대한전자공학회:학술대회논문집 (Proceedings of the IEEK Conference) (Proceedings of the IEEK Conference)
대한전자공학회 (The Institute of Electronics and Information Engineers)
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대한전자공학회 2003년도 하계종합학술대회 논문집 Ⅲ
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The neural networks are a famous model to learn the nonlinear function or nonlinear system. The main point of neural network is that the difference actual output from desired output is used to update weights. Usually, the gradient descent method is used for the learning process. On training process, if learning rate is too large, neural networks hardly guarantee convergence of neural networks. On the other hand, if learning rate is too small, the training spends much time. Therefore, one major problem in use of neural networks are to decrease the teaming time while neural networks are guaranteed convergence. In this paper, we suggest the model of fuzzy logic to neural networks to calibrate learning rate. This method is to tune learning rate dynamically according to error and demonstrates the optimization of training.
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It is known that structure of Human's brain information system is controlled by cerebral cortex mainly. Cerebral cortex is divided by sensory area, motor area and associated area largely. Sensory area takes part in information from environment and motor area is actuation by decision as associated area determined. It is possible to copy brain information system by input-output pattern. but there is difficulty in modeling of memorizing new information. Such action is performed by Limbic Lobe and Papez circuit which is controlled by intrinsic emotion. So we need of definition of emotion's role in decision. In this paper, we define roles of emotion in intrinsic decision using Dynamic Cognitive Maps(DCMs). The emotion is evaluated by outside information then intrinsic decision performed as how much emotion variated. The dynamic cognitive maps take part in emotion evaluating process.
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본 논문에서는 다수의 개념을 효과적으로 학습할 수 있는 논리적인 진화방식을, 보다 일반적인 문제에 적용하기 위하여 확장하였다. 기존의 알고리듬이 0 차 논리(zero-order logic)에 의해 표현되는 개념만을 학습할 수 있었던 점을 개선하여, 특징논리로 표현되는 개념까지 학습할 수 있도록 확장하였다. 또한 확장된 알고리듬을 이용하여, 실수입력을 가지는 개념 또한 학습할 수 있도록 하였다. 제안된 알고리듬은 이전의 알고리듬과 마찬가지로, 다수의 개념을 학습할 때, 이전의 학습결과를 이용하여 새로운 개념을 쉽게 학습할 수 있는 특징을 가지고 있다. 제안된 알고리듬에 의해 특징논리로 표현되는 개념을 학습할 수 있으며, 다수의 개념을 학습할 때 성능향상이 이루어지는 것을 실험을 통해 확인하였다.
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In this paper, Experience Sensitive Cumulative Neural Network (ESCNN) is introduced, which can cumulate the same or similar experiences. As the same or similar training patterns are cumulated in the network, the system recognize more important information in the training patterns. The functions of forgetting less important informations and attending more important informations resided in the training patterns are surveyed and implemented by simulations. The system behaves well under the noisy circumstances due to its forgetting and/or attending properties, even in 50 percents noisy environments. This paper also describes the creation of the generalized patterns for the input training patterns.
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Today with the sheep of information which is produced the variety is increasing geometrical progression. To recently the internet being supplied quickly, will reach and the computer users whom it uses increase and the documents which have become digital anger are increasing. From the dissertation which it sees directness it extracts a weight with possibility work and it uses it summarizes a statistics algorithm technique and a sentence. The summary literature course which the summary and the person due to a statistics algorithm summarize an agreement ratio it compares and it compares. And being more accurate like this statistical base summary method more little more, the good hit rate is high and it proposes the document summary algorithm method which is good.
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퍼지 최소 최대 신경망(Fuzzy Max Neural Network)은 많은 장점을 가진 분류기로 널리 사용되고 있다. 그러나 최초의 퍼지 최소 최대 신경망은 몇 가지 단점을 가지고 있으며 그 중에 학습 결과가 학습 파라 미터에 민감한 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 퍼지 최소 최대 신경망의 학습에 영향을 주는 학습 파라 미터를 사용하지 않고 강화 학습을 이용하여 신경망을 학습하는 방법을 제안한다. 이 방법에서는 학습 파라 미터 없이 하이퍼 박스의 수와 잘못 분류된 결과에 따라 보답(reward)을 주는 강화 학습을 이용하여 퍼지 최소 최대 신경망을 학습시킨다 결과로는 학습 데이터에 대해 오분류가 없고 최초의 학습 방법의 결과 보다 작은 하이퍼 박스 수를 갖는 퍼지 최소 최대 신경망이 얻어졌다. 이는 학습 파라미터를 이용한 학습 방법으로 생긴 많은 수의 하이퍼 박스로 인한 일반화 능력의 감소를 막고 하드웨어 구현 시 많은 하이퍼 박스로 인한 어려움을 덜어 줄 수 있다.
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One of the hardest problems in implementation of digital neural network are extension of synapses and programmability for relocating neurons. This paper Proposes a new hardware structure to solve these problems. The proposed structure can reconfigure network connections without alteration of basic design, and extend number of synapses attached to one neuron. Also, it is possible to extend the number of neurons and layers by connecting many MPUs(Modular Processing Unit). Generality and extensibility are verified by composing various kinds of Perceptorn and Kohonen networks using the architecture proposed in this paper and the verification performances compares well with HDL simulation results as well as the results of C modelling.
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In this paper, we propose a optimal design method of the LVQ network. The proposed method determines the initial reference vectors and optimal network structure using the winning expectation of output neurons of SOM. In order to verify the effectiveness of the proposed method, we performed experiments on the Fisher's IRIS data. The experimental results showed that the proposed method improves considerably on the performance of the conventional LVQ networks.
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In this paper we propose a turbojet engine controller based on fuzzy inference method. Fuel flow control input is designed by fuzzy inference in order to avoid surge and flame-out during acceleration and deceleration. Acceleration and deceleration demands are used as control commands, which can achieve effective performance without surge and flame-out.
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본 논문에서는 오차 역전파 알고리즘의 전역 최소값을 찾지 못하는 문제점에 대해서 설명하였고, 이 문제를 해결하기 위한 방법으로 유전자 알고리즘에 대해서 설명하였다. 오차 역전파 알고리즘은 기본적으로 경도 하강법을 따른다. 따라서 신경망의 각 가중값 행렬이 만드는 고차의 오차 평면이 대부분의 문제에서 다수의 국부 최소값들을 가지는게 일반적인데, 가중값의 변화가 한방으로 진행하기 시작하여, 오차가 증가되어지는 언덕이 학습 계수보다 크다면 더 이상 학습은 진행되지 않고 거기에서 빠져나가지 못한다. 따라서 초기의 위치가 중요한 역할을 하는데, 이 문제를 해결하기 위해서 유전자 알고리즘을 이용한 신경망 초기화 방법을 제안하였다. 끝으로, 간단한 실험으로 제안된 방법을 구현하고 결과에 대해서 논하였다
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Estimation of human motion states is important enabling technologies for realizing a pervasive computing environment. In this paper, an improved method fur estimating human motion state from accelerometer data is introduced. Our method fur estimating human motion state utilizes various statistics of accelerometer data, such as mean, standard variation, skewness, kurtosis, eccentricity, as features for classification, and therefore is expected to be more robust than other existing methods that rely on only a few simple statistics. A series of experiments fur testing the effectiveness of the proposed method has been performed, and its result is presented.
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Human can update the memory with new information not forgetting acquired information in the memory. ART(Adaptive Resonance Theory) does not need to change all information. The methodology of ART is followed. The ART updates the memory with the new information that is unknown if it is similar with the memorized information. On the other hand, if it is unknown information the ART adds it to the memory not updating the memory with the new one. This paper shows that ART is able to classify sensory information of a certain object. When ART receives new information of the object as an input, it searches for the nearest thing among the acquired information in the memory. If it is revealed that new information of the object has similarity with the acquired object, the model is updated to reflect new information to the memory. When new object does not have similarity with the acquired object, the model register the object into new memory
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Generally, it is known that human beings have both emotion and rationality. Especially, emotion is so subjective that human beings might act in different way for the same environment according to their own emotion. Emotion also plays very important role in communication with someone else For an agent, even though it is designed to act delicately, when it is designed without internal emotion, it can not interact dynamically just like human beings. In this paper, we suggest an agent which action is effected by not only rationality but also emotion to make it interact with human beings dynamically. It is composed of supervised learning, SOM (Self-Organizing Map) and fuzzy decision.
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This paper presents an approach to extract license plates from parking regulation images which is captured in various photographing direction and complex background. first, we search each row at regular intervals starting from the bottom of a license-plate image, and we set up a rough region for a certain zone in which the sign of intensity vector changes frequently enough and color of license plate is detected enough, assuming it as a candidate location of a license plate. And then, we extract an elaborate area of a license plate by horizontally and vertically projecting vertical edges. Here, tar types of the private and the public, are easily classified according to the color of extracted plates. To evaluate proposed method, we used 200 actual regulation images. As a result, the proposed method showed extraction rate of 96%, which is 9% higher than the previous method using only intensity vector.
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The steam generator level in a PWR is very difficult to control particularly at low power. And the constant control gain and time value are not adaptive in steam generator level controller. In normal operation constant control gain and time value have no problem. But there is problem at low power. So variable control gains based on the temperature are required. The best control gain is decided by the experienced knowledge. A fuzzy gain tuner is used for the gain tuning. In the design of fuzzy gain-tuner processing, the experienced knowledge is employed for making fuzzy rules.
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In this paper, we propose new method which can provide user the path to the target place efficiently. It stores the state of roads to target place as the form of Q-table and finds the proper path using Q-table.0-table is updated by the information about real traffic which is reported by users. This method can provides the proper path, using less storage and less computation time than the conventional method which stores entire road traffic information and finds the path by graph search algorithm.
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In this paper, In this paper, we modeled a virtual life(VL) that react to the user's action according to its own behavioral characteristics and grows itself. We established some conditions with which such a VL is designed. Genetic Algorithm is used for the growth process that changes the VL's properties. In this process, the parameter values of the VL's properties are encoded as one chromosome, and the GA operations change this chromosome. The VL's reaction to the user's action is determined by these properties as well as the general expectation of each reaction. These properties are evaluated through 5 fitness measures so as to deal with multi-objective criteria. Here, we present the simulation of the growth process, and show some experimental results.
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본 논문에서는 사용자 개개인에 최적화된 아바타를 생성하기 위해 대화형 진화연산(Interactive Genetic Algorithm, IGA)을 적용하는 방법을 제안하고 있다. 대화형 진화연산은 사용자의 선택을 적합도 평가에 사용하는 방법이기 때문에, 사용자의 개인적인 취향을 아바타 생성 과정에 반영할 수 있다. 본 연구에서는 기존의 대화형 진화연산이 가지고 있는 단점을 극복하기 위해 hidden population 기법과, simplified genotype 기법을 제안한다. 이러한 방법들은 단시간 내에 최적화된 결과물을 생성하도록 유도함으로써 IGA 시스템의 최대 문제점인 사용자의 피로도를 최소화한다 마지막으로, 제안하고 있는 알고리즘의 우수성을 증명하기 위해 사용자의 만족도나 신뢰도를 측정할 수 있는 독자적인 평가 방법을 소개하고 있다
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In this paper, we propose a method to measure document similarity. First, we have exploited single-term method that extracts nouns by using a lexical analyzer as a preprocessing step to match one index to one noun. In spite of irrelevance between documents, possibility of increasing document similarity is high with this method. For this reason, a term-phrase method has been reported. This method constructs co-occurrence between two words as an index to measure document similarity. In this paper, we tried another method that combine these two methods to compensate the problems in these two methods. Six types of features are extracted from two input documents, and they are fed into a neural network to calculate the final value of document similarity. Reliability of our method has been proved by an experiment of document retrieval.
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Wastewater treatment processes are usually located in the outskirts of cities. But these processes should be dealt with continuous maintenance by expert operators. Therefore, in this paper, unmaned and automated control system is designed for the SBR(Sequencing Batch Reactor) plant. This plant is constructed in Gimhae city. Networks and wireless modules are employed for the data transmission. A local controller is in the SBR plant as a client and a monitoring system is located in the other place as a server. Remote control and monitoring system are constructed at the laboratory of ours. Measured data from plant sensors are translated to the remote site using communication modules, and then the data could be displayed and analyzed by means of remote monitoring and control systems.
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We present a web document summarizer, simpler more condense than the existing ones, of a search engine. This summarizer generates summaries with a statistic-based summarization method using Clustering or MMR technique to reduce redundancy in the results, and that generates summaries using Perfect Link Graph. We compare the results with the summaries generated by human subjects. For the comparison, we use FScore. Our experimental results verify the accuracy of the summarization methods.
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CORBA has been a popular middleware, but recently Web Services has been emerging as a promising web middleware since it uses Internet established standards such as URL, HTTP, XML, and etc. CORBA uses IDL for describing CORBA object interface and Web Services uses WSDL for its description. Thus, in order to port or integrate CORBA objects into Web Services, one needs to understand the relationship between CORBA IDL and WSDL. In this paper, we analyze IDL and WSDL, and compare between two. It turns out that there exists a direct mapping between two, and that understanding operational environments and logic of two technologies is much more important in converting or integrating CORBA objects into Web services successfully.
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The internet SCSI(iSCSI) disk has been studied as a storage system which can be directly connected to TCP/IP network. We designed and implemented a shared disk following the iSCSI protocol and providing cache consistency. It is named as intelligent iSCSI(i
$^2$ SCSI) disk. The i$^2$ SCSI disk provides cache consistency of all blocks that belong to the disk using a conventional lease method and it uses 'contiguous blocks-level locking' The prototype of the i$^2$ SCSI disk emulator and its client is designed and implemented in Linux 2.4. -
본 논문에서는 메쉬 구조 다중컴퓨터 시스템의 성능을 향상시킬 수 있는 새로운 서브메쉬 할당방법을 제안한다. 이 할당방법의 특징은 가용 서브메쉬의 탐색시 간과 외적단편화로 인한 서브메쉬의 할당 지연을 최소화함으로써 태스크의 대기시간을 줄이는 것이다. 이 할당방법은 태스크의 유형과 동일한 유형별 가용 서브메쉬 리스트에서 최적의 서브메쉬를 찾아 할당함으로써 서브메쉬 탐색시간을 줄인다. 또한 외적단편화로 인해 서브메쉬의 할당지연이 발생하면 할당 서브메쉬에서 수행중인 태스크를 다른 가용 서브메쉬에 재배치하고, 프로세서 단편을 통합하여 할당함으로써 서브메쉬의 할당지연을 최소화한다. 시뮬레이션을 통하여 서브메쉬 탐색시간을 줄이는 방법보다 외적 단편화로 인한 서브메쉬의 할당지연을 줄이는 방법이 태스크의 대기시간을 단축하는데 더 효과적임을 보인다.
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Fixed-size memory allocation is one of the most promising way to avoid external fragmentation in dynamic memory allocation problem. This paper presents an experimental result of applying the fixed- size memory allocation strategy to Java virtual machine for embedded system. The result says that although this strategy induces another memory utilization problem caused by internal fragmentation, the effect is not very considerable and this strategy is well-suited for embedded Java system. The experiment has been performed in a real embedded Java system called the simpleRTJ.
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클라이언트-서버 구조의 온라인 게임에서 서버의 역할은 매우 중요하다. 그러나 서버에 너무 많은 사용자가 동시에 접속할 경우에는 과도한 부하로 인하여 안정적인 서비스를 제공하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 여러 대의 분산 서버를 활용한 방법이 사용되고 있다 분산 서버 구조에서는 부하가 특정 서버로 집중되는 것을 막는 것이 전체 시스템의 성능 향상을 위하여 필요하다. 이를 위하여 부하 평형 기법을 사용하고 있으며 관련 연구도 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 분산 서버를 이용한 온라인 게임 서버의 구조를 설계하고, 대량 사용자의 제약을 극복하기 위한 하나의 방안으로 다중 서버 시스템에서 실행되는 게임 서버 프로세스들에 대한 부하 평형 기법을 제시한다. 제안된 기법에서는 전체 게임을 소규모의 여러 게임 세상(Game World)으로 나누고 서비스가 진행되는 상황에서 게임 세상을 게임 서버들 사이에서 이동시킨다.
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상거래와 통신을 위한 주된 매개체로써 등장한 인터넷 뿐 아니라 새로이 대두되는 다양한 유무선 네트워크 환경, 그리고 정보 저장에 있어서 암호화 알고리즘은 보안의 중요한 요소로 자리잡고 있다. 본 논문에서는 대칭 및 비대칭 암호화 알고리즘을 가속시키기 위한 암호화 프로세서의 명령어와 해당 Functional Unit 을 제안하였다. 현재 암호화 알고리즘을 가속시키기 위한 방법으로 사용되는 주문형 반도체(ASIC)는 알고리즘 가속 속도는 빠르지만, 새로운 암호화 알고리즘을 지원할 수가 없고, 지원하는 알고리즘을 사용하지 않는 경우 비효율성을 야기한다. 또한 범용프로세서는 다양하고 새로운 암호화 알고리즘을 지원할 수 있지만 암/복호화 가속속도가 느리다. 이는 암호화 알고리즘이 범용 프로세서에서는 지원하지 연산을 주로 사용하기 때문이다. 따라서 이 논문에서는 대칭 및 비대칭 암호화 알고리즘의 주된 연산을 분석하고, 각각의 연산을 가속시키기 위한 명령어 집합, 그리고 해당하는 Functional Unit을 제안하여 Programmable 한 암호화 프로세서를 설계하기 위한 토대를 마련한다.
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본 논문에서는 instruction과 data cache로 나누어지는 L1 cache를 가진 시스템에서 instruction과 data cache 각각의 block 크기 변화가 전체 시스템의 성능에 미치는 영향을 고찰하였다. 이를 위하여 SPEC CPU 벤치마크 프로그램을 입력으로 하는 SimpleScalar를 이용한 시뮬레이션을 수행하였다. 본 연구를 통해서, instruction과 data 각각의 특성에 맞는 cache block 크기를 사용하는 것이 일률적인 cache block 크기를 사용하는 것에 비하여 전체 시스템의 성능을 더욱 향상시켜 준다는 것을 보여준다.
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본 논문에서는 시스템 성능 향상에 상대적으로 많은 영향을 미치는 CPU 주파수 속도의 변화에 따른 SPEC CPU2000 벤치마크 프로그램의 성능의 변화를 고찰한다. x86 기반의 단일 프로세서 시스템에서 서로 다른 주파수의 CPU를 사용하여 SPEC CPU2000 벤치마크 프로그램의 성능을 측정함으로써 SPEC CPU2000벤치마크 프로그램의 특성을 시스템 적 측면에서 해석하였다. 실험을 통하여 SPEC CPU2000 벤치마크 프로그램의 성능은 CPU 주파수 속도의 변화를 유연하게 반영할 수 있도록 그 의존도가 고르게 분포되어 있음을 알 수 있다.
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This paper presents performance analysis of the embedded application, called EEMBC consisting of 5 categories and total 34 applications. We measured various performance metrics, such as code sizes, TLP(Thread Level Parallelism) using OpenMP API and ILP(Instruction Level Parallelism) on ARM-modeled SimpleScalar in detail. We show that the embedded applications have the similar characteristics as integer applications to deliver low ILP and TLP in our environment. They have many small loops, which result in large instruction overhead in TLP and loop control overhead in ILP.
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The intrusions appears continuously by new unknown attacks exploiting vulnerabilities of systems or components but there are no perfect solutions to protect this unknown attacks. To overcome this problem, in this paper, we have proposed and implemented a Web service intrusion tolerant system that provides continuous Web services to the end users transparently even after the occurrence of an attack against the Web services, and prevents the disclosure of system's configuration data from server Our system has an N+l node architecture which is to minimize the number of redundant server nodes and to tolerate the intrusion effectively, and it also supports diversity in its design. Experimental result obtained on an implemented system show that our system can cope with intrusion such as DoS, file modification, confidentiality compromise of system properly.
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This paper introduces computerized version of Hangout(Korean Language) Standard Pronunciation Rule that can be used in Korean processing systems such as Korean voice synthesis system and Korean voice recognition system. For this purpose, we build Petri net models for each items of the Standard Pronunciation Rule, and then integrate them into the vocal sound conversion table. The reversion of Hangul Standard Pronunciation Rule regulates the way of matching vocal sounds into grammatically correct written characters. This paper presents not only the vocal sound conversion table but also character conversion table obtained by reversely converting the vocal sound conversion table. Making use of these tables, we have implemented a Hangeul character into a vocal sound system and a Korean vocal sound into character conversion system, and tested them with various data sets reflecting all the items of the Standard Pronunciation Rule to verify the soundness and completeness of our tables. The test results shows that the tables improves the process speed in addition to the soundness and completeness.
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This paper has been studied Design and Implementation Using the ICT(Information & Communication Technology) Education System on the Web. And then this paper has designed a teaching and learning model for Using the ICT Education System on the Web of management substance in commercial high school, verified and implemented them. After this study, this web-based multimedia data with voice instruction and humanity education data in student's module to develop the local natural environments is more helpful to occur the students' motivations and interests and get higher achievements of study than teach only with the textbook.
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This paper designs and implements of Item pool-Based Program using Visual Basic, a sort of self- study system. This paper is implemented the system which makes and remakes the test items using item-pool data with different method from an ordinary fixed form of evaluation. This system helps teachers to make a various test type of items by searching data through the item-pool and accounting it to the test items. This system will also improve the learner's understanding of the problems and desire for self-solving a problem.
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다중 프로세서 내장 SoC의 동작 검증에는 많은 연산과 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 듀얼 프로세서 내장 SoC AISC의 검증을 위해 가상 명령어 세트를 기반으로 한 프로그램 소프트웨어 모델(PSM)과 버스 트랜잭션을 발생시키는 프로세서 마크로 엔진 모델(PEM)을 사용한 검증 방법을 제시한다. 제시된 방법은 추상화된 가상 마크로 엔진 명령 세트를 사용함으로써, 적은 컴퓨팅 리소스로 다중프로세서 내장 SoC의 검증을 보다 빠르게 수행할 수 있다.
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Recently, mobile embedded systems used widly in various applications. Managing power consumption is becoming a matter of primary concern because those systems use limited power supply. As an approach reduce power consumption, voltage can be scaled down. according to the execution time and deadline. By reducing the supplying voltage to 1/N power consumption can be reduced to 1/N. DPM-S is a well known method for dynamic voltage scaling. In this paper, we enhanced DPM-S by using average execution time aggressively. The frequency of processor is calculated based in average execution time instead of worst case execution time. Simulation results show that our method achieve up to 5% energy savings than DPM-S.
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In this paper, an ALU for Simultaneous Multi-Threading (SMT) microprocessors is designed. The SMT architecture improves notably performance and utilization of processes compared with conventional superscalar architectures by executing instructions from multiple threads at the same time. This ALU adopts data bypassing method to process multi-threads. And it can flush instructions in the same thread that generate exceptions such as branch misprediction. interrupt etc, performance of SMT microprocessors with data bypassing and exception handler can be improved.
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The superscalar architecture shows limit in performance improvement recently. While, SMT(Simultaneous Multi-Threading) architecture is receiving remark. The purpose of SMT architecture is to improve the performance of superscalar microprocessors by executing multi threads at the same time. In this paper, a load/store unit(LSU) suitable for ARM-compatible SMT microprocessors is presented. This LSU supports load instructions and store instructions of ARM ISA. This LSU keeps away the degradation of SMT by cache miss.
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본 논문은 ARM7 TDMI 마이크로프로세서의 연산기능 중 구현되지 알은 나눗셈 연산 기능을 추가로 구현하였다. 이를 위해 ARM ISA(Instruction Set Architecture)에 부호를 고려한 나눗셈 명령어인 'SDIV' 명령어를 추가로 정의하였으며, 나눗셈 알고리즘 Signed Nonrestoring Division을 수행할 수 있도록 ARM7 TDMI 마이크로프로세서의 Data Path를 재 설계하였다. 제안된 방법의 타당성을 검증하기 위하여 현재 ARM7 TDMI 마이크로프로세서의 정수 나눗셈 연산처리 방법과 제안된 구조에서의 정수 나눗셈 연산 처리 방법을 비교하였으며, 그 겉과 수행 cycle의 수가 40%로 감소되는 것을 확인하였다
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This paper presents a 32-bit RISC Micro-Controller which is useful in the dedicated DSP and communication areas. The designed processor has 5 stages pipeline architecture, and 28 instructions. This RISC Micro-Controller consist of 22,100 gates and has 5.95 ns data arrival time, and 437 ㎽ total dynamic power. The RISC Micro-Controller is a IP (Intellectual property) Core module which can implement a number of protocols by and is applicable to DSP and data communication.
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Paul Hocker has developed new attacks based on the electric consumption of cryptographic device such as smartcard that performs cryptographic computation. Among those attacks, the Differential Power Analysis(DPA) is one of the most impressive and most difficult to avoid. By analysing the power dissipation of encryption in a device, the secret information inside can be deduced. This paper presents that Advanced Encryption Standard(AES) is highly vulnerable to DPA and readily leaks away all secret keys through the experimental results for DPA. After all, it is required an implementation of the AES algorithm that is not vulnerable to DPA. We also propose countermeasures that employ asynchronous circuit.
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This paper presents a user preference description for graphics contents that is developed in the process of the MPEG-21 DIA(Digital Item Adaptation) standard. The description scheme in this paper is proposed by the authors and adopted in the current AM (Adaptation Model) document of the MPEG-21 DIA. The goal of MPEG-21 standard is providing a multimedia framework that Provides augmented and transparent use of digital contents across various networks and terminals fur the life cycle of digital contents. DI (Digital Item) is a standardized basic unit of digital contents for transaction in the scope of MPEG-21. DIA contains both media resources and metadata including rights information.
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멀티미디어에 대한 관심 증가로 미디어 파일중의 하나인 SMF의 사용자층이 넓어지고 있다. 기존의 시퀀싱 소프트웨어의 양자화 기능은 음표 하나만을 기준을 했기 때문에 건반 혹은 다른 미디 컨트롤러를 통해 실시간으로 입력받은 SW를 양자화 한 후 또 다시 수작업으로 보정을 해 주어야 했다. 본 논문에서는 이와 같은 번거로움을 줄이고, 연주자가 최초에 의도한 악보에 근접하기 위한 SMF의 양자화 알고리듬에 관해 제안하였다.
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In this paper, vehicle tracking is implemented using parametric active contour. Extract objects from the background area is the essential step in vehicle tracking. We focus our algorithm on the situations such that the camera is fixed. However, if a simple and ordinary algorithm is adapted to achieve real-time processing, it produces much noise and the vehicle tracking results is poor. For this reason, in this paper, we propose a parametric active contour model algorithm to achieve better vehicle tracking. Experimental results show that the performance of the proposed algorithm is satisfactory.
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Recent performance improvement in computer and graphics hardware makes it possible to simulate a physical phenomenon in real time. VR department at ETRI has implemented a fast and robust physically based motion engine (PBM) for their general-purpose 3D online game engine. 'Dream 3D'. This paper shows the underlying algorithms of the PBM and introduces the structure and implementation results of it briefly.
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Multimedia contents what we call Digital Items include various types of resources such as music, speech, text, video, graphics, and so on. The current Adaptation QoS described in the ISO/IEC 21000-7 CD-Part 7: Digital Item Adaptation, however, lacks adaptation methods for audio signals. The goal of this paper is to provide adaptation methods that are necessary to deal with audio signals. Two operations are introduced in order to adapt audio items. One method is to make use of the functionality of Fine Grain Scalability, and the other is intended to drop the channel of audio output channel. This paper provides a DIA description tool that associates the operators with the corresponding values of the constraint and the utility. Furthermore, the operations are evaluated and compared to alternative solutions.
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본 논문에서는 사용자가 언제 어디서든지 컨텐츠에 접근하고 소비 할 수 있는 포괄적인 솔루션을 갖는 시각 미디어의 능동적인 적응 변환 시스템 구현 방안에 대해서 제안한다. 능동적 미디어는 PDA, PC, Mobile phone, HDTV둥과 같은 다양한 기기들과 사용자 특성을 포함하는 다양한 환경에 따라 미디어가 능동적으로 적응변환 할 수 있는 것을 말한다. 본 논문에서는 제안된 능동적 미디어 적응변환 시스템을 평가하기 위해 미디어 양식 변환(Modality Conversion), 시각 정보 적응변환, 그리고 세션정보를 이용한 적응변환과 같은 주요한 특징을 갖는 실험을 수행했다. 실험결과를 통해 이러한 주요한 특징들이 제안된 적응변환 시스템 프레임워크 내에서 잘 수행되는 것을 볼 수 있다. 또한 제안된 시스템은 다른 여러 적응변환 서비스를 위해서도 활용될 수 있다.
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본 논문에서는 저작권 보호를 위하여 임계값을 이용한 워터마킹 기법을 제안한다 저작권을 보호하기 위하여 원 영상을 웨이블릿 변환하여 얻어진 웨이블렛 계수의 LSB(least significant bit)와 워터마크 영상을 동적 임계값을 적용하여 생성한 4장의 이진영상을 각 주파수 영역 HL1, LH1, HL2, LH2에서 XOR연산을 하여 워터마크를 삽입한다. 화질 열화가 많은 저주파 영역과 손실압축에 약한 고주파 영역을 제외한 영역에 워터마크를 삽입하였다. 실험결과로써, 화질의 열화가 적은 워터마크 삽입영상을 얻을 수 있었으며, 강인하게 워터마크가 추출이 되었다.
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Computer game has become the core part of multimedia and entertainment in our knowledge and information based society We are competitive in developing 2D games. However, we have difficulties in maintaining the competitive edge in the area of 3D game technologies owing to the limited funds and technologies. Game engines are very useful to develop high-quality 3D games. In this paper, we discuss game engines and development of contents, and also present a development case of 3D games using Dream3D.
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SOAP(Simple Object Access Protocol) that is a late protocol for exchange of information with Web Services that is useful for implementing common functions in especially a large size business area, is a protocol that is a lightweight, XML-based protocol over HTTP for exchange to information in decentralized, distributed environments. In this paper, we implement SOAP-based Web Services that can use with a slip database, for common slip processing functions in enterprise accounts in order to enhance the transparency of transactions by slip processing system. The result of this paper will contribute to increasing the productivity of enterprises through enhancing the standardization of slip data, reusability of functions, convenience of access, and efficiency of implementing applications.
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본 연구에서는 휴대 통신 단말 기기나 기존의 전화망에서의 음성 인터페이스를 이용해 인터넷 웹 검색을 가능하게 하는 VoiceXML 인터프리터를 개발하기 위한 설계를 논의한다. 기존의 VoiceXML 인터프리터 시스템은 미리 정해진 시나리오로 구성된 정적 페이지만을 대상으로 하나 제안하는 방법은 인터넷 웹사이트에서 음성 인터페이스만을 이용해 원하는 정보에 대한 검색결과를 HTML로 해석하여 VXML 인터페이스를 통하여 사용자에게 전달한다
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본 논문에서는 MPEG-21 프레임워크에서 이용되는 기본 단위인 디지털 아이템(Digital Item)의 처리에 관한 과정을 설명하고, 처리과정에 적용 가능한 디지털 아이템의 모델링에 대하여 논하였다 MPEG-21 에서 정의된 디지털 아이템 선언(Digital Item Declaration;DID)은 디지털 아이템의 정적인 선언에 그치는 반면, 디지털 아이템 프로세싱(Digital Item Processing;DIP)을 기반으로 한 디지털 아이템에는 처리 및 이용에 관한 기능이 부여된다. 모델링된 디지털 아이템의 처리를 위한 구조를 정의하고, DIP 구조와 디지털 아이템의 유효성을 입증하기 위해 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 담고 있는 디지털아이템을 생성하였다. 또한 DIP 기반에서 모델링된 디지털 아이템을 소비할 수 있는 디지털 아이템 플레이어의 구현과 테스트 결과에 대해서도 설명하였다.
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이벤트 리포팅 기술요소는 MPEG-21 내에서 발생하는 모든 이벤트 및 상호작용에 대한 표준적인 측정방법 및 인터페이스를 제공한다는 점에서 그 중요성을 가진다. 본 논문에서는 MPEG-21 의 7 가지 주요 요소 중의 하나인 이벤트 리포팅에 대한 정의 및 필요성에 대해 알아보고, 이벤트 리포트 요구 및 이벤트 리포트로 나뉘는 이벤트 리포팅의 체계를 분석한다. 또한 MPEG-21의 이벤트 리포팅에 대한 표준화 동향을 분석하고, 이벤트 리포팅에 대한 향후 표준화 활동 방향을 제시한다.
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본 논문에서는 MPEG-21 에서 정의한 디지털아이템의 파일 포맷의 구조 및 방법을 멀티미디어 파일 포맷으로 제안하였다. 제안한 방법은 디지털아이템을 이진화하는 방법 및 기능, XML로 구성된 디지털아이템 선언(Digital Item Declaration)에서 미디어 리소스를 참조하는 방법 등이다. 제안한 멀티미디어 파일 포맷은 디지털방송, 무선통신, 인터넷 환경에서의 다양한 형태의 컨텐츠들을 효과적이고 체계적으로 조합할 수 있는 기능 및 효과적인 전송 기능을 제공하며, 향후 xml 기반 메타데이터와 미디어리소스를 포함하는 멀티미디어 컨텐츠의 파일 포맷에 대한 참고 모델로서 사용될 수 있다.
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ISO/IEC 21000 (MPEG-21) 표준은 멀티미디어 컨텐츠 운용의 가치사슬(value chain) 전 과정 - 생성, 제작, 전달, 소비, 보호, 관리 및 유통 둥을 위한 하부 기반구조(infrastructure)들이 총체적으로 통합 관리, 체계화 될 수 있는 '멀티미디어 프레임워크'를 정의하는 국제 표준기술이다. MPEG-21 표준기술의 비전은 궁극적으로 사용자가 단말장치 및 컴퓨터 네트워크를 의식하지 않는 상태에서 시간과 장소에 구애받지 않고, 언제 어디서나 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 환경, 즉 '유비쿼터스(Ubiquitous)' 서비스 환경에서의 원활하고 투명한 멀티미디어 컨텐츠 사용 환경 구축을 지향하고 있다. 본 논문에서는 현재까지 표준화 작업이 진행된 MPEG-21 표준기술의 개요 및 최신 표준화 동향 및 향후 진행방향에 대해서 서술한다.
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멀티미디어 콘텐츠의 트랜스코딩은 디스플레이 사이즈, 컴퓨팅 자원, 네트워크 대역폭이나 QoS 같은 네트워크자원 등 사용자 터미널의 수용 능력의 관점에서 수행되어 왔다. 오디오비주얼 콘텐츠의 리사이징이나 프레임 드로핑과 같은 제약을 주어 비트 율을 줄여줌으로써 사용자의 터미널 환경에 맞도록 변환시키는 것이 일반적인 트랜스코딩 방법이었다. 이러한 사용자의 환경에 따른 전통적인 방법 외에, 사용자 선호도에 기반 하여 멀티미디어 콘텐츠에서 사용자의 관심 영역(Region Of Interest)을 중심으로 트랜스코딩 하는 의미적인 코딩(segment transcoding)방법을 제안하였다. MPEG-21 DIA 프레임워크 하에서 사용자의 관심 영역을 표현한 의미 정보가 XDI(context Digital Item)형식으로 콘텐츠 제공자에게 전달되고 리소스 적응엔진을 통해 적응 변환된 콘텐츠는 다시 사용자에게 전달된다. 본 논문에서는 사용자의 관심영역 기반 오디오 비주얼 콘텐츠의 의미론적 트랜스코딩 기술을 제안하고 적응 변환의 실험 결과를 설명한다.
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최근에 원본 컨텐츠에 부가적인 메타데이터를 워터마크 형식으로 연결시키기 위한 시도들이 많이 있었지만, 이들을 객관적으로 평가하고 비교할 수 있는 표준 도구들이 미미하였다. 이를 위해 MPEG-21 (Moving Picture Expert Group)에서는 멀티미디어 프레임워크 측면에서 이에 대한 방법들을 정의하고, 평가 절차에 대한 표준화를 시도하고 있다. 본 논문은 MPEG-21 에서 논의중인 디지털 컨텐츠와 이에 관련된 메타데이터의 지속적 연결을 위한 기술 평가 방법을 소개한다. 이 기술에 대한 배경, 표준화 현황 및 방향, 기술들의 종류, 응용분야, 기술의 평가 항목 등에 대해 자세히 서술 할 것이다.
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이 논문은 디지털 콘텐츠의 권리표현을 위한 용어사전인 MPEG-21 RDD 의 내용과 구조에 대해 설명한 다음, 영어로 표현된 RDD용어를 제 3의 언어로 번역하는 데에서 생기는 상호운용성의 문제점을 해결하기 위한 방법으로서 다중 언어 RDD 레지스트리를 제안하였다. 또, 제안된 레지스트리의 기능과 구조를 설명한 다음 시스템의 설계 구현내용을 기술하였다.
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MPEG-21 에서 정의된 멀티미디어 프레임워크 하에서 디지털아이템(Digital Item)이 이용자(User) 상호간에 교환되어지고 이용되어지는 상황이 MPEG-21 이 추구하는 궁극적인 목표이다. 이러한 디지털 아이템의 교환과 이용은 IPMP(Intellectual Property Management and Protection), 콘텐츠 취급과 이용, 사건보고(Event Reporting), 효율적인 망과 단말 자원 관리 둥 다양하고 복잡한 활동들을 수반하며 디지털 아이템의 식별과 관련 정보 기술(Description)을 바탕으로 이런 활동들을 효율적으로 수행할 수 있다. 본 논문에서는 MPEG-21의 세 번째 부분인 디지털 아이템 식별(Digital Item Identification)의 일반적인 내용과 DⅡ RA(Registration Authority)에 대해 설명하고 타 식별체계 및 메타데이타 표준과의 관계와 응용분야에 대해에 대해 소개한다. 그리고 DⅡ의 개념을 이용한 식별시스템의 구성과 구축 방법에 대해 논의한다.
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When multimedia contents are adapted to different terminals in the ubiquitous computing environment, the contents' modalities can be converted variously. In this paper, we present an efficient user preference that enable user to specify his choices on the modalities of the adapted contents. We also propose the methods to systematically integrate the user preference into the content adaptation process. This modality conversion preference has been developed as a description tool for MPEG-21 Digital Item Adaptation (DIA).
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MPEG-21 Part 7(Digital Item Adaptation)은 멀티미디어컨텐츠를 사용자 환경 및 사용자 특성에 적응 적으로 활용/소비하기 위한 표준이다. 본 논문에서는, 영상컨텐츠의 적응적 컬러 재생에 관련하여 MPEG-21 DIA 내에서 표준화가 진행중인 조명환경 기술자(Descriptor)와 컬러 선호성 기술자를 소개하고 이들의 활용에 관해 논한다.
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This paper describes design and implementation of the DIDL(Digital Item Declaration Language) parser and Session mobility in Digital Item Adaptation. The DIDL is a declaration language which is a uniform and flexible abstraction and interoperable schema for declaring Digital Items. Session mobility specifies a mechanism to preserve a user's current state of interaction with a Digital Item. In this paper, Session mobility is implemented through the DIDL. For session mobility, the XDI (context digital item) shall capture the configuration-state of a Content digital item, shich is defined by the state of Selection elements in DIDL.
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This paper shows the watermarking system that inserts copyright holder's logo in music file. In other words, a sound file is able to have an image information like a logo or letters. The watermarking system converts a sound file into an image file using spectrogram. In the spectrogram domain, a logo is inserted using spread spectrum. The proposed technique shows that the verification of copyright is better than the method using PN-Sequence.
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Video adaptation in response to dynamic resource conditions and user preferences is required as a key technology to enable universal multimedia access (UMA) through heterogeneous networks by a multitude of devices in a seamless way. Although many adaptation techniques exist, selections of appropriate adaptations among multiple choices are often ad hoc. To provide a systematic solution, we present a general conceptual framework to model video entity, adaptation, resource, utility, and relations among them. It allows for formulation of various adaptation problems as resource-constrained utility maximization. We apply the framework to a practical case of dynamic bit rate adaptation. Furthermore, we present a description tool, which has been accepted as a part of the MPEG-21 Digital Item Adaptation (DIA), along with a brief overview of the .elated descriptors to support terminal and network quality of service (QoS).
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This paper has been studied about designed digital-pen using PIC and Accelerometer and about calculated acceleration by the measure analog signal from accelerometer Finally, we calculate the coordinates and the tilt about the acceleration and discuss the possibility of using the digital-pen from cellular phone. And we discuss about the full-duplex communication of input data that displayed in cellular phone.
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본 논문에서는 손 자세 인식을 위해 손 영상을 소그룹으로 나누고 최종적으로 소그룹 내에서 개별 모델로 분류하는 다단계 접근 방식을 취한다. 이 방식은 처음부터 모든 특성치들을 다 구하여 기존에 가지고 있는 모델 모두와 비교하는 대신, 먼저 소그룹으로 분류 후에 해당 소그룹 내의 모델만을 대상으로 비교 연산을 수행한다. 따라서 계산 량을 크게 줄일 수 있을 뿐 아니라, 확장이 용이하며, 각 소그룹 별로 특성화된 처리를 할 수 있으므로 효율적인 인식기의 구현이 가능하다.
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In this paper, we propose a mutual Authentication module, using ECDSA(Elliptic Curve Digital Signature Algorithm) for web-Camera system. which. is based on three module. first is authentication module which is based on ECDSA algorithm. second is transfort module using stream socket. the last module is graphic module. This paper describes cipher algorithm which can be used restrict condition for the same secret service with wire internet. we made a authentication module using based client and server system.
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We propose UPGMA(Unweighted Pair Group Method using Average distance) as hierarchical clustering to detect abrupt shot changes using multiple features such as pixel-by-pixel difference, global and local histogram difference. Conventional
$\kappa$ -means algorithm which is a method of the partitional clustering, has to select an efficient initial cluster center adaptively UPGMA that we propose, does not need initial cluster center because of agglomerative algorithm that it starts from each sample for clusters. And UPGMA results in stable performance. Experiment results show that the proposed algorithm works not only well but also stably. -
본 논문에서는 지능형 방송에서 내용 기반 검색 서비스에 관해 연구하였다. 이를 통해 MPEG-7 오디오/비주얼 서술자들을 이용하여 TVAF 메타데이타와 메타데이타 전송 서비스 스키마를 확장하였다. 그리고 MPEG-7 오디오 서술자를 이용한 내용 기반 검색 시 나리에 제안된 스키마를 적용하여 효용성을 증명하였다.
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This paper suggests the condensed two-stage retrieval method for fast image retrieval in the content-based image retrieval system, and proves the validity of the performance. The condensed two-stage retrieval method reduces the overall response time remarkably while it maintains relevance with the conventional exhaustive search method. It is explained by properties of the Cauchy-Schwartz inequality. In experimental result, it turns out that there is an optimal value of condensation ratio which minimizes the overall response time. We analyze the optimal condensation ratio by modeling a similarity computation time mathematically.
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본 논문에서는 지리정보서비스 개념을 사이버 박물관 정보 서비스와 접목하여 구현하였다. 입체적인 지리정보를 활용하기 위해서 유물과, 유적에 대한 정보를 3D모델링 하였으며, 3D모델의 랜더링 최적화를 위해서 LOD(level of detial)를 적용하여 범용 PC의 유저(user) 누구나 쉽게 이용할 수 있다. 또한 사용자로 하여금 실시간 인터렉티브 기능을 부여하여 네비게이션(navigation)을 쉽게 구현하였다. 일반적으로 종래의 사이버 정보서비스의 멀티미디어매체가 수동적이고, 실감적인 효과가 떨어지는 단점을 보완하는 실시간 3차원 인터렉티브 컨텐츠를 제작 방법을 구현하였다.
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본 논문에서는 종래의 2차원 영상의 3차원 효과 부여 기술인 TIP(Tour Into the Picture)의 결과물이 실시간 인터랙티브 콘텐츠를 생성하지 못하는 결점을 보완하고자 종래의 TIP 모델링 요소를 실시간 리모델링 할 수 있도록 모델링 요소를 변수화 하였다. 따라서, 사용자가 원근정보 및 영상 속 객체의 자유로운 이동을 수행하여 3차원 효과를 생성할 수 있으며, 기존의 그림과는 다른 새로운 영상을 만들 수도 있다. 실시간 인터랙션 기능이 추가된 결과물로서 PTIP를 제안하고 있으며, 제안하는 방법을 사용하면 실시간 인터랙티브 한 3차원 효과 컨텐츠를 제작할 순 있는 장점이 있다.
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Video is an important and challenge media and requires sophisticated indexing schemes for efficient retrieval from visual databases. Scene change detection is the first step for automatic indexing of video data. Recently, several scene change detection algorithms in the pixel and compressed domains have been reported in the literature. However, using pixel methods are computationally complex and are not very robust in detecting scene change detection. In this paper, we propose robust abrupt scene change detection using macroblock type and DC coefficient. Experimental results show that the proposed algorithm is robust for detection of most abrupt scene changes in the compressed domain.
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In this paper, instead of conventional color management method that using spectrum analysis, a simplified color management scheme is proposed that is low-cost required method to reproduce the visual color perception of human. Proposed scheme uses computer color scanner to obtain a bit map image from dyed original color sample, and conducts pixel analysis by image histogram. From obtained image histogram, extract the color and RGB value from histogram that shows dominant pixel distribution of the sample image.
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Dynamic signature verification technology is to verify the signer by calculating his writing manner, speed, angle, and the number of strokes, order, down/up/movement of pen when the signer input his signature with an electronic pen for his authentication In this paper, we will study an abjective basis for performance and analysis of the dynamic signature verification system.
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In This Paper, alternative method fur data pattern estimation is proposed and its numerical experiment is carried out. Proposed method gives candidates cluster numbers of given data set between n-2 and 2 by means of movement of the center of gravity. To observe the performance of proposed method, Test sample data sets are offered. Finally, this method is applied to Box and Jenkins's gas furnace data to verify the performance with previous researches.
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This paper presents a method for detecting skin tumors on chicken carcasses using hyperspectral images. It utilizes both fluorescence and reflectance image information in hyperspectral images. A detection system that is built on this concept can increase detection rate and reduce processing time. Chicken carcasses are examined first using band ratio FCM information of fluorescence image and it results in candidate regions for skin tumor. Next classifier selects the real tumor spots using PCA components information of reflectance image from the candidate regions.
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Semiconductor gas sensor using tin oxide as sensing material has been used to detect gases based on the fact that impedance of the sensing material varies when the gas sensor is exposed to the gases. This variation comprises of two parts. The first one is variation in resistance of the sensing material and the other is expressed in terms of the sensor capacitance variation. Normally, only variation of the sensor resistance is considered. In this paper, using AC measurement with a capacitor-coupled inverting amplifier circuit, both changes in the sensor resistance and variations in the sensor capacitance were investigated. These characteristics were represented as magnitude gain and phase shift of AC signal at a specific frequency after passing it through the sensor and the designed circuit. A two-stage artificial neural network, which utilized the information above, was employed to identify and quantify three combustible gases: methane, propane and butane. The network outputs were approximately proportional to concentrations of test gases with reasonable level of error.
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In this paper, We evaluate the learning ability of non-monotonic DBM(Deterministic Boltzmann Machine) network through numerical simulations. The simulation results show that the proposed system has higher performance than monotonic DBM network model. Non-monotonic DBM network also show an interesting result that network itself adjusts the number of hidden layer neurons. DBM network can be realized with fewer components than other neural network models. These results enhance the utilization of non-monotonic neurons in the large scale integration of neuro-chips.
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본 논문에서는 이 문서 클러스터링 방법 중 계층적 방법인 Kmeans 클러스터링 알고리즘을 이용하여 문서를 클러스터링 하고자 한다. 기존의 Kmeans 클러스터링 알고리즘은 문서의 수가 많을 경우 하나의 클러스터링에 너무 많은 문서들이 할당되는 문제점이 있다. 이 치우침을 완화하고자 각 클러스터링에 할당된 문서 수에 따라서 문서에 가중치를 부여한 후 다시 클러스터링을 하는 방법을 제안하였다. 실험 결과는 정확률, 재현율을 결합한 조화 평균(F-measure)을 사용하여 평가하였으며 기존 알고리즘보다 9%이상의 성능 향상을 나타냈다.
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Intelligent Wearable Module is intelligent system that arises when a human is part of the feedback loop of a computational process like a certain control system. Applied system is mobile robot. This paper represents the mobile robot control system remote controlled by Intelligent Wearable Module. So far, owing to the development of 802.l1b technologies, lots of remote control methods through internet have been proposed. To control a mobile robot through internet and guide it under unknown environment. The information about the direction and velocity of the mobile robot feedbacks to the PDA and the PDA send new control method produced from the combination of Neuro and Hierarchical Fuzzy Algorithm
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In this paper, we propose modular network to solve difficult and complex problems that are seldom solved with multi-layer neural network. The structure of modular neural network in researched by Jacobs and Jordan is selected in this paper. Modular network consists of several expert networks and a gating network which is composed of single-layer neural network or multi-layer neural network. We propose modular network structure using recurrent neural network, since the state of the whole network at a particular time depends on an aggregate of previous states as well as on the current input. Finally, we show excellence of the proposed network compared with modular network.
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최근 생명공학 분야의 기술이 혁신적으로 발달함에 따라 게놈 프로젝트가 본래 계획보다 2년 앞당겨져 2003 년 4 월 인간 유전자의 완전한 서열을 밝히고 성공적으로 완료됨으로서 관련 연구자들은 인간의 유전자에 대한 대량의 서열 데이터를 얻게 되었다. 그래서 게놈 프로젝트의 다음 단계로서 엄청난 양의서열 정보 분석으로부터 유전자의 기능을 파악하고자 하는 연구들이 이미 세계적으로 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구들의 최종적 목표는 질병 치료와 생명연장의 실현이라고 볼 수 있다. 유전자 연구를 위해선 우선 일차적으로 유전자 부위를 파악해야 한다. 유전자는 구조적으로 다시 여러 부분으로 나뉘는데 유전자 발현의 개시에 매우 중요한 요소 중 하나가 바로 프로모터 (Promoter) 이다. 프로모터 내에는 TATA box 가 있는데 이는 프로모터의 핵심 요소이다. 프로모터는 생명체의 종 그리고 RNA 중합효소의 종류에 따라 다르다. 이 논문에서는 다양한 신경망 알고리즘 중의 하나인 Backtpropagation 을 이용하여 밝혀지지 알은 서열에서 인간을 포함하는 원핵생물의 프로모터 서열을 예측할 수 있는 방법을 얻었기에 소개하고자 한다.
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스타 그래프와 팬케익 그래프는 하이퍼큐브가 갖는 좋은 성질을 가지면서 하이퍼큐브보다 망 비용이 적은 값을 갖는 상호연결망이다. 본 논문에서는 그래프의 에지 정의를 이용하여 스타 그래프 S/sub n/은 팬케익 그래프 P/sub n/에 연장율 4, 확장율 1에 임베딩 가능함을 보인다.
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XML 문서 데이터를 데이터베이스에 저장할 때마다 관계형 데이터베이스에 XML 데이터를 파싱하여 그 요소를 각각의 적절한 테이블에 저장하는 방법은 언뜻 보기에는 가장 최적의 방법으로 보이지만 XML 운서 구조가 복잡해질수록 이 방법의 프로그램 로직은 복잡해지고 데이터 처리는 어려워진다. 그리고 계층이 깊은 복잡한 구조의 XML 문서일 경우 관계형 데이터베이스 테이블 구조로는 매핑이 불가능한 경우도 발생한다. 중첩된 구조의 복잡한 XML 데이터를 RDBMS에 저장할 경우 데이터 질의 시 여러 테이블에 걸친 복잡한 연산이 필요하고, XML 데이터의 입력, 수정, 삭제 시 모든 ROW에 걸어야 하는 LOCKING은 시스템의 성능을 떨어뜨릴 수 있다 또한 XML 문서 스키마가 어떻게 바뀌는 가에 따라서 새로 구성해야하는 복잡한 과정을 거칠 수도 있다는 것이다. 이 논문에서는 XML과 데이터베이스와의 공존이라는 측면에서 XML 문서의 관계형 데이터베이스 구조로의 동적 변환에 대하여 연구하고자 한다.
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일반 가정에 인터넷 서비스를 제공하는 가입자 망은 다양한 종류의 접속방식과 이기종의 장비를 이용하여 일반 가정 가입자에게 단일 형태의 서비스를 제공하고 있다. 그리고 가입자 망의 접속방식에는 망의 종류에 따라서 ADSL, VDSL, DOCSIS 등 다양한 형태가 있다. 이러한 여러 가지 형태를 가지며 분산되어 있는 가입자 망을 효율적이며 집중화된 형태로 관리하기 위해서는 다양한 형태의 접속방식을 지원하는 이기종 장비 및 단말들의 상위 개념으로서 추상적이며 논리적인 객체 관리모델이 필요하다. 본 논문은 통합된 가입자망관리를 가능하게 하는 인터넷 가입자 망에 대한 계층적 모델링 구조를 제시하였다. 그리고 UML 에 근거한 객체지향 방법론을 이용하여 가입자망의 예로서 DOCSIS 의 케이블데이터 가입자망과 VDSL 가입자망에 대하여 관리모델을 적용하였다.
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Existing system management software solutions show limitations in time and space, as well as problems such as uncertain error messages, and also difficulty providing swift assistance or real time emergency support. Therefore, a wireless remote control system has been designed and implemented in this thesis, which is capable of managing and monitoring remote systems using mobile communication devices (Mobile Phone, PDA, Smart Phone, Webpad) for instantaneous control. The implemented real time wireless remote control system provides remote server management functions, error or event message (unctions, log record functions, authentication function via mobile devices.
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In this paper, we propose mechanism of system call control, monitor, and manage by user level, and for this purpose we propose the mechanism using system call intercept and a logging system. Proposed mechanism is more convenient in that there is no necessity for modification of linux source code, so general users can actively apply and modify. As an application model for the mechanism, we can explain for the Daemon Process Protection System which can have a complete control on system daemon processes.
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InfiniBand 구조는 입출력 처리에 최적화된 입출력 연결망과 프로세서 상호간 통신에 최적화된 클러스터 연결 망을 통합한 차세대 클러스터 연결 망이다. 본 논문에서는 리눅스 운영체제를 기반으로 하는 InfiniBand 연결망용 호스트 채널 어댑터(HCA : Host Channel Adapter)장치 드라이버의 소프트웨어 스택 및 구조, 그리고 메시지 전송 절차에 대해 설명하였고 장치 드라이버의 동작 검증을 위한 환경 및 테스트에 대해 논하였다.
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본 논문에서는 PDA. Hand PC(HPC)등과 같은 모바일 단말에 운영체제로써 Embedded Linux를 채택하였을 경우 고려해야 할 Hardware 사양, I/O interrupt latency에 따른 성능. 스케줄링 정책에 따른 성능에 대하여 논한다. 대상 타겟으로 사용한 HPC 의 하드웨어 사양에 설명하고, Embedded Linux와의 연동에 있어서 문제점을 살펴본다. 또한 각종 I/O device들의 Interrupt latency에 따른 성능저하와 스케줄링 정책에 의한 성능저하에 대하여 분석하고. 해결 방안에 대하여 논한다. 마지막으로 실제 예로서 Mobile IPv6 S/W Stack을 이용한 실제 검증을 수행하고 성능 향상 방안을 제시한다.
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Today, E-Business develop because, Internet diffuse rapidly. Variety function and excellence performance needs for changeable user's requirement. So, EJB comes Component's addition and modify. For Component adds Function, Existing System modifies all of the source code. In EJB Component System, but, modifies simple source code. But, Today's System don't have cleary way that assembly component and design system. This Paper used design pattern for maintain of the component. this paper describes EJB Design Pattern using Abstract Factory Pattern. And EJB Component that used Pattern, decribes advantage and disavantage.
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We designed and implemented electronic catalog system for 3D CAD using XML. The XML(extensible Markup Language) is a Markup Language to describe data structure. XML was originally designed to meet the challenges of large-scale electronic publishing. XML Is also playing an increasingly important role in the exchange of a wide variety of data on the Web and elsewhere. This XML catalog helps you easily create and edit the construction materials data. If you want to obtain informations from the construction materials data which is used by object-oriented 3-D CAD program then this system helps you.
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We will take a multitude EJB Design Patterns that you can harness to enhance your EJB Project today In this paper, we propose the EJB Based Entity Bean DBMS connecting system. Generally, EJB Based Entity Beans are respectively connected by DBMS. Therefore, for the this problems we suggest that Abstract Factory pattern uses DBMS connecting of Entity Beans. As a result, we evaluate MIF and CF in every class relationship.
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현재의 소프트웨어 개발 환경과 네트워킹 기술의 발전은 엔터프라이즈 소프트웨어 개발 등에서 소프트웨어 위기론과 함께, 객체 지향식 개발 방법의 한계를 드러냈으며 , 이에 새로운 소프트웨어 개발론인 CBD(Component Based Development 컴포넌트 기반개발)기술이 전 세계적으로 빠르게 확산되고 있다. 특히 네트워크 기반의 EJB에서의 컴포넌트형 소프트웨어 개발이 활발히 이루어지고 있다. EJB로 만들어진 소프트웨어는 뛰어난 확장성과 트랜잭션을 보장하며, 멀티유저 환경에서도 그 보안성을 인정받고 있다. 최근에는 실시간으로 이루어지는 인터넷 및 인트라넷에서 EJB의 런타임 유지의 중요성이 부각되고 있지만 런타임을 유지하는 동안 컴포넌트의 동적 업데이트, 수정, 및 삭제에 대한 지원이 미미한 상태이다 SOFA/DCUP는 SOFA(Software Appliances)형의 아키텍처를 활용한 DCUP(Dynamic Component Updating). 즉 동적업데이팅이 이루어지는 구조이다 동적업데이트를 할 수는 강력한 장점이 있지만, 이런 구조는 항상 SOFA형의 컴포넌트만 가능하기 때문에, 이종의 컴포넌트를 조립하는데 있어서 무리가 있으며, EJB구조에 직접적인 적용에 어려움이 존재한다. 이에 대해 본 논문은 채널을 이용하여, SOFA/DCUP기반의 컴포넌트 조립 방법을 EJB에서 런타임시에도 컴포넌트의 동적 업데이트, 수정 및 삭제가 가능하도록 연구하였으며. 이종의 컴포넌트 역시 좀더 용이하게 조립할 수 있게 되었다.
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As the entities participating Grid become larger, performance requirement for the LDAP-based GIS(Grid Information Service) goes beyond that provided by a stand-alone single LDAP server. This entails the exploration of distributed LDAP systems. This paper presents the performance evaluation respectively for a distribution-based and a replication-based LDAP model. The analysis is based on an analytic performance model for each distributed system which is obtained by applying the M/M/1 queuing model. The performance evaluation made to these analytic models reveals that the distribution-based and the replication-based model show a significant tradeoff in their performance with respect to the system size as well as the amount of system load.
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본 논문은 패턴 지향 설계를 함에 있어 필요한 구조적 디자인 패턴의 가시적 조립을 목적으로 하며, 재사용 가능한 패턴들을 명세 및 조립하는 방안을 제안함으로써 애플리케이션 설계의 복잡성을 감소시키고자 한다. 본 논문은 패턴 지향 설계를 함에 있어 필요한 구조적 디자인 패턴의 가시적 조립을 목적으로 한다. 디자인 패턴 컴포넌트의 명세에서 패턴 인터페이스들 사이의 관계를 명시적으로 정의하며 패턴의 내부와 인터페이스 사이의 관계를 기술한다 디자인 패턴 컴포넌트의 조런은 패턴 타입과 인스턴스 네임으로 구성되며, 두 패턴 사이의 관계는 종속으로 지시되고 저장소로부터 패턴을 선택하여 종속을 정의하고 방향을 정해주게 된다.
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Generally an increasing number of recent applications have found TCP too limiting. There are some characteristics in the transmission of document and binary data which some transmission delay are tolerant but the content must completely be transferred. However voice signals are more sensitive with not some packet loss but some transmission delay. Therefore, Stream Control Transmission Protocol(SCTP) is proposed to minimize the delay and packet loss in the field of delivery of voice signal. SCTP is designed to transport PSTN signalling messages over IP networks, but is capable of broader applications. In this paper, the architecture of SCTP implementation is designed and some interface of SCTP software library which are implemented are specified.
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In this paper, we developed the scheme to grow to use newly added disk space without having to kill the application, unmount file system. This scheme, called online resizing, can resize the file system layout with the advent of Logical Volume Manager. The online resizing scheme is designed and implemented in linux cluster system where multiple hosts share the disk data in storage area network environment. It is incorporated with SANfs shared file system and can perform resizing technique with SANfs-VM volume manager. The experimental result shows that it can maximize the availability and capacity of the SANfs system which are important for modem servers where must not lose their customer.
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본 성적관리 시스템의 설계는 학생과 학부모가 쉽게 사용할 수 있는 환경구성, 간편한 조작 기능, 성적 관련 상담을 위한 상담실, 성적 활용을 위한 성적 검색, 성적 및 재학증명서 신청 및 출력할 수 있도록 구성하였으며 전체 구조는 로그인을 제공하여 관리자 화면과 학생/학부모 화면으로 분류되고 공지사항, 성적입력 및 변경, 성적검색, 성적통계, 성적 및 재학증명서 출력과 성적관련 상담실과 자료실 등으로 설계하였다. 웹 상에서의 정보제공 및 성적 관리의 표준화를 위하여 XML을 사용하였고, 성적관리의 편리성 및 자료의 활용성을 높이기 위하여 관계형 데이터베이스인 MS-SQL SERVER 2000을 사용하였다. 본 시스템을 현장에 적용시켜 본 결과 학생측면에서는 성적 정보의 획득으로 인한 학부모·교사와의 상담 증가 및 성적 증가와 교사에 대한 신뢰감이 증가하였으며 학부모측면에서는 자녀 교사와 상담, 자녀에 대한 관심도, 학교와 선생님에 대한 신뢰감이 증가하였고, 교사측면에서는 학생·학부모와 상담, 성적자료의 활용성 증가 및 업무가 경감되었다.
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본 연구는 교과서 중심의 획일화 된 학습 방법에서 탈피하여, 학생이 중심이 되어 자기 주도적으로 학습할 수 있는 가정ㆍ기술과의 자동차 관련 웹 기반 코스웨어를 개발하고 수업 활동에 적용해 봄으로써 그 효율성을 입증하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다 먼저 나모 웹에디터 5.1 을 기반으로 Java script, PHP, Mysql 등을 이용하여 프로그램을 설계하였다. 소단원을 학습 한 후 형성평가를 하며, 로그인을 하여 인증을 거친 후 단원 평가를 하며 정답과 학생답안, 그리고 맞은 수를 계산하여 이메일을 통해 제출토록 하였다. 학습효과의 검증은 실험 학급과 비교 학급은 각 34 명을 대상으로 편성하였고, 개발한 코스웨어를 적용하고 그 효과를 비교하였다. 그 결과, 유의도는 P<.05 수준에서 학업 성취도가 통계적으로 차이가 있음을 나타냈다 결과적으로 코스웨어를 활용한 수업이 학업성과를 높일 수 있음이 입증되었다.
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본 연구는 멀티미디어를 활용한 웹 기반 코스웨어의 개발로서 첫째, 7차 교육 과정 9학년 과학 교과의 '생식과 발생' 단원을 선정하여 기된 과정의 내용을 철저히 분석하고 심화ㆍ보충 과정과 관련된 자료를 추출하였으며, 둘째, 멀티미디어 기반의 코스웨어가 구동될 수 있는 서버 환경을 구축하였고, 세째 멀티미디어 기반의 웹 코스웨어를 제작하고 구현하였다. 네째. 구현된 코스웨어를 교실 환경에 투입하고 교사와 학생의 반응을 조사하는 순으로 수행하였다. 코스웨어 설계의 기본 방향은 기된 과정의 학습 내용을 학습자 중심의 학습이 되도록 주제별로 적절히 재구성하고 심화ㆍ보충 과정에 해당하는 부분의 내용을 추출하여 학습자가 학습 동기를 향상시킬 수 있는 다양한 멀티미디어 컨텐츠를 학습자와의 상호작용을 할 수 있도록 CGI를 활용하여 구현하였다. 코스웨어의 기본 구조는 기본학습(내용 항목), 학습평가, 학습 자료실, 보충 학습, 심화 학습, 교과서를 넘어서, 유용한 사이트 등으로 구성이 되어 있다. 교사용 검사지는 주로 일반 사항, 수업 설계 측면에서 추출하여 사용하였고, 학생용 검사지는 일반 사항과 기술적 측면에서 추출하여 사용하였다. 설문지 조사 결과 대부분의 항목에서 보통이상의 점수를 얻음으로써 개발된 코스웨어의 필요성 및 유용성이 입증이 되었고 앞으로도 더 많은 멀티미디어를 포함한 웹 기반의 코스웨어가 개발되어 학교 현장에 투임 되어야 한다는 것을 시사한다.
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LPEG-21의 주요 요소 중 하나인 Digital Item Adaptation(DIA)은 사용자 선호도(User Preferences) 및 터미널 능력(Terminal Capabilities)에 따라 적응 변환된 디지털 아이템(digital item)을 제공한다. 본 논문은 MPEG-21 프레임워치에서 입체 영상 디지털 아이템의 적응을 구현하는 DIA 테스트베드의 구현을 목적으로 한다. 사용자 선호도에는 입체시차 종류, 길이 범위, 지연 영상 간격 등이 있다. 터미널 능력으로는 코덱, 입체 랜더링 포멧, 디스플레이 타입 등이 있다. 상기 기술자들은 서버로 전송되어 적응된 입체영상이 생성되며, 또한 변환된 입체영상 DI는 사용자의 요구에 따라 MPEG-2 또는 MPEG-4로 엔코딩되어 전송된다. 클라이언트는 서버의 DIA에서 전송되는 입체영상 DI를 Java와 JMF로 구현된 프로그램을 웹 브라우저 상에서 구동된다. 클라이언트는 웹 브라우저로 서버에 접속한 후 원하는 입체영상 DI를 실시간으로 전송 받는다.
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In this paper, we implemented a web-based communication system using Motion JPEG and RTP. MJPEG compression method is used for compression of the image in order to film and transmit the moving image information in the real time, and the RTP(Real-Time Transport Protocol) which differs from the existing TCP and UDP is used for the data transmission.
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7 This paper offer to the system for the hierarchical face plastic surgery using of 3D models. For the system, Make hierarchical plastic object of facial 3D models, and special appointment setting of plastic object. In order to give variaty to a scale, type, angle, position of plastic object that developed plastic surgery solution. It is possible to plastic surgery that harmonize with plastic objects, solution, vector by selected user.
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The transcoding is a method which converts a multimedia stream to an adaptive format, such as frame rate and resolution, that can be played in the mobile devices. Due to the heavy consumption of CPU power for transcoding, the server in charge cannot supply all streams requested from clients if it is already occupied by several streams. The load balancing among proxies is a common approach for solving such problem. In addition to collaborative works for load balancing, the mobility must be taken into account in the mobile environments. Thus, the wired-network based algorithm is not suitable for the streams service in the mobile environments. In this paper, we propose an alternative scheme for cooperative proxy architecture that considers the case in which mobile devices are moving over other zones.
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디지털 컨텐츠의 증가에 따라 이들의 효율적인 검색과 관리를 위하여 내용 기반 영상 검색에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 내용기반 영상 검색의 질의 방법으로는 유사한 영상을 질의로 사용하는 QBE와 영상을 사용자가 직접 스케치하여 질의에 사용하는 QBS 가 대표적이다. 본 논문에서는 질의로 사용할 정확한 영상을 가지고 있어야 하는 QBE 방법의 제약과 질의할 영상의 전체를 스케치해야 하는 QBS 의 문제점을 보완하는 개선된 질의 방법을 제안한다 제안하는 방법은 입력 영상의 단순화를 통해 스케치에 사용할 밑그림을 제공하고 사용자가 간단한 수정을 거쳐 질의 영상을 얻을 수 있도록 하는 방법으로 기존의 질의 방법을 개선하여 사용자의 편리성을 향상시킨다.
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본 논문은 공유자원과 태스크 활용률을 고려한 저전력 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 기존에 공유자원을 고려한 논문에서는 선점 영역에서 최악실행시간만을 고려하였기 때문에 높은 전압을 계속 유지하여 전력 소비가 많고, 태스크들이 조기 종료할 경우 남는 시간을 활용하지 못하는 문제가 있다. 본 논문에서는 선점 영역에서는 태스크들이 조기 종료하는 경우 남는 시간을 이용하여 태스크 활용률을 갱신하고 다음 태스크에게 더 낮은 주파수와 전압을 인가하여 전력 소모를 줄이는 방법을 사용하고, 비 선점 영역에서는 최악 실행시간을 기준으로 한 최대 태스크 활용률을 이용하여 우선 순위 높은 태스크의 지연 시간을 최소화 시켜주는 방법을 제안한다. 실험 결과는 Arm8 테스트 벤치마크 데이터를 통해 기존의 알고리즘과 제안된 알고리즘의 전력 소모를 비교했을 때 6%의 파워 소모 감소를 보였다.
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As a means of overcoming the linguistic barrier in the Internet cyberspace, recently a couple of studies on intelligent avatar communications between avatars of different languages such as Japanese-Korean have been performed. In this paper we measure the generation time of facial expressions on different avatar models in order to consider avatar models to be available in real-time system. We also provide a short overview about DTD (Document Type Definition) to deliver the facial and gesture animation parameters between avatars as an XML data.
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In this paper, we propose the multimedia tutoring system that provides multimedia learning contents for english Loaming on mobile environment. In order to design and implement the system, we have developed mobile multimedia contents from contents modeling based on the types of item, but also mobile interface to provide learning contents for learners effectively under limitation of mobile environment. The contents server in this system creates multimedia learning contents as XML document for each learner and provides those to learners through mobile interface using Wireless Application Protocol at anytime and anyplace.
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We propose the intelligent tutoring system for the mobile english learning. The proposed system is based on the item response theory to analyze the level of learner. We define the types of item, teaching method and item disposition according to contents modeling. The system estimates the learner level and it gives the learning contents, the evaluation results, and feedback. The system gives those by inference engine which consists of learner's level estimation value, method diagnostic value and disposition diagnostic value.
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The modem multimedia applications which are video Processor, video conference or video phone and so forth require real time processing. Because of a large amount of image data, those require high compression performance. In this paper, the proposed image processing encoder was designed by using wavelet transform encoding. The proposed filter block can process image data on tile high speed because of composing individual function blocks by parallel and compute both highpass and lowpass coefficient in the same clock cycle. When image data is decomposed into multiresolution, the proposed scheme needs external memory and controller to save intermediate results and it can operate within 33㎒.
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본 논문에서는 홍채인식 시스템에서 효율적인 영상을 획득을 위한 이미지 기반 자동초점 계산방법을 제안한다. 제안된 방법은 동공 영역을 중심으로 Block단위로 이미지 기반 초점 계수를 조합하여 Out-of-Focusing 현상이나 노이즈의 간섭을 줄여줄 수 있다. 22800장의 홍채 영상을 이용한 실험 결과를 통해 제안하는 방법이 약 95%의 효율성을 가짐을 증명하였다.
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본 논문에서는 다양한 서비스를 지원하면서도 비용 효율적인 구조로 구현이 가능하게 하는 유연 멀티미디어 단말구조를 제시하고 있다. 제시된 단말 구조는 단말에 시스템 프로세서와 범용의 DSP 프로세서를 사용하고 실시간의 복잡한 연산을 필요로 하는 멀티미디어 응용프로그램을 DSP에서 수행하도록 하였다. DSP application은 알고리듬 표준화기법에 의한 프로그래밍 구조를 적용하여 단말의 재구성이 가능하도록 하였다. 본 논문에서는 이와 같이 설계된 단말의 재구성과 동작을 검증하기 위하여 Dolby AC-3 코더를 구현하고 그 동작을 시험하여 보았다.
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The multi-user online game is a typical example of networked graphic applications. Increasing the reality of such a game requires the minimization of problems due to the network delay. In this paper, we propose a game architecture that reduces the network delay needed for message transfer, and a method for synchronization of game states in clients . The proposed game architecture is region proxy-based, and it can require a less network delay than a conventional client-server style that is usually used in commercial games. In our synchronization method, messages are processed in a batch-mode style and the number of rollbacks needed for synchronization significantly decreases. Our experiment shows that our method provides better performance than previous TSS (Trailing State Synchronization).
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In this paper, we proposed an watermarking algorithm in which invariable sign of DWT coefficients should be used and by which the quality of digital image can be preserved for the protection of copyright. According to the algorithm, through the calculation of the sign DWT coefficients and the use of elements, position of watermark and size value should be decided. By so doing, the algorithm can improve image quality(PSNR) and obtain good efficiency with which strong watermark can be inserted into the digital image.