 습득하고, 실습 과정에 라이브 코드의 제공은 프로그래밍 기본개념 이해 증진 및 다른 프로젝트로의 응용을 향상시킨다.
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본 연구에서는 웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 다중 세션을 잘 유지하기 위하여 웹 노트 오류 제어를 위한 관리기에 대해서 기술한다. 웹 기반 멀티미디어 공동 작업 환경은 멀티미디어 협력 작업에 웹의 동기화 기술을 확장한 웹 노트, 즉 복제형 구조에 기반을 둔 응용 공유의 동작 원리를 이용하여 동기화를 수행할 수 있는 환경을 의미한다. 각 세션의 생성에 따라 서비스 제공자는 생성된 서비스 제공자 인스턴스를 생성하게 되고 이 인스턴스는 부모인 서비스 제공자의 자원을 이용하여 다수 세션을 지원한다. 이러한 환경에서의 웹 노트 오류 제어 시스템을 기술한다.
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지리적으로 분산되어 있는 이기종의 분산 컴퓨팅 자원과 대규모 데이터를 효과적으로 활용하기 위해서 최근에 GRID 컴퓨팅 환경에 대한 연구가 매우 활성화되고 있다. 이러한 GRID 환경을 구현하기 위해 필요한 부분중의 하나가 사용자와 자원간의 인증에 관련된 문제이다. 현재 Globus Toolkit은 PKI(Public Key Infrastructure)를 기본으로 하는 보안정책을 사용하고 있다. 이 정책은 인증과정에 적지않은 오버헤드가 발생되는 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자와 자원간의 직접적인 인증으로 인해 발생하는 성능상의 비효율성을 줄이기 위해 사용자가 자원에 접속 하기전 AIS서버(Authentification Information Server)를 이용하여 미리 인증을 거친후, 자원에 접근한 때는 기 발급된 식별자로 인증 될 수 있도록 처리해주는 메커니즘을 제안한다.
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오늘날 인터넷 및 정보통신의 발달로 인하여 전자상거래가 활성화되고 있으며 기업들은 웹에서의 전자상거래를 위하여 e-카탈로그를 제작하여 사용하고 있다. e-카탈로그는 종이 카탈로그에 비하여 제작 비용이 적게 들고 발송 비용이 들지 않으며, 카탈로그를 필요로 하는 업체나 개인이 신속하게 카탈로그를 받아볼 수 있는 등 여러 가지 장점을 가지고 있다. e-카탈로기는 현재 웹 표준으로 자리잡아가고 있는 XML로 제작되고 있는 추세이다. 또한 최근에는 유선 인터넷 뿐만 아니라 무선 인터넷에 대한 요구 및 수요가 증가하면서 유선 인터넷에서 사용하던 문서를 무선 인터넷에서 사용하고자 하는 요구가 늘고 있다. 이에 본 논문에서는 .NET에 기반한 XML-WML 문서 변환 시스템을 제안함으로써 플랫폼이나 OS의 영향을 받지 않고 사용할 수 있으며, 다른 응용프로그램과의 유연성 있는 통합도 가능하도록 설계되었다.
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리눅스와 같은 공개 운영 체제의 출현은 많은 프로그램 개발자들로 하여금 시스템 내부적인 측면에 대하여 한층 더 이해를 쉽게 할 수 있는 계기가 되었다. 그러나 프로그램 보안이라는 문제 영역에 관한 심각한 고려가 개발 시부터 병행되지 못함으로 인해 치명적인 프로그램 취약성이 잠재되어 왔다. 따라서 주요 침해 사례들은 상당 수 시스템이 사용하는 일부 알려진 프로세스들의 버그와 같은 프로그램 코드 수준에서의 취약성을 이용한 악의적인 프로그램들이 대부분을 차지한다. 본 논문에서 이러한 문제점을 해결하기 위해 제안하는 바는 다음과 같다. 첫째, 현재까지 널리 알려져 있는 프로그램 관련 취약성에 대한 명확한 이해, 둘째, 프로그램 코드 자체에 잠재되어 있는 취약성들이 내재된 함수들에 관한 분석, 그리고 마지막으로 이러한 분석 기술서를 기반으로 프로그램 취약성 검사 자동화 도구를 제안한다.
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최근 인터넷에서 문서 포맷의 기준으로 XML이 각광을 받고 있으며 XML schema를 통하여 DTD에서는 할 수 없었던 부분을 할 수 있게 되었다. 또한 e-카탈로그에서 XML 문서의 사용이 급증하면서 XML 문서의 설계가 점차 복잡해지고 XML schema 설계가 DTD보다 한층 더 복잡하게 되었기 때문에 XML schema 모델링이 중요한 문제로 대두 되었다. 이에 본 논문에서는 복잡한 XML 문서를 체계적이고 구조화하기 위하여 XML 문서를 UML로 설계하고 UML 모델링 정보를 변질과 누락 없이 추출하기 위하여 REI를 이용하여 UML 모델링 정보를 추출하여 XML로 변환하였다.
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본 논문은 다중 사용자가 컴퓨터 시스템을 이용하려는 사용자의 신원을 확인하는 방법으로서 타인의 관찰로부터 노출되기 쉬운 패스워드의 약점들을 일소하고, 시스템의 안전성을 높이기 위한SPS(Secure Password System)라는 패스워드 시스템을 제안하고자 한다. SPS는 쉬운 실행과 낮은 가격을 포함한 전통적 패스워드 시스템의 대부분의 이점들을 받아들였고, 또한 안정성을 가지고 있으면서 전통적인 패스워드 시스템에 쉽게 이식될 수 있다. 제안한 SPS는 실험 결과 침입자의 온라인 사전적 공격과, 클라이언트에서의 패스워드 노출에 대해서 아주 높은 안전성을 보여 주었다.
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행렬 연산은 계산 과학을 사용하는 공학 물리, 화학, 생명 과학, 경제학 등에서 다양하게 사용되고 있으며 이 행렬은 크기가 크고 대부분의 원소가 0 값을 갖는 희소 행렬일 경우가 많다. 본 논문에서는 희소 행렬의 연산 중, 회로 설계 시 최적화 과정에 사용되는 연산에서 문제가 되는 희소 행렬 A 와 블록 대각 행렬 H에 대하여 AH
$A^{T}$ 의 연산을 효율적으로 행하는 방법들을 검토하고 메모리 접근 횟수를 모델링하여 수행 속도와 메모리 사용량 면에서 비교한다. -
DMB 단말 시스템에서는 Delivery Layer로 다중화 방식인 MPEG-2 TS 와 MPEG-4 System SL를 이용하도록 제안되었다. 본 논문에서는 DMB 단말 시스템에서 사용되는 MPEG 2
$\square$ TS는 H/W로 구현하고 MPEG 4 System S/W로 구현하는데 있어서 효율적인 인터페이스를 제안한다. -
최근 리눅스의 보급이 활발하게 이루어지면서 저비용으로 슈퍼컴퓨터의 성능에 버금가는 클러스터 시스템이 활발히 구현되고 있다. 이에 맞추어 클러스터 전체 노드 디스크의 저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있는 네트워크 파일 시스템이 필요로 하게 되었다. 클러스터 파일 시스템 구축시 가장 보편적으로 사용되는 파일 시스템인 Network File System(NFS)은 보안의 위험성과 데이터 access시 성능이 떨어지는 단점 때문에 NFS을 대체할 수 있는 파일시스템을 필요로 하게 되었다. 본 논문에서는 리눅스에서 사용하는 Ext3 파일 시스템의 성능을 기준으로 최근 활발한 연구가 진행중인 파일 시스템중 하나인 가상 병렬 파일 시스템과 NFS와의 성능 비교 및 시험을 통하여 최적화된 Cluster 파일 시스템에 대해서 연구하고자 한다.
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In a motion estimation method for use in encoding a moving picture, a full-pixel motion vector is estimated by stochastically sampling a pixel to be processed in a predetermined-sized block of a previous frame or a next frame as a reference frame for each of a plurality of equal-sized blocks in a current frame. Then, a half-pixel motion vector is estimated based on the full-pixel motion vector. Accordingly, both the calculation amount and the calculation time required for the motion estimation are effectively reduced. Further, it can be prevented that the hardware becomes complicated. .
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최근 3D 그래픽을 활용한 다양한 서비스들이 많이 개발되어 제공되고 있다. 특히 가상환경 내에서 아바타를 이용하여 컨덴츠 정보를 제공하는 서비스는 사용자의 흥미를 유발하기에 효과적이며, 정보 전달력 면에서도 뛰어나다는 장점으로 인해 최근 가장 각광받는 분야이다 이러한 3D아바타의 모션을 생성하기 위한 다양한 편집기 시스템이 제안되어 사용되고 있지만, 현재 시스템에서 생성하는 아바타 모션은 표준 형식이 아닌 어플리케이션에 비 독립적 방식으로 저장되기 때문에 모션의 재사용성 측면이나 활용성에서 비효율적이다. 그러므로 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 사용자가 직접 아바타를 조작하여 작업레벨 모션을 정의할 수 있으며, 생성된 모션을 표준형식인 XML 파일로 변환하여 저장해주는 시스템을 제안하고자 한다.
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한국의 수자원은 높은 인구밀도와 물을 담아 관리하는 시설 및 물에 대한 인식 부족으로 물 부족 현상은 현실로 다가오고 있다. 또한 많은 양의 정수가 사용하지도 못한 채 땅속에서 새어나가고 있으며, 이를 관리 및 탐지하는 방법에도 많은 제약사항이 있어 빠른 복구와 대처능력이 현저히 부족하다. 본 논문은 모바일의 장점인 이동성을 이용하여 누수탐지 기법중의 하나인 'TDR(Time Domain Reflectomater)을 이용한 누수탐지 기법'을 PDA에 적용시켜 모바일 환경에서도 정확한 누수위치를 탐색하여 빠른 복구와 누수 비용을 줄이는데 목적이 있다 누수위치와 복구공사에 관련된 정보들은 PDA로 전송되며, 관리자는 복구공사에 대한 빠른 대처능력과 의사결정을 할 수 있다. 본 연구의 유효성을 입증하기 위하여 ESRI사의 MapObject 2.0과 eVB를 이용하여 PDA환경에서의 누수탐지 시스템을 시뮬레이션 하였다.
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인터넷의 급격한 발달로 인해 현재의 인터넷은 시멘틱웹 기반의 인터넷 환경으로 가고 있다. 인터넷 3D 가상환경 표준인 VRML 도 이러한 추세에 맞추어 X3D로 변모하고 있다. 이러한 환경의 변화에 따른 네비게이션 에이드도 필요해 졌다 본 논문에서는 토픽맵이 가지고 있는 구조적 특성을 이용하여 사용자가 인간사고와 유사한 과정을 통한 네비게이션 정보 습득과 풍부하고 연관된 지식을 습득할 수 있으며 투어코스를 결정하는데 도움을 주는 시스템을 제안한다 본 시스템은 가상환경구조를 기억하거나 시스템 조작을 위한 일상적인 문제점에서 벗어나 본래의 네비게이션 목적에 집중할 수 있도록 만들었다. 가상환경에서의 네비게이션을 통해 현실세계에 존재하는 장소를 사전방문 하거나 효과적인 투어계획을 만드는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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현재 유선에서 지원되는 웹 컨텐츠를 개인용 단말기에서 지원하기에는 단말기의 성능상 한계(screen size, memory size, bandwidth 등) 때문에 여러 가지 문제가 있다. 트랜스코딩이란 이러한 기존 유선 환경에서 제공되는 웹 컨텐츠를 특정 환경에 적합한 형태로 변환 하는 것을 의미한다. 그러나 이와 관련된 기존 연구에서는 사용자가 요구하는 사항만을 변환 하거나 서비스 제공자가 일방적으로 변환하여 웹 컨텐츠를 제공하고 있어 이슈변화에 따른 사용자의 대처능력이 떨어지고 사용자의 사용성이 저하되며, 사용자에게 무의미한 정보 제공의 가능성이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 논문에서는 멀티미디어 뉴스 제작을 위한 표준인 NewsML을 대상으로 사용자의 동적 프로파일과 서비스제공자의 어노테이션을 이용하여 사용자가 요구하는 기사와 서비스 제공자가 제공하는 기사를 같이 변환하는 기법을 제안한다. 본 논문의 결과 갑자기 발생하는 사회적 이슈변화에 따른 사용자의 대처능력이 향상 되고 사용자가 불필요한 정보에 과다하게 노출되는 것을 막을 수 있다.
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네트워크기술의 발달로 인하여 인터넷 이용자의 급증과 함께 그에 따른 정보를 제공하기 위한 인터넷 홈페이지도 기하급수적으로 증가하게 되었다. 인터넷 홈페이지의 운영 기간이 증가함에 따라 홈페이지를 구성하는 웹 문서와 웹 컨텐츠의 수도 증가하게 된다. 따라서, 이러한 웹 문서와 웹 컨텐츠에 대한 관리를 위하여 WCMS(Web Contents Management System)이 도입되고 있지만, WCMS에서는 웹 컨텐츠의 생성, 출판, 관리가 주요 기능으로, 웹 컨텐츠의 사용 횟수, 웹 문서의 다운로드 속도, 웹 문서 다운로드 용량, 데드 링크 여부 등을 분석하고 관리해 주는 소프트웨어가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 웹 문서를 시각적으로 분석하여 웹 컨텐츠를 추출하고 웹 문서 내에서의 웹 컨텐츠 위치 및 크기를 분석한 후, 웹 컨텐츠의 연결 가능 여부를 분석하여 데드링크일 경우, 시각화하고, 웹 컨텐츠가 얼마나 사용되는지 등 홈페이지를 효율적으로 관리할 수 있는 구조 분석 시스템을 설계 및 구현하였다.
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향후 무선인터넷 망이 완전히 개방되면 다양한 포털, 컨텐츠 사업자가 등장할 것이다. 이는 사용자에게는 다양한 서비스를 받을 수 있는 장점이 있지만 현재 휴대폰에서의 모바일 인터넷 컨텐츠 탐색 시 발생하는 사용성 문자를 한층 더 증대 시킬 것으로 예상된다. 기존의 연구들은 단일 포털 업체만을 대상으로 연구를 하였기 때문에 여러 포털 업체에서 제공하고 있는 컨텐츠들을 적절히 탐색할 수 있는 기법에 대해서는 아직 연구가 부족하다. 본 논문에서는 시멘틱 웹 구현 기법 중 하나인 토픽맵을 이용하여 효율적으로 모바일 인터넷 컨텐츠를 탐색하고 관리할 수 있는 기법을 제안한다.
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국내 도서관의 양적 질적 성장에 따라 도서관의 장서 수와 이용자 수가 급증하고 있으나, 이에 따른 도서 관리의 어려움 또한 증대되고 있다. 특히, 도서가 지정된 서가에 위치 않아 이용자들이 도서를 찾는데 어려움을 겪는 경우가 빈번하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는 RFID 기술 및 무선단말기와 발광소자를 이용하여 보다 편리하게 도서의 위치를 파악할 수 있는 도서 검색 시스템인 '알림(R-LIM)' 시스템을 제안하고자 한다. 이 방식을 활용하면 도서의 현재 위치를 실시간으로 파악할 수 있어, 도서를 보다 쉽게 찾을 수 있을 뿐만 아니라, 도서를 정위치 시키는데 소요되는 시간도 크게 줄일 수 있다. 이 방식은 도서의 도난 방지 등의 부수적 효과도 가져올 수 있고, 물류유통분야 등 다양한 분야에도 효과적으로 활용될 수 있다.
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웹 정보의 급격한 양적 팽창은 네트워크 병목 현상과 사용자의 지연시간 증가 및 웹 서버의 과부하 등의 문제를 야기하고 있다. 이를 완화시키기 위한 방법으로 웹 캐슁이 이용되는데, 전통적인 캐슁과는 달리 문서의 종류와 크기가 가변적이며 많은 사용자의 요구를 처리해야하는 특성이 있다. 따라서 본 논문에서는 동적인 웹 환경과 한정된 크기의 웹 캐쉬 공간의 사용 효율을 향상시켜 캐쉬 적중률을 증가시키기 위한 방법으로, 서비스되는 각 파일의 메타정보를 Main Server의 캐쉬에 리스트 형태로 유지하는 CRBM(Client Request Buffer Manager)을 제안한다.
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학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.
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에듀테인먼트(edutainment)란 교육과 놀이를 합성한 말로, 재미있게 놀면서 자연스럽게 배우는 교육방법을 말한다. 에듀테인먼트 산업은 멀티미디어 기술을 배경으로 급속하게 발전하였지만, 소비자에 대한 체계적인 연구는 미약한 실정이다. 이틀 위해서, 본 연구에서는 N-세대의 라이프스타일과 에듀테인먼트 제품 디자인 기회파악에 관한 소비자의 실증연구를 통하여 에듀테인먼트디자인의 기반을 제시하고자 하였다.