Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
The Korea Contents Association
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2014.11a
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현대 운영 체제에서 가상 메모리 관리 기술은 응용 프로그램에게 가상의 큰 주소 공간을 제공하는 방법이다. 이러한 기술은 메인 메모리와 저장 장치를 이용하여 자주 접근되는 데이터는 메인 메모리에 덜 접근되는 데이터는 저장 장치에 저장한다. 본 연구는 차세대 저장 장치를 메모리 확장을 위한 장치로 가정했을 때의 성능 향상 기법을 제안한다. 본 연구진은 제안된 방법을 Linux 3.14.3을 구현하였고, 초고속 저장 장치를 이용하여 평가한 결과 기존 SWAP 시스템에 비해 20% 정도의 성능 향상 효과가 있음을 보였다.
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본 논문은 전국적으로 병원 전산시스템을 운영하는 근로자의 근무 조건들과 애로사항, 병원 전산시스템의 운영 특징들에 대해 조사하였다. 대전지역 보훈병원 전산 근로자들을 대상으로 설문조사한 결과 기술적, 환경적, 동료관계적 특징들에 대해서 파악하게 되었고, 이를 해결할 수 있는 방법으로 지식관리시스템 기술을 도입함으로써 효율적인 운영이 가능하다. 향후 연구를 확대해 대전지역 보훈병원뿐만 아니라 충남지역 일반병원까지 제안 연구기법을 적용함으로써 지식관리시스템 기술을 도입함으로써 병원 전산시스템의 운영 및 관리에 효율성을 높일 수 있음을 보인다.
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본 논문에서는 적외선 열 영상 카메라를 기반으로 한 스마트 화재 탐지 및 자동소화 시스템의 구현에 관한 것으로 스마트 화재감지 시스템 및 화재 발생 시 이를 초기에 진화 할 수 있는 자동소화 장치 인터페이스 플랫폼의 설계 및 구현에 관한 것이다. 시스템 개발의 주요 기능은 열 영상 카메라와 메가픽셀 카메라를 기반으로 하는 화재 탐지 영상 시스템 및 뷰어; 화재 발생 시 초기에 화재를 진화 할 수 있는 자동소화 장치시스템; 영상 시스템과 자동소화 장치 시스템을 연결해 주는 인터페이스 플랫폼이다.
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구조물 계측 및 유지관리에 포함되는 계측센서, 계측장비, 전산장비, 통신장비, 소프트웨어 등은 구조물 수명에 비해 비교적 짧은 내구수명을 가지기 때문에 공용 기간 중 지속적으로 교체/변경이 요구되고 있으며, 소프트웨어 또한 분석기술의 향상과 정보통신기술의 발전 등을 계속해서 반영해야 하므로 일정기간마다 모니터링시스템에 대한 업그레이드 작업이 요구되고 있다. 그러나, 기존에 개발된 시스템은 구조물 관리자에 의한 일부 하드웨어와 분석 알고리즘의 변경이나 업그레이드가 쉽지 않고 모니터링 시스템의 구축에 활용된 프로그램 내부구조 파악이 어려워 원 개발자의 지속적인 지원에 의존해야한다. 본 논문에서 제안된 모바일 클라우드 기반 구조물 유지관리계측 통합모니터링시스템에서는 구조계가 평상시나 특수한 상황에서 장 단기적으로 어떠한 거동을 보이고 있는지를 분석하고, 이를 토대로 향후의 거동이 어떻게 될지 예측하기 위해서 확률과 통계기법의 적용을 통해서 구할 수 있는 새로운 데이터 분석 기법을 적용하였으며, 모바일 클라우드 기반으로 데이터를 수집하고, 많은 데이터 양 및 데이터 신뢰도 수준에서 건전성평가를 할 수 있는 새로운 개념의 구조물 거동계측 통합모니터링시스템 설계로 기존의 단점을 해결할 수 있도록 개선하였다.
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데드라인을 고려한 스케쥴러는 데드라인 내에 잡을 완료시키기 위해 노드의 실시간 I/O 부하, 데이터 지역성 등을 이용한다. 하지만 데드라인을 만족시키기 위한 기법이 오히려 노드부하를 야기하는 현상이 나타난다. 본 논문에서는 노드의 부하에 따라 맵리듀스 처리 성능이 저하되는 문제점을 해결하기 위해 새로운 스케줄링 기법을 제안한다. 제안하는 스케줄링 기법은 우선 순위에 의해 중지되는 작업의 발생을 감소시키기 위해 동일한 작업을 중복적으로 수행시키는 사행 작업(speculative task)를 처리한다. 맵리듀스 작업의 지연이나 취소를 방지시키기 위해 핫 데이터 청크를 성능이 우수한 노드에 복제한다.
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최근 스마트폰, 태블릿 PC 등 다양한 모바일 기기들의 처리 능력이 향상됨에 따라 모바일 P2P 환경에서의 질의 처리 성능이 향상되고 있다. 본 논문에서는 모바일 P2P 네트워크에서 에너지 효율적인 유사성 스카이라인 질의 처리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 질의 배포 범위를 확장 및 제한함으로써 결과로 제공될 수 있는 잠재적 객체를 얻음과 동시에 전체 네트워크로의 불필요한 배포를 방지한다. 또한 각 피어들은 질의를 받았을 때 자신이 보유하고 있는 객체를 이용하여 로컬 유사성 스카이라인을 처리하고, 질의를 요청한 피어(질의 피어)에게 처리된 결과를 병합하여 전송한다.
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제품/서비스의 전체 사용 경험 주기에서 사용자 인지와 수용에 영향력을 행사하는 첫 단계에 해당하는 OOBE(Out of Box Experience)를 Mobile App 서비스에 맞게 재구성하였다. 본 연구는 "사용자가 서비스를 획득하고(Acquire), 서비스 사용을 준비하다가(Prepare), 어느 시점에서 본격적으로 서비스를 사용하기 시작(First Use)"하는 3단계를 제시한다.
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본 논문에서는 스마트 그리드 환경에서 전기 감전사고 및 전기 화재 발생에 대한 예방 활동과 전기안전 교육이 매우 절실하다. 이를 위하여 본 논문에서는 초등학생 저학년을 위한 전기안전 교육용 인터랙티브 앱북 기능 구현을 설명한다.
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스마트폰의 확산과 그에 따른 모바일 앱 산업의 괄목할 성장과 발맞추어 대학생들의 스마트폰 어플리케이션 선택 이유에 대한 조사를 실시한다. 본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션의 선택 이유에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 어플리케이션을 선택하는 이유를 파악하는 방법을 취한다. 또한 어플리케이션 선택 이유에 있어 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계패키지를 이용하여 검증한다. 조사 결과는 어플리케이션 선택 이유로 "포털 등에서 정보를 취득하는 경우"와 "친구 등 타인의 권유"가 근소한 차이로 1, 2위로 꼽히고 "앱스토아의 추천"이 가장 낮은 비중을 나타난다. 성별 어플리케이션 선택 이유는 여자가 남자에 비해 친구 등 타인의 권유에 훨씬 크게 영향을 받는 등 통계적으로 유의한 차이를 보인다. 반면 학년별 선택 이유는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않는다.
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Cha, Seungjong;Jang, Gitae;Yi, Huijae;Gwon, Hyeonsuk;Gang, Minjung;Nam, Philwoo;Lim, Yangwon;Lim, Hankyu 21
최근 웹기술의 발전으로 접근하는 기기별로 콘텐츠를 구성하기보다는 하나의 콘텐츠를 제작해 다양한 모바일기기에서 접근하여 볼 수 있도록 제공되고 있다. 본 논문에서는 반응형 웹기술을 이용하여 관광지 소개사이트를 설계하고 구현하였다. 반응형웹을 활용하여 개발하면 이용자는 PC와 모바일기기에서 동일한 정보를 제공받을 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광콘텐츠를 활용하여 반응형웹으로 구성하였으며, PC뿐만 아니라 모바일기기에서 뛰어난 접근성을 제공함을 확인할 수 있었다. -
Lee, Sanghun;Lee, Jaehoon;Cho, Eokbeak;Nam, Minhyeon;Lee, Ilsang;Yoon, Hyunjin;Lim, Yangwon;Im, Han-Gyu 23
대한민국에는 수많은 커플들이 있다. 하지만 만남이 있다면 이별도 있는 법이다. 최근 많은 커플들의 이별로 인해 사건 사고들이 많이 발생하고 있다. 본 논문에서는 커플들의 이별의 원인인 사소한 오해를 방지하며, 커플만의 공간을 만들어 추억을 남기는 스마트 폰 앱을 설계하고 개발한다. 이를 통해 커플들의 이별을 최소화하여 사건 사고를 줄일 수 있을 것으로 예상한다. -
스마트폰의 폭 넓은 보급으로 인해 스마트폰 시장은 급격한 성장을 이루었고, 모바일 환경의 발전은 다양한 형태의 애플리케이션의 개발과 모바일 게임 시장의 성장으로 이어졌다. 모바일 게임에서 사용자간 상호작용은 중요한 요소가 되었다. 하지만 대부분의 모바일 게임들은 소셜네트워크상의 초대와 아이템의 제공, 스코어 비교 등에 그치는 등 제한된 영역에서의 상호작용에 그치는 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 메시지 서버를 활용하여 다수의 모바일 디바이스를 유기적으로 연계, 모바일 디바이스의 화면이나 기능을 확장하고 게임세계와 현실세계의 접목을 통한 새로운 형태의 게임 가능성에 대해 연구하였다.
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본 논문에서는 컨테이너 BIC-code 자동인식 시스템의 전 처리 과정으로서 다중 임계값을 이용한 BIC-code 영역 추출 방법을 제안한다. 기후요소, 빛, 카메라 위치, 컨테이너의 색과 같은 다양한 요인으로 인해 고정된 임계값을 사용할 수 없다. 따라서 각 영상에 대해 다양한 임계값으로 실험하여 컨테이너 BIC-code 인식에 가장 우수한 임계값을 결정하여 영상을 이진화한다. 다음으로, 가장 우수한 임계값으로 이진화 한 영상에 대하여 레이블링, 닫힘 연산을 통해 BIC-code의 가로, 세로 여부를 판단하게 된다. 또한 레이블링 된 각 영역을 판단하여 잡음을 제거하고, 개별 code를 분리한다. 제안된 방법에 대한 실험결과 성공적인 코드 영역 분리가 가능함을 확인할 수 있었다.
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본 논문은 두 사람의 중첩된 심전도 신호를 평균 심전도 파형을 이용하여 분리하는 방법을 제안한다. 사전에 등록한 두 사람의 평균 심전도 파형을 이용하여 중첩된 심전도 신호에서 각 개인의 R-peak 위치를 구별해내고 이를 바탕으로 각 두 사람의 심전도 신호를 분리한다. 분리된 심전도 신호를 바탕으로 두 사람의 신호를 분석함으로써 각자의 건강상태 확인이나 상호간의 호감도 측정 등의 오락적인 분야에 활용할 수 있다.
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이 논문에서는 클라우드 데이터베이스를 위한 분리수행이 가능한 트랜잭션 처리시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존의 클라우드 데이터베이스의 수정을 최소화 하면서 트랜잭션 처리가 가능하도록 할수 있다. 질의를 클라우드 데이터베이스의 CRUD(Create, Read, Update, Delete) 연산의 조합으로 변환하여 수행시킴으로써 동시성제어와 장애복구에 관한 기능을 제공한다.
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이 논문에서는 다수 노드로 구성되는 클러스터 환경을 위한 인-메모리 이동객체 분산 색인기법을 제안한다. 제안하는 방법은 Spark Stream의 D-strem모델을 사용하여 처리율 저하등의 문제를 유할 할 수 있는 잠금 기반의 동시성 제어방법을 배제한다.
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최근 SNS의 발전으로 인해 데이터의 양이 급격히 증가하였으며, 이에 따라 빅데이터 처리를 위한 분산 DBMS 기반 질의 처리 연구가 활발히 진행되고 있다. 이를 위해 CUBRID는 CUBRID Shard 서비스를 통해 데이터베이스를 shard 단위로 수평 분할하여 각기 다른 물리 노드에 데이터를 분산 저장하도록 지원한다. 그러나 CUBRID Shard는 shard간 데이터가 독립적으로 관리되기 때문에 세타 조인 및 중첩 질의와 같이 다수 서버에서의 테이블 참조가 필요한 질의는 처리가 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 분산 CUBRID 상에서 세타 조인 및 중첩 SQL를 지원하는 질의 재구성 기법을 제안한다.
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신경회로망의 학습을 위하여 크로스 엔트로피 오차함수가 사용되며, 이의 성능향상을 위하여 확장된 크로스 엔트로피 함수도 제시되었다. 크로스 엔트로피 오차함수는 정보이론에서 제시된 상대 엔트로피(relative entropy)에서 유도된 함수이다. 상대 엔트로 피는 두 확률밀도함수의 발산(divergence) 함수이다. 이 논문에서는 상대 엔트로피와 크로스 엔트로피 관계를 파악한 후, 이를 기반으로 확장된 크로스 엔트로피에 상응하는 새로운 엔트로피 발산 함수를 n=2와 4인 경우에 대하여 유도한다.
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대형 안테나 해석에서 큰 화두는 안테나 수치 계산 속도를 높이는 것이다. 현재 인기를 얻고 있는 병렬 처리 방식인 OpenMP, MPI, CUDA를 이용하여 안테나 수치 계산을 병렬화할 경우 발생하는 단점을 제시하고, 각 병렬 처리법의 장점도 소개한다.
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본 논문에서는 유전알고리즘의 유전자형-표현형을 사용한 수정된 이진 입자군집최적화의 두 번째 버전을 소개한다. 첫 번째 버전의 수정된 이진 입자군집최적화는 위치 정보에 유전학의 표현형을 사용한 반면에 제안하는 버전은 유전학의 유전자형을 사용한다. 이진 정보만을 제공하는 표현형에 비해 연속 공간 전체를 탐색공간으로 제공하는 유전자형 정보를 사용하여 해 공간을 보다 넓은 공간으로 만들 수 있다. 10개의 실험 평가 함수에 실험한 결과, 두 번째 버전은 탐색 공간이 넓고 지역최적해가 많은 함수에서 우수한 결과를 보였다.
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금속 격자 배열 안테나의 이득을 최적화하려면 격자배열 원소의 개구면 깊이를 조정하여 위치에 관계없이 동위상 특성을 이루도록 해야 한다. 각 개구면의 깊이가 안테나 이득에 미치는 영향은 서로 종속적이어서 결정론적인 방법으로 풀기는 쉽지 않다. 본 논문에서는 기존의 Armijo 법칙을 적용한 방향 탐색 기법을 제안한다. 실험결과 방향 탐색 기법은 금속 배열 안테나 최적화 문제에서 효율적인 것을 확인하였다.
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최근 개인 사용자에게 최적화된 정보 및 서비스를 제공하기 위해 다수의 소형파일에 대한 분석이 요구되고 있다. 이런 요구사항을 고려해 본 논문에서는 통신주기에 따라 캐시 메타데이터 동기화를 적용한 분산 캐시 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 다수의 소형파일을 병합하여 청크에 저장함으로써, 네임노드가 관리하는 메타데이터의 양을 줄였으며, 클라이언트 캐시에 캐시 메타데이터를 추가적으로 저장하는 구조를 갖는다. 또한, 클라이언트와 네임노드 간 통신주기 조절을 통해 클라이언트의 캐시 메타데이터를 갱신함으로써 불필요한 처리시간을 감소시킨다.
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바이오인식 기술은 기존의 패스워드나 PIN을 대체할 수 있는 새로운 수단이지만 바이오인식 기술은 한번 도용이 되면 기존의 수단과 달리 수정할 방법이 없으므로 바이오인식 정보를 안전하게 신뢰하는 제3의 장치에 등록하는 방법을 제안한다.
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대부분 국내에서 발행되는 과학기술 분야의 논문에는 저자 키워드가 포함되어 있다. 이 키워드는 논문을 이해를 돕고 온라인 검색에 유용하게 활용되고 있다. 특히 많은 논문에서 키워드를 영문과 국문을 동시에 부여하도록 하고 있어 과학기술 용어로서의 가치도 있다. 일정 기간 국내에서 발행되는 논문으로부터 저자 키워드들을 추출하여 다양한 각도에서 부여 키워드의 현황을 분석하였다. 결론으로 바람직한 키워드 부여의 방향을 제시한다.
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치쿤구니아열은 치쿤구니아 바이러스(chikungu- nya virus)에 감염된 매개 모기(열대숲모기 및 흰줄숲모기)에 물려 감염되는 급성 열성 질환으로 잠복기가 짧고 치료제가 없기 때문에 조기 진단이 매우 중요한 급성전염병이다. 아열대기후로 진입하는 우리나라에서도 흰줄숲모기가 자주 발견되기 때문에 이 질병으로부터 결코 자유롭지가 않다. 치쿤구니아 바이러스 감염을 진단하기 위한 진단키트를 개발하기 위해 먼저 타깃 유전자 부위 선정이 매우 중요하다. 본 연구에서는 생명정보학을 기반으로 이 바이러스 만을 검출할 수 있는 epitope를 예측하고자 한다. 이 바이러스의 capsid 유전자를 찾고 유사한 바이러스의 유전자들과 multiple alignment를 수행하여 이 바이러스만이 가지고 있는 독특한 부위를 추출하였다. 이후 ProtScale Tool 프로그램으로 선택한 단백질의 친수성(hydrophilicity), 접근성(accessi- bility), 유연성(flexibility), 회전(
${\beta}$ -turns) 등의 특성을 모두 만족하는 부위를 선별하여 진단키트 제작을 위한 epitope를 제시하고자 한다. -
인플루엔자 A 바이러스의 아형인 H5N1은 고병원성으로 조류 독감을 일으킨다. H5N1 바이러스는 원래 조류끼리만 감염되는 독감이고, 사람에게는 전염되지 않는다고 알려져 있었으나, 2003년에 베트남과 중국을 시작으로 현재까지 168명의 사망자가 기록되고 있다. 그러나 현재 시판되고 있는 진단키트(Rapid diagnostic kits)들은 H5N1 에 특이적인 것이 아니라 influenza A virus 모두를 진단한다. 따라서 influenza 감염여부는 확인 할 수 있지만, 이것이 H5N1 인지는 확인 할 수가 없다. H5N1은 전염성이 강하기 때문에 빠르게 진단하여 감염조류를 살 처분 하여야 더 많은 경제적 손실을 줄일 수 있다. 따라서 H5N1 에만 특이적인 epitope를 네트워크 기반으로 예측하여 진단제에 응용할 수 있도록 하고자 한다. 각 서열 정보는 Openflu (http://openflu. vital-it.ch/browse.php)에서 얻었다. H5N1은 H1N1에서 유래되었기 때문에 두 subtype의 차이점을 알아보고자 TCOFFEE에서 multiple sequence alignment를 수행한 결과 N-terminal 부분이 상이하였다. 상이한 H5N1의 N-terminal 부분이 H5N1 virus에 감염된 모든 host에서 존재하는지 알아보기 위해 host가 사람인 경우와 조류인 경우를 TCOFFEE에서 alignment 하였다. 그 결과 H5N1의 N-terminal 부분은 사람과 조류에서 보존적이었다. 따라서 H5N1의 N-terminal이 다른 subtype과 유사하지 않고 H5에만 특이적이기 때문에 진단키트 제작을 위한 epitope로 사용할 수 있을 것으로 기대된다.
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노령화 사회와 함께 대두된 골다공증을 가정에서 저렴하고도 손쉽게 조기 진단할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 네트워크 기반 골다공증을 손쉽게 진단하기 위해 관련 단백질을 추출하고 네트워크로부터 핵심 모듈을 찾아 조기 진단키트의 타깃을 제공하고자 하였다. 먼저 골다공증 관련 유전자를 OMIM database로부터 추출하고 HPRD로부터 단백질 상호작용 정보를 추가하여 골다공증 관련 단백질 네트워크(1,594 노드 및 2,160 링크)를 구축하였다. 네트워크상 Degree가 높은 단백질을 선별하고, 복잡한 네트워크를 단순화하는 알고리즘인 MCODE를 사용하여 핵심 모듈을 추출하여 핵심 단백질을 확보하였다. 또한 네트워크 자체를 KEGG PATHWAY에 적용시켜 골다공증 관련 단백질의 경로 중심의 핵심단백질을 추출하였다. 이러한 연구 결과를 비교하여 공통적으로 나타나는 핵심 단백질을 타깃으로 골다공증을 손쉽고 간편하게 조기 진단할 수 있는 실마리를 제공하고자 한다.
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말라리아는 인체에 감염되는 열원충의 종류에 따라 크게 열대열 원충, 삼일열 원충, 사일열 원충, 난형열 원충으로 구분된다. 말라리아는 감염 후 치료시기를 놓칠 경우 사망에 이를 수 있는 위험한 질병이므로 초기 진단을 위한 Rapid Diagnostic Test(RDT) 키트가 중요하다. 기존의 진단키트의 경우, 열대열 말라리아와 삼일열 말라리아를 동시에 검출하여 치료법이 다름에도 불구하고 구분하여 진단하기가 어렵다. 이러한 이유로 본 연구에서는 열대열 말라리아에 특이적인 RDT키트 개발을 위해, PlasmoDB에서 열대열 말라리아 항원 단백질을 얻고 BLAST를 이용하여 열대열 말라리아에 특이적인 항원 단백질 후보군을 얻었다. 이후 감염단계에 따라 우선순위를 정하고 SPpred에서 제공하는 protein solubility prediction을 통해 실험적으로 단백질 발현 가능 여부를 확인한 결과, 최종적으로 histidine-rich protein II, histidine-rich protein III, glycophorin binding protein를 선정하였다. 이들 단백질을 이용한 열대열 말라리아 진단키트 제작은 열대열 말라리아 특이적 진단을 효과적으로 할 수 있다.
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문화융성은 문화의 여러 층위와 지향들이 상호작용을 함으로써 개인을 비롯한 사회 각 주체들의 창의와 지성의 정신 활동을 생산성 있게 지속시키는 데로 나아가는 것, 그리하여 이들 활동들을 역동적으로 융합(networking)하고 선순환 함으로써 우리의 정신과 의식이 산출해 내는 것들의 가치가 높아지고, 이 시대를 살아가는 우리들의 정신적 삶이 더욱 높은 수준으로 고양되는 상태를 말한다. 본 논문은 2014년 문화체육관광부가 제정, 공포한 <지역문화진흥법>에 담긴 문화융성을 담론분석 하였다.
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좁은지역에 대한 지형정보의 획득은 저고도 UAV시스템을 이용하는 것이 경제적이다. 최근 자동항법 UAV의 발전은 저고도 고해상도 영상을 원하는 주기로 얻을 수 있어 많은 분야에 응용하고 있다. 이러한 UAV시스템은 지상관제센터와 비행체 간의 긴밀한 통신이 이루어져야 하며 촬영 중 영상의 획득 여부를 모니터링할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 NASA가 개발한 Worldwind를 커스터마이징하여 실시간 영상획득 모니터링 s/w를 개발하였다. 또한 개발시스템을 이용하여 정사영상 모자익을 실시하였으며 이에대한 정확도 분석을 실시하였다. 분석결과 검사점에 대해 정사모자익영상의 수평위치 정확도를 분석한 결과 X좌표에서 평균 0.181m, Y좌표에서 평균 0.203m의 편차를 보임으로써 1:1,000~5,000축척의 수치지도제작이 가능할 것으로 판단된다.
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스마트기기의 대중화와 SNS의 활용은 우리 사회생활에 많은 변화를 가져왔다. 하지만 이를 활용함으로써 나타는 폐해는 개인의 프라이버시 침해, 사이버폭력, 허위정보의 양산, 각종 범죄 등에 노출되는 부작용을 보이고 있다. 이 연구에서는 국내의 SNS 활용실태와 현재 경찰의 4대악 척결의 하나인 학교폭력을 중심으로 고찰을 시도하고자 한다. 특히 SNS의 급격한 확산으로 인해 발생되는 사이버불링(따돌림)의 실태에 대해 파악하고 그에 대한 제언을 하고자 한다.
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연안지역에 대한 항공 하이퍼스펙트럴 영상으로부터 객체기반 분류방법을 이용하여 토지피복분류를 수행하고 기존에 주로 사용되어온 화소기반 분류기법에 의한 결과와 비교하였으며, 생성된 토지피복도로부터 해륙경계선인 수애선벡터를 용이하게 추출하는 방법을 제시하였다.
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공간정보산업의 분석은 전통적으로 산업가치사슬 분석방법에 기초해 수행되어 왔으나 가치사슬 접근방법의 난점으로 이에 근거한 기업 전략과 정부정책의 성과가 미미한 실정이다. 최근 다양한 분야에서 전통적인 산업분석의 틀을 벗어나 기업생태계와 플랫폼의 개념을 이용해 기업 및 산업 활동을 조망하려는 시도가 활발하다. 본 연구의 목적은 동태적 혁신이론에 기반하여 생태계내 구성주체들과 플랫폼이 공진화하면서 공간정보생태계가 형성되고 발전하는 과정을 표현할 수 있는 단계적 진화 모델을 제시하는 것이다. 이를 바탕으로 공간정보생태계 조성을 위한 기업의 전략과 정부 정책 수립에 주는 시사점을 도출하였다.
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일정한 면적을 가지고 있는 문화재지역은 문화재보호구역에 대한 관리가 중요하다. 본 연구에서는 회전익무인기를 이용하여 명승지 내부의 경로를 따라 경로비행 루트를 설정하고 정사투영촬영된 사진과 연속지적자료의 중첩을 통해 대단위 면적으로 구성되는 문화재내부의 지적별 공간정보를 확인할 수 있었다. 회전익무인기의 주기적인 활용을 통해 문화재지역에 대한 지속적인 모니터링과 향후 역사문화환경보존지역의 현상변경 관리 등에도 널리 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
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본 연구는 국토 공간정보 기반으로 새로운 위성측량 기술과 USN 측정기술을 접목하고 구체적인 AGS 공법과 같은 그라우팅 기술의 적용으로, 방재를 필요로 하는 주요 수리시설물에 대한 정밀한 변위와 거동을 모니터링 할 수 있는 첨단기술의 개발 및 적용은 국가적으로 매우 중요한 과제이며 실용성이 높은 기술연구이다. 외부공간에서의 GNSS 위성측위 방식의 초정밀의 위치변위를 실시간으로 추적하고 그에 영향을 주는 환경인자인 온도, 습도, 조도, 이산화탄소, 질소, 함수비, 소음진동 등은 무선 USN에 의하여 실시간으로 동시에 수집하여 통합적으로 분석 적용하여 방재시설의 적절한 대응시기를 찾아낼 수 있을 것으로 판단되며, 특히 정밀한 변위 관측을 필요로 하는 안전진단 및 방재를 필요로 하는 시설물 안전관리 분야에서 다방면으로 크게 활용할 수 있는 방안을 모색하였다.
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본 연구는 오늘날 대학 교육과정의 일부로 중요시되고 있는 봉사학습에 대한 것으로써 봉사학습 교육과정의 하나인 해외봉사활동 프로그램을 어떻게 개발하고 체계적으로 운영하여 교육적 효과를 높일 것인지를 삼육대학교의 사례를 중심으로 제안한다. 대학은 봉사학습의 일환으로 해외봉사프로그램을 운영함에 있어 지도교수, 학생, 학교 봉사관련부서(사회봉사단 혹은 봉사센터)가 역할의 분담과 상호 협력을 통해 일관성 있으면서도 조화롭게 운영되도록 한다. 프로그램 성공의 핵심은 학교의 봉사교육에 대한 분명한 철학과 비전 제시, 지도교수들의 봉사정신과 세밀한 준비, 봉사활동 참여자들에 대한 철저한 사전교육, 봉사자들이나 팀들에 대한 봉사단의 체계적 지원활동 등이다.
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1998년 이래 2014년 3월 현재에 이르기까지 북한이탈주민의 누적 수는 26,500여명에 이른다. 이들 중 북한사회에서 고등학교 교육을 이수한 이들은 남한사회에서 대학교육을 경험하고자 하는 이들이 다수이며, 이들 중에는 사회 경제적 여건 상 on-line교육으로 눈을 돌리는 이들의 수가 늘어나고 있는 것 또한 사실이다. 본 연구는 이러한 상황에서 on-line대학을 접한 북한이탈주민 학생들의 교육경험을 질적연구를 통해 분석해보고 그들이 교육을 받고 있는 과정에서의 어려움과 필요가 무엇인가를 도출해보고자 한다.
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2014년 5월 FPS의 기념비적인 작품인 울펜슈타인 시리즈의 최신작 "울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order)"는 고전 FPS 게임 플레이를 기반으로 최신의 게임의 요소를 혼합하여 판타지, 오컬트적인 요소가 강했던 전작들과는 다르게 나치 독일이 세계를 정복하였다는 대체 역사적 세계 구현의 시도를 하였다. '울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order)' 게임의 트레일러 영상을 중심으로 대체 역사가 적용된 스토리와 실제 역사와 대체 역사적 요소의 연계성을 살펴보고자 한다.
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본 연구의 목적은 브랜드 홍보 잠재력이 낮아지고 있는 기업 브랜드의 아이덴터티 유지를 위한 도구로서 Projection Mapping의 활용 방안을 고찰하는 것이다. 브랜드 홍보 잠재력이 낮아지고 있는 지역 대표 기업인 기아 타이거즈를 연구 대상으로 선정하고, Brand Identity측면에서 Durability, Differentiation, Coherence, Flexibility 특성 중심으로 Interactive Projection Mapping을 구현하였다. 제작과정은 크게 C4d 를 활용한 홍보 영상 제작, VVVV와 Touch Sensor을 활용한 행동에 반응하는 영상 제어 과정으로 이루어졌다.
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Moon, Ji-Eun;Kim, Boung-Jun;Park, Yoon-Ha;Im, Hye-Rin;Hong, Yoo-Jin;Ban, Chang-Jun;Park, Chan-Jung 87
최근 스마트 러닝이 학교현장에서 자리매김하고 스마트 기기도 활용이 됨으로써, 과거에는 수행할 수 없었던 평가방식과 학습활동의 관리가 가능해졌다. 하지만, 아직도 학교현장을 위한 앱이나 웹 프로그램의 개발은 활성화되고 있지 않다. 본 연구에서는 학생들이 수업시간에 직접 스마트기기를 활용하여 학생들의 학습활동을 평가하고 이를 데이터화함으로써 향후 학생들 스스로의 자기관리나 교사들의 학습자 지도에 도움이 될 수 있는 웹응용과 앱을 개발함을 목적으로 한다. -
본 논문은 음악감독 미클로스 로자가 참여한 범죄영화 두 편을 중심으로 내러티브를 유추할 수 있는 음악적 기능을 연구한다. 두 편의 영화는 "이중배상(Double indemnity, 1946)"과 "더 킬러스(The Killers, 1948)"이다. 영화에 사용 된 주요테마와 장면을 분석 후 범죄영화에만 나타나는 키워드를 중심으로 내러티브의 유추가능한 음악적 표현 방법을 조사한다. 테마음악은 범죄영화에서 사건의 시작을 알리는 진행 및 전개, 계획단계와 진행 단계의 선행적 행동과 후행적 행동을 거쳐 최종 결과인 범죄를 저지르는 행동을 표현한다. 음악만으로 범죄영화의 내러티브를 유추할 수 있고 범죄를 진행하는데 있어서 음악적 효과가 장면과 결합하여 긴장감을 극대화시킨다.
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대중가요에서 경쾌한 감성과 슬픈 감성의 곡의 음악적 요소를 비교하였다. 분석한 음악적인 요소로는 장르, 조성, 곡의 형식, 화성진행, 빠르기가 있다. 이 가운데 두드러진 차이를 나타낸 요소로는 빠르기와 조성변화, 화성 진행을 발견하였다.
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본 논문은 음악과 감성에 대한 논문이며 다양한 인간의 감성 중 어두운 감성에 대한 연구이다. 이에 따른 가사에 대한 감성표현과 음악적 요소를 활용한 감성표현의 효과적인 방법에 대해 연구하였으며, 어두운 감성을 표현하기 위하여 다양한 요소들이 발견되었다.
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대중음악에서의 가사는 인간의 감정을 전달하는 하나의 감성 표현으로 음악 요소와 서로 밀접한 관련이 있다. 인간이 느끼는 감정 상태에 따라 음악을 선택하는 기준이 달라지며, 이러한 선택은 음악의 선호도와 유행에 민감한 영향을 미친다. 본 연구는 신나는 이라는 감성을 중심으로 가사와 템포, 조성, 화성진행, 전조 등의 음악 요소를 분석하고 감정에 따른 가사와 음악요소의 비교분석을 통하여 음악과 인간의 감성과의 상관관계를 연구하고자 한다.
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본 연구에서는 어두운 감성음악 200곡을 선정하고 감정단어와 감정군집 중심의 텍스트 가사분석을 통해 어두운 감성음악의 내러티브와의 관계를 연구한다.
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본 연구에서는 대중음악의 음악적 구성요소와 편안한 감성과의 상관관계를 밝히고 창작자의 입장에서 감성으로 접근하기 위한 방법을 모색하기 위하여 엠넷의 편안한 감성 테마에서 선정된 200곡의 가사와 음악적 특징을 분석하였다. 이 때 가사의 분석으로 감정적 단어의 사용 및 전체적 가사의 내용을 알아보고 음악적 분석으로 장르, 템포, 조성, 악기구성 및 화성진행 등에 대하여 분석하였다. 이러한 분석을 통하여 편안한 감성의 음악의 특징 점을 발견하고 정리하여 편안한 감성의 곡을 쓰고자 할 때 보다 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 방법을 제시하였다.
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현재 인간의 감성표현을 위한 수단중의 하나인 음악이 인간의 감성반응을 자극하는데 어떠한 역할과 기능을 하는가에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 창작자 입장에서 감성 표현 시 음악의 요소들이 어떻게 활용되는지를 분석하고 각 의도된 정서 및 요소가 청취자의 감성반응으로 나타나는지를 연구하였다. 대표적인 음원 사이트인 네이버, 멜론, 엠넷에서 두 달 이상 5위안에 랭크된 곡들을 선정하였다. 선전된 각 곡들을 음악 전문가집단 대상에게 설문 조사하여 각 곡에 사용된 음악적 특징과 분석하고 각 요소 별 감성을 수집하여 연구 분석하였다. 이러한 연구를 토대로 창작자가 의도하는 감성과 청취자의 감성 반응에 대한 상관관계를 밝히는데 유용한 자료가 될 것이다.
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최근 핵심인재관리에 대한 관심이 증대되고 있다. 핵심인재는 전문적인 지식 및 기술을 보유하고 있으며 탁월한 역량을 발휘하는 인력 집단으로, 이러한 인력을 차별적으로 관리하는 핵심인재관리는 기업의 경쟁력과 직결될 수 있기 때문에 많은 사람들이 관심을 가지고 있다. 이에 본 연구는 핵심인재 확보와 개발을 둘러싼 주요 이슈들을 살펴보고 핵심인재 확보 및 개발과 관련된 실무적인 시사점을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
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본 연구는 브랜드에 대한 소비자의 태도 변화를 유도할 수 있는 브랜드 광고 전략을 모색하기 위한 선행연구로써, 연구 목적은 소비자 태도 변화의 결정 요인 중 하나인 관여도가 인쇄광고에 어떻게 표현 되었고, 소비자의 요구가 이에 상응하는지에 대해 분석하는 것이다. 관여도의 3가지 결정 요인 중 브랜드에 대한 신념 형성에 영향력이 높은 제품 요인 중 지각위험 요소를 연구범위로 제한하고, 국내 화장품 4개 브랜드의 인쇄광고를 대상으로 활용 빈도에 대한 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 한 설문을 실시하여, 인쇄광고에서 사용하는 지각위험요소와 사용자가 요구하는 지각 위험요소에 대한 중요도와 차이를 도출하였다.
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오늘날 스토리텔링은 기업의 비즈니스 분야까지 확산되어 기업의 홍보, 상품의 마케팅 또는 커뮤니케이션 분야 등에 다양하게 활용되고 있다. 본 연구에서는 지식재산의 일종인 특허와 관련된 영역에서 스토리텔링을 융합한 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하고, 특허를 중심으로 스토리의 원천 소스 발굴과 스토리텔링의 활용이라는 두 가지 관점에서 기존의 스토리텔링과 어떻게 다른지 살펴보았다. 비즈니스에서는 특허 기술의 발명에서부터 특허권리의 등록, 무효소송과 침해소송 및 손해배상 소송 등의 법적분쟁, 특허를 이용한 상품화, 홍보 및 마케팅 등의 다양한 과정이 존재한다. 각각의 과정별로 특허와 관련된 갖가지 스토리의 원천이 다양하게 존재할 수 있고 설득하고자 하는 대상과 목적에 따라 스토리텔링을 다양하게 활용할 수 있다. 이러한 관점에서 MSMU(Multi-Source Multi-Use)의 특징을 가지는 특허 기반의 스토리텔링의 모델을 새롭게 정립하였고, 스토리텔링을 특허를 포함하여 지식재산 영역으로 확장할 수 있는 가능성을 제시하였다.
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본 연구는 사이버대학생들의 학업스트레스, 학업지연 그리고 학업소진 간의 관계를 살펴보고, 그 중 학업지연의 매개 역할을 검증하고자 하였다. 또한, 이러한 결과가 참여자들의 사이버대학 참여 동기 수준에 따라 차이가 있는 지를 검증하고자 하였다. 본 연구에는 283명의 사이버대학 재학생이 참여하였다. 분석 결과 학업지연은 학업스트레스와 학업소진 간에 부분매개 역할을 하는 것으로 나타났으며, 사이버대학 참여 동기 수준에 따라 학업지연의 역할은 차이를 보였다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구가 가지고 있는 함의와 한계점에 대해 논의하였다.
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미국 등 유럽에서는 UDL이 유치원에서부터 대학 교육까지의 모든 과목에 소개되어 모든 학습자가 소외됨 없이 수업에 참여하고, 학습효과를 얻고 있는 실정에 비하여 우리나라는 아직 UDL의 개념조차 교과교육계에 소개되어 있지 않고 있다. 이에 UDL을 통해 최근 교육계의 최대 이슈인 스마트 교육의 이론적 기반을 다지고, 더 나아가 UDL을 통해서 본 스마트 수업관찰 도구를 개발함을 본 연구의 목적으로 한다.
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탈무드 임마누엘에서는 '창조'를 하나의 살아있는 인격체로 묘사하고 있으며 '창조'의 조각들인 '영혼'은 인간에 내재된 채 삶을 살아간 후 다시 '창조'로 돌아가 완성을 향해 성장하고 있다고 말하고 있다. 본 논문을 통해 탈무드 임마누엘에 나타난 창조의 개념과 특성을 파악하고자 한다.
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본 연구에서는 조선시대 정원 관련 문헌의 분석을 통해 정원문화에서 나타나는 전환기적 양상을 살펴보고자 진행되었다. 자료의 분석결과 산수에 의탁하는 귀거래의 희구는 한양으로의 문물 집중현상으로 도시 속의 전원을 선호하는 양상을 보이고 있었다. 또한 정원문화로써 이전시기 완물상지로 여겨지던 화목이나 화훼에 대한 애호와 석가산의 조성이나 산수화를 통한 고동서화의 취미로써 산수애호사상과 함께 자신이 선호하는 요소를 가까이 두고 즐기고자 했던 와유문화의 완성기로 대별되었다. 이는 조선후기의 정원문화가 자연관의 변화나 기존의 문화가 완성되는 형태로 이전시기와는 다른 양상을 보이고 있음을 알 수 있다.
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본 연구에서는 광한루원 일대의 지적자료 분석을 통해 각 권역별 변화과정을 지리적으로 살펴보고자 하였다. 연구결과, 기존 광한루 권역을 제외한 공간은 1930년대 이후 춘향각의 조성, 상업지구의 대규모 화재, 행정구역의 변경, 광한루원 확장 정비사업 등의 요인에 의한 지목의 변경, 지적의 합필 등을 통해 영역이 확장되는 양상을 보이고 있으며, 오늘날의 광한루원 영역을 규정하게 되었다.
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본 연구는 방재디자인에서 가장 중요한 부분인 경감, 예방디자인 분야에서 재난을 예방하고 위험요소를 제거할 수 있는 사용자가 참여하는 인포그래픽에 관한 연구이다. 최근 스마트폰, 태블릿 PC 등의 새로운 플랫폼의 등장으로 더욱 인터랙티브해지고 파워풀한 인포그래픽이 제작되고 있으며 사용자의 요구 또한 다양화, 개성화되고 있다. 이를 해결하기 위해서는 전문가의 직관과 경험을 통한 과거의 설계방법만으로는 최선을 길을 찾을 수 없기 때문에 사용자 참여의 디자인 방법론이 요구된다. 참여디자인은 모든 구성원이 자기가 알고 있는 환경 부분을 만들어 가는 커뮤니티 활동을 통해 이런 목적을 달성할 수 있다. 또한 참여를 통한 인포그래픽은 디자이너들은 과거의 획일화된 해결책을 개혁할 수 있으며 참여문화를 번창시키고 우리를 둘러싼 인적재난을 막기 위한 창조적인 결과물을 만들 수 있다.
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본 연구는 조선시대 풍석 서유구의 실용백과사전인 임원경제지 이운지편 명승유연조에 기록된 명승지 유람놀이인 남승도(攬勝圖)의 특징을 파악하고 이를 통한 국가지정문화재로 지정된 명승을 대상으로 체험 콘텐츠를 개발하기 위한 기초연구로 전통명승의 향유문화계승과 명승의 국민인식 제고를 위한 목적을 두고 수행되었다.
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본 연구는 뮤지컬 반복관람자들의 소비가치가 반복관람 후 만족도에 미치는 영향과 혜택이 소비가치와 만족간 관계에 미치는 조절효과에 관한 분석을 실시하였다. 연구결과 자신의 예술적 취향이나 기호를 충족하기 위해 관람하는 사람들은 혜택에 상관없이 반복관람에 만족하고 타인의 권유나 사회적 욕구를 위해 반복적인 관람을 한 사람들을 만족시키기 위해서는 혜택을 제공해야 한다는 것을 알 수 있다. 이러한 결과를 토대로 고객에게 제공하는 혜택을 통해 반복적으로 관람하는 고객을 만족시킬 수 있는 전략방향을 모색할 수 있을 것이다.
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본 연구에서는 정원 관련 저술서인 장물지와 임원경제지를 통해 한 중의 정원문화 특성을 도출하고 그 관계성을 고찰한 결과, 장물지와 임원경제지는 방대한 양의 자료수집을 통한 정원문화 집대성이라는 측면에서 높은 가치를 지니고 있었으며 입지, 건조물, 수목식재, 수경요소, 동물의 사육 등 공통적으로 나타나는 부분이 다수 나타나는 점은 각각의 정원문화에 있어 영향관계가 성립했을 것으로 보인다.
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본 논문은 도로에 설치된 교량 및 사람들의 친수 공간 내 접근성을 필요로 하는 곳에 설치되는 확장형 인도교에서 발생되는 비점오염원을 중점적으로 경감시키기 위한 소규모 저감장치의 실험적 연구이다. 이는 강수에 의한 오염물질의 장치 내 유입 침전 흡착 여과를 통해 수질을 정화 배수시키는 공정으로 이루어진다. 소형 장치에 대한 성능과 제거 효율 및 통수능 실험은 BOD, COD, 부유물질, T-N, T-P 등 5개 항목에 대해 분석하였으며, 이들 모든 항목에서 현저히 감소하는 것으로 나타났다.
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한국 베이비붐세대는 은퇴 후 주거선택에서 은퇴 전과는 다르게 쾌적성과 편의성을 중시하여 선택할 가능성이 높을 것으로 예상된다. 또 은퇴 후에 주거면적을 일괄적으로 축소하는 것이 아니라 현재 보유 주택규모에 따라 다른 형태를 보일 것으로 추정된다. 그리고 은퇴 후 62.4%가 주거이동을 계획하고 있고 지역간 이동은 주거이동가구의 52.3%에 달하여 은퇴 후 활발한 주거이동이 예상되며, 지역내 이동과 지역간 이동에 영향을 미치는 영향변수도 다른 것으로 나타났다.
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지구온난화에 따른 이상기후현상을 해결하기 위해 인공위성영상을 이용한 식생의 변화유무와 특성파악이 중요하다. 특히, 인공위성의 근적외선 영역과 가시광선 영역을 이용한 정규식생분포지수는 식생의 활력도를 파악하고 변화유무를 판단하는 지표로서 많이 사용되고 있다. 하지만, 최근 발사된 Landsat 8 OLI의 경우 정규식생분포지수에 영향을 주는 근적외선 밴드의 파장대역이 기존의 TM/ETM+ 위성의 근적외선 밴드의 파장대역보다 감소하였다. 또한 이러한 파장대역 변화에 의한 정규식생분포지수의 차이에 대해서 공식적으로 연구한 사례가 없다. 그러므로 본 연구는 Landsat 8 OLI 위성영상과 Landsat 7 ETM+ 위성영상을 식생이 활발한 여름철(9월)과 그렇지 않은 겨울철(1월)의 영상을 각각 취득하여, 식생, 도심지, 도로, 농경지, 나지의 5가지 항목으로 분류하여 각각의 정규식생분포지수를 비교해보고 상관관계분석을 시도하였다.
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노인은 대부분의 활동을 주거 공간 중심으로 보내게 되므로, 노화에 따른 만성적 지병과 신체활동의 기능저하로 말미암아 주거와 의료 서비스의 결합은 노인의 생활에 있어서 핵심적인 요소가 아닐 수 없다. 따라서 주거와 의료서비스를 결합한 노인의료주거단지에 있어 노인의 라이프스타일을 반영한 다양한 형태의 주거생활공간에 대한 연구와 대안모색이 필요하다. 참여와 공동창작으로 이루어지는 유니버설서비스디자인의 프로세스를 본 연구에 도입함으로써 주체적이고 활동적인 서비스의 소비자로서의 노인에 대한 적극적인 대안이 될 것이다.
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최근 건선산업에서 문제점으로 지적되고 있는 것은 제조과정 중 이산화탄소를 다량 방생시키는 시멘트의 사용이다. 이는 알칼리활성 무기결합재로 대체함으로써 시멘트보다 이산화탄소 배출량을 저감할 수 있지만 고가의 알칼리 자극제를 다량 사용하기 때문에 경제적 측면 및 사용성을 고려하지 않으면 사용할 수 없기 때문에 이에 대한 대체재에 관한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 고로슬래그를 기반으로 하는 알칼리 활성 무기결합재에 알칼리 자극제의 사용량을 저감하기 위해 레드머드를 사용하고, 레드머드에 적합한 알칼리 자극제의 종류와 사용방법에 대하여 연구하고자 하였다.
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지금 사회는 물질중심에서 정신(문화)중심의 뉴 패러다임을 맞이하고 있다. 소득수준이 향상되면서 물질뿐만 아니라 국가의 전통문화, 민간 공예, 지방 전통 등 정신적인 측면이 강조되고 있다. 따라서 본 논문은 중국 전지요소를 활용한 포스터 광고 디자인을 통해 전지 요소로서의 활용 가능성을 확대하고, 중국 전통 전지공예의 가치를 재조명하는 동시에 중국 광고 포스터 디자인의 현지화 및 세계화에 대한 가능성을 연구해 보았다.
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"카카오톡"이 세계시장으로 확대하기를 위해서 중미일의 대표적인 모바일 SNS(Facebook, Wechat, Linkedln)와 대비를 통하여 GUI디자인을 중심으로 분석이 이루어져야 할 필요성이 있다. 연구결과를 통하여 본 카카오톡 GUI디자인의 특징과 문제점은 다음과 같다. 첫째, 굵은 선으로 아이콘 구성하는 방법이 전체 스타일에 영합하지만 화면이 복잡해 보이는 측면이 있다. 둘째, 서브메뉴에서 아이콘과 앱링크, 광고이미지 등 다양한 요소를 한꺼번에 놓으면 혼란한 측면이 있다.
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중국 대학의 글로벌화 및 경쟁력 강화를 위하여 새로운 UI 적용 및 자료 활용 방안으로 본 연구를 하고자 한다. 중국대학의 심불타입을 보면 비교적 원형의 심불과 단색, 중국문자의 특징 중에 하나인 상형문자를 이용하여 대학의 심볼을 나타낸 경우가 많았다. 이를 더 발전시키기 위해서는 새로운 UI 적용 시 기존의 형식에서 벗어난 학교, 문화, 역사에 맞는 상징물과 소재를 사용하며, 색상을 단색보다 다양하게 사용한다면 현재보다 더욱 글로벌화 된 모습을 표현 할 수 있다.
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서사 영화에서 인물의 성격 묘사를 위해 다양한 작곡법 중 선법 사용에 대한 설정을 분석한다. 등장인물의 성별, 직업, 영화 안에서의 역할에 따라 선법을 설정했다. 선법이란 그레고리안 성가에서부터 사용된 조성이다. Dorian, Phrygian, Lydian, Mixolydian, Aeolian, Locrian, Ionian 총 7가지 선법 중 등장인물에 대한 캐릭터를 분석하여 각 선법에 대한 특수성이 인물 성격에 어떻게 묘사되었는지 밝힌다. 플라톤의 [공화국] 중 선법에 대한 부분을 인용하여 인물의 성격과 음악적 접근 방법을 분석한다.
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본 논문에서는 문화산업 분야에서 Virtual Reality(이하 VR) 콘텐츠의 시장 선점 가능성 및 경쟁력 확보를 위하여 개선된 VR 콘텐츠를 기획 제작하였다. HMD 기기에서 발생하는 인지부조화로 인한 시뮬레이션 멀미(simulation sickness) 현상을 개선시켰다. 개선시키기 위해 아웃포커스, 렌즈더스트, 모션블러효과, 흔들림 효과 그리고 UI디자인을 고려하였다. 제작된 콘텐츠는 착용형 디스플레이(Headed Mounted Display) 기기를 사용하여 사용자의 몰입도 향상을 추구하였다.
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본 연구는 여가활동 참여과정을 설명할 수 있는 여가활동 참여과정 모형을 개발하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 레크리에이션 전문화, 진지한 여가, 여가제약, 여가제약협상, 여가촉진 등 다양한 여가학 이론 및 선행연구들을 심도 있게 고찰하였으며, 다양한 분야의 관련 이론 및 모형들을 고찰하였다. 이를 통해, 레크리에이션 전문화를 근간으로 9개 영역(
$3{\times}3$ )으로 구성된 여가활동 참여과정 모형을 최종적으로 제시하였다. -
본 연구는 레크리에이션 전문화와 진지한 여가의 하위요인 특성에 따라 여가활동 참가자들을 다섯 개의 집단으로 군집화하고, 집단 간 비교분석을 통해 주관적 삶의 질 인지수준에 차이가 있는가를 검증했다. 연구결과는 다음과 같다. 레크리에이션 전문화와 진지한 여가의 하위 요인 특성과 주관적 삶의 질 인지 수준은 차이가 있는 것으로 나타났다.
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"홍재전서"의 초의 종류에 나온 촉초(蜀椒), 진초(秦椒), 단초(丹椒), 대초(大椒), 호초(胡椒)의 공통적인 특징이 고쵸로 확인됨에 따라 고쵸를 언해한 한자 초(椒), 고초(苦椒), 번초(蕃椒), 남만초(南蠻椒), 만초(蔓椒)를 살펴본 결과, 초의 종류는 다양하고, 이 초(椒)는 고추를 의미함을 알 수 있었다. 현재에도 고추의 품종이 다양한데, 과거로부터 외국과의 교류를 통한 다양한 고추가 국내에 유통되고 있음을 확인할 수 있었다.
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식품 정보에 대한 수요는 급증하고 있으나 식품 관련 정보가 산재되어 있고, 이러한 정보의 접근 또한 쉽지 않아 이용에 어려움을 겪고 있다. 따라서 본 연구는 농식품 통합정보의 표준화를 통하여 다양한 서비스 및 정보 제공이 가능한 식품정보 플랫폼을 구축하였다.
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국내 디지털 음악 시장은 소비자 이용 패러다임의 변화, 국내 디지털음악 서비스 사업자간의 양극화, 글로벌 사업자의 국내진출 이슈 등의 환경변화로 인해 경쟁력 제고를 위한 미래사업 전략 수립이 필요한 상황이다. 디지털 음악 서비스의 경쟁력 향상을 위해 디지털 음악 서비스 수용요인, 만족, 충성도 간의 인과관계에 대한 연구는 필수적이나 현재까지 제한적인 연구만 수행되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 '디지털 음악 수용 요인' 모델을 기초로 소비자의 '지각된 가치', '고객 만족' 및 '충성도'간의 인과관계를 규명하고자 하였다. 분석결과 '디지털 음악 서비스 요인' 중 '상품의 다양성'과 '시스템 품질'은 '지각된 가치'와 '고객 만족'에 영향을 미쳤으나 '서비스 용이성'은 '고객 만족'에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 '지각된 가치'는 '고객 만족'과 '충성도' 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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영화에서의 음악의 역할은 중요하다. 영화에서의 내러티브(줄거리)를 전개, 암시해주며, 관객들로 하여금 영화에 더욱 몰입할 수 있도록 감성을 유도한다. 영화음악을 작곡하는데 있어서 선율, 박자, 화성의 연관성을 중요하게 생각하기도 하지만, 특히 서스펜스, 미스터리 스릴러에서의 긴장감을 위한 영화음악은 특정 악기의 음향적 음색 표현으로 영화를 극대화시키는 연출이 가능하다.
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컴퓨터 그래픽의 발달로 3D 애니메이션은 시각적 리얼리티와 화려한 영상미로 애니메이션 특유의 비현실적인 상황과 허구적 캐릭터가 주는 재미를 관객에게 전한다. 특히 캐릭터의 얼굴 표정은 관객과의 감정 소통과 의사전달에 중요한 정보로서 디테일한 연기를 필요로 한다. 이에 3D 애니메이션 캐릭터의 경우 페이셜에 다양한 기능들이 요구되며, 일반적인 블렌드 쉐입과 클러스터 외에도 만화적 표현을 위한 다양한 기술들이 사용된다. 기존의 공정 과정에는 한 페이셜에 이러한 모든 기능들이 접목되어 복잡하며 까다로운 페이셜 리깅 공정이 이뤄진다. 본 연구에서는 기존의 공정들에서 한정되게 사용되었던 블렌드 쉐입을 이용하여 다양한 기능들을 타겟팅하는 레이어 방식을 통해 효율적인 페이셜 리깅 공정을 연구하고자 한다.
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4C-STEAM을 활용한 과학인형극 프로그램은 연구자가 지난 6년 동안 50여회의 전국 공연을 담은 학생중심의 '과학예술융합 체험 프로그램'이다. 이는 학생들에게 융합과 창의, 소통과 배려의 기회를 제공하였지만, 프로그램의 재미 요소의 차이에 따라 참가자의 반응이 엇갈리는 것을 확인하였다. 따라서 본 프로그램 속에 재미 요소를 분석하고 전략을 강화하여 학생 참여와 교육 효과를 높이고자 한다.
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최근 월트 디즈니의 애니메이션 '겨울왕국 (Frozen, 2013)'은 주제곡 'Let it go'와 함께 전 세계적 열풍을 일으켰다. 뮤지컬 애니메이션 장르로 제작된 '겨울왕국'의 특성을 고찰하기 위해 '겨울왕국'을 소재로 제작된 뮤지컬, 무비컬, 뮤지컬 애니메이션을 사례로 하여 사례비교 분석코자 한다. 이를 통해 뮤지컬 애니메이션의 영상매체적 기능과 영상미학적 특성을 살펴볼 수 있는 연구라 사료된다.
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영화<씬 시티>는 프랭크밀러 원작의 만화 '씬 시티'를 영화로 만든 작품이다. 흑백영상과 조명, 원색의 컬러와 뒤에 배경을 컴퓨터그래픽으로 배치함으로써 표현주의를 바탕으로 한 필름 느와르 장르와 원작의 컷을 사용하여 그래픽 노블 이미지를 영상으로 연출하였다. <씬 시티>를 분석하여 이를 통한 영상 미학적 특성과 비쥬얼 스토리텔링에 대해 살펴 볼 수 있는 연구라 사료된다.
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진정 자기 춤을 출 줄 아는 자각적 존재로 스스로 치유력을 가지고 이 세계를 긍정하며 웃고 놀며 가벼워진 몸으로 춤추며 사는 인간, 인간의 본성과 생명을 있는 그대로 존중 받는 생명의 문화를 복원하는 인류 보편적 춤을 추어 인류 공동체가 처한 위기, 경직과 지식정보로 무장된 혹은 과학 문명으로 살균된 사회, 인조인간과도 같은 삶에 생명력을 넣어 줄 묘약으로서 춤의 사회적 기능에 대해 연구하였다.
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고에너지 의료용 선형가속기를 이용한 폐암 방사선치료 시 갑상선에 미치는 선량을 평가하였다. 산란광자의 영향은 3DCRT 시평균 27.9mSv, IMRT에 있어서는 43.6mSv로 평가 되었다. 광중성자의 영향은 3DCRT 시 평균 3.2mSv, IMRT에 있어서는 평균 4.7mSv로 평가 되었다. 산란광자와 광중성자 모두 3DCRT 보다 IMRT가 높은 것으로 평가 되었다. 본 연구를 통하여 고에너지를 이용한 방사선치료 시 인접한 정상조직에 상당한 양의 산란선량이 영향을 주는 것으로 평가된 바와 같이 방사선을 이용한 암치료 종사자는 이러한 내용을 충분히 인지하여 피폭 저감화를 위한 노력이 필요할 것으로 사료된다.
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유방촬영은 날로 증가추세에 있으며 압박을 통해 영상을 얻는 것이 화질을 향상시키고 피폭선량을 줄이는데 필수적이다. 그러나 압박대 자체의 두께로 인해 산란선과 피폭선량을 증가시킬 수 있으므로 압박대 재질에 대한 고찰이 필요하다. 현재 임상에서 쓰이고 있는 재질은 폴리카보네이트이며 플라스틱 계열이다. 환자의 피폭선량을 줄이기 위해 노력한다면 이보다 더 좋은 재질에 대해 고려해볼 필요가 있기에 본 연구에서는 플라스틱 계열 물질과 탄소계열의 카본의 방사선투과성에 대해 비교해 보고자 한다.
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본 연구는 2012년에 시작된 국가예방접종사업의 지원 확대로 지역사회 예방접종 대상 감염병 퇴치 기반이 강화됨에 따라, 일지역 보건소의 2012년 예방접종 등록 출생아를 대상으로 정기예방접종에 대한 각 차수별 예방접종등록관리 보건정보시스템에 전산등록 된 영유아 예방접종의 기록을 근거로 만3세의 기본 예방접종력에 대한 각출생월별, 각백신별, 미접종률과 미접종에 대한 각각의 사유를 분석하고 미접종자에 대한 접종안내 및 접종실시를 하여 만3세의 기본접종에 대해 완전접종과 높은 예방접종률로 감염병을 예방하고 일지역 보건소의 예방접종사업에 기초 자료로 활용하기 위한 것이다.
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초음파 전파 매개물은 초음파의 손실 없는 투과력을 위한 1차적인 목적 이외에 피부위에서 탐촉소자의 부드러운 이동을 위한 부가적인 목적이 있다. 본 연구는 제형이 다른 진단초음파 전파매개물이 갖는 피부 윤활성, 피부 보습성, 건조속도 등의 초음파 매개물의 특징을 측정하고 비교하였다. 마찰계수는 점도가 높을수록 높았으며 제제의 건조속도는 고분자 수화젤이 가장 높았다. 오일 함유량이 많을수록 수분증발이 나타나지 않았다. 피부수분함량에서는 저점도 에멀전이 높은 수분함량을 나타냈으며 수분함량 감소 정도가 가장 완만히 나타났다. 오일성분을 적절히 사용한 에멀전 형태의 초음파 전파매개물은 피부 보습효과, 피부 유연작용의 피부 건강측면과 피부-탐촉소자간의 피부 윤활성면에서 효과적인 제형임을 알 수 있었다.
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뇌경색, 뇌 신경장애 및 뇌졸중환자 중 급성기 환자는 의식이 없어 연하기능장애로 인한 흡인성 폐렴을 유발하기 때문에 비위관(nasogastric tube)을 삽입하고 영양공급을 한다. 재활훈련 후 회복기에 침상선별검사를 시행하지만 임상적 검사를 통해서는 무증상흡인은 발견할 수 없다. 그래서 연하장애로 비위관을 삽입한 연하재활치료 중인 환자 10명을 대상으로 VFSS를 시행하여 식이재료에 따른 삼킴 정도, 자세에 따른 삼킴을 재활의학과전문의가 평가 후, 흡인이 있거나 삼킴 곤란 등이 있으면 연하재활치료를 시행하여 환자의 상태에 따라 약 30일 ~ 50일후에 재평가를 시행한 후 흡인이 없을 시 비위관을 제거 하였다. 이때 VFSS 영상을 기능적 연하곤란척도를 이용, 분석하여 부여된 점수를 통계 산출 하였는데 비위관 유지군은
$49.79{\pm}9.431$ 을 보여 흡인의 위험을 나타내며, 비위관 제거군은$11.20{\pm}1.932$ 로 흡인의 위험성이 낮아 비위관 제거관련 의미 있게 낮은 점수를 보였다. 두 군의 유의성을 평가하기 위해 Mann-Whitney test를 시행한 결과 p<0.001로 통계적으로 유의하다고 평가하였다. 결론적으로 VFSS는 구강, 인두, 식도의 구조적 이상과 움직임을 가장 효과적으로 평가, 기도흡인여부를 즉시 확인 및 환자에게 적합한 식이나 연하자세를 결정할 수 있어 비위관 제거를 위한 연하평가에 가장 확실한 표준검사로 제안할 수 있다. -
두부 CT 검사 시 FBP와 ASIR적용에 따른 화질과 선량을 평가해 보고, Scan type(Axial, Helical)별 영상을 비교해 보아 두부 CT 영상획득 시 최적의 방법을 알아보고자 하였다.
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자살시도는 결코 개인만의 문제라고 치부할 수 없는 사회적인 중요한 문제임에도 불구하고 국가차원에서의 관심과 예방계획은 아직도 미비한 수준이다. 본 연구에서는 NEDIS 등록자료를 이용하여 응급의료기관에 내원하는 자살시도자의 규모 및 특성에 대한 현황을 파악함으로써 응급실에서의 자살시도자에 대한 효과적인 관리 방안과 정책 마련 등을 위한 기초자료를 제공하고자 한다. 자살시도자는 여성 비율이 상대적으로 높았고, 연령은 20대~40대에서 많이 발생하였다. 서울특별시와 경기도에서 발생률이 가장 높았고, 자살시도 환자 수가 여름, 일요일에 많은 것으로 나타났다. 자살 시도 후 직접 내원하는 비율이 높았고, 약물 및 농약, 열상으로 인한 내원이 점차 증가하는 추세인 것으로 나타났다. 자살시도에 실패한 사람은 재발 가능성이 높은 것을 고려할 때, 응급실을 내원한 자살시도자들에 대한 지속적이고 전문적인 맞춤형 사후관리 프로그램이 절실히 요구되며, 자살 재발 위험을 방지할 수 있는 포괄적인 국가적 관리프로그램을 적극적으로 모색하는 등 다각적인 정신보건정책이 마련되어야 한다.
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현재 디지털방사선 환경으로 변화하고 있는 추세에 과거 필름-스크린 방식에서 사용되던 흉부 후 전 방향 검사 시 초점 영상 수신부 간의 거리가 디지털방식의 장비에도 여전히 적용되고 있다. 이에 본 연구에서는 3개의 DR장비에서 각 영상수용체의 제조특성을 고려하였을 때 실제 심장 및 심흉비의 확대정도에 대해 알아보고, 임상에서 DR 장비를 이용한 Chest PA 검사 시 심장 및 심흉비의 확대도에 대한 정보를 제공하고자 한다.
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CHESS(chemical shift selective saturation) 기법을 이용한 경추 자기공명영상에서 주로 나타나는 자화 감수성 인공물(susceptibility artifact)을 줄이기 위한 보조물질을 찾고자 하였다.
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저선량 흉부 전산화단층촬영을 이용한 페암의 대한 조기검진 시기도 남녀공통 40세 이상을 시작연령으로 제시하고 있으나 조기검진의 연령확대로 인하여 다양한 연령층에서 시행하고 있다. 이에 본 연구에서는 임상적 증상이 없는 자기결정에 의해 저선량 흉부 전산화단층촬영을 시행한 건강검진 대상자를 대상으로 40세 전후로 구분하여 진단적 효용성과 저선량 흉부 전산화 단층촬영의 대한 바람직한 방향을 제시하고자 한다. 분석한 결과 결절의 개수는 유의하게 나타났으나 방사선 피폭에 대한 전체적인 위해와 이득에 대한 정당성 확보가 이루어지지 않았다. 저선량 흉부 전산화단층촬영 정당성 확보를 위해 흡연력 있는 40대 이상을 시작연령으로 해야 한다.
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본 연구의 목적은 고연령자를 대상으로 신체 활력 징후의 실시간 정보를 사용자가 스스로 파악 할 수 있는 '자가 헬스케어 제품'을 제안하는 것이다. 신체 활력 징후의 실시간 정보 표출을 위한 제품들의 사례 분석을 통해 기술적 요인과 표현 방법을 추출하고, '장착형 헬스 케어 제품'으로 모듈하기 위해 활용센서와 LED 표출방식에 대한 방법을 도출하였다. Vital Sign(활력 증후) 중 맥박의 실시간 정보는 맥박센서를 통해 추출 되며, 추출 된 정보는 Arduino로 작성 된 알고리즘을 통해 LED 불빛으로 전환 표출된다.
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인구 고령화는 세계적 추세이지만, 특히 한국과 일본은 현저하게 빠른 증가 속도로, 2050년 일본이 세계 1위, 한국이 세계 2위로 전망되고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 고령자 일상생활활동의 건강성에 관한 실태와 비교 분석을 통해 사회, 문화 및 노인 인구 증가 속도 등 여러 면에서 우리나라와 유사점을 가지고 있으면서도 노인 문제를 우리보다 약 20년 정도 앞선 경험으로 고령화 대책이 구체적인 일본 노인복지를 통하여 한국 노인 문제에 다양한 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국과 일본 각각 양국가의 언어로 번역된 설문지를 사용하여, 한일 65세 이상 노인 603명과 267명을 연구대상으로 하였다. 훈련된 연구 조사원들을 통해 일대일 면접 방식으로 한국의 노인복지관과 노인대학과 센터 등에서, 일본의 시니어클럽연합회와 사회복지법인의 자원봉사 그룹, 고령자 생협 소속 노인들에게 조사되었다. 이를 통해, 행복한 노년기를 위한 인간존엄의 근원적 테마로 다양한 시사점을 제시하였다.
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본 연구는 Film System의 경우 카세트를 사용하여 환자검사부위와 tube 중심선속, 카세트의 중심이 맞았지만 디텍터의 경우
$17^{{\prime}{\prime}}{\times}17^{{\prime}{\prime}}$ 고정형으로써 디텍터의 중심과 tube의 중심선속, 환자의 검사부위가 맞지 않은체로 검사가 이루어지는 경우가 있어, 디지털 방사선장비에서 중심선속에 따른 화질의 변화를 파악하여 Tube의 중심선속과 환자와의 중심선속 일치에 따른 중요성을 제시하고자 한다. -
질염 환자의 Pap. 염색 도말 표본에서 실마리세포(clue cell)는 쉽게 관찰되었으며 이들 세포 주변에서 젖산균(lactobacilli)은 확인되지 않았다. 주사전자현미경상에서 편평상피세포(squamous epithelial cell) 표면을 덮고 있는 Gardnerella vaginalis들은 biofilm을 형성하고 있었다. 무정형의 biofilm 물질은 세균 표면을 매끄럽게 덮고 있거나 세균과 세균 사이를 연결시켜주고 있었다. Gardnerella vaginalis는 구균과 간균의 형태로 직경이 약
$0.3{\mu}m-0.6{\mu}m$ 크기로 다양하였으며 세포벽 표면에는 작은 돌출된 물질들에 의해서 피복되어 있고, 일부 세균들은 분열양상을 나타냈다. -
단일에너지 복부 검사에서 사용했던 조영제 양 대비 30%, 40%, 50%, 60%, 70%로 각각 설정하여 영상을 획득한 후 대동맥, 하대정맥, 간문맥, 간실질에 관심영역을 설정하여 조영증강정도(houns -field unit; HU)를 구하여 단일에너지에서 측정된 부위와의 값을 비교 분석하였다. 그 결과 기존대비 60%로 조영제를 설정한 군에서는 대동맥 HU :
$210.80{\pm}13.609$ , 하대정맥 HU :$190.40{\pm}25.215$ , 간문맥$198.40{\pm}21.232$ , 간실질 HU :$119.20{\pm}7.98$ 로 각각 측정되었으며. 단일에너지 복부 CT 검사는 대동맥 HU :$205.40{\pm}16.426$ , 하대정맥 HU :$188.20{\pm}21.476$ , 간문맥 HU :$195.40{\pm}22.744$ , 간실질 HU :$121.00{\pm}6.595$ 이었다. 따라서 이중에너지를 이용하여 복부 조영 CT검사를 시행할 때 조영제의 양을 60%로 설정한 후 검사하는 것이 각 장기에서의 단일에너지 조영검사시와 비슷한 조영증강정도를 획득할 수 있다. -
본 논문에서는 증강현실 저작도구를 사용 할 때 마커인식을 통하여 동영상의 Tracking 데이터를 추출하는 방법을 제안한다. 실험에 이용한 마커는 직사각형모양의 특징점이 잘 나타나는 물체로서, 사각형 마커인식을 위해 CornerDetection과 Matching기법을 사용하였다. Tracking을 활용하는 방식에는 동영상의 기준프레임을 활용하여 Tracking하는 방법과 각 프레임을 순차적으로 Tracking하여 비교하는 방법, 그리고 마커를 사용하지 않고 동영상의 Tracking데이터를 추출하는 방법이 있는데 본 논문에서는 이 세 가지 방법을 비교하여, 증강현실 저작도구의 상용화를 위한 최적화된 알고리즘을 제안한다.
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본 연구의 목적은 후기 고령노인의 자살시도 경험의 의미와 본질을 탐구하여 이들의 경험에 대해 보다 심층적으로 이해하는 데에 있다. 이를 위해 서울지역
${\bigcirc}{\bigcirc}$ 구에 거주하는 자살시도를 경험한 75세 이상 노인 6명을 연구참여자로 의도표집하여 심층면접을 실시하였다. 수집한 자료를 현상학적 연구방법을 적용하여 분석하였다. Giorgi가 제시한 4단계 분석 절차에 따라 자료를 분석한 결과 6개의 구성요소와 20개의 하위 구성요소가 도출되었다. 연구를 통해 후기 고령노인의 자살시도 경험의 4가지 구성요소는 <모진 세월의 회한; 죽도록 고생한 모진 인생, 조실부모와 가난의 대물림, 도무지 잊을 수 없는 자식들의 외면, 가족갈등에서 온 깊은 원망>, <절망적이며 처량한 신세; 경제력을 상실과 절망, 마음대로 죽을 수 없는 처절함, 차라리 죽고 싶은 죄책감>, <쓸모없는 무가치한 삶; 아무 쓸모없는 사람, 자녀들 및 신세지기 싫은 강박관념에 괴로움, 자살충동이 일어남>, <참을 수 없는 신체의 고통과 무기력: 죽음과 삶의 두려움, 우울증, 정신병, 치매, 무기력>, <의지할 곳 없는 외로움; 하루 종일 고립됨, 숨쉬고 있지만 마지 못해 살아감, 죽은 것처럼 살고 있는 나, 하루가 지루함>,<마지막 선택; 세상이 싫어 떠날 것임, 먼저 간 배우자 따라.., 아무것도 바라지 않음>으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 후기 고령노인의 자살시도 경험에 대한 의미와 본질을 논의하고 노인자살예방을 위한 실천 현장의 구체적 개입전략, 생명존중문화의 실질적인 대처 방안에 대한 제언을 제시하였다. -
본 연구에서는 대전, 세종 지역 등에서 근무하는 어린이집 보육교사 298명을 대상으로 그들의 이직의도에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이 과정에서 어린이집은 가정, 민간, 공공형 어린이집으로 나누어 분석하였다. 분석결과, 조사대상자의 건강상태, 조직건강에서의 원장 리더십 영역, 사회적 지지가 이직의도에 공통적으로 영향을 미치는 요인으로 나타났지만, 각 유형별로 이직의도에 영향을 미치는 요인이 크게 다른 것으로 나타났다. 특히, 공공형 어린이집의 보육교사들은 이직의도가 가장 낮은 것으로 나타났다. 다만, 공공형 어린이집 보육교사의 경우에는 직무스트레스에서의 행정적 업무 영역이 이직의도에 가장 크게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 반영하여 보육정책을 수립하고 유보통합을 진행할 필요가 있음을 제언하였다.
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본 연구는 대전, 세종 등의 지역에서 국민행복기금을 이용한 342명을 조사대상자로 하여 그들의 근로의욕에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 분석결과, 조사대상자의 가족관계만족도, 고용정책에 대한 신뢰 등이 근로의욕에 크게 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이러한 분석결과를 토대로 국민행복기금 이용자의 근로의욕을 제고하기 위한 몇 가지 방안을 제시하였다. 또한, 본 연구는 실증분석 결과를 토대로 국민행복기금의 제도적 보완 및 효율적 운영을 위한 기초자료를 처음으로 제공했다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.
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최근 급격히 변해가는 기업 환경으로 인해 기업의 인재관이 많이 바뀌어졌는데 그 중에서 가장 두드러진 변화가 입사지원자의 실질적인 능력과 조직구성원으로서의 자질을 더욱 중시한다는 점이다. 자기소개서는 입사지원자의 내실을 평가할 수 있는 구체적인 자료가 될 수 있기 때문에 그 중요성은 매우 큰 비중을 차지하게 된다. 본 논문에서는 취업준비생들에게 자기소개서를 쓰는데 필요한 작성환경 및 템플릿을 제공할 웹 사이트를 구축함으로써 보다 쉽게 작성하게 되길 기대하고 있다.
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최근 빅데이터 시대에 다가와서 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)가 중요한 정보 공유의 수단으로 발전함에 따라 그에 따른 예측분석, 동향분석, 이슈탐지 등이 증가하고 있으며, 콘텐츠 분야에서 빅데이터 기법 사례가 증가하는 추세이다. 모바일기기 보급이 빠르게 확산되면서 SNS 활성화와 함께 많은 양의 데이터가 증가하고 있으며, 인스타그램과 같은 해시태그 사용 가능 SNS 서비스에서 해시태그의 동시출현은 해시태그만의 연관성이 있음을 의미한다. 본 논문에서는 대상 SNS의 동시출현 해시태그를 분석하기 위해 발생되는 데이터를 가지고 현재 트렌드에 맞게 분석하여 정보를 제공하는 방법을 제시한다.
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방사선치료의 발전으로 3차원치료보다 진보된 호흡연동방사선치료가 시행되어지고 있다. 호흡의 규칙성과 환자의 위치 재현성이 중요한 치료적응 인자이며, 호흡연동 방사선치료의 효율을 높일 수 있는 지표이다. 국가암통계상 고령의 암환자가 증가하며, 수술, 화학요법을 병행하는 암 치료법이 널리 이용이 되고 있다. 고식적인 치료를 요하는 고령의 복부 암 환자분들에 호흡연동 방사선치료법을 사용하는데 에는 호흡의 불규칙성과 체위의 재현성의 문제점으로 인한 치료 효율의 저하를 가져온다. 본 연구에서는 호흡에 의한 종양 움직임이 있는 방사선 치료에서 내부표적체적 기반의 치료계획과 호흡연동 기법을 적용한 치료계획과의 선량비교 분석하였다. 2가지 치료법 모두 정상조직 보호선량에 부합한 것으로 나타났으며 치료체적은 처방선량의 95%이상 포함된 선량분포로 적합하였다. ITV 설정을 통한 3D Plan은 고식적 치료을 목적으로 하는 고령의 환자, 체위 및 호흡의 불안정성 환자에게 처방선량의 95% 이상의 4D Plan의 치료법 보다 짧은 시간에 치료함으로써 치료효율을 높일 수 있을 거라 사료된다. 다만 정상조직보호선량(NTCP)에 부합하는지에 대한 평가가 전제되어야 한다.
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본 연구는 소아백혈병의 치료 방법 중 하나인 조혈모세포이식법의 전처치로서 사용되고 있는 전신방사선조사법에 대하여 선량분포에 대한 연구를 진행한 것으로, MCNPX 프로그램을 이용하여 모의실험을 하였다. 결과 피부선량은 평균 112.43 mGy/min, 심부장기선량은 평균 47.52 mGy/min으로 나타났으며, 조직보상체의 재질과 거리에 따라 다르게 나타나는 경향성을 볼 수 있었으며, 결과를 바탕으로 전신방사선조사를 임하기 전에 정량적인 선량평가를 할 수 있을 것으로 생각된다.
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건강검진을 위해 병원을 내원한 수검자 중 위장조영검사를 선택한 환자를 대상으로 서비스 만족도 개선을 위해 이 연구를 시행하였다. 수검자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 2014년 5월부터 2개월 동안 검진센터를 방문한 수검자 147명을 교육 전, 2014년 7월부터 2개월 동안 내원한 수검자 164명을 교육 후 대상자로 하였다. 교육 전 대상자에게 불안감, 설명필요, 설명방식, 조영검사만족도 등을 조사하여 이를 바탕으로 동영상을 제작하였으며, 교육 후 대상자에게 제공하여 불안감 변화, 동영상 설명 만족도, 도움정도, 재시청의향 등을 조사하였다. 교육 전 측정한 불안감은 2.62, 설명필요성 2.52, 설명방식은 대상자의 78.2%가 설명안 내동영상을 선택하였으며, 조영검사만족도는 1.55로 낮게 조사되었다. 교육 후 측정한 불안감의 변화는 2.55, 동영상설명만족은 2.80, 도움정도 2.79, 재시청 의향은 2.80으로 높게 측정되었다. 교육 전과 교육 후의 집단간 교차분석에서 불안감, 시청의향, 도움정도, 동영상만족도 등에서 유의하게 측정되었다(p<0.05). 위장조영검사에 대한 동영상 교육과 사전 정보제공이 환자의 불안감을 감소시켰고, 검사만족도는 증가시켰다.
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하지전신계측검사(low extremity teleography)에서 자세 변화에 따른 중요장기의 방사선량을 측정하고 영상을 비교 분석하여 검사방법에 따른 유용성을 알아보고자 하였다. 대상은 하지전신계측검사를 시행한 성인남자 10명을 대상하였고 촬영조건은 관전압 73 kVp, 관전류량 32 mAs, SID 180 cm로 설정하였다. 방사선량 측정은 란도 팬텀을 이용하여 수정체, 갑상선, 생식선 부위에 유리선량계(ion chamber)를 부착한 후 전후방향자세와 후전방향자세를 각각 5번씩 시행하여 부위별로 방사선량을 측정한 후 Paired T-test로 비교 분석 하였다. 영상평가는 전후방향자세와 후전방향자세를 시행한 영상을 blind test를 실시하여 5점 척도로 평가하였다. 결과적으로 전후방향자세검사에 비해 후전방향자세검사가 수정체 약 6%, 갑상선 약 6%, 생식선에 미치는 방사선량을 약 27% 감소시킬 수 있으며 영상평가에서도 두 그룹 간에 큰 차이가 없어, 하지전신계측검사에서 전후방향자세검사보다 후전방향자세검사가 유용할 것으로 사료된다.
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군의 교육훈련간 디브리핑과 피드백 장치 활용을 통한 심폐소생술 교육방법을 적용하여 보다 효과적인 교육 방법을 확인하고 심폐소생술 수행 전 후 피로도를 검사하여 심폐소생술 술기가 숙달된 인원과 숙달되지 않은 인원의 피로도 차이를 분석함으로써 심폐소생술 교육프로그램의 기초자료를 제공하고자 한다. 현재 야전에서 응급처치교육을 받은 적이 없는 비 의무병인자로 전투병 생존법 교육 소집 대상자 중 참여 희망자 50명을 대상으로 하였다. 연구방법은 3가지 교육방법(디브리핑, 피드백장치, 디브리핑과 피드백장치 조합) 을 적용한 3개의 그룹에서 1,2,3차의 평가와 전체 디브리핑을 통해 심폐소생술 수행능력의 질적 향상에 미치는 영향과 동일 대상 중 희망자 20명에 한하여 심폐소생술 수행(5분) 전 후 혈중 젖산 농도 측정 및 주관적인 문답(1~10점)을 통해 심폐소생술 수행에 따른 피로도 실험을 진행하였다. 3가지 교육방법에 따른 심폐소생술수행능력 향상은 모든 그룹에서 유의하였으며(p<.001), 그룹별 심폐소생술 수행능력 향상효과의 차이는 디브리핑과 피드백장치를 조합하여 적용한 그룹에서 유의하게 높았다(p<.01). 심폐소생술 수행능력이 숙달되기 전 후의 피로도에 대해서는 본인이 느끼는 피로도는 유의한 차이는 없었으나 혈중 젖산농도에 따른 피로도는 유의한 차이로 전보다 후가 낮아졌다(p<.01).
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피해자 또는 목격자, 참고인 등 범죄관계인의 범죄신고, 증언, 진술 등에 대한 앙갚음을 목적으로 범죄를 저지른 경우를 보복범죄라고 정의할 수 있다. 우리나라의 경우 보복범죄로 인한 피해가 매년 증가하고 있으며 그 증가폭은 매우 높다. 그럼에도 불구하고 보복범죄에 대한 대응은 미진한 실정이라고 생각된다. 본 연구는 보복범죄에 대한 관련 법규정을 살펴보고 이에 대한 대응방안을 모색하고자 한다.
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2014년 9월 29일부터 아동학대 가해자에게 무기징역까지 처벌을 강화하고, 친권 제한도 가능케 한 '아동학대범죄의 처벌 등에 관한 특례법(아동학대처벌법)'이 시행되고 있다. 동법의 내용으로는 기존 형법상 '3년 이상의 유기징역'에 집행유예가 가능한 학대치사죄에 대해 법정형을 '무기 또는 5년 이상의 징역'으로 높이고 별도의 감경사유가 없는 한 집행유예가 불가능하도록 했다. 아동학대 가해자가 친권자라는 이유로 피해아동을 격리시키기 힘들었던 점을 개선하기 위해 친권을 제한할 수 있는 길을 터놓았다. 부모(친권자)가 중상해를 입히거나 상습적으로 학대한 경우엔 검사가 법원에 친권상실을 청구해야 하며, 검사가 하지 않으면 아동보호전문기관의 장이 청구를 요청할 수 있도록 했다. 본고에서는 아동학대의 실태를 기초로 하여, 아동학대처벌법의 내용과 문제점을 살펴보기로 한다.
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이 연구에서는 경찰의 조직적 특성 중 경찰관서의 규모에 따른 직무만족과 이직의도 수준을 비교 분석하고자 하였다. 경찰관서 규모에 따른 직무만족과 이직의도 수준의 차이를 살펴보기 위해 독립변수는 관서규모와 급지, 종속변수는 직무만족과 이직의도로 구성하여 일원변량 분산분석(One-way ANOVA)을 실시하였다. 그 결과 관서규모와 급지 둘 다 직무만족과 이직의도에서 통계적으로 유의한 수준의 차이가 발견되었다.
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경찰 직무수행의 위험성이 점증하는 공권력 이행의 불안상황을 극복하기 위해 2005년부터 도입운영되고 있는 발사식 전자충격기 기종인 테이저건의 효율적 사용을 위한 방안을 법제도적 개선, 안전성 향상, 장비관리개선 측면을 중심으로 발제하였다.
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지역사회는 단순하게 공간적 개념을 넘어, 지역사회 구성원들이 서로 교류하고 협력하여 각자에게 만들어진 연합감, 유대감, 친밀성이라는 의식이 공존해야 지역사회가 유지되고 성장하는 힘을 갖는다. 지역사회 의식은 지역사회 및 공동체에 대해서 개인적으로 또는 집단적으로 느끼는 심리적 유대감을 말한다. 이러한 지역사회 의식이 범죄두려움에 미치는 영향에 대해서 알아보도록 한다.
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국제투명성 기구가 발표한 우리나라 부패인식 지수는 2008년을 기점으로 매년 하락하는 추세를 보이고 있으며, 지난 2013년 55점(세계 46위, OECD 34개국 중 27위)를 나타내고 있다. 현대사회에서 공직자의 부패문제는 과거부터 꾸준히 제기되어온 해결과제라고 할 수 있으며, 최근 몇 년간의 문제만은 아니라는 것을 의미한다. 다산 정약용의 저서 "목민심서" 율기육조 중에서 제2조 청심에서 청렴은 수령의 기본임무이고, 모든 선의 근원이요 모든 덕의 근본이니, 청렴하지 않고서 수령 노릇을 할 수 있는 자는 없다고 하였다. 이는 공직사회의 청렴성을 중요시 하는 것으로 현대사회를 살아가는 공직자에게 귀감이 된다고 할 수 있을 것이다. 그러나 최근 경찰공무원의 청렴성이 대중매체의 도마에 끊임없이 회자되며, 이는 경찰조직구성원 전체에 대한 신뢰를 저하시키는 요인으로 작용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 경찰부패와 청렴도 제고에 관련되는 선행연구를 검토하고, 경찰조직의 내 외적 환경에서의 청렴도 제고를 저해하고 있는 문제점을 도출하여, 이에 관한 개선방안을 제시하도록 하였다.
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최근 들어, 여러 곳에서 산업재해가 발생하여 심각한 인명피해와 경제적인 손실을 불러오고 있다. 산업재해의 발생빈도를 최대한 줄이기 위해서는 산업재해의 원인이 되는 다양한 요소들을 파악하여 원인을 차단하는 것이 필수적이다. 본 논문은 여러 산업재해 간 유사성이 존재한다는 사실에 기반 하여 산업재해 빅 데이터 분석을 통해 사고를 일으킬 수 있는 원인을 파악하여 잠재적인 사고의 발생을 예방하고, 위업요인을 예측할 수 있는 효율적인 산업재해 빅 데이터 활용방법을 제시한다.
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Kim, Eun-Seo;Park, Hyung-Jun;Kim, Howoon;Kim, Hae-Mun;Park, Jin-Soo;Kim, Young-Eun;Kim, In-Soo 253
본 연구에서는 DC magnetron sputter 장비를 사용하여 투명 디스플레이 실현을 위한 상부전극용 박막을 제작하였고, 제작된 박막의 광학적 특성과 물리적 특성을 분석하였다. 소다라임 유리기판 인가된 전판 위에 증착한 ITO의 경우에는 박막의 증착률압에 따라 두께와 굴절률이 증가함을 보였으며, 증착된 박막의 광학적 투과도는 박막의 두께에 따라 접차 감소함을 확인 하였고, 반면 고전도 특성을 가진 알루미늄 박막은 증착된 박막의 두께가 두꺼울수록 전면의 반사도가 증가하여 투명전극으로 사용할 수 없었으나 스퍼터의 내부의 분위기압을 높이고 인가된 전압을 높고 단시간에 박막을 증착하였을 경우에 약 70%정도 현재 보다 향상된 투명전극으로의 광학적 투과도 특성을 보였다. -
현재 대학공연장에 다양하고 화려한 조명을 많이 사용된다. 많은 수량이 필요한 등기구에 활용가능한 LED 등기구가 대체 선호되고, LED 등기구 장점인 에너지 절감에 대해 연구를 진행하였다. 설비와 장비에 대한 교체 비용을 포함하여 기존할로겐 등기구보다 LED등기구가 약3,000만원 정도 에너지 절감이 되는 것을 알 수 있었다.
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국내 스마트폰 가입자는 2014년 8월말 3965만을 넘어서고 있으며, 문제는 과도한 스마트폰 사용에 따른 중독현상이다. 스마트폰에 익숙해져 있는 생활속에서 대학생들과 일반인들은 얼마나 스마트폰에 중독되어 있을까에 대한 연구이다. 2012년 한국정보화 진흥원의 '스마트폰 중독실태보고서'에 따르면, 스마트폰에 중독된 사용자 비중은 8.4%다. 여기에 여자대학생 218명의 스마트폰 중독실태조사에서는 11.2%를 넘어 일반인에 비해 휠씬 중독결과로 매우 심각한 상태이다. 스마트폰 과다 사용위험을 깨닫고 사용자 스스로 조절하고 계획적인 사용을 하도록 노력해야 한다.
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본 논문은 편의점, 까페 등의 창업시 많은 후보군들 사이에서 적절한 위치를 추천하는 서비스를 만들어보고자 수행되었다. 본 연구는 Skyline Query를 이용하여 사용자가 설정한 지점으로부터의 거리에 따른 예상이익을 도출해내고, MapReduce를 사용하여 많은 후보군들을 대상으로 이를 효율적으로 처리하도록 구현하였다. 본 연구의 방법을 사용하여 창업자가 설정한 한정적 자원 및 거리 제한 조건 안에서 최적의 위치를 손쉽게 추천해줄 수 있을 것이다.
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본 연구는 지도, 데이터베이스, 공간분석의 개념을 기반으로 현실공간의 정보를 디지털화하여 실시간 개인 맞춤형 컨텐츠 제공 및 시계열 데이터의 표현을 특징으로 하여 사회 경제 문화 등 모든 분야의 거시 현상을 분석 및 예측하여, 미래창조경제를 선도할 수 있는 '신 패러다임 맵'에 대한 개념을 정립하고 그에 따른 핵심 기술들을 기술한다.
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공간에 대한 정보는 시간과 함께 사람이 생활을 하는데 있어 반드시 알아야 하는 가장 근본적인 정보이며, 공간정보는 우리가 일상생활이나 특정한 상황에 처해 있을 때 행동이나 태도를 결정하는 중요한 기초정보와 기준을 제시한다. 미래의 공간정보사회에서는 지능 사물이 공간정보를 이용하고 인간은 간접적으로 활용하는 서비스로 진화한다. 미래의 공간정보는 상황정보, 실시간성, 다양성(풍부성), 정밀성을 바탕으로 빅데이터와 클라우드 기술이 융합되어 사용자 중심의 맞춤형 서비스가 제공될 것이다.
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본 연구에서는 애니메이션 기법을 사용하여 콘텐츠를 제작함에 있어 다양한 콘텐츠 제작 방법으로 콘텐츠를 제작할 수 있으나, 본 연구에서는 스톱모션 애니메이션 방법과 스플라이트 애니메이션 제작 방법으로 콘텐츠를 제작함을 비교하여 보다 효과적인 애니메이션 방법으로 콘텐츠를 제작하는 효율성을 높이는 애니메이션 방법을 제안한다.
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본 연구에서는 모션그래픽을 이용하여 고대 벽화콘텐츠 제작을 제안하였다. 고대 벽화나 조각상들을 현대의 예술품으로 영상으로 재생함으로써 고대 문화 유적들을 복원하여 보다 현장감 있는 작품으로 현대인에게 보다 친근감을 갖게 해 주고, 작품에 대한 새로운 발견을 갖게 해 주며, 전시, 관람 등의 부가적인 효과를 편리하게 할 수 있다고 제안한다.
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본 연구에서는 모션그래픽 응용으로 3D 공간감 연출에 대해서 제안하였다. 3D 공간에 입체적 효과를 연출하여 작품 전시회 효과를 나타내고, 다양한 공간 효과를 연출하여 2D의 평면 효과가아닌 3D 공간 효과를 연출함으로써 다양한 3D입체감 효과를 높여 방송, 다큐 같은 영상 전시에 응용할 수 있다고 제안한다.
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본 연구에서는 게임 배경 제작을 위한 3D 타이포 그래픽 연출에 관한 연구를 제안한다. 게임 배경에 어울리는 타이포그래픽을 연출함으로써 게임에 대한 몰입과 그 게임에 대한 호기심을 유발하며, 그 게임의 특성을 나탄 낸다. 따라서 게임 배경의 타이포 그래픽의 효과가 크다고 할 수 있다. 따라서 게임 CD 타이틀 제작 등의 분야에 응용되며, 타이포 그래픽의 효과를 높인다.
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본 연구에서는 캘리그라피로 다양한 디자인 콘텐츠를 제작하는 것을 제안한다. 켈리그라피는 글씨 아트로서 다양한 문화와 이미지와 합성하여 디자인 콘텐츠로서 그 활용가치가 생활과 가까이 접함으로써 그 활용가치가 높다고 할 수 있다. 따라서 다양한 글자체로 캘리그라피를 표현하여 그 예술적 효과는 더 크다고 할 수 있다.
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스마트폰 기술이 발달함에 따라 사용자는 언제, 어디서나 원하는 정보를 서비스 받고 있다. 그러나 스마트폰 사용자가 많아지면서 서버에서 제공하는 서비스 속도가 떨어지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰 사용자가 빅데이터 서비스를 요청할 경우 서비스 속성 및 특징에 따라 해당 서비스를 제공하는 분배 방법을 제안한다. 제안 방법은 서비스 목적, 데이터 속성, 시간과 접속 횟수 등의 정보를 이용하여 서비스를 분할하여 서비스 제공을 자제하도록 함으로써 사용자의 서비스 질을 향상시키는 것을 목표로 하고 있다. 또한, 스마트폰 사용자가 서비스를 제공받고 있는 경우 서비스 정보를 서버에 보관하여 추후 사용자가 스마트폰으로 서비스를 요청할 경우 서버에 저장된 정보를 이용하여 사용자에게 제공하려는 서비스의 질과 정확성을 향상시킨다.
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사물인터넷(IoT)은 '개방형 환경에서 인터넷을 기반으로 사람, 사물, 데이터 및 프로세스를 서로 연결하여 정보를 교류하고 상호 소통하는 지능형 인프라'로서 홈 가전, 교통 물류, 건설, 에너지, 헬스케어, 사회안전 등 여러 분야에서 새로운 상품을 개발하고 공급해 창조경제의 핵심동력 가운데 하나가 될 것으로 기대된다. 그러나 네트워크, 서비스, 플랫폼/디바이스 등 기반 환경에서 다양한 개인정보 침해에 대한 위협이 존재하며 개인정보 보호와 기술 활용이라는 이슈에 관한 논의는 아직 초기 단계에 있다. 따라서 본 연구에서는 IoT 환경에서 정보주체의 민감한 개인정보에 대한 안전한 보호 정책 적용과 효율적 정보기술 활용 및 제공이 가능한 개인정보보호 프레임워크를 제안하고자 한다.
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기업이 원하는 R&D정보를 추출하기 위해서는 R&D정보 검색에 활용할 질의어가 있어야 한다. 먼저 구축되어야 한다. 기업마다 관심있는 제품과 기술 키워드가 각각 다르다. 기업에 적합한 R&D정보를 생성하기 위해 질어어로 사용될 기업을 대표하는 키워드 군을 생성하고자 한다. 본 논문에서는 2002년부터 기업이 수행한 국가 R&D과제정보와 과제에서 도출된 논문, 특허, 연구보고서 등 성과정보로 부터 기업을 대표하는 키워드를 추출하고 이를 웹에서 크롤링한 기업정보와 비교하여 기업 대표 키워드 데이터베이스를 구축하는 방안에 대해 논한다.
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본 연구의 목적은 과학기술정보서비스에 대한 고객만족도를 기반으로 하여 충성고객을 예측할 수 있는 모델을 구축하는 것이다. 이를 위해 정보서비스를 경험한 최근 1년이내 한국가과학기술전자도서관(NDSL : National Digital Science Library)사이트를 이용한 회원을 대상을 조사를 하였으며, 조사목적은 NDSL 서비스의 추천지수 측정을 통하여 추천, 비추천 사유를 파악하기 위함이다. 조사방법은 전화조사(Telephone Interview)로 진행하고 표본 수는 500명의 의사결정자를 대상으로 측정하였다. 고객충성도는 NPS(Net Promoter Score, 순고객추천지수) 이론에 근거하여 하였다. 연구결과 고객만족도 수준에 따라 비추천고객, 추천고객을 예측할 수 있는 모델을 구축하였다. 이와 같은 연구결과는 인터넷 등 정보의 발달로 고객의 긍정적 또는 부정적인 구전이 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 관리함으로써 충성고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다.
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스마트폰을 통한 정보 활용도가 증가하고 디스플레이가 대형화하면서 5인치 이상의 고해상도 스마트폰이 대세로 자리 잡고 있다. 그러나 스마트폰이 커질수록 한손으로 조작하기에는 많은 제약이 따른다. 이에 제조사들은 한손 조작 편의성을 위한 인터페이스를 적용하고 있다. 본 연구에서는 스마트폰에서의 사용빈도가 높은 웹브라우징에 대한 기존 한손모드 인터페이스 사례를 분석한 후, 사용자조사를 통해 스마트폰 웹브라우저의 구체적인 사용행태를 파악하고 니즈를 도출하였다.
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세계적으로 지진, 해일, 홍수 등의 자연 재해와 화재, 테러 등의 인위적 재해가 빈번하게 발생하고 있다. 이러한 다양하고 예측 불가능한 재해로 인해 다수의 사상자가 발생하고 있다. 재해 발생 시 빠른 시간에 재해 발생 여부를 파악하여 재해 발생 위치와 적절한 피난 경로 등의 정보를 피해자에게 제공한다면 신속히 안전한 장소로 대피가 가능하여 피해를 최소화 할 수 있다. 본 논문에서는 재해 발생 시 피난 지원을 목적으로 연구하는 긴급피난지원시스템(ERESS)을 효과적으로 지원할 수 있도록 비상 시 긴급피난지원시스템을 위한 9축 센서 기반 행동 분석 시스템을 구현하였다.
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본 연구는 대용량 웹 서비스에 대한 전력 소비를 낮추는 에너지 절약에 관한 기술을 제안한다. 최근에 데이터 센터의 서비스 규모가 점점 커지고 확대되는 경향을 가지면서 데이터 센터의 에너지 소비에 대한 연구가 뜨거운 이슈가 되고 있다. 데이터 센터의 서비스 중에서 가장 많은 비중을 차지하는 서비스는 웹 서비스이다. 본 연구는 웹 서비스에서 사용되는 전력을 상당히 절감하는 새로운 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 에너지 절감하기 위한 제어 모듈로 CPU의 DVFS를 제어하는 거버너와 효율적인 파워 캡핑 모듈을 사용하였다. 성능평가는 제안하는 기법이 기존 방식에 비하여 크게 에너지를 절약하는 것을 보여준다.
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본 논문에서는 중첩된 반복문에서 레이블을 사용하지 않고 프로그램의 흐름을 제어하는 개선된 문법구조를 제안한다. 또한 명시적으로 반복문의 종료 상태를 확인하는 방법을 제안한다. 제안된 방법을 사용하면 흐름 파악이 쉬운 프로그램을 작성할 수 있다.
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본 연구에서는 스마트워크 환경에서 정보보호를 위하여 사용자와 서비스 제공자 입장에서 정보보호 요구사항을 분석하고, 정보보호 요구사항을 바탕으로 스마트워크 도입 및 운영 관점에서의 보안 위협 및 취약점을 분석하여 대안을 찾고자 한다.
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정보 검색 분야에서 키 탐색을 빠르게 하기 위한 인덱스 구조로 이진 트라이가 대표적으로 사용된다. CB 트리는 이진 트라이 구조를 구현할 경우 발생하는 저장 공간의 부담을 축소하기 위해 이진 시퀀스를 사용하여 저장한다. 이는 저장 공간 측면에서 상당한 우수성을 보여주나 키의 잦은 삽입 및 삭제 요구가 있을 경우 이진 비트열에 대한 시프트 연산이 요구되는 부담이 있다. 본 논문에서는 완전 이진 트라이 구조를 사용하여 CB 트리를 표현하는 방법을 제시하였다. 저장 공간의 크기가 증가되기는 하지만 키가 삽입되거나 삭제되어도 이진 비트열에 대한 시프트 연산이 필요하지 않은 장점이 있다.
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Lim, Jongtae;Ryu, Eunkyung;Kim, Cheonjung;Park, Jaeyeol;Lee, Suji;Choi, Kitae;Bok, Kyoungsoo;Yoo, Jaesoo 295
정부 3.0이 출범하면서 공공 데이터들의 개방이 활성화되기 시작했다. 공공 빅데이터로부터 다양한 분석을 수행하고 의미 있는 정보들을 도출하기 위해서는 빅데이터 분석 도구를 이용한 복잡한 분석들을 수행하여야한다. 본 논문에서는 빅데이터 분석을 이용한 식품 정보 분석 시스템을 설계하고 구현한다. 설계한 시스템은 식품에 대한 정보를 분석하여 특징에 따라 분류하고, 빅데이터 분석을 통해 실생활에서 구매자에게 유용한 서비스를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. -
Lim, Jongtae;Kim, Kiyeon;Kim, Jaegu;Oh, Hyunkyo;Yoon, Sooyong;Park, Sunyong;Yoon, Sangwon;Han, Jieun;Bok, Kyoungsoo;Yoo, Jaesoo 297
최근 사회 전반적으로 빅데이터가 주목 받고 있다. 기존 대중교통 안내 어플리케이션의 경우 현재 교통정보를 기준으로 추천하기 때문에 실제로는 최적의 경로가 아닌 경로가 추천될 수 있다. 본 논문에서는 빅데이터 분석을 통한 실시간 최적 교통 경로 안내 시스템을 설계하고 구현한다. 설계한 시스템은 과거 교통 정보를 분석하여 각 경로들의 교통상황을 예측하여 경로 이동 계획을 설정해준다. 또한 중간에 교통상황이 급변하여 경로를 수정해야할 필요가 있을 때 사용자에게 알림을 주고 그에 대한 조치를 취할 수 있도록 지원한다. -
Lim, Jongtae;Ryu, Eunkyung;Kim, Kiyeon;Kim, Cheonjung;Yoon, Sooyong;Park, Sunyong;Noh, Yeonwoo;Yuk, Miseon;Jeong, Jiwon;Choi, Kitae;Yu, Seokjong;Yoo, Jaesoo 299
생명과학분야에서는 생명현상을 이해하기 위해 신호 전달 네트워크에 대한 연구가 진행되고 있다. 하지만 신호전달 네트워크와 임상 정보를 결합하여 질병관점에서 신호 전달 네트워크를 통합하고 결합하는 관점의 연구가 부족하다. 따라서 본 논문에서는 빅데이터 기술을 활용하여 임상 및 신호전달 정보를 연계 분석할 수 있는 시스템을 구축하고자 빅데이터 분석을 위한 임상 및 바이오 정보 통합 데이터베이스를 설계한다. 설계한 임상 및 바이오 정보 통합 데이터베이스는 빅데이터 분석 기술을 적용한 확장 분석 기법 및 통합 분석 시스템 개발에 활용할 수 있다. -
Lim, Jongtae;Ryu, Eunkyung;Kim, Kiyeon;Kim, Cheonjung;Yoon, Sooyong;Park, Sunyong;Noh, Yeonwoo;Yuk, Miseon;Jeong, Jiwon;Choi, Kitae;Yu, Seokjong;Yoo, Jaesoo 301
질병의 발병기작과 같이 생명현상을 이해하기 위해서는 질병관점에서 생명현상을 분석하는 연구가 필요하며, 이를 지원하기 위한 질병과 관련된 임상 및 바이오 정보의 통합된 데이터베이스가 필요하다. 통합된 데이터베이스를 구축하기 위해서는 다양한 출처로부터 수집되는 다양한 임상 및 바이오 정보를 하나로 통합하여 저장 및 관리하는 기법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 임상 및 바이오 정보 통합 데이터베이스를 위한 범용적 임포팅 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템을 통해 사용자는 다양한 출처로부터 수집되는 임상 및 바이오 정보를 데이터 형태에 상관없이 하나의 통합 데이터베이스에 입력할 수 있다. -
테마파크가 다양해지면서 지역특성과 자원을 활용한 지역특화형과 같은 소규모 테마파크가 주목받고 있다. 이에 따라 소규모 테마파크는 그만의 차별성을 확보하고, 생존전략이 필요해졌다. 본 연구의 목적은 테마파크에서의 진입공간에서의 콘텐츠 제공을 위해 이동형 미디어 콘텐츠를 개발하는 데 있다. 안동지역의 '원이엄마 테마파크'를 대상으로 소규모 테마파크 진입 공간에서부터 방문객들이 테마의 확장을 경험하고, 몰입하며 흥미를 느낄 수 있는 하나의 방법으로써 이동형 인터랙티브 미디어 콘텐츠 개발에 대해 논의하였다.
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본 논문은 게임분야와 교육공학 분야 전공 전문가들이 융합하여 초등교과 학습과정과 연계 시킨 역사수업 복습 게임을 제작 한 사례를 바탕으로 교육용 게임 제작 시 초기단계에 고려하면 도움이 되는 게임의 요인들을 소개 한다. 먼저 "좋은 게임"을 구성하는 게임 속 요인들을 중심으로 게임이 주는 유익한 요소들을 놀이의 본질에서부터 고찰하였다. 그리고 게임 고유의 특징이라 할 수 있는 파이디아(Paidia) 즉, 놀이적인 특성이 강한 영역과 복잡한 규칙을 갖는 루두수(Ludus)적 특징의 두 영역의 범주안에 좋은 게임의 요인들을 편입시켜 이를 중심으로 교육용 게임을 기획 하고 제작 하였다. 마직막으로 제시한 요인들이 교육용 게임 제작에 미치는 영향과 활용에 대해 논하고자 한다.
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성경과 진경의 성구 해석의 기준을 정하여 영적 자산의 개념을 도출하고, 이 영적 자산의 개념을 통하여 자원중심에서 인간존중의 인식의 틀을 마련하고자 한다.
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지난 수십 년간 괄목할만한 경제성과 정치 사회적인 변화를 경험하였으며 최근에는 국재화의 흐름 속에서 또 다른 변화의 시대를 맞이하고 있다. 이에 따라 상품의 포장디자인은 <무언의 세일즈맨>이라고 말할 수 있고 브랜드 시각이미지 디자인의 중요한 부분 중 하나다. 분 논문은 흰 우유 포장디자인에 있어서 한국과 중국의 대표적 판매량 TOP 4위인 흰 우유업체의 흰 우유 포장디자인의 차이점을 분석하고 한다. 디자인의 표현 요소와 포장 이미지를 분석하고 포장디자인에 대한 인식을 사례를 비교 분석하여 포장디자인에 있어서 시각 조형적 요소의 측면에서 개선방향을 제시함을 목적으로 한다.
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다양한 변화를 겪고 있는 박물관에서는 관람객에게 적극적인 체험의 기회를 주고, 이를 통해 관람객과 전시물간의 상호작용에 초점을 맞추고자 노력하고 있다. 특히 역사박물관에서 디오라마전시방법은 한 가지 유물이나 사건에 관한 스토리텔링을 가장 효율적으로 적용할 수 있는 전시방법이다. 그러나 역사박물관의 디오라마전시는 대부분 축소모형을 통해 이루어지며, 스토리의 기 승 전 결의 구분이 명확하지 않다. 이는 관람객의 적극적인 체험을 이끌어 내는데 한계를 가진다. 이에 본 논문에서는 관람객의 주인공화, 배경의 다양화라는 전시 결과를 확인할 수 있었다.
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본 연구는 유튜브 조회수 20억뷰를 돌파하고 기네스북에 오른 강남스타일 뮤직비디오의 시각적 몰입감에 대한 분석을 통해 이를 극대화하는 전략을 찾고자 한다. 분석 결과 뮤직비디오는 댄스 및 퍼포먼스, 출연자와 스타일, 장소 배경 등의 콘셉트가 일관성이 있고 창의적일수록, 주요인물의 등장순서와 배치, 비주얼의 양적 질적 변화, 청각 중심이 시각에 일치되어 기승전결이 고조될수록 시각적 몰입감이 극대화되었다. 향후 제 2, 제 3의 강남스타일 등 한류(韓流)와 유튜브 진출을 목적으로 하는 뮤직비디오 제작을 위해서는 창의적 '시각적 콘셉트'를 발굴하고, 검증된 '시각적 기승전결'을 강화하여 시각적 몰입감을 극대화하는 전략이 필요하다.
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"노트르담 드 파리"는 다양한 장르의 원전이 되고 있다. 그 중 뮤지컬, 발레, 피겨스케이팅, 유형문화재 등, 공연 체험 콘텐츠에서는 어떻게 OSMS(OSMD)에서 MSMU ASMD로의 진화과정을 겪는지 그 현황을 분석해보기로 하겠다.
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그림자극은 중국의 오래된 민간 전통 공연 예술이며 초기 중국영화에서 많이 이용했다. 지금 시대에 3D 및 입체 영화를 위주로 하는 추세에서 2D형식의 표현 기법인 그림자극은 어떻게 변화해야 할 것이고 고유의 특성을 발전시킬 것인가? 먼저 그림자극은 비주류 애니메이션 형식으로서 표현의 한계를 가지고 있으므로, 이러한 평면적 예술 기법을 사용하는 영화의 표현형식 및 표현 내용을 고려해야 한다. 둘째 이런 예술 표현기법의 특성과 현대 컴퓨터기술을 서로 결합한 것은 그림자극을 계승 발전시킬 수 있는 요소이다.
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대량의 외국애니메이션이 중국시장에 들어오면서 중국애니메이션은 창작 부족과 해외 애니메이션을 천편일률적으로 모방하는 현상으로 인해 국내 애니메이션시장은 몰락의 길을 걸어가고 있다. 현재 해외의 본토 고전애니메이션 리메이크의 성공사례들을 모범으로 삼는 것이 이러한 문제의 해결책이 될 수 있을 것으로 보이며 본 논문은 해외의 리메이크 애니메이션의 성공사례들을 종합하여 국내 애니메이션산업이 리메이크에 전념하여야 하는 이유와 중국애니메이션의 고전애니메이션 리메이크에 대한 전망과 고전애니메이션의 리메이크를 통한 중국애니메이션의 미래 발전루트의 완충과정에 대해 서술하였다.
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원작이 뮤지컬 "노트르담 드 파리"로 변환되면서 관객에게 효과적으로 소구하기 위해 어떤 무대화(Mise en sc
$\grave{e}$ ne) 과정을 거치는지 관심을 집중해보도록 하겠다. -
뮤지컬 "노트르담 드 파리"의 전체 이야기를 전개해나가는데 크게 공헌한 것은 원작의 취지와 장르적 완성도를 보여준 노래와 음악이다. 이런 관점에서 스토리와 음악을 결합시킨 송스루 뮤지컬(Sung-through Musical)인 아리아(aria)는, 대사를 말하듯이 노래하는 기존의 서창이나 랩과는 달리, 그 어떤 음악이나 예술장르보다 가장 완벽하게 빅토르 위고의 작품을 재현해 냈다.
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With a history of over 100 years, animation is an art of film and television, and a diversified special form of art as well. Animation scene design is not just about scenic painting but also a time-space formative art that serves for film and television animation, presents story plots, unveils dramatic conflicts and depicts character personalities. Scene design requires both high creativity and artistry. Scene design shall cover the living places, social environment, natural environment and historical environment where the characters live. The use of color is an important part in animation creation. In terms of scene design, it plays a significant role in building up the scene atmosphere, promote the plot and enriching screen contents. Focused on Uproar in Heaven-a classic Chinese animation, this paper analyzes the traditional characteristics of Chinese animation scene color and discusses the application and development of color.
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Modern life is surrounded by all kinds of information and screen, motion graphics in these media everywhere, you can use it to a special performance of the method, the use of the stage, so that the effect is more vivid stage performance. Stage design industry began to diversify the use of Motion graphic, have long been out of the framework of the traditional background, turn into dynamic video space. In this paper analysis of research papers by the dynamic changes in the graphics arena background, style, affect the application of dynamic images. Summed up in the stage of development that can adapt to the requirements of the times, better performance stage effects and express emotion of the stage performances.
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The continuous development of information technology had led people into the era of new media. New technologies, in its rapid development, have also produced impacts on traditional visual communication design. As an integral element in traditional visual communication design, Chinese characters have no longer confined to traditional paper media but turned to dynamic video space. In light of the changing globalization tendency, dynamic Chinese characters are producing increasing influences in motion graphics. It is an inevitable trend in character typography design that visual communication will make a breakthrough in the traditional expression boundary. This paper analyzes the influence of dynamic Chinese characters upon motion graphics in view of typography and style, and puts forward with the typography design that can conform to the development of the time, spread information and express emotions in a better way.
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21세기 포스터모더니즘 트렌드는 실존 인물인 예술가의 삶과 예술품을 다루면서, 회화, 조각, 스케치, 음향, 조각소리 등, 복합적인 콘텐츠 융합의 시청각 효과로 스토리의 시너지 효과를 낸다. 그럼으로써 내러티브의 진실성을 나타내는 것이다. 그러나 무엇보다도 신빙성 있는 탄탄한 증거자료 수집이 영화의 진실성을 뒷받침하고 있다.
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할리우드는 전 세계적인 영화의 중심지로 유명하다. 90년대에 접어들어 할리우드 영화중에 중국의 문화 요소와 중국인 배우를 사용하는 경향이 점점 많이 지고 있다. 이 논문은 할리우드 영화에서 중국인 배역을 적용한 사례 분석을 통하여 중국인 배역 이미지가 할리우드 영화에서 어떠한 역할을 하고 있는지에 관한 연구이다.
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기존의 게임들이 젊은 연령대가 주를 이뤘다면, 2012년 출시된 '애니팡'은 게임을 부정적으로 바라보던 중장년층까지 흡수하면서 모바일게임의 대중화를 이뤄냈다. 하지만 그 인기가 현재까지 지속되지는 않는다. 그 이유로는 세 가지 정도로 요약되는데, 첫번째는 쉽게 질려 버릴 수 있는 단순한 게임방법이며, 둘째는 지인과의 순위경쟁의 긴장감을 지인이 떠나버리면서 잃어버렸기 때문이다. 마지막으로 세 번째는 게임의 불안정성과 더불어 스팸'하트'메시지의 스트레스이다. 반면에 성공요인으로는 첫 번째는 진입장벽의 용이성, 둘째는 친근감과 현대인들의 생활패턴에 접근 가능한 게임 환경, 셋째는 생활정서에 밀착된 '적절한 긴장감' 이라고 할 수 있다.
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지속가능한 디자인의 배경, 개념과 필요성을 포함하고 있는 지속가능한 디자인에 대해 고찰해보고 패키지 다자인의 개념, 기능, 구성요소 및 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 현황을 분석해 흐름을 파악한다. 이러한 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 특성을 알아보고, 사례 분석을 통해 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 실증분석 연구해본다. 분석한 문제점을 토대로 지속가능한 도자 제품의 패키지디자인의 나아갈 방향을 제시한다.
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본 연구는 청소년소설을 중심으로 소녀들의 자살 심리를 연구하였다. 청소년소설에 나타난 소녀들의 자살 심리는 십대들이 자살하는 다양한 심리와 크게 다르지 않다. 예컨대 도피 심리, 논의된 결과는 다음과 같다. 자기처벌심리, 보상심리, 보복심리 등이 나타난다. 때론 청소년들은 자신이 원하는 것을 얻기 위해 자살소동을 벌이기도 한다.
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본 논문은 한국적인 어머니와 모성을 드러낸 소설과 영화를 중심으로 모성의 양가성을 탐구한 것이다. 21세기에도 여전히 모성은 지배 이데올로기의 전유물이 되어 자본주의 체제의 근간을 이룬다. 그러나 예술은 모성의 양가성을 부각시키며 자본주의 체제를 비판하고 대안을 제시할 수 있는 기제로 남아 있다. 그로 인해 인간의 소외와 소멸을 논하는 이 시대에도 모성성의 연구는 필요하다고 본다.
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본 연구는 홍명희의 "임거정(林巨正)"에 나타난 정치성을 연구한 것이다. 주된 논의는 랑시에르의 이론을 원용하여 크게 네 가지 방향에서 이루어졌다. 핵심 키워드는 탈봉건적 민중언어, 평등사상, 서사의 확장, 반시대적 자유인을 들 수 있다. 랑시에르가 지적했듯이 예술을 통한 감성의 분할은 사유의 특권을 가진 집합의 경계를 무너뜨릴 수 있기에, 기존 체제에 '불화'와 '불일치'를 가져온 실존 인물을 다룬 "임거정(林巨正)" 이에 적합한 텍스트로 볼 수 있을 것이다.
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본 연구는 이호철의 1950년대 소설인 <탈향>과 <나상>에는 '실향 의식'을 연구한 것이다. 실향의식의 원인은 분단으로 인한 공간적 단절 때문이다. 또한 이호철은 분단으로 인해 삶의 터전을 잃어버린 월남인들의 공동체 붕괴와 가족의 해체를 다루었다. 따라서 본 연구는 이호철의 초기 소설에 나타난 최종 귀착점이 '탈향'의 서사로 시작되어 '귀향'에서 귀결되어야 함을 보여 주었다는 데 그 의의가 있다.
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정보시스템 성공 모형은 1992년 DeLone and McLean의 D&M 모형이 2003년 개선모형에 이르기 까지 이커머스, 교육시스템등과 같이 다양한 분야에 적용되어 사용되어왔으며, 메타분석이 이루어 질 정도로 그 적용 연구의 수 또한 많지만, 이는 최종사용자(End-user)기준으로 이루어졌으며 사용자가 어떠한 요인들을 정보시스템의 성공 선행요인으로 인지하는지에 대한 결론을 줄 수 있으나 개발자(Developer)가 이를 적용하기에는 자신들의 인지하는 품질과 양적인 비교가 불가능하기 때문에 어떤 부분을 얼마나 노력해야 하는지에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 A은행의 정보시스템 개발자와 사용자를 대상으로 D&M 정보시스템 성공 모형을 적용하고, 다중집단 구조방정식모델을 사용하여 그 차이를 설명하고자 한다.
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제주는 해양레저의 메카로서 많은 관광객이 찾고 있지만, 전문해양기상서비스 콘텐츠가 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 기상청의 기상정보를 활용한 해양레저 기상서비스 콘텐츠를 개발하여 더 나은 서비스를 제공하는데 목적이 있다. 콘텐츠 개발에 앞서 현재 해양레저인들이 이용하고 있는 해외 사이트의 장단점을 살펴보고, 그들의 기상정보 활용실태를 조사하였다. 그리고 설문결과를 참고하여 해양레저 인구가 쉽게 활용할 수 있는 스마트폰 앱 콘텐츠를 개발하였다.
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교육용 게임의 목표는 교육 게임 산업보고서에서 밝힌 것과 같이 게임 사용자의 지식, 기술, 지력, 정감, 태도, 가치관, 그리고 교육적 효과를 가지도록 해야 하는 특징을 가진다. 특히 오락성에 못지않게 규칙, 경쟁, 도전 같은 요소들 또한 내포되어 있어야 한다. 또한 중요한 요소는 게임이 주는 교육적 효과라고 볼 수 있는데, 만약 교육적 효과가 높다면 좋은 게임이라 볼 수 있다. 그러나 다른 일반적인 게임과 마찬가지로 교육용 게임에 대한 시선은 좋지 못한 것이 사실이며, 이러한 시선으로 인해 교육용 게임은 크게 보편화되고 있지 못하고 있다. 본 논문은 중국에서 많이 사용하고 있는 교육용 게임에 대해 소개해 본다.
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본 연구는 예술관광 관점에서 파인(Pine) & 길모어(Gilmore)의 체험이론을 바탕으로 세계의 문화체험 프로그램의 성공 사례를 조사하고, 전라남도 남도예술은행의 문화체험 프로그램을 분석 및 설문하였다. 그 결과 프로그램 매뉴얼의 세부 기획 및 체계적인 시스템 구축, 프로그램 안내 및 편의를 위한 홍보 다각화, 체험자의 참여 및 동기부여를 위한 운영자의 재교육 프로그램 등이 필요한 것으로 조사되었다. 예술관광 관점에서 문화체험 프로그램은 지역성, 전통성, 자연성을 원천으로 예술관광의 차별화를 통해 자생력 있고 경쟁력 있는 예술관광 프로그램으로 발전시켜야 할 것이다.
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많은 지역에서 구도심 개발이 지역정체성을 훼손하고 거주민의 소외라는 부작용에 직면하고 있는 가운데 가장 모범적인 도심개발사례 중 하나로 손꼽히는 부산 감천문화마을을 통해 지역의 문화와 역사가 어우러진 대표적인 명소로 자리 잡게 된 과정을 소개한다. 지역개발은 다양한 측면의 가치 창출을 동반하는 종합적인 기능과 더불어 관광수익의 창출이라는 경제적 가치를 추구한다. 감천문화마을은 구도심과 신도심간 양극화를 해소하고 지역이미지를 제고하는 차원에서 의미있는 도심재생사례가 될 것이다.
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각 지자체마다 지역 홍보와 경제 활성화를 목적으로 다양한 지역 축제를 개발하여 운영하고 있다. 그러나 축제의 대부분은 유사한 형태나 테마를 띠고 있고 주민에게 돌아가는 실질적인 이익이 크지 않은 실정이다. 따라서 지역경제를 활성화하고 주민 참여를 독려하면서 동시에 지역의 이미지를 제고하는 차별화된 축제 콘텐츠가 필요하다. 본 연구에서는 서울과 인접한 포천시를 대상으로 육류 중심의 축제를 제안함으로써 관내의 농축산물을 홍보하고 지속적인 관광수요와 소비를 창출하는 방안을 모색하고자 한다.
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관광산업은 지역발전전략에서 최우선과제로 꼽히고 있다. 전주시의 경우 한옥마을이 크게 성공했지만 최근 한옥마을 위기설 등 많은 관광객의 방문에 따른 부작용이 심각하다. 따라서 지역관광산업의 활성화를 지속하기 위해서는 새로운 관광콘텐츠의 개발이 필요하다.이를 위한 방법론으로 먼저 최근 문화관광트렌드와 문화관광수요의 변화요인을 살펴보고 이러한 변화요인으로부터 전주시 문화관광콘텐츠 기획을 위한 검토요인들을 도출하였다. 그리고 이러한 검토요인에 따라 새로운 문화관광콘텐츠를 기획하기 위해서는 어떤 전략이 필요한지를 제안하였다.
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본 연구는 기상청에서 제공하는 기상정보를 활용하여 제주도의 대표적인 관광자원 중 하나인 올레길 방문자들에게 더 나은 서비스 제공을 위한 콘텐츠를 개발하는데 목적이 있다. 콘텐츠 개발에 앞서 현재 제주도에 서비스되는 기상정보의 종류를 살펴보고, 올레길 방문자들의 기상정보 활용실태를 설문조사 하였다. 마지막으로 설문결과를 참고하여 올레길 방문자들이 쉽게 활용할 수 있는 스마트폰 앱 콘텐츠를 개발하였다.
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본 연구에서는 중소기업의 기업가적 특성과 고용창출간의 관계에 대해 검토하고자 한다. 중소기업의 기업가적인 특성들이 많은 긍정적인 결과를 창출할 수 있다는 논의에도 불구하고 기업가적 특성과 고용창출간의 관계를 살펴보고 있는 연구들은 많지 않다. 본 연구에서는 기업가적 지향성과 고용창출간의 관계를 탐구함으로써 기업가적 지향성이 어떠한 긍정적인 효과를 창출하는지를 탐색하고자 한다.
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본 연구는 전통적 하이힐과 수정보완된 하이힐 착용 시 간에 서있는 자세에서 족부압력과 정적균형을 비교하여 수정보완된 하이힐이 서 있는 자세에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 여대생 15명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 전통적 하이힐과 수정보완된 하이힐을 각각 착용하게 한 후 족부압력과 정적균형을 측정하여 비교 분석하였다. 그 결과, 수정보완된 하이힐의 족부압력은 전통적 하이힐보다 전족부는 유의하게 감소하고 후족부는 유의하게 증가하였다. 그리고 정적균형 능력은 전통적 하이힐보다 개선되었으나 유의하지 않았다. 따라서 수정보완된 하이힐이 전통적 하이힐보다 좀 더 정상적인 족부 압력을 가지게하고 그에 따라 균형능력에도 긍정적인 영향을 보일 것으로 생각된다.
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전자책은 물리적 제약없이 어디서나 구입할 수 있고, 고속으로 내려받을 수 있으며, 종이책보다 저렴하기 때문에 전자책 시장의 부상은 전 세셰적으로 거스를 수 없는 대세다. 본 논문에서 K여자대학교 학생들의 전자책에 대한 인식과 사용실태를 분석한다. 아마존의 전자책 단말기인 '킨들'핵심 개발자 제이슨 머코스키가 '스마트클라우드쇼 2014'의 발표에 따르면 '2년후 한국 인구의 절반은 전자책 단말기를 갖게 될 것'이라고 발표하는 등 전자책 향후 전망에 대하여 알아본다.
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본 논문은 2014년 인천 아시안 게임 신문기사 내용을 사례로 한국 사회에 스포츠 메가 이벤트 개최에 내재된 스포츠 도시에 대한 맥락을 분석하고자 한다.
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본 연구의 목적은 청소년기의 휴대폰 의존의 시간의 흐름에 따른 발달적 변화를 확인하고, 부모 지지 및 사회적 위축과 이러한 변화 사이에 어떠한 종단적 관계가 있는지를 검증하고자 하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 중학교 1학년 1~3차년도 자료에 대하여 잠재성장모형을 구성하여 이에 대한 실증적 검증을 실시하였다. 분석 결과, 중학교 1학년에서부터 3학년까지 휴대폰 의존 정도는 선형으로 증가하는 패턴을 보였으며, 1차년도의 부모지지는 휴대폰 의존의 초기치에, 그리고 휴대폰 의존 초기치와 변화율은 각각 3차년도의 사회적 위축에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상에서 도출된 연구 결과에 근거하여 청소년기 휴대폰 의존에 대한 예방 및 개입과 관련된 함의가 제시되었다.
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본 연구의 목적은 장애인행정도우미가 지각하는 직무만족에 대한 자기효능감의 영향을 장애수용정도가 매개하는지를 실증적으로 검증하는 것이다. 이를 위하여 수도권 주민센터 253개소의 장애인행정도우미 253명을 대상으로 조사하였으며, 수집된 자료에 대하여 구조방정식을 이용하여 자기효능감, 장애수용, 그리고 직무만족 간의 관계를 확인하였다. 분석 결과, 장애인행정도우미가 지각하는 자기효능감은 장애수용에 정적으로 유의한 영향을 미치며, 장애수용은 직무만족에 정적으로 유의한 영향을 미치는 반면, 자기효능감은 직무만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 확인되어 장애수용이 자기효능감과 직무만족 간의 관계를 완전매개하는 것으로 검증되었으며, 이러한 매개효과는 통계적으로도 유의한 것으로 확인되었다. 이상의 결과에 근거하여 장애인행정도우미의 직무만족도를 향상시킬 수 있는 실천적 함의를 제시하였다.
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Longitudinal Associations among Social Withdrawal, Peer Relationships, and Depression in Adolescence본 연구의 목적은 청소년기의 사회적 위축과 또래관계, 그리고 우울 간에 어떠한 종단적 관계가 있는지 검증하고자 하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 한국아동 청소년패널조사(KCYPS) 중학교 1학년 2, 3차년도 자료에 대하여 자기회귀 교차지연모형을 구성하고 이에 대하여 구조방정식을 이용하여 실증적 검증을 실시하였다. 분석 결과, 2차년도의 사회적 위축, 또래관계, 우울은 각각 3차년도의 동일한 변인에 대하여 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 2차년도의 또래관계는 3차년도의 사회적 위축과 우울에 모두 유의한 영향을 미치는 반면, 2차년도의 사회적 위축과 우울은 각각 3차년도의 또래관계에만 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이상에서 도출된 연구 결과에 근거하여 사회적 위축과 또래관계, 그리고 우울을 경험하고 있는 청소년들에 대한 예방 및 개입과 관련된 함의가 제시되었다.
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현대사회의 급속한 변화 속에서 결혼 출산 양육 노인 부양 등 가정생활과 관련된 각종 사회현상이 다양해지고 있으며, 가족 문제도 심각해지고 있다. 이에 건강한 가정생활 영위와 가족의 유지, 발전을 위해 건강가정 기본법이 2004년 2월 9일에 제정되었다. 이 법은 가정의 건강성 향상을 통한 가정문제 발생 예방 및 가정 중심의 통합적 서비스를 제공할 수 있는 법적, 제도적 기반 마련의 필요성에 따른 것이다.
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청소년 활동은 극기훈련과 모험훈련의 정도로만 여기고 있었다면 본 연구를 통하여 새로운 페러다임의 변화를 모색 할 수 있으며 지역복지 시설의 유휴시설 공간 활용을 통해 맞춤형 청소년 프로그램을 새롭게 개발하는데 도움이 됨과 동시에 청소년활동의 영역을 활성화하는 체계를 마련하는데 목적이 있다.
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본 연구는 모바일 환경에서 활용 가능한 해석된 빗속의 사람 결과 이미지를 활용한 스트레스 평가도구 개발을 위해, 결과 이미지를 사용자에게 대비하여 제시하고 사용자의 선택 결과를 분석하여 스트레스 수준을 평가하기 위한 방법론의 타당성을 분석하였다. '빗속의 사람' 검사는 대상자가 직접 그림을 그려야 하나, 모바일 환경에서는 구현과 해석이 어려워 이미 그려진 그림을 선택하도록 설계하였다. 이를 위해 '빗속의 사람' 검사의 결과 이미지가 스트레스 상태를 선별할 때 유용한지를 밝히고자 하였다. 서울 및 경기지역의 20~50대 이하 여성 101명이 본 연구에 참여하였다. 이들을 대상으로 '빗속의 사람' 검사와 스트레스 검사를 동시에 실시하였다. '빗속의 사람' 검사 결과와 스트레스 검사 결과는 검사해석방법에 따라 스트레스를 3단계로 분류하였다. 분류된 3단계의 결과는 서로 유의한 상관관계가 있어 유용하게 활용 가능함을 확인하였다.
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최근 스마트 기기의 대중화와 더불어 스마트 기기 애플리케이션을 제작하기 위한 다양한 툴이 도입되고 있고, 이러한 툴을 다양한 교육에 활용하고자 하는 연구들이 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 널리 활용되고 있는 앱 인벤터를 이용한 로봇교육에 대하여 알아보았다. 이를 통해 로봇 제어를 위한 로봇프로그래밍의 미래지향적인 변화의 방향과 형태에 대하여 중점적으로 논하였다.
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본 연구는 살레시오회가 남수단에 운영중인 돈보스코마을학교 프로젝트의 교육콘텐츠를 중심으로 살펴보고 개선되어야 할 문제점에 대해 해결방안을 제안하고자 한다.
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국내 과학기술 연구자의 요구를 만족시키는 고품질 콘텐츠를 제공하기 위한 기초작업으로 국가과학기술정보센터(NDSL) 콘텐츠의 가치평가 기준을 수립할 필요가 있다. 본 연구는 NDSL의 대표적인 콘텐츠인 논문의 가치에 영향을 미치는 요인들을 도출하고 각 요인별 측정 방안을 모색하였다. 제시된 콘텐츠 가치평가 기준에 의거하여 NDSL 콘텐츠 표본을 평가하고, 콘텐츠 가치평가 방안 기준이 적절한지를 분석하였다.
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지식과 정보가 다양하고 급속하게 변하는 정보화 시대를 살아가는 우리에게 필요한 것은 주어진 상황에 빠르게 대처하는 창의적인 사고이다. 이런 능력을 신장하기 위해서는 교육과정에도 창의력 신장을 위한 방법들이 모색되어야 한다. 본 연구는 초등학교 수학과 교육 과정의 한 부분인 '도형' 영역의 내용을 컴퓨터를 이용해 수업할 수 있도록 교육 지원 도구로 구현하였다.
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'인재가 미래다'라는 모토로 기업에서도 글로벌 우수인재 확보와 미래 성장산업에 요구되는 인재 확보를 위해 단순히 스펙 쌓기에 충실했던 지원자보다는 실제 업무에서 자신만의 열정과 창의성을 유감없이 발휘할 인재들을 채용하는 데 주력함으로써 채용 문화를 크게 개선하고 있다. 기업들이 원하는 인재상이 통섭, 상상력, 스토리, 모험심 등으로 다양화하고 있으며, 그들의 가치관, 인생관, 소통방식을 평가한다는 것이다. 본 논문은 국내 30여 기업들의 인재육성 프로그램을 분석하여 산업현장의 요구에 맞춰 교육하고, 배출된 인력은 입사 후 바로 현업에서 일할 수 있는 기업맞춤형 대학 교육프로그램과 향후 대학교육의 방향에 대하여 제시하고자 한다.
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지속가능한 물관리 방법으로 중 소규모의 저수지 개발 필요성이 증대하고 있는 가운데 하천 유지용수의 확보 및 물순환 건전화를 위해서는 저수량 확보를 위한 과학적인 분석과 체계적인 관리 기반으로 단위 저수지에 대한 정량적 퇴적 및 준설토량의 산정 시스템이 필요하다. 저수지 준설을 위한 퇴적 토사량의 산정을 위해서는 최근 측량 현장에 도입되어 활발하게 사용되고 있는 위성측량시스템 및 음향측심기를 사용한 측량성과와 대상지역 항공사진 및 연속지적도의 다차원지형공간정보 데이터를 활용하여 관련시스템을 구축할 필요성이 있다.
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이 연구는 버섯을 원격지에서 온라인으로 재배하는 체험을 하고, 오프라인 현장을 방문하여 체험자들이 직접 수확하고 부가적인 체험을 유도하여 융복합적인 체험학습 콘텐츠를 구성하는데 목적이 있다.
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최근, 스마트폰의 확산과 로봇의 교육적 활용이 확산되는 점에 착안하여, 피아제가 구분한 아동의 발달단계 중에서 구체적 조작기에 해당되는 아동들에게 로봇과 리모트 컨트롤러를 이용하여 미로 탈출 게임을 함으로써 조작능력을 실험하였다. 본 연구에서 제시된 두 종류의 리모트 컨트롤러를 이용하여 로봇을 조작하도록 하고, 각 종류마다 아동들의 조작능력에 어떠한 차이가 있는지 검증한다.
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본 연구는 복식호흡을 병행한 척추 안정화 운동이 요통환자의 균형능력과 통증에 미치는 영향을 알아보기 위해 시행되었다. 20대 요통환자 18명을 대상으로 하였으며 실험군은 척추안정화 운동을 실시하는 동안 복식호흡을 함께 적용하였으며 대조군은 척추안정화 운동만을 시행하였다. 운동은 8주간 적용하였으며 운동 시작 전과 후에 오스웨스트리 요통장애지수 설문지를 사용하여 통증을 비교하고 BioRescue를 사용하여 신체중심이 이동한 길이와 면적을 측정하여 균형능력을 비교하였다. 실험결과, 두 그룹 모두 운동 후, 요통장애지수가 유의하게 감소하였으나 그룹간의 유의한 차이는 없었다. 신체중심이동면적 비교에서 실험군은 운동 후 유의한 감소가 있었으나 그룹간의 유의한 차이는 없었다. 신체중심이동길이의 비교에서 눈을 감은 상태에서 실험군은 유의한 차이가 있었으나 대조군은 유의한 차이가 없었으며 그룹간 비교에서도 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과를 통해 요통환자에게 안정화운동과 복식호흡을 함께 병행하여 실시한다면 더욱 효과적일 것이라고 생각된다.
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본 연구는 현직교사들이 기대하는 교육실습의 직무와 교육실습을 다녀온 교육실습생들이 바라보는 교육실습생의 직무를 살펴보고 현직교사들이 보는 관점과 교육실습생이 보는 교육실습생 직무에 관한 차이를 살펴보고 표준화된 교육실습생의 직무를 살펴 보았다. 교육실습생의 지도 영역을 학교경영, 교과지도, 생활지도, 학급경영, 근무태도, 연구별로 나누어 제시하였다.
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말라리아에 의한 감염 중 95% 이상을 차지하는 것은 열대열 원충과 삼일열 원충에 의한 감염이다. 각 원충들에 의한 감염은 초기증상이 유사하지만 각각의 치료방법이 다르게 적용되기 때문에 어떤 원충에 의한 발병인지 정확하고 빠른 진단이 필요하다. 본 연구에서는 생명정보학을 기반으로 각 원충에 특이적으로 발현되는 단백질 정보를 중심으로 epitope를 예측하고자 하였다. 먼저 NCBI에서 문헌조사 및 서열정보를 얻었으며, 두 원충에 대한 서열을 multiple alignment를 통해서 비교한 결과 90.2%의 유사성을 보였다. 확보된 특이 부위를 ProtScale Tool 프로그램을 이용하여 hydrophilicity를 분석하고 진단키트 제작에 사용할 수 있는 epitope를 예측하였다.
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유기 전해액 성능에 따라 고에너지 밀도, 장수명, 안전성의 특징에 영향을 미치므로 전해액 첨가제에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 국내외적으로 각각 7.7%, 6.2%의 연평균 성장률을 가질 것으로 예상되고 있다. 전해액을 포함한 관련 소재는 일본을 중심으로 성장해 왔으나, 최근 국내 이차전지 산업 발전에 따라 원천 기술 확보를 통한 주요 소재 국산화 대체가 시급하다. 이에 따라, 파낙스이텍, 솔브레인, 천보 등을 중심으로 국내 기업의 전해칠 첨가제 개발이 활발히 진행 중이다.
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사료첨가제는 배합사료에 첨가되어 소화력 향상, 병원균 저감, 지방 대사 개선, 항산화 효과, 독성 물질 제거 등의 효과를 나타내며, 종류에는 보존제, 아미노산제, 비타민제, 생균제, 효소제 등이 있다. 국내외 시장성장률을 보면 각각 5.1%, 3.5%를 나타내며, 국내시장은 해외시장의 약 2%를 차지한다. 사료첨가제는 소득 수준과, 육류 소비량, 애완 동물 수요 증가에 영향을 받는 산업이며, 해외 주요 업체들은 합병과 통합을 통해 관련 사업을 수직/수평 계열화하고 있다. 기술적인 흐름을 살펴보면, 천연 추출물에 의한 제품 개발, 저가 제품, 복합 기능성 맞춤형 첨가제 등의 니즈에 따라 관련 제품의 기술 개발이 활발히 이루어지고 있다.
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The objective of this study was to evaluate relationships between the economic status and the oral health status. Data were obtained from the National Health Insurance Corporation database. The prevalence of dental caries and tooth loss were compared among the ten-percentile according to the level of the monthly income. The prevalence of dental caries and tooth loss were lower in the high level of monthly income than low level of monthly income group. There was a significant relationships between the economic status and the oral health status.
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교육방식에 따른 치과공포지수 변화량 차이를 교육 전 후 설문지를 이용하여 통계 분석을 실시한 결과 참여식 교육군이 강의식 교육군보다 상당히 줄어들었다. 학생들의 치과공포수준을 낮추기 위해서는 어릴 때부터 직접 참여하여 불안의 유발을 피할 수 있는 참여식 교육을 제공받을 수 있어야 한다고 사료되었다. 반면, 연구대상자를 도계지역 1개 초등학교 학생들을 대상으로 하였기에 전체 초등학생을 대표하는 결과로서는 한계가 존재한다. 따라서 후속 연구에서는 우리나라 초등학생을 대표할 수 있는 자료를 수집하여 좀 더 체계적인 연구가 이뤄져야 할 것으로 사료되었다.
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Previous studies in various medical specialties have shown that fewer than 50% of abstracts presented at meetings are subsequently published, but only a few studies have been performed in pediatric dentistry. The purpose of this study was to investigate the rate of publication of articles based on abstracts presented at the Korean Academy of Pediatric Dentistry (K.A.P.D) spring and fall Congress for 2001 to 2011. The abstracts for both oral and poster presentation were collected. A RISS search was then performed to identify the publication of full-length articles based on those titles of the abstracts. A total of 822 abstract presentations were done at the 22 meetings (543 as oral presentation, 279 as poster presentations). Of these, 42.2% (347) was subsequently published. The publication ratio for orally presented abstracts was 50.6% (275), poster presentations 25.8% (72). We suggest that presenters at these meetings should expand their abstracts into full manuscripts and seek to publish them in peer-reviewed journals for the benefit of the profession.
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본 연구는 구술성과 문자성이 결합한 형태로 나타나는 구어적 매체의 특징을 이해하고 특별히 그것이 16세기 종교개혁 시기에 어떠한 영향을 끼쳤는지를 살펴보면서 오늘날 현대 교육에 효과적인 적용할 부분은 없는지 그 가능성을 확인해 보고자 한다.
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본 연구는 대장암 환자들의 암으로 진단받은 당시의 생활습관 실태를 암 병력이 없는 일반 성인들과 비교해봄으로써 대장암의 발생에 영향을 미치는 위험요인을 규명하고자 실시되었다. 연구 설계: 대장암 환자의 생활습관 실태를 파악하고, 대장암 발생에 영향을 미치는 인자를 확인하기 위하여 대장암 환자와 암 진단을 받지 않은 건강인을 대상으로 시도된 후향적 비교 조사연구(retrospective comparison survey study). 연구 대상자는 2011년 10월부터 2012년 8월까지 대장암으로 진단된지 1년 이내로 J대학교병원 내의 암전문연구센터에 내원한 대장암 환자 107명과 동 시기에 동 병원을 방문한 암환자 아닌 환자의 보호자 중 암진단을 받지 않은 일반 성인을 대상으로 빈도 짝찟기를 통해 연령, 성별 및 배우자 상태 등이 동질한 124명이었다. 연구 도구는 김화영(2011)의 생활습관 측정도구(Content Validity Index [CVI], Mean expert proportion=0.98) 를 저자의 승인 하에 사용하였으며, 관련문헌을 참조하여 수정 보완한 후 식습관, 음주 및 흡연 습관, 휴식 및 활동 습관, 스트레스 관리 및 정기검진습관 등의 5개 하위영역으로 측정하였다. 연구결과 인스턴트식품 섭취여부, 스트레스 해소정도, 육류 익힌정도(살짝 익힘/탈정도로 익힘) 및 평소 주로 먹는 음식(채식/육식 여부)이 대장암 발생에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 대장암환자군과 건강인군의 생활습관을 비교한 본 연구의 결과를 토대로 하여, 평소 식습관에서 인스턴트식품 등의 가공식품의 섭취를 줄이고, 스트레스가 발생(인지)될 때 이를 효과적으로 조절할 수 있도록 하며, 육류섭취 시 살짝 익혀서 먹는 습관이 실천되어야 할 것이다. 또한 평소에 육류 섭취를 줄이고 섬유질이 많은 채식 위주로 식사하도록 권장해야 할 것이다.
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최근 네트웤의 발달로 웹기반 강의시스템과 문제풀이 학습법이 많이 도입되고 있다. 이 학습법은 물리적 폐쇄성을 극복하고 학습자의 편이성을 제공하고, 학습자와 교수자간 상호작용성을 높일 수 있으므로 학습효과를 최대로 고양시킬 수 있다. 현재 웹 기반용 학습시스템들은 많이 개발되어 있으나 온라인에서 학습할 수 있는 실습교과목에 대한 교수-학습 모형 개발은 미흡한 편이다. 본 논문에서는 사례로서 실습교과목을 위한 실습문제풀이학습시스템을 위한 교수설계모형을 제안한다.
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본 연구에서는 대학생들의 정보윤리의식과 과제표절 실태와 과제표절 실태에 대하여 알아보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 설문을 실시하였고 설문결과 대학생들의 정보윤리의식 수준은 매우 높았으나 응답자의 77%가 과제표절 경험이 있는 것으로 나타났다. 과제표절의 이유는 과제의 양이 너무 많고 시간이 없거나 과제에 대한 피드백이 없기 때문인 것으로 나타났다.
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본 연구에서는 2009 개정 교육과정에서 새롭게 도입된 창의적 체험활동과 학교스포츠클럽 운영 실태에 관하여 고찰하였다. 연구결과 학교스포츠클럽의 시간을 136시간으로 정해놓음으로써 학교에 부담을 주고 있고, 동아리활동이 다양하게 이루어지지 못하고, 스포츠 활동에 치우치고 있으며, 창의적 체험활동을 자유롭게 활용하기 보다는 교육과정에 묶여 있어 자유로운 창의성이 발현되거나 인성중심의 학습이 일어나지 않는 것으로 나타났다.
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본 연구에서는 대형강의의 문제점과 클리커를 활용한 강의 사례를 분석하여 대형강의를 효과적으로 진행할 수 있는 교수 학습 방법을 제안하고자 하였다.
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본 연구는 DEA를 이용하여 국내 일반은행(13개)의 상대적 효율성을 분석하였다. 분석결과, CCR모형에 의한 기술효율성이 '1'인 은행은 5개, BCC모형에 의한 순수기술효율성이 '1'인 은행은 9개였으며, 규모효율성이 '1'인 은행은 5개였다. 시중은행과 지방은행의 효율성 평균 차이 분석에서는 기술효율성과 순수기술효율성에서는 유의한 차이가 없었으며, 규모효율성에서만 p<0.1에서 지방은행이 시중은행 보다 다소 높은 효율성을 보였다.
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본 연구는 핵의학과에서 사용하는
$^{99m}Tc$ 에서 방출되는 광자에너지에 대하여 거리에 따른 인체에 대한 선량당량을 평가하였다. 그 결과 주사기 차폐기구 유무에 따라 선량당량이 차이를 보였으며, 심부선량은 차폐를 하지 않은 경우 평균$216.026{\mu}Gy/h$ , 1 mm 텅스텐 차폐를 하였을 경우 평균$4.240{\mu}Gy/h$ , 2 mm 텅스텐의 경우 평균 0.124 uGy/h의 선량을 보였다. 이에 따라 주사기 차폐기구를 필수적으로 사용하여야 하며 종사자 개개인의 피폭 관리에 항상 유념하여야 한다. 또한 본 연구결과를 바탕으로 종사자의 피폭 감소 방안에 대한 연구가 지속적으로 이루어 져야할 것으로 생각된다. -
최근 간질환 검사의 비침습적인 방법으로 탄성초음파가 각광받고 있는 추세이다. 그러나 진단결과와 탄성초음파 결과 값에 따른 표준 진단 매뉴얼이 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 탄성초음파 수치에 따른 간질환의 종류와 B-mode 영상 간의 경향을 알아보고자 하였다. 그리고 환자의 우측 늑간 초음파 B-mode 영상평가 파라미터인 평균, 신호 대 잡음비, 최대신호 대 잡음비, 엔트로피로 분석하고, 동일 부위에 시행한 탄성초음파 수치와의 비교를 통해 경향을 연구하였고, 그 기준을 제시하고자 하였다.
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본 연구는 노인 유사체험 후 노인에 관한 생각이나 태도 변화를 알아보고자 NVivo 10 프로그램을 이용하여 연구참여자의 주관적인 응답을 토대로 단어 나무와 단어 빈도를 파악한 질적연구이다.
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오늘날 자살은 현대사회의 심각한 사회현상으로 인식되고 있다. 자살에 대한 역사적 이해와 성경의 자살 이야기들을 간략하게 다룬 다음 자살의 원인을 살펴보게 될 것이다. 자살문제에 대한 해법을 제대로 찾기 위해 반드시 필요한 것은 그 원인이 무엇인지에 대한 올바른 이해가 선재되어야 하기 때문이다. 학자들의 견해는 대략적으로 생물학적 원인, 정신과적 원인, 그리고 사회학적 원인 세 부류로 나눠진다. 논자의 주요 논지는 자살을 이런 요인들이 복합적으로 작용한 결과로 발생한다는 것이다. 이에 대한 해결책으로 성경의 생명존중을 기초로 한 세 가지 사실을 제시한다. 첫째, 하나님의 형상으로 창조된 인간의 생명은 고귀하다. 둘째, 인간은 궁극적 의미에서 영원한 생명이라는 희망의 미래를 조망해야 할 존재이다. 셋째, 자살은 범죄행위라기보다는 치료가 필요한 질병이라는 인식의 확산이 필요하다.
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치과위생사들이 구강보건교육내영의 활용에서가장 많이 시행하는 것은 잇솔질 교육이지만 환자가 올바른 잇솔질을 행하는 실천률이 저조한 것은 환자의 동기유발이 불충분하기 때문이다. 이에 치과위생사의 잇솔질 교육을 녹음하여 환자의 동기를 이끌어내고 행동의 변화를 유지하는데 유용한 것으로 알려진 동기면담의 구성요소를 이용하여 분석하였다.
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최근 Social Network Service를 통해 사회적 네트워크를 구축하는 등의 많은 혜택으로 인해 SNS 이용자 수가 증가하였지만, 개인 정보유출, 게시물의 과부하 등과 같은 역기능으로 SNS 이용에 피로감을 느끼고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 페이스북 이용자들을 대상으로 SNS에 따른 테크노스트레스 유발요인과 테크노스트레스에 따른 대응방식(Coping)에 대해 연구하고자 한다.
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본 연구는 게임프로그래밍 기본 기술 습득을 위하여 교실 수업에서 학생들이 능동적인 실습으로 진행하는 사례를 교수환경(플립티드러닝), 교과내용(프레임워크기반 게임프로그래밍), 상호작용성, 평가방법 중심으로 기술하고, 성공적인 수업을 위한 관리지침과 기대효과를 제시한다.
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알코올 남용과 의존으로 인해 생산성 높은 부양계층의 역할을 효과적으로 감당하지 못하고 미래를 위한 진지한 준비를 제대로 하지 못하는 청년들이 늘고 있다. 음주가 청소년 사망 위험요인 3위인 시점에서 본 연구는 사회의 미래를 짊어져야 할 현존하는 미래인 대학생 시기의 청년들을 기독교 대학이 어떻게 그들을 지도하고 도울 것인지에 대한 방안들을 모색하는 데 그 목적이 있다.
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본 연구는 강의실에서의 면대면 교육이 아닌, 온라인 교육모델을 혼합한 하이브리드 모델 가운데 어떠한 모델이 기독교 대학에서의 기독교 과목 교육에 가장 적절할 것인지를 알아보고 이 모델의 효과적인 교육 결과를 도출하기 위한 다양한 변수들을 확인하는데 그 목적이 있다.
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온라인 마케팅 요소 중 하나로 개인의 SNS를 통해 이루어지는 바이럴마케팅(Viral Marketing)이 각광 받고 있다. 이러한 흐름 속에서 콘텐츠의 바이럴을 유도하기 위한 수단으로 보상형광 고가 많이 활용되고 있다. 하지만 종래의 보상형광고 추첨을 통해 특정인에게만 지급이 되고 그 당첨확률은 매우 낮았다. 초기에는 매우 번창하였으나 당첨가능성이 없다는 인식이 확대되면서 참여율은 지속적으로 하락하였고, 보상형광고를 통한 바이럴마케팅 유도 사례는 점점 보기 어려워졌다. 이러한 문제점을 해소하기 위해 측정위젯을 기반으로 하여 콘텐츠의 바이럴의 생성과 확산에 기여도가 높은 참여자일수록 성과제로 더 많은 리워딩을 받을 수 있는 솔루션과 함께 광고주와 참여자를 직접 이어 줄 수 있는 플랫폼을 설계하였다.
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본 논문은 목회자 사모들의 정신건강과 영적 안녕감 간의 관계를 파악하기 위해 부정적 정신건강 요소인 우울과 긍정적 정신건강인 심리적 안녕감이 영적 안녕감에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 우울은 영적 안녕감과 부적 관계를, 심리적 안녕감은 영적 안녕감과 정적 관계가 있었고, 우울보다 심리적 안녕감이 영적안녕감에 더 많은 영향을 주는 것을 알 수 있다. 우울과 심리적 안녕감의 하위요인들이 영적안녕감에 미치는 영향도 분석하였다
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교육용 게임은 학습 흥미를 증진시킬 수 있는 중요한 도구 중 하나이다. 웹 기반의 정보화 기술의 발전에 따라 웹 기반의 학습 콘텐츠의 수요도 계속 증가하고 있다. 본 논문에서는 초등학교 저학년생을 대상으로 기초적인 사칙 연산 학습을 위한 게임 콘텐츠를 개발하였다. 특히, 웹 소켓 기술을 사용하여 개발된 본 게임은 다수의 사용자가 동시에 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자는 별도의 학습 프로그램 설치를 하지 않고도 웹에 연결된 환경이라면 브라우저를 통해 본 학습 게임에 접속하여 활용이 가능하다.
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대학의 원격교육연수원에서 성공 가능한 교과목을 개발하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 학습자의 요구변화를 추적하고, 교수자의 역량를 기반으로 하여 교과목을 개설할 경우 성공 잠재력을 측정하였다. 이를 토대로 교과목의 우선순위를 정하였고, 잠재력 분포도를 통해 성공과목 및 전략과목을 선정하였다.
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본 연구는 많은 사람들이 직업 및 직무적성을 고려하지 않고 선택한 진로선택으로 인해 잦은 이직과 직무불만족에 따른 직무성과가 저하되는 경우가 빈번하고 이에 따른 개인 및 조직의 경제적 손실을 증가하고 있어, 이와 같은 문제를 최소화하고 조직과 개인의 역량강화 및 동기를 부여할 수 있게 디자이너에게 명리이론을 적용하여 디자인직무의 진로만족도를 향상시키기 위한 방안에 대한 연구이다. 이 연구는 명리학의 오행과 육친을 기반으로 시각디자인분야의 직무와 디자이너의 사주를 연관시켜 개인의 타고난 운명(본성, 주어진 환경)을 고려한 디자인 직무 및 진로선택 방안을 통해 바람직한 디자이너의 직무선택 및 진로모색방안으로 활용될 수 있을 것이다.
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본 연구는 대학생 영어 글쓰기 수업에 있어서 동료피드백을 활용한 수업이 어떤 효과를 발휘하는지를 밝힌 것이다. 대학 현장에서 많은 학생들은 글쓰기에 상당한 부담을 갖고 있는 것으로 조사되었다. 이러한 상황을 반영하여 학생들의 부담을 덜 수 있는 효과적인 영어 교수법이 바로 동료피드백을 활용한 글쓰기라 할 것이다. 이는 글쓰기 과정 중심에 초점을 맞춘 것으로 발달단계, 초고작성단계, 수정편집단계에 유용하게 적용할 수 있을 것이다.
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기존 전문가 델파이 평가를 대체하는 특허기반 기술수준 평가모형들의 독립변수로 활용되는 특허활동도, 특허집중도, 특허시장력, 특허경쟁력 및 특허영향력의 다중공선성이 존재하여 이를 제거함으로써 보다 신뢰성이 높은 기술수준 평가모형을 실증하여 제안하고자 한다.
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모바일기술이 우리의 비즈니스 방식과 생활패턴에 큰 변화를 가져오면서, App 개발의 관심이 증가하고 있다. 특히, 앱개발은 기술적인 측면에 주로 관심을 가지게 되지만, 교육용 모바일 앱(Mobile App)을 개발 할 때, 개발초기에 모바일 개발방법을 결정하기에 앞서, 주요 고려사항을 검토해야한다.
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모바일 기술이 고등교육에 도입될 때, 특히 학생 사용자에 관하여 어떠한 요소들이 모바일 채택에 영향을 주는 가에 관한 연구모델과 가설을 이 논문에서 언급하고 있다. 미래 고등교육에 모바일러닝을 더욱 발전시키고 수립하고져 학생들에게 영향을 주는 요인(factor)을 찾고자 한다. 특히, UTAUT(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) 연구모델을 기초로 두고, 최근에 주요한 요소를 추가 하였다.
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서울의 대표적 외국인 밀집지역으로서 이태원 내 외국인 뿐만 아니라 내국인의 지속적인 방문을 이끄는 명소화 사례로서 우사단로와 경리단길은 비계획적 명소화 사례로 대규모 자본이 투입된 물리적 시설 중심의 지역 활성화가 아닌 소프트콘텐츠적 내부적 요인에 의한 자발적 주체에 의한 사례로 의미를 지니다. 이에 본 연구는 이러한 명소화 사례의 원동력을 비교 분석하여 패러다임 변화에 따른 향후 도시재생에 시사점을 도출하고자 한다.
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동적 무기할당 문제는 전형적인 NP-완전 문제로써 위협하는 표적에 대해 아군의 무기를 적절히 할당하는 문제이다. 이는 매우 시간 제약적인 문제로써 가능한 단 시간 내에 적절한 무기할당 및 대응을 도출하여야 하지만 매우 유동적인 전장 환경에서 이는 쉽지 않다. 최근 이와 같이 높은 복잡성을 가진 빅데이터를 기반으로 하는 응용에서 분산 처리 시스템을 활용한 분석 및 처리에 대한 연구가 큰 주목을 받고 있고, 대표적인 프레임워크로써 맵리듀스가 활용되고 있다. 그러나 맵리듀스는 전체 데이터에 대한 일괄 처리 기능만을 제공하므로 동적 데이터에 대한 유전자 알고리즘의 수행이 쉽지 않고, 최종 결과 도출에 여전히 많은 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 맵리듀스 환경에서 유전자 알고리즘 기반의 동적 무기할당 알고리즘을 제안한다. 제안하는 기법에서는 맵리듀스 환경에서 유전자 알고리즘의 연속적인 데이터 처리의 지원을 위해 새롭게 추가 및 제거된 무기-표적 데이터만을 분석하고, 이를 기 분석 완료된 데이터와 결합하여 최종 결과를 도출한다. 이를 통해, 신속한 동적무기할당의 수행이 가능하다.
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무기-표적할당(Weapon-Target Allocation: WTA)은 방어 무기체계의 신속하고 정확한 교전결심을 지원하기 위한 핵심적인 기술로서, 다수의 표적이 아군을 위협하는 상황에서 다수의 표적을 효과적으로 요격할 수 있도록 제한적인 무기자산을 효율적으로 할당하는 최적의 해를 찾는 문제이다. 최적의 해에 대한 평가 기준은 무기-표적 쌍들에 대한 요격확률의 합으로 계산된다. 요격확률은 무기가 표적을 요격하는 시점에 따라서 달라지므로, 정밀한 교전결심을 위해서는 요격 시점을 고려하여 무기를 할당하는 것이 중요하다. 특히나 초고속표적을 대응할 때는 표적의 속도가 매우 빨라 요격할 수 있는 시간이 매우 짧기 때문에 더욱 중요하다. 이러한 요구사항에도 불구하고 기존 연구에서는 요격 시점을 고려한 무기할당에 대한 연구가 미진하였다. 본 논문에서는 요격 시점을 고려한 무기할당 알고리즘을 제안하고자 하며 알고리즘에 대한 성능으로 표적에 대한 요격률뿐만 아니라, 표적 출현부터 요격까지의 소요시간인 교전반응시간을 분석하여 신속대응에 대한 성능도 함께 제시한다.
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본 논문에서는 자연 영상에 존재하는 영상의 곡면 특성을 효과적으로 이용하여 영상을 확대하는 기법을 제안하였다. 제안된 기법이 기존의 기법에 비하여 성능이 향상되었음을 실험을 통하여 확인하였다.
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본 논문에서는 아동 교육시 활용할 실감형 교육 콘텐츠(Realistic Educational Content)를 구축하여 수업활동시 활용했을 때의 학습향상 효과를 살펴 본 결과 시각 청각을 이용한 콘텐츠보다, 후각을 추가하여 수업을 진행하였을 때 학생들의 집중과 수업에 대한 몰입감이 높아진 것을 실험결과 알 수 있었다.
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최근 급변하는 한국 보건의료환경 가운데 저출산과 고령화로 인한 생산가능 인구 감소와 보건의료재정의 적자 및 막대한 비용 상승이 전망되면서 보건의료체계에 위기감이 조성되어왔다. 도입 초부터 줄곧 형평성과 접근성을 강조했던 구 건강보험 패러다임에 대해 사회 일각이 지속적으로 수정을 요구해왔으며 보건의료당국은 최근 "선진형 패러다임"으로의 전환을 공식 선언하고 보건의료체계의 개혁을 예고하였다. 이 논문은 한국 보건의료환경을 진단하여 패러다임 전환의 당위성을 제기하며 신 구 패러다임의 비교분석을 통해 신 패러다임의 특징을 도출하고 정책적 시사점을 제시하는데 목표가 있다. 이를 위해 다양한 국내 외 문헌자료와 전문가들의 인터뷰 자료 등 2차 자료를 수집하여 분석을 시도한다. 비교분석결과, 전환된 패러다임 하에서 한국의 향후 보건의료개혁의 방향은 효율성(equity) 강화와 보건의료에 대한 책임주의(stewardship)를 구현할 것임을 도출하였다.
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하루 중 반 이상을 보내는 유아교육기관의 안전한 환경을 제공하고 유아교육의 질적 수준을 높이기 위하여 유아교육의 대표적인 두 종류기관인 유치원과 어린이집의 실내 외 안전과 관련된 환경을 비교한 결과 실내 및 실외의 안전 환경이 어린이집 보다는 유치원의 안전도가 높은 것으로 조사되었다.