한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
- 반년간
과학기술표준분류
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한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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본 논문은 반자동 필드 모핑에 기반한 2D 가상 컬러 헤어스타일의 모발 블렌딩에 관한 것이다. 제안된 2D 가상 컬러 헤어스타일러는 반자동 필드 모핑을 수행할 시에 고정형 모핑 마스크 대신에 가변형 모핑 마스크를 사용하여 가상 헤어스타일을 생성하고 이렇게 생성된 헤어스타일을 가변 모핑 마스크의 경계 영역에서 시그모이드 함수를 이용한 모발 블렌딩을 수행하는 것이 특징이다. 제안된 방법은 반자동 필드 모핑에 기반한 편리한 사용자 인터페이스를 이용하여 가상 헤어스타일을 생성할 수 있다. 제안된 방법에 따르면, 작업 시간을 단축할 수 있고 비숙련자도 간단한 외부 사용자 입력을 통해 자연스러운 헤어스타일을 생성할 수 있다.
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컴퓨터 애니메이션을 이용한 군중 장면은 영화나 게임에서 자주 등장한다. 군중의 보행동작을 생성하기 위해 기존의 기술들은 주로 군중의 각 개체들의 행동을 모델링하여 접근하였다. 하지만, 군중의 규모가 커질수록 모든 개체를 개별적으로 제어하기는 어려워진다. 따라서 대규모 군중의 경우 개체별로 행동을 모델링하기보다 집단별로 모델링하여 보다 직관적으로 군중을 제어할 수 있다. 본 논문에서는 집단의 경로 추적 행동을 시뮬레이션하기 위한 집단 역장 모델을 제안한다. 집단은 같은 목적, 즉 같은 경로를 따라 무리지어 행동하는 개체들의 모임으로 정의된다. 또한 집단의 무리짓는 행동은 정렬, 응집, 분리의 세 가지 특징으로 규정지을 수 있다. 집단 역장 모델을 통해 이러한 집단의 특징들을 보존하면서 개체 간의 충돌을 자연스럽게 회피할 수 있다. 제안한 기술을 통하여, 사용자는 나란히 늘어선 집단에서 동그랗게 뭉쳐진 집단까지 원하는 형태의 경로 추적 애니메이션을 생성할 수 있다.
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본 논문은 구조 광 영상을 이용하여 3차원 얼굴을 복원하는 방법을 제안한다. 프로젝터와 카메라의 시선벡터가 평행하다고 가정한다. 먼저 격자 형태의 구조 광을 배경에 투영하고 참조 구조 광 영상을 획득한다. 참조 구조 광 영상을 사용하여 카메라와 프로젝터를 보정한다. 이후 사람의 얼굴에 동일한 형태의 구조 광을 투영하고 얼굴 구조 광 영상을 획득한다. 획득한 두 종류의 구조 광 영상에서 추출된 특징 점들의 위치 변화를 측정하고 측정된 변화량으로 3차원 얼굴을 복원 한다. 실험 결과를 보면, 이런 간단한 장치를 통해 사람이 인식할 수 있을 정도의 3차원 얼굴 영상을 얻을 수 있음을 알 수 있다.
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컴퓨터 그래픽스 기술의 발달은 영화, 게임 등 각종 엔터테인먼트 산업의 발전으로 이어졌으며, 가상의 공간상에 다양한 객체를 생성하고 동작을 제어하는 기술들도 급속도로 발달하고 있다. 특히 객체(캐릭터)는 컴퓨터 애니메이션 분야에 있어서 가상공간에 생기를 불어넣는데 아주 중요한 역할을 하고 있다. 가상의 공간상에서 많은 수의 객체가 애니메이션 될 경우 고정지형이나 객체 간의 충돌 등의 원치 않는 일이 발생하게 된다. 이런 문제의 해결을 위해서는 세부적인 제어기법이 필요하다. 본 논문에서는 가상의 수족관을 배경으로 하여 해저 지형과의 충돌 회피와 또 다른 객체와의 충돌 회피에 대한 제어 기법을 제시하고 구현한다.
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위키피디아의 백과사전에서 보여주는 바와 같이 주요한 용어에 대한 링크를 통한 태깅은 문서의 가독성을 크게 향상시킨다. 웹 2.0에서도 사회적 태깅(Social Tagging)의 중요성이 부각되고 있으며 시멘틱웹의 태그클라우드(Tag Cloud) 형태로 발전하고 있다. 본 논문에서는 대용량 통제어 사전에 등재된 주요 용어를 대상문서에 태깅하는 방법에 대해 연구결과를 제시한다. 기본적으로 사전에 있는 모든 용어(항목수 N)를 주어진 문서(길이 m)에서의 출현 여부를 문자열탐색을 통해 비교하여 태깅하는 방식은 O(mN)의 계산복잡도를 가진다. 그러나 본 논문에서 제시하는 바와 같이 정보검색을 이용할 경우에는 계산복잡도를 O(mlogN)으로 줄일 수 있었다. 정보검색을 활용하면 단순문자열 탐색에 비해서 평균 17.8배, 빠른 문자열탐색 알고리즘에 비해서도 평균 5.6배 이상 태깅 속도가 향상되었다.
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가상현실 체험관에서 디스플레이와 상호작용 인터페이스는 사용자의 몰입감을 증대시키기 위해 중요한 요소들이다. 3D 환경을 디스플레이하는 가상현실 체험관은 시야각 제약으로 단일시점 멀티디스플레이가 어렵고, 대형 디스플레이의 경우 체험관 구축에 많은 비용이 든다. 또한 몰입감 향상에 필수적인 사용자와 가상현실과의 상호작용은 디스플레이 영역에 제한되는 터치스크린이나 버튼방식이 대부분이다. 본 논문에서는 가상환경을 실시간으로 렌더링 할 수 있는 확장 가능한 멀티디스플레이 구축방법과 사용자의 자유로운 움직임을 보장하는 무선인터페이스인 ZA Sensor를 이용한 상호작용 방법을 제안한다. 제안방법을 이용하여 상대적으로 적은 비용으로 몰입감이 높은 가상현실 체험관을 구축할 수 있다.
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물고기와 수중환경의 상호작용과 물고기의 사실적인 움직임 표현은 가상 수족관을 구축할 때 매우 중요한 요소이다. 일반적으로 가상 수족관의 물고기 움직임은 3D 저작도구를 이용하여 일정한 형태의 움직임을 단순히 반복하는 유영을 보여 왔다. 본 논문에서는 물고기의 유영을 생물학적으로 분류하여 추진과 회전 특성을 분석하고, 각각의 특징에 따른 가상 물고기의 기본유영과 회전유영 생성 방법을 제안한다. 제안 방법은 사용자의 제어에 따라 다양하고 자연스러운 물고기 움직임을 생성함으로써 수중환경을 효과적으로 표현할 수 있고, 상호작용 인터페이스와 함께 사용하여 체험형 가상 수족관의 몰입감을 높일 수 있을 것이다.
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2000년대를 맞이하면서 국내에서는 PC 패키지 게임시장이 쇠퇴하고 유선 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임과 무선 인터넷을 기반으로 한 모바일게임, 그리고 가정용 게임기를 중심으로한 고성능 콘솔게임이 새로운 게임 플랫폼의 주류로 자리잡게 되었다. 그중에서도 모바일게임은 시간과 장소의 제약을 극복하는 '이동성'이라는 특징으로 인해 폭발적으로 성장하였다. 그러나, 타 플랫폼과는 달리 모바일게임은 콘텐츠를 사용자의 휴대단말기에 탑재하기 위해서 고가의 무선인터넷 요금을 지불하여야 하고, 휴대단말기의 하드웨어에 장착된 저장 메모리 공간의 부족으로 인해 게임 콘텐츠의 용량 제한이라는 한계를 극복해야하는 문제점이 있다. 모바일게임 콘텐츠의 용량은 주로 이미지 데이터의 용량이 대부분을 차지하므로, 본 논문에서는 이미지 데이터 처리의 최적화를 위한 기술을 압축방식과 이미지 포맷을 유형별로 구분하여 분석함으로써 용량이 제한된 모바일 단말기상에서 최적화된 이미지 데이터들을 포함한 콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 제시한다.
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본 논문은 다양한 정보 처리 기법 중 감성어휘를 이용한 정보 처리 기법에 대해 논하고자 한다. 현재 웹상에서 서비스 하고 있는 음악 추천서비스는 음악을 음정, 선율, 분위기, 장르 등으로 구분하고 추천해 주기 때문에 같은 장르의 비슷한 느낌을 가진 노래만을 추천함으로 사용자로 하여금 지루함을 느끼게 한다는 단점이 있다. 본 논문에서 제안하는 감성어휘를 이용한 음악 추천서비스는 이러한 단점을 극복하고자 인간의 감성을 표현해 줄 수 있는 감성어휘를 이용해, 노래가사 내에서 단어를 검색해 사용자의 현재 상태에 적합한 노래와 노래가사를 추천해주는 서비스이다. 본문에서 제안하고자 하는 음악 추천서비스에서 사용자의 현재 감성 상태에 대한 입력은 7가지의 대표감성으로 받게 된다. 사용자의 감성을 입력 받으면 감성에 적합한 감성어휘를 노래가사와 매치 시켜 추천 해줄 노래가사의 우선순위를 정해 사용자에게 노래와 노래가사를 함께 추천한다.
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High영상, High품질, 양방향성을 요구하는 BcN은 음성전화, 방송, 데이터 인터넷서비스가 모두 가능해지며 고유한 통신서비스 영역을 허물어 버렸다. 또한, 새로운 비즈니스와 ISP에게 안정적으로 품질이 보장되는 정보통신과 High품질 멀티미디어 서비스를 위해 신뢰성 있는 멀티캐스팅 품질보장 메커니즘이 요구 되어진다. 이와 같은 서비스 제공을 위해서는 End-to-End QoS가 보장되는 멀티캐스트 메커니즘이 제공 되어야 하며 사용자가 요구하는 패킷 손실률이나 전송지연 요구사항을 보장과 신뢰성 있는 멀티캐스트 Path망이 제공되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 IP기반 멀티캐스트 신규 조인시 연결 수락을 효과적으로 할수 있는 Probing 패킷 기반의 멀티캐스트 메커니즘을 제시하고 ns-2를 이용한 성능분석를 제시 하였다.
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본 논문에서는 RFID를 이용한 새로운 비즈니스 아이템으로 자산관리 시스템을 제안한다. 기업이나 학교에는 많은 자산이 존재하고, 많은 사용자들이 자산을 공유해서 사용하고 있다. 그리고 자산의 위치와 사용 현황 등과 같은 자산에 대한 효율적인 관리가 많이 요구되고 있다. 그래서 제안하는 시스템은 자산에 해당하는 모든 물품에 RFID 태그를 부착하고 웹 기반의 자산관리 시스템을 통해 자산 사용 경로에 대한 모니터링 기능과 자산 및 사용자에 대한 자동화된 관리 및 대여, 반납 서비스 기능 제공한다.
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본 논문은 RFID와 유무선 통신기술을 이용한 u-문화관광 콘텐츠 비지니스 모델에 관한 연구로써, 디지털라이프의 확산으로 다양한 분야에서 기술과 문화의 연결이 시도되는 문화적 패러다임 변화에 맞는 u-문화관광 시스템 솔루션을 제안한다. 그 예로써, RFID응용기술을 이용한 문화관광 콘텐츠 시스템을 구성한 후 각각의 시나리오에 의한 콘텐츠를 재생하여 가능성을 확인하였으며, 이를 응용한 새로운 u-문화관광 콘텐츠관련 비지니스 모델을 제안한다.
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본 논문에서는 사용자 상호협업 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에 대하여 기술한다. 기존의 인터페이스와의 가장 큰 차이점은 기존의 연구에서는 하나의 디바이스를 통하여 여러 명의 사용자가 동시에 사용이 가능한 face to face의 방식을 지향한 반면, 협업을 중요시한 테이블 탑 디스플레이에서는 device to device의 방식을 지향하여 한 디바이스에 한 명의 사용자를 요구한다. 이렇게 협업을 중시한 연구가 활발히 이루어지고 있으나 아직은 해결해야 할 문제점이 많은 실정이다. 본 논문에서는 협업을 위한 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에 대하여 세계적 동향을 알아보기 위해 사용자들과의 상호협업이 가능한 테이블 탑 디스플레이들에 대한 인터페이스에 대하여 알아보고, 현재 개발중인 사용자들간의 상호협업이 가능한 테이블 탑 디스플레이에 대하여 기술한다.
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본 논문에서는 다중 사용자 시간 도약 펄스 위치 변조(TH-PAM) 초광대역 시스템(UWB System)의 동작을 분석한다. 이상적인 AWGN 채널 환경과 상관 수신기로 TH-PAM과 TH-PPM의 동작을 분석하였다. 두 UWB 시스템의 BER 특성을 나타내는 표준 규칙을 얻기 위하여 전력 스펙트럼 밀도 함수(PSD)를 사용하였으며 시스템 매개 변수들에 실행을 관련시키는 함수를 얻을 수 있었다. 시스템의 Data와 image 전송의 시뮬레이션 결과로 이론적인 분석을 한다.
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본 논문에서 제안한 무선인지 기반 초광대역(UWB) 시스템은 주파수 자원 이용 효율성을 높이기 위한 주파수 공유기술인 UWB와 무선인지 기술이 결합된 기술로, 본 논문에서는 무선인지 기술을 이용하여 타 시스템과의 간섭을 회피하여 성능향상을 보임을 확인하고자 한다. 본 논문에서는 타 통신 시스템과의 간섭문제를 해결하기 위하여 무선인지 기술을 UWB 시스템에 적용하였으며, 간섭 신호 측정을 위한 방안으로는 FCC에서 제안한 간섭온도 모델을 사용하였다. 간섭온도 측정을 통해 시스템의 채널 용량을 계산한 후 간섭 상황을 해결하는 방안을 제안한다. 계산과정의 인지 엔진의 연산알고리즘으로는 유전알고리즘을 사용하였다. 시뮬레이션 결과, 제안된 방식은 국내환경에 적합한 인지 기술로 UWB 통신 시스템의 간섭 문제를 해결할 수 있음을 확인하였다.
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본 논문은 혈압, 혈당 측정 단말기에 블루투스를 부착하여 인터넷을 통하여 원격건강관리 시스템을 제안하고 구현하였다. 환자의 혈압과 혈당 데이터를 담당의사에게 실시간 전송되고 담당의사는 진료 결과를 환자에게 전송하게 된다. 혈압, 혈당 측정 단말기는 이동성을 확보하도록 제작하였다.
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회사들이 정보를 효율적으로 이용할 수 있도록 제어하고 필터링하는 일을 도와주는 고객 관계 마케팅이 등장하였으며, 더 나아가 고객이 원하는 제품을 예측하고 추천해 주기 위해 데이터 마이닝을 적용하고 있다. 본 논문에서는 데이터 마이닝의 연관 규칙을 이용한 적응적 고객 관계 관리 전략을 제안하였다. 제안된 방법으로는 연관 규칙을 이용하여 후보 고객 집합으로 빈발 고객을 구성하고 연관 고객들의 규칙을 생성한다. 생성된 연관 규칙의 향상도에 따라서 하이퍼 그래프 분할을 이용하여 구매 고객들의 효율적인 특성을 분석한다. 따라서 고객들에 대한 교차 판매와 격상 판매의 전략들을 도출하게 된다.
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네트워크 분야에서 데이터 압축은 네트워크 트래픽을 줄이기 위한 전통적이고, 효과적인 방법 중 하나이다. 센서 네트워크의 데이터는 시 공간적인 연관성을 가지고 있으며, 이러한 특성을 이용한 데이터 압축 기법들이 많이 연구되고 있다. 센서 노드는 통신 범위의 제약을 가지고 있기 때문에 공간적인 특성을 이용한 압축시 데이터의 범위로 제한된 정보를 사용한다. 하지만, 때때로 전역적인 데이터 분포와 특성은 데이터 압축 기법의 효율을 증가시킬 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 본 논문에서는 이러한 기회를 활용하기 위한 새로운 접근의 데이터 압축기법을 제안한다. 제안하는 기법은 기지국 혹은 슈퍼 노드에 의해 수집된 데이터를 통해 압축을 위한 정보, 즉, 피드백 정보를 생성하고 배포함으로써 네트워크 전체의 데이터 압축을 용이하게 한다. 본 논문의 우수성을 보이기 위해서 시뮬레이션을 통해 성능 평가를 수행하였으며 그 결과 네트워크의 수명이 약 30% 증가하였다.
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입력에서 특징을 추출하는 유용한 방법으로 NMF(Non-nagetive Matrix Factorization)이 제안되었다. NMF를 적용하면 고차원의 데이터가 저차원의 특징에 기반한 형태로 변형이 된다. 이 경우 클러스터링 효과도 같이 나타나는데, 최근에 Sparse NMF가 이러한 효과를 더 잘 보인다고 알려졌다. 이 논문에서는 숫자 영상 신호에 대하여 NMF와 Sparse NMF를 적용시켜 이러한 클러스터링 효과를 비교하여 보았다.
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최근 모바일에 RFID 시스템을 결합한 mRFID가 이동통신의 인프라를 이용하여 객체정보 서비스가 다양한 형태로 제공되어 지고 있다. 현재 많은 객체정보 서비스 시스템이 존재한다. 그러나 그러한 시스템은 객체 정보를 서비스함에 있어서는 특정 영역에 포함이 되어 다른 영역에서의 연계하기 어려운 문제점이 있다. 본 논문에서 기존의 객체정보서비스 시스템의 단점을 보안하여 mRFID의 응용개발에 적합한 객체정보 서비스 시스템을 구현하였다.
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최근 모바일 RFID 기술은 기존의 RFID 기술과 이동통신기술과의 융합으로 다양한 부분에 연구 활용되고 있다. 그에 따라, 새로운 모바일 RFID 코드 체계의 확립과 검색 시스템의 연구 및 개발이 진행되고 있다. 이렇게 연구 및 개발이 진행되고 있는 검색 시스템은 각 응용 분야에 적절하게 활용되지 못하는 문제점이 있다. 이에 따라, 본 논문에서는 새롭게 Lospector라는 지역특산물을 이용한 모바일 RFID 검색시스템을 제안하여 검색 시스템이 각각의 서비스 분야에 적절하게 활용되지 못하는 문제점을 개선하고 효율적인 검색기술을 제시 한다.
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본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용에 적합한 테이블 탑 시스템을 제안한다. 테이블 탑 시스템은 시각적인 정보와 인터랙션의 공간이 일치되어 쉽고 직관적인 인터페이스를 제공한다. 또한 교육용 콘텐츠는 직관적으로 인지하고 인터랙션을 하면 교육 효과가 더욱 커지기 때문에 테이블 탑 시스템이 적합하다. 본 논문에서는 플래시로 제작 된 교육용 콘텐츠에 테이블 탑 시스템의 장점인 멀티 터치를 구현하였다. 본 시스템은 기존의 데스크 탑과 같은 시스템에서 부족했던 사용자와 콘텐츠간의 직관적인 인터랙션의 부재를 해결 할 수 있다.
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최근 한전에서는 배전부문을 분리하여 발전부문과 배전부문이 입찰시장에 참여하여 수요와 공급에 따라 시장가격이 결정되고 송전망을 개방 배전회사의 자유로운 사용을 보장하고 있다. 본 논문에서는 전력 수요 요인(기온, 경제성장)에 따른 패턴을 추출하여 전력 수요를 예측 한다. 예측된 데이터들을 Database화하여 Web으로 보여주며 발전 최적 시장가를 제안한다. 제안 시스템은 앞으로 개방될 전력 수급 시장에서 정확한 수요 예측을 통하여 경쟁력을 향상 시키고 전력 수급의 원활을 통해 소비자의 만족도를 증가시킨다. 또한 전년, 전월, 전주, 전일의 시간대별 전력 사용량을 미리 예측하고, 분석하기 때문에 공급자가 전력을 생산하는데 필요한 기본요금 절감효과와 하한가를 정함으로써, 사용자의 기본요금 지출을 절감할 수 있다.
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스마트 카메라는 종래의 획득한 영상을 압축하여 전송하는 네트워크 카메라 기능에 더하여, 획득한 영상을 해석하여 상황을 인지하고 이에 따른 실시간 조치가 가능한 지능 비젼 기능을 추가적으로 갖춘 카메라이다. 지능 비젼 알고리즘들은 연산량이 많다. 따라서 싱글 CPU로 영상을 압축하고 전송하는 일 뿐만 아니라 지능 비젼 처리까지 모두 실시간으로 처리하기에는 무리가 있다. Texas Instruments 사가 제공하는 다빈치 프로세서는 ARM 코어와 DSP 코어의 듀얼 코어이며 네트워킹 인터페이스 및 비디오 획득 인터페이스를 비롯하여 디지털 비디오 응용 임베디드 제품 개발에 필요한 다양한 I/O을 지원하는 인기 있는 ASSP(Application Specific Standard Product)이다. 본 논문에서는 다빈치 프로세서 기반 스마트 카메라의 S/W 를 설계하고 구현한 결과를 기술한다. 얼굴 검출 응용을 예로 구현하였고 동작이 잘 수행됨을 확인하였다. 향후 보다 광범위하고 실시간으로 동작되는 비젼 기능이 지원되는 스마트 카메라 개발을 위해 보다 효율적인 비젼 응용 S/W 구조와 알고리즘의 최적화에 대한 연구가 필요하다.
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휴대기기들의 하드웨어 성능과 기술이 발달함에 따라 인터넷에서 제공되고 있는 오디오와 비디오 파일들을 PC에 저장하여 휴대기기에서 재생하는 것이 가능해졌다. 인터넷에서 제공되고 있는 오디오와 비디오 미디어 파일들은 단순한 다운로드에서 자동 업데이트 서비스로 제공되는 팟캐스트의 출현으로 이어졌다. 현재 미국과 유럽의 메이저 방송사들과 대학에서 그들의 정보 제공 방법의 하나로 팟캐스트를 사용하며, 이에 따라 많은 양의 지식과 강의 팟캐스트가 활발하게 제공되고 있는 추세이다. 본 논문에서는 많은 양의 콘텐츠를 보유하고 있는 지식과 강의 팟캐스트의 현황과 문제점을 분석하고, 이를 통해 지식과 강의 팟캐스트의 발전 방향을 제시한다.
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에듀테인먼트를 대학교육과정에 적용하기 위해서는 에듀테인먼트콘텐츠의 개발 프로세스 및 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 방법론, 효율적인 정보전달 방법, 교육효과를 검증하기 위한 방법 등을 구체적으로 제시하여 학문적인 체계를 갖출 필요성이 있다. 본 논문은 이를 위한 선행연구로서 온라인 에듀테인먼트콘텐츠의 구성요소를 교육적 요소, 재미요소, 인터랙션 요소, 시각화 요소의 네 가지 방향으로 도출하였다. 그 결과 에듀테인먼트콘텐츠의 설계 시 고려해야할 기준 및 분석의 틀을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
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PC나 콘솔 기반의 게임들은 탁월한 하드웨어 지원에 힘입어 화려한 3D 효과와 이펙트 등을 보여주고 있지만, 다양한 핸드헬드 기기들과 컨버전스 기기 그리고 모바일 기기들은 상대적으로 가벼운 하드웨어 사양, 배터리 시간의 한계 때문에 계산양이 적은 가벼운 게임들을 선호하고 있다. 이러한 하드웨어 상의 게임 제작에 있어 최소한의 그래픽 퀄리티를 유지하는 것은 매우 중요하다. 본 논문에서는 인덱스 컬러(Indexed Color) 팔레트를 용량의 변화 없이 하드웨어 사양을 극복하여 발전시킬 수 있는 방법을 제안 한다.
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MMORPG로 대표되는 우리나라 온라인게임의 게임아이템 유형을 보면 대부분이 능력치와 관련된 것들이 많다. 이것은 게임아이템의 일부 기능만을 활용한다는 점에서 보다 적극적으로 게임아이템을 구성하고 그것에 유기적인 역할을 부여할 필요성을 갖게 한다. 이러한 필요성을 충족시키기 위하여 게임아이템을 인지심리학적 관점으로 연구는 것은 매우 유효하다. "게임아이템의 인지프로세스와 지식표상 모델"이라는 것은 인지심리학의 정보처리 과정을 게임아이템 사용자에게 적용하여 구조화한 것이다. 이러한 프로세스와 지식표상 모델은 게임아이템의 명료화와 인과적 플레이를 유도하기 위한 것으로 위의 필요성을 충족시킬 수 있다.
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유비쿼터스 사회에서 사용자는 상황과 장소, 감성에 맞는 문화콘텐츠를 언제 어디서나 접할 수 있게 될 것으로 전망된다. 최근 휴대 단말기와 사용자간의 지속적인 정보 교환을 가능하게 해주는 환경을 제공해 주는 휴대 인터넷 기술의 발전은 인간의 감성과 상황에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 감성콘텐츠 개발에 초석이 되고 있다. 현재까지는 유선콘텐츠를 모바일콘텐츠로 변환한다거나 방송용 콘텐츠를 인터넷에 맞춰 변화하는 형태의 휴대 단말기에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 것이 고작이지만 휴대 인터넷 환경에서는 상황과 감성을 변수로 해 콘텐츠가 변환될 수 있게 되었다. 본 논문에서는 사용자의 감성과 기상정보의 변화에 따라 캐릭터를 변환하는 것이 수동이 아닌 자동으로 이뤄지게 하기 위한 지능형 캐릭터 생성 연구를 진행 하고자 한다.
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2004년 1080i로 촬영이 가능한 HDV(High Definition Video) 카메라인 HDR-FX1이 등장한 이후, HDV 포맷을 지원하는 다양한 기종의 카메라 및 레코더의 등장으로 HD해상도의 영상 촬영과 녹화가 가능하게 되었다. 현재는 단 한 대만의 컴퓨터로 구성되어있는 비선형 편집 시스템에서 HDV 영상을 캡쳐하고 편집하여 출력까지 가능한 일이 현실이 되어있다. HDV 포맷은 HD와 같은 해상도와 DV(Digital Video) 와 같은 데이터 전송률을 가지고 있는 것이 특징으로 6mm Mini DV Cassette Tape에서도 데이터의 저장이 가능하다. 이것은 HDV 포맷이 Long GOP (Group of pictures) 개념의 압축방식을 사용하기 때문이다. 본 논문에서는 HDV 포맷에 대한 특징과 편집에서 중요시 되어야 할 부분, 그리고 HDV의 압축 기반인 Long GOP 에 대한 개념을 정리하여 보다 효율적인 HDV 편집이 가능하도록 하였다.
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디지털 방송의 공개념은 언제나(anytime), 어디서나(anywhere) 그리고 누구든지(anyone)이다. 디지털 방송의 시청 혜택은 언제 어디서나, 누구든지 누릴 수 있어야 한다는 것이다. 여기서 '누구든지'란, 일반 시청자뿐 아니라 장애를 가진 시청자도 포함되는 포괄적 개념이다. 하지만, 2012년 아날로그 방송 종료를 앞두고 있는 국내 디지털 방송은 장애 시청자에 대한 접근성의 배려가 부족한 현실이다. 본 연구는 시각, 청각, 지체 등의 장애를 가진 시청자들이 차별 받지 않고, 디지털 양방향 방송에서 제공하는 무한한 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하는 방송 접근성 구현을 목적으로 하고 있다.
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본 연구에서는 영상의 화질이 시청자의 감정-유쾌/불쾌, 흥분/차분, 통제/통제불능-에 미치는 영향을 살펴본다. HD화질과 SC화잘의 순차적 제시를 통해 감정의 세차원에 대해서 차이를 분석하고, 화질의 차이가 감정의 변화에 영향을 미치는지와 화질이 일정하게 지속될 경우에도 HD(고)화질과 SC(저)화질의 차이가 유지되는지에 대한 연구를 진행한다.
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본 연구는 지식정보화 사회의 경쟁력인 창의성을 기르기 위하여 수정된 ASSURE 모델을 기반으로 한 영상제작 활동 교수 학습 과정을 설계하고 적용하는 데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 절차와 방법을 수행하였다. 먼저 영상매체 교육과 창의성 교육에 대하여 이론적 고찰을 한 후, 이 둘의 관계를 규명 해보고 그 결과로 수정된 ASSURE 모델을 적용한 교수 학습과정을 설계하였다. 그리고 영상제작 활동 교수 학습과정 전개 시 창의성 계발학습 모형을 적용하여 수업의 효과성을 높였다. 본 연구 결과 및 의의는 다음과 같다. 첫째, 영상제작활동 교수학습과정 적용의 결과 학생들의 창의적 성향이 신장되었다. 적용 전에 이던 것이 적용 후에는 로 나타났으며 통계적으로는 t=(p<0.05)의 유의미한 차이가 있다. 둘째, 영상제작 활동 교수학습 과정 적용을 통하여 문화적 프로슈머의 발판을 마련하였다. 덧붙여서 본 연구를 함께 한 모든 학생이 디지털미디어 시대의 리더그룹으로 성장하기를 기대해 본다.
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문화콘텐츠산업에 있어서 만화가 원작콘텐츠로서 활성화되고 각광받기 위해서는 보다 체계적인 만화기획 및 제작 프로세스를 정립해야할 필요성이 있으며, 이론적인 체계와 분석기준을 통해 재미요소를 도출해내는 산업적 마인드를 가져야 할 것이다. 본 논문은 만화제작의 체계적인 프로세스를 정립하고 만화기획에 따른 프로세스별 만화의 구성요소를 도출하여 산업적인 효율성을 높이고자 하는 목적을 가진다. 그 결과 만화제작의 프로세스를 기초설정, 스토리 구성, 스토리텔링, 화면연출, 작화단계로 제시하였으며, 만화기획 단계별로 세부적인 구성요소와 결과물을 도출하였다.
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김치는 우리 고유의 식문화이고, 한국인의 정서와 문화를 반영하고 있는 대표적인 한국문화원형 중 하나이다. 그리고 그 효능이 입증되면서 세계인이 주목하고 있는 식문화이다. 성공한 문화콘텐츠의 요건들 중 가장 중요한 것은 창의적인 창작소재라 할 수 있다. 김치는 인류가 공유하고 있는 식문화인 보편성과 우리의 민족적 역사적 산물로서 개별성을 지니고 있는 생활문화콘텐츠이다. 김치와 관련된 정신적, 물질적 등 풍부한 문화 요소들은 김치가 세계에서 경쟁하고 성공할 수 있는 콘텐츠 소재의 바탕이 된다. 김치의 풍부한 문화요소들을 기반으로 다양한 문화산업 분야에서 활용할 수 있는 김치문화콘텐츠들을 개발하였고, 그 사례를 기준으로 생활문화원형의 OSMU형 문화 콘텐츠 개발 프로세스를 제시하였다. 본 연구에서는 한국문화원형 중 생활문화의 문화.콘텐츠로서 개발 가능성을 보여주고, 한국생활문화원형의 문화 콘텐츠 개발 프로세스 체계를 구축하는데 도움이 되고자 한다.
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본 연구는 예술과 관광의 관계 설정을 통해 지역예술과 소프트 관광자원을 개발 할 수 있는 대안으로 미술문화공간 개발 프로세스를 제시하고자 한다. 1990년대 말부터 여러 단체의 미술진흥정책을 통해 창작을 지원하고자하는 미술창작스튜디오를 중심으로 살펴보았으며, 프로세스 제안 부분은 서비스디자인 개념을 활용하여 미술문화공간에서 일어날 수 있는 다양한 터치 포인트를 구체화시킴으로써 효율적이고 실천적인 운영 프로세스를 개발하였다.
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문화-마케팅이라는 이름으로 많은 산업분야에서 문화, 예술 컨텐츠들이 활용되고 있다. 특히, 금융권에서 그러한 움직임이 증가되고 있는데, 그 원인과 효과에 대하여 규명하고자 한다. 기업과, 문화, 예술의 활용이 서로 상생할 수 있는 방안에 대하여 모색해 볼 수 있다.
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예로부터 중국에서는 Red Color를 선호하여왔으며, 이는 원시적인 태양숭배에 대한 고귀함, 순결함, 정직함, 흥망성쇠, 성공, 행복, 길함(吉), 경사로움 등의 상징으로 대대로 전해 내려온 것이다. 본 논문에서는 중국역사로부터 현대에 이르기까지 중국 포스터디자인에 표현되어진 전달대상에게 중국이라는 이미지를 강하게 나타나고 중국문화라는 것을 인식하게 되는 Red Color에 대한 분석이다. 20세기 중반부터 중국포스터에 나타난 Red Color는 당시 객관적인 영향으로 정치적 의미를 지닌 컬러로 변모 하였지만 오늘날에 와서는 글로벌화의 영향으로 다시금 중국 5000년의 문화를 대표하는 컬러로 재 표현되고 있음을 알 수 있다. 날로 발전하는 중국포스터디자인에서 Red Color가 세계인의 의식에 반영됨으로써 전달대상에게 중국이라는 이미지를 전달하는 매개체로 자리 잡고 있다. 이러한 Red Color에 대한 분석을 통하여 새로운 포스터디자인의 의미를 새기고자 한다.
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애니메이션의 캐릭터 디자인은 인물의 성격, 극중 역할, 성장배경 등 캐릭터의 설정내용에 외관을 일치시킴으로써 시각적 개연성을 확보하기 위한 수단으로 사용된다. 그중 일본 로봇 애니메이션에서 흔히 볼 수 있는 뿔은 로봇물의 전형성인 동시에 서양의 그것과 비교하여 문화적 차이를 확인할 수 있는 사례이기도 하다. 로봇 디자인에 뿔이 적용된 사례는 쉽게 찾아볼 수 있으나 그중에서도 "마징가Z"나 "게타로보", "UFO로보 그랜다이저"와 같은 나가이 고의 작품은 뿔이 애니메이션의 로봇 디자인에 있어 하나의 유형으로 자리 잡는데 결정적인 역할을 하였다. 나가이 고의 작품에 있어서 뿔은 단순한 장식적인 기능을 넘어 그가 말하고자하는 인간성 저변에 깔려 있는 폭력적 본성을 시각화하고자 하는 도구로 사용되었다.
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대규모 3D 컴퓨터애니메이션의 제작공정은 제작기술의 발전과 예산의 대규모화로 인해 그 구조가 더욱 복잡화, 세분화, 되고 있으며, 프로덕션타입, 제작규모, 제작방식과 같은 유형에 따라 제작 파이프라인의 형태가 다양하게 변화되고 있다. 하지만, 소규모 제작업체에서는 제작 파이프라인의 개념과 그 구성에 대한 변화와 발전이 미비하여 이에 대한 재조명이 필요할 때이다. 이러한 연구의 배경을 주목하여 본 연구는 국내 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인에 대한 이해를 돕고, 소규모 국내 프로덕션 실정에 맞는 3D애니메이션 제작 파이프라인의 구성 방안을 모색 하고자하는데 그 목적을 가진다. 본 연구에서 제시하는 소규모 3D애니메이션의 제작 파이프라인 구성 모델과 방법론은 프로젝트의 성향이나 주변 환경에 따라 충분히 변화 가능한 것이기 때문에 절대적인 것만은 아니며, 3D 컴퓨터애니메이션 제작 파이프라인의 구성을 위해서는 그 목적을 충분히 이해하고, 프로덕션내의 작업자간의 정보의 공유가 충분히 이루어질 수 있도록 소규모 프로덕션의 환경을 고려하여 상황에 맞추어 구성 할 수 있는 방법이 될 것이라고 생각한다.
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3D 애니메이션 제작 공정은 크게 Pre-production, Main-production, Post-production로 나뉜다. 그 중 제작의 시작이며 전체 제작을 종합적으로 예측 및 디자인하는 Pre-production의 중요성은 매우 높다고 할 수 있다. 고품질의 3D 애니메이션을 제작하기 위해서는 구체적이고 완벽한 Pre-production의 구조가 필요해졌고 Pre-production 단계에서 완성되는 다양한 2D, 3D 아트웍이 Main 및 Post-production까지 일관성 있게 컬러와 룩을 유지하기 위한 효율적인 3D 표준 조명에 대한 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 3D애니메이션 제작 시 Pre-production 단계에서 적용 가능한 3D 표준 조명 모델에 대한 연구와 함께 그에 따른 조명 수치속성에 대한 데이터를 산출하여 Pre-production 단계에서 3D 조명의 활용범위를 높이고 전반적인 3D애니메이션 결과물에 대한 컬러 값의 예측을 할 수 있도록 한다.
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매개(mediacy)는 인류 문명의 발전과 함께 진화 하고 있다. 진화 속에서 매개는 비매개(immediacy)와 하이퍼매개(hypermediacy)라는 상반된 매개의 특성이 진동이라는 재매개(remediacy)의 이중 논리를 보여준다. 재매개의 이중 논리란 하이퍼매개의 결과물들이 비매개의 투명성과 몰입을 뚜렷하게 요구하게 되는 것을 말한다. 디지털 합성이 점차 보편화되어 가고 있고, 배우조차도 시각효과(Visual Effects)으로 대체하려 한다는 점에서 비매개의 욕망은 뚜렷해지고 있다. 아날로그에서 디지털로 시대가 보편화되고 영상 기술이 발전하면서 이제는 잘 짜여진 각본과 연출에 의해서만이 아닌 화려하고 스펙터클한 영상이 스크린을 대변하는 시대가 왔다. 이러한 변화 속에서 시각효과(Visual Effects)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼매개(hypermediacy)의 특성을 갖고 있는 학문이지만 동시에 콘텐츠를 제작하는 감독들의 염원인 스크린 앞에서의 비매개(immediacy)를 위한 연구 분야로 활용되고 있다. 본 연구는 영화 반지의 제왕(The Load of The Ring)의 시각효과(Visual Effects) 적용사례를 분석함으로써 시각효과(Visual Effects) 분야가 하이퍼 매개 결과물 속에서 비매개의 투명성과 몰입성을 확보할 수 있는 가치 있는 새로운 학문 분야임을 증명하고자 한다. 그리고 이 연구를 통해서 새로운 학문분야인 시각효과(Visual Effects) 분야의 체계화에 기여하고자 한다.
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기존의 전자악보들은 복잡한 인터페이스를 가지고 있어 사용하는데 불편하다는 단점이 있었다. 이에 본 연구에서는 기존의 전자악보 시스템들을 비교 분석하여 보다 전문적인 기능을 가지고 있으면서도 쉽게 사용할 수 있으며, 더 효율적인 연주를 할 수 있는 Two-Panel 구조의 전자악보 시스템의 인터페이스를 설계하였다.
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우리나라의 흡연 및 음주실태를 살펴보면 흡연의 경우 1999년에 비해 2003년 흡연인구가 35.1%에서 29.2%로 감소하였고, 흡연량에서도 감소추세를 보이나, 음주의 경우는 1999년과 2003년 사이 전체 음주 인구비율에서는 각각 64.6%와 64.3%로 큰 변화가 없지만 여성의 음주인구 비율이 47.6%에서 49%로 증가하였고 음주인구 중 주 1회 이상의 자주 마시는 음주인구 비율이 28.8%에서 43.6%로 상당한 증가추세를 보이고 있어 음주로 인한 폐해는 더욱 증가할 것으로 예상된다. 이 연구에서는 이처럼 우리사회에서 심각한 문제가 되고 있는 음주 및 흡연행위가 경찰공무원 사이에서는 얼마나 만연하고 있는지의 정도를 파악하고, 음주 및 흡연행위의 선행 요인으로 간주되는 스트레스 요인 중 하나인 심리적 탈진의 영향을 살펴보았다.
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우리나라에서는 장애인의 인권보장과 차별금지를 위해 과거에 장애인복지법을 개정하는 등의 노력을 경주하기는 하였으나, 인권보장과 차별금지에 관한 조항들이 여전히 강력한 처벌 규정이나 구체적인 구제방법을 담지 못하는 등의 한계를 보였다. 이러한 한계를 극복하기 위한 노력으로 장애인차별금지 및 권리 구제 등에 관한 법률(이하 "장애인차별금지법")이 2007년 3월 6일 국회를 통과하여 법률 제8341호로 제정되었고, 2008년 4월 11일부터 시행되고 있다. 장애인의 완전한 참여와 평등을 확보하기 위한 실질적 기초는 평등권의 보장에 있다. 모든 영역에 있어서 소극적으로는 장애인에 대한 부당한 갖가지의 차별을 방지하고, 적극적으로는 장애인에 대한 사회적 물리적 제약요인을 제거함으로써 "현재의 장애인"과 "잠재적 장애인" 사이에 실질적 평등이 구현되는 것이다. 장애인에게 필요한 것은 돈과 쌀만이 아니라, 근본적으로 이 사회의 구성원으로서 차별을 받지 아니하고, 실질적으로 평등하게 인간으로서의 존엄과 가치를 인정받고 행복을 추구하며 함께 살아가야 하는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위한 첫 출발이 장애인차별금지법의 올바른 시행이라고 본다.
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세계 여러 나라는 2001년 9. 11테러 이후 공항과 항공기에 대한 보안시설을 강화하고 탑승객과 적재 화물에 대한 검색 수준을 높이는 등 항공테러를 방지하기 위한 노력을 기울이고 있다. 특히 미국은 9.11테러의 피해 당사국으로 2001년 이후 관련 법제를 강화하고 조직을 개편함은 물론, 보다 많은 예산을 확보하여 보안장비를 개발하고 있다. 가까운 일본의 경우에도 2007년 11월 20일부터 자국에 입국할 때 지문과 화상정보를 제공하지 않으면 입국이 거부되는데 일본 법무성은 개정된 '입국관리 및 난민인정법'에 따라 16세 이상 모든 외국인을 대상으로 이 제도를 실시하며 지문정보는 데이터베이스화 하여 일본 당국에 보관되며 체류 관리와 범죄수사에 이용된다면서 이번 조치는 테러를 방지하기 위한 절차라고 밝혔다. 그런데 보안장비와 시설의 개발이나 검색, 지문과 화상 등 관련 정보의 데이터베이스화를 비롯한 대부분의 분야는 과학기술의 요구되고 있다. 이 과정에서 과학기술 콘텐츠의 적용 필요성을 절감한 선진국을 중심으로 이미 오래 전부터 많은 예산과 인력이 투입되어 장비개발과 시설보완에 진력하였다. 그 결과 과학기술의 발전과 콘텐츠 응용 정도에 따라 테러예방 분야도 눈부신 발전을 해 온 것이 사실이다. 특히 컴퓨터와 정보통신 기술을 응용한 콘텐츠는 테러예방은 물론이고 안전을 목적으로 한 여러 분야에서 필연적으로 요구되고 있다. 예를 들면, 공항 출입자에 대한 단순한 모니터링으로부터 탑승수속과 화물에 대한 검사, 탑승객에 대한 보안검색과정은 물론이고 근래에는 전자여권의 제작과 판독, 생체정보의 입력과 확인에 이르기까지 넓게 생각하면 콘텐츠가 적용되지 않는 경우가 없을 정도로 보편화 되어 있는 실정이다. 본 연구에서는 항공테러 예방을 위한 콘텐츠 적용 사례 가운데 현재 사용 중인 콘텐츠 응용 장비와 시설, 그리고 콘텐츠를 이용한 일부 보안시스템에 대하여 연구하고자 한다.
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경찰공무원은 공직의 체계상 특정직으로 분류된다. 대부분의 특정직은 별도의 인사법규에 근거하여 개별적 인사행정이 이루어지고 있다. 조직과 임무가 특수한 만큼 일반직에 대한 인사행정을 적용햐는데 한계가 있기 때문이다. 경찰 근무성적평정도 이러한 논리로 타 공직과는 상이한 형태로 실시되고 있다. 본 연구에서는 경찰 근무성적평정 제도의 보다 바람직한 운영을 도모하기 위해서 평정결과에 대한 검증절차를 도입할 것을 제안하였다. 다만, 제도시행 초기에는 검증대상을 최종 평정권자의 결과만으로 한정하는 것이 바람직할 것이다.
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최근 세계화, 국제화 그리고 산업화에 따른 환경 변화로 인하여 국내체류 외국인이 증가하였으며, 사업과 관광등을 목적으로 한 자국민과 외국인의 입출국이 급증하고 있으며 이들에 의한 범죄역시 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 우리나라에서 발생되고 있는 외국인 관련 범죄와 이에 대응하는 경찰활동의 실태를 파악하고 이에 대한 경찰의 대응방안을 모색함을 목적으로 한다.
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신한승의 택견은 오늘날 학계에서 '창작된(만들어진) 전통무예'라는 사실이 새롭게 대두되고 있다. 그 이유는 송덕기의 택견 11수의 낱기술을 문화재로 등재하기 위하여 체계화된 무예들의 장점들을 명문화를 통하여 새로운 형태의 전통택견을 창조했기 때문이다. 본 연구에서는 신한승이 택견을 국가 무형문화재로 지정하기 위하여 어떻게 체계화하고 구성하였는지를 살펴보는데 초점을 맞추었고, 다음과 같은 결론과 의의를 찾을 수 있었다. 첫째, 근대 택견의 전수자로 유일한 송덕기 택견의 기술 구성은 일정한 체계가 없는 낱기술 중심의 놀이 형태로 전래 되었으나, 신한승에 의하여 체계적인 구성을 가진 무예로 발전하게 되고, 급기야 무형문화재로 인정받게 되는 쾌거를 이루었다. 둘째, 신한승은 낱기술로 전래되어 오던 택견을 체계화 하면서 유도, 검도, 합기도, 태권도, 가라테의 수련체계와 기술을 일부 차용하여 근대화 시켰다. 이 과정에서 송덕기 택견이 원형대로 전수되지 않고 변형되었다는 비판이 제기되고 있는 실정이다. 셋째, 신한승은 정통 택견에는 없던 급수 구분제도와 실기심사, 태권도의 품새에 해당하는 본대뵈기 12마당 등을 만들고, 스포츠화를 추구하여 현대적인 학습체계와 대중화에 기여하였다. 본 연구를 통해 택견의 원래 형태와 기술변천 및 구성에 대한 시대적 환경적 윤곽을 재조명 할 수 있었으며, 전통화 과정에서 혼재되고 있는 각종 택견 단체들의 논쟁을 이해하는 중요한 참고 자료를 제공할 수 있었다.
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국민체육진흥기금 스포츠산업 융자제도는 1991년에 시행된 이후 17년째이므로 제도에 대한 전반적인 실태분석을 통해 문제점을 파악하고, 이를 해결하기 위한 방안을 모색해야 할 중요한 시점이라고 볼 수 있다. 이에 본 연구는 최근 타 정책자금 융자제도 현황 및 국민체육진흥기금 스포츠산업 융자사업의 현황분석을 실시하였다. 본 연구결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 중소기업청, 산업자원부, 정보통신부 등에서 행해지고 있는 정책자금 현황을 살펴보았다. 둘째, 국민체육진흥기금 융자사업 현황을 살펴보았으며, 이에 기초하여 융자 지원현황을 분석하였다. 또한 지원 실태를 융자지원 절차, 기금융자 규모, 융자지원 범위, 융자지원 조건으로 나누어 살펴보았다.
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본 연구는 태권도의 문화적 정체성을 찾기 위해, 우선 태권도 발생에 대한 역사적 기원을 최홍희 중심설, 도장중심설, 가라테 유입설, 전통무예 계승설의 관점에서 조명하여 제시하였다. 그리고 태권도에 내재한 한국 전통 무예로서의 정체성을 탁석산(2000)이 제시한 정체성 판단의 3가지 기준인 현재성, 대중성, 주체성의 관점에서 탐색하였다. 그 결과 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 태권도는 최홍희와 일제시대의 문화적 단절기에 유입된 가라테, 그리고 최초의 기간도장 지도자와 우리민족의 전통무예가 융합되어 격동의 혼란기와 문화적 재생산 과정을 거쳐 탄생하였다. 둘째, 태권도는 발기술을 중시하는 우리 민족의 맨손 무예 몸짓을 본질적으로 계승 발전시켜 손기술 중심의 일본 가라테나 중국의 우슈와 확연히 구별된 독창성을 확보하고 있다. 게다가 호구나, 삿보대, 헤드기어 등에는 태극문양과 전통적 오방색상을 잘 조화시켰으며, 모든 용어를 순 우리말로 바꾼 것은 한국적 토착화의 결정체이다. 따라서 태권도는 한국전통무예로서의 정체성을 뚜렷이 내포한 가장 세계화된 한국의 문화유산이며, 배타적 민족주의를 극복해 가는 노력과 함께 글로벌 무도 스포츠로서의 정체성을 정립하는 새로운 패러다임을 구축해야 할 것으로 판단된다.
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본 연구는 실버계층의 레저스포츠 참여정도에 따른 참여제약요인을 규명하는 것이므로 이러한 취지에서 55세-64세의 뉴 실버세대와 65세 이상의 실버세대를 모집단으로 선정하였다. 의도적 표집방법(purposeful sampling method)을 사용하여 55세 이상의 레저스포츠 참여자를 모집단으로 총 933부를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 주당참여빈도는 신체 심리적 부담, 시설, 정보 기술, 대인관계, 관심부족, 시간부족, 비용부담에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 하루운동시간은 신체 심리적 부담, 시설, 정보 기술, 대인관계, 관심부족, 시간부족, 비용부담에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 참여경력은 신체 심리적 부담, 시설, 정보 기술, 대인관계, 관심부족, 시간부족, 비용부담에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
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본 연구는 남자학생 8명을 대상으로 GXT로 사전검사를 실시하여 최대운동검사를 통하여 측정된 피험자 개개인의 VO2max를 기준으로 각각 50%, 70%에 해당되는 산소섭취량과 경사도 및 속도를 산출하고, 산소섭취량(ml/min/kg)의 METs 및 칼로리 소비량을 대입, 전체 300kcal와 600kcal가 소모되는 운동시간을 산출하였다. 유산소운동에 따른 T, B, NK cell의 변화는 림프구 전체에서 T, B, NK 림프구가 차지하는 상대적 비율이 운동 강도에서는 유의한 차이가 없었고, T cell에서 에너지 소비량(p<.01), 상호작용(p<.05)효과에서, B cell은 에너지소비량(p<.01)에서, NK cell은 에너지소비량(p<.001), 상호작용(p<.05)효과에서 통계적으로 유의한 것으로 나타났다.
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최근 들어 기상이변으로 인한 집중호우로 많은 인명피해와 재산피해를 발생시키고 있기 때문에 정확한 홍수량 산정이 필요하다. 본 논문에서는 감천유역을 대상으로 빈도해석을 통해 확률홍수량을 산정하고 이를 이용하여 수위-유량 관계곡선을 도출하였다.
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본 연구는 도시유역에서 강수계측망 밀도에 따른 빈도해석으로부터 관계곡선을 유도하여 최적 설계홍수량을 추적하고자 한다. 이를 위한 해석에는 도시전체를 한 개의 유역으로 하는 저밀도망과 13개 소구역으로 분할한 고밀도망에서 실측된 각기 다른 강우사상이 적용되었다. 저밀도망에는 39년간의 기상청 자료를 사용하였고, 고밀도망에는 6년간의 지자체 자료를 연초과치 계열로 확대하여 구성하였다. 그 결과 저밀도망은 지속기간 1시간에서 79.1mm, 24시간에서 329.1mm, 고밀도망은 93.0mm, 245.0mm가 각각 최대값으로 나타났으며, 빈도 관계곡선을 유도하기 위한 주요 6개 확률 분포형의 해석에서는 Gumbel 분포가 가장 적합한 것으로 나타났다.
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본 연구에서는 하천에 유입된 오염물질의 거동 및 확산특성을 파악하기 위하여 실제 하천에서 RI(Radioactive Isotope) 추적자를 이용하여 오염물 확산을 실측하고 그 결과를 수치모형과 비교분석하였다. 연구대상 수로구간은 금강 상류지역의 용담댐 부근 남대천 합류지점으로부터 하류로 약 2km구간에서 실험을 하였으며, 수치모형으로는 RMA-2(Resource Modeling Associates), RMA-4를 사용하였다. RI를 이용한 현장실험은 모델링을 적용한 지역과 동일 지역에서 실험을 실시하였고, 각 구간의 간격은 1km로 정하되 현장 사정에 따라 차이를 조금 두어 RI계측기를 통한 1초간격의 농도 데이터를 계측하였다. 계측결과는 수치모형의 결과와 실제 하천에서의 확산범위 및 확산에 큰 영향을 미치는 확산계수 변화에 따른 농도 분포를 비교 분석하였다. 본 연구를 통해 확산계수가 하천의 오염전파에 미치는 영향과 실측된 농도 데이터를 통해 최초 및 최대농도 도달시간을 파악할 수 있었고, 이것으로 인하여 확산계수를 산정을 할 수 있는 기초자료를 마련하였다.
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인체 정보는 의료, 스포츠, 안전, 군사, 게임 등 각 분야에 다양하게 활용될 수 있는 국가적인 정보 인프라라 할 수 있다. KISTI는 2000년부터 한국인의 인체영상, 골격영상, 골격물성, 인체골격모델 등의 정보를 구축하기 시작하여 현재에도 인체 데이터를 계속 생산하고 있으며 이러한 데이터를 필요로 하는 대학의 연구자 및 산업체에 보급함으로써 다양한 분야에서 한국인의 인체 데이터의 활용을 도모하고 있다. 본 연구에서는 선행연구사례로서 해외의 인체정보 활용사례와 KISTI가 개발하여 국내외에 보급하고 있는 한국인의 인체정보에 대해 활용 내용을 중심으로 하여 활용의 주요한 특징과 시사점에 대해 조사한 결과를 소개한다.
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유기 발광 다이오드(Organic light-emitting diode, OLED)는 저전력 구동, 자체발광, 넓은 시야각, 우수한 고해상도, 풀 칼라, 높은 재현성, 빠른 응답속도, 간편한 제조 공정 등의 장점을 가지고 있으나, 고성능 디스플레이로서 실용화하기 위해서는 아직도 해결되어야 할 과제가 많다. 소자의 저소비전력, 제조공정의 안정성, 대형 기판기술, 봉지 기술, 소자의 수명, 풀 컬러화를 위한 적색, 청색, 발광소자의 고휘도 등이 시급하다. 무엇보다 중요한 것은 유기 발광 소자의 효율을 향상시키는 것이 상용화를 위한 키(key) 이다. 이를 위해서 유기 발광 소자의 구조 개선과 새로운 유기 물질 적용을 통해 구동전압을 낮춤으로써 효율을 향상시킬 수 있다. 따라서 본 연구에서는 유기 발광 소자의 효율을 향상시킬 목적으로 ITO/TPD/Znq2+DCJTB/Znq2/Al의 구조와 ITO/CuPc/N PB/Alq3+DCJTB/Alq3/Al의 구조를 가지는 소자의 발광층에 형광염료를 도포한 적색 발광 소자를 제작하고, 그 전기적 및 광학적인 특성을 평가하였다.
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각 지방자치단체는 관광을 지역경제 진흥수단으로 새롭게 접근하고 있으며, 팔경은 이러한 상황에서 누구나 이용가능한 관광대상물로서 좋은 소재가 아닐 수 없다. 연구자는 팔경의 관광자원적 활용 방안으로 팔경문화권의 교육적 활용, 새로운 시와 그림으로 팔경의 현대화 작업, 슬로우 라이프 공간으로서의 활용(정적 공간), 스토리텔링 등의 재구성 등을 제안하였다.
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본 연구는 호텔기업에 새로운 이미지를 창출하고, 호텔상품 및 서비스의 품질개선을 주도하여 고객에게 더 나은 가치를 제공하고, 호텔 가치를 증대시키는 요인으로 적정한 호텔종사원관리에 대한 바람직한 총지배인의 발전적 리더십이 형성되고 작용되어야 한다는 것이다. 하부조직구성원이 창조적이면서 동의할 수 있을 가치와 도덕이 뒷받침된 인간의 가치 존중에 바탕을 둔 새로운 총지배인 리더십을 원하는 것이다. 분석결과 효율적 경영실천을 위한 아래로부터의 커뮤니케이션 및 직무이해, 창조적인 종사원 직무환경, 경쟁력 있는 종사원 임금, 발전적인 종사원 권한위임 요인들과 표출된 세부항목들을 새로이 인식하고 결집시켜 호텔종사원 관리적 새로운 기업문화의 틀을 실행해 나가야 할 것이다.
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본 연구는 항공안전기술개발사업의 일부로 진행되고 있는 소형항공기의 개발 및 BASA 인증사업의 경제적 타당성을 사전적 예비적으로 평가하고, 개발 대상 기종의 선정에 참고하게 하는 목적으로 진행되었다. 이러한 목적을 달성하고자 본 연구는 소형항공기 개발 및 BASA 인증사업의 진행에 소요되는 비용과 동 사업을 통하여 기대되는 직접적 경제적 효과인 민간 항공기수출을 통하여 얻는 국민 경제적 편익을 추정하였다. 비용과 편익은 후보기종별로 현금흐름액으로 추정되었으며, 이를 기초로 후보기종별로 소형항공기 개발 및 BASA 인증사업의 경제적 타당성을 검토하기 위한 편익/비용 비율 (B/C ratio), 순현재 가치(NPV), 내부수익률(IRR)을 산출하였다. 분석결과 후보기종인 VLJ급 항공기와 Piston 항공기에 의한 사업진행 모두 경제적 타당성이 있으며, 사업대상 후보기종 VLJ급 항공기와 Piston 항공기중 VLJ급 항공기에 의한 사업진행이 더 유리한 결과가 나타나는 것으로 분석되었다.
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지역에 밀착한 관광이 추진되면서, 관광레크레이션지역의 개발 및 관리운영에 있어서는 시민참여에 의한 자원 및 지역만들기가 상당히 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 그러나 국내에서는 이러한 시민참여 활동의 역사가 짧고, 특히 관광과 관련해서는 아직 시민참여 활동이 본격화 되고 있지 못해, 그의 구체적인 활동범위 및 방향 등이 정리되지 못한 상태에 있다. 본 연구는 관광레크레이션지역에 있어서 시민참여의 활동범위와 그 추진방향에 대한 틀을 마련하기 위한 기초연구로서, 일본국영공원을 대상으로, 관광레크레이션지역에서의 시민참여 활동의 실태와 그 특성을 분석한 것이다. 연구결과 국영공원의 시민참여 활동은 테마 자원과 시설을 중심으로 매우 세분화되고 있고, 그 범위는 단순한 안내 및 관리가능을 넘어 연구회 및 학습회 등을 통해 보다 조직적, 능동적으로 참여함으로서 개발계획과 평가단계까지 그 영역이 확대되고 있는 것으로 나타난다. 또한 이들의 활동은 대상지 내에 국한되지 않고, 역 외의 유관단체와 연계해 하나의 교류네트워크의 축을 형성함으로써 자원자체의 활성화에도 크게 기여하는 것으로 나타난다.
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전 세계적으로 항공자유화가 급격히 확산되면서 우리나라도 항공정책의 기본방향을 항공자유화로 수립하고 시장 개방을 통해 국적항공사의 경쟁력 제고 및 이용자 편의 증진을 도모하고 있다. 이러한 항공자유화의 방향은 정부, 항공사, 공항, 이용자 등 다양한 요소가 유기적으로 연계되어 고려되어야 하며, 정책 실행의 강도에 따른 효과를 다양하게 실험해 봄으로써 내실있는 방향으로 수립되어야 할 것이다. 본 연구에서는 시스템 사고를 기본적 틀로 하고 있는 시스템 다이나믹스(System Dynamics) 기법을 사용하여 항공자유화의 동태적 특성을 분석하기 위한 시뮬레이션 모델을 개발하고, 동 모델 상에서 항공자유화 정책의 시나리오에 따른 효과 분석하고자 한다.
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효율적인 마케팅 파트너쉽은 상호의 신뢰와 책임, 공평한 대우와 올바른 성과 그리고 상호 의존성을 갖추어야 한다. 만약 이러한 관계유지가 어려우면 서로 균등해지기 위한 노력을 더 해야 할 것이다. 가맹사업자들은 판매수익을 지속적으로 올리기 위해 마케팅 파트너로서 가맹계약자들을 늘리려고 노력한다. 강력한 파트너쉽을 개발하는 것은 가맹사업자가 높은 수준의 가맹계약자들을 모을 수 있는 강력한 도구로 사용할 수 있다. 만약 가맹사업자가 보다 강력한 파트너쉽을 가진 가맹계약자를 원한다면 전통적인 방식에서 벗어날 수 있는 대표적인 파트너쉽 가맹사업자와 같이할 의지가 있어야 하며, 가맹사업자, 가맹계약자 자신의 이익보다는 파트너쉽의 이익으로 그들의 부적합한 것들을 해결해야 할 것이다. 즉 간단하게 말하면 강력한 파트너쉽은 가맹사업자와 가맹계약자 양쪽의 희생이 필요하다는 것이다. 이러한 양쪽의 희생은 전체적인 Relationship의 수행뿐 만아니라 이익배분까지도 같이해야한다는 것이다.
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기업으로서 호텔은 전략목표를 달성하는데 필요한 경쟁력 기반을 견고하게 하고, 업무활동을 지속적으로 개선하기 위해 노력하고 있으며, 이러한 노력은 IT의 급속한 발전에 힘입어 업무프로세스와 컴퓨터를 결합하여, 호텔업무의 상당부분을 전산화(Computing)함으로써 조직유효성과 생산성 향상을 도모하고 있다. 호텔업무의 전산화는 기존의 운영업무(Operating)를 근간으로 POS, ARS, WEB 등으로 점차 확대되어 가는 한편, 급변하는 시장환경에 적응하기 위한 전략적 시스템 구축에도 다가서고 있다. 호텔기업의 기존의 운영관리시스템은 지극히 정량적이며, 재무적 성과에 치우쳐, 단기적으로 기업을 평가하고 관리하는 수준에 그치고 있으나, 최근 전략적 관점의 6시그마, BSC 등의 시스템 도입추세에 있다. 따라서 본 연구는 호텔기업의 전략적 시스템 구축에 있어, 도입되고 있는 BSC(균형성과표)시스템과 관련하여 재무적 관점과 비재무적 관점에서 시스템화할 측정지표 발굴에 그 목적이 있다. 호텔기업의 경영성과를 측정함에 있어 재무적 측정과 더불어 비재무적 성과(고객관점, 내부프로세스, 학습과 성장)에 일선근무자 및 의사결정자들이 시스템에 반영하고자 하는 중요요소를 파악하여, 기업경영에 도움을 주자 한다. 본 연구는 호첼기업에 근무하고 있는 집단을 대상으로 델파이 기법과 전문가 인터뷰(팀장급이상)를 통해 각 관점별 중요순위를 판별하였다. 연구결과 재무적 관점에서는 객실매출액, 객실가동율, 매출성장율, 매출이익율, 매출액 증가율이 중요순위로 나타났으며, 고객관점에서는 고개만족, 서비스 품질, 고객차별화, 고객D/B화, 고객수익성 순으로, 내부프로세스관점에서는 전사적 품질관리, 업무메뉴얼적용, 종사원 만족도, 리더쉽, 경력개발 순으로, 학습과 성장 관점에서는 직원만족도, 자기계발 교육기회 부여, 종사원 생산성, 서비스교육, 보상시스템 순으로 중요하게 인식하고 있었다. 본 연구의 결과는 서비스를 주된 경쟁도구 삼고 있는 호텔기업의 재무적 성과외 비재무적 성과상의 중요지표를 발굴하여 호텔기업의 특성에 맞는 BSC(균형성과표/Balanced Scorecard)시스템 구축에 도움을 주고, 궁극적으로 호텔기업의 경영성과 개선에 활용되길 기대한다.
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여가활동 참가자들의 특성을 파악하고, 여가활동 형태에 따른 참가만족과 생활만족간의 관계를 규명하여 건전한 여가활동이 정착될 수 있도록 하는 데 이론적 기초를 제공하고자 한다.
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국립대병원은 국가가 설립주체이고 엄연한 공공의료기관임에도 불구하고, 국가가 직접 운영하던 방식에서 특수법인 형태의 독립채산제로 전환되면서 사립대병원과 차이가 없이 수익성에 치중하여 운영되고 있는 실정이다. 국립대병원이 설립법에 명기된 교육, 연구, 진료 외에도 지역내에서 선도병원으로서의 3차진료기관에 합당한 공공성의 책무를 다하여야 한다고 본다. 따라서, 현재 수익성에 치중하고 있는 국립대병원에 어떠한 공공성 기능을 부여하여야 할것이가. 그리고, 지역사회내에서 다른 공공의료기관과는 어떻게 역할분담을 하여야 할것인가. 또한 국립대병원내에서 공공성과 수익성의 조화로운 강화방안은 어떻게 하여야 하는지를 다각도로 분석하여 상관관계를 살펴보고 방안을 제시하고자 한다.
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As a seedbed for American Public Administration, Traditional Reform Perspective (TRP) produced Wilsonian formulation of administrative science in modern academic setting. From the beginning of the second half of the twentieth century, ideas were transported into Public Administration scholarship. New Reform Perspective (NRP) entails a belief that these reasonings are largely based on assumptions of Economics. Looking into this belief is a necessary condition, if not a sufficient one, for answering the question: Does NRP hold in the study of administration? This initial reading, though somewhat primitive, tries to set up a proposal for identifying a meaningful context for understanding the situation. As a representative version, Wilson's original perspective must be reconsidered in order to articulate the field of study within traditional reform context. According to NRP, new administrative theories are the results of the influence of economic reasoning into the field of Public Administration. Therefore, rereading of Tiebout's 'Pure Theory' and Ostrom, Tiebout and Warrens's 'Theoretical Inquiry' is a prerequisite to satisfy this particular condition.
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본 논문에서는 유아를 대상으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에 대하여 기술한다. 우리나라 전통 음악인 국악을 사용자가 실제 악기가 아닌 가상 악기를 이용하여 체험해 볼 수 있고, 국악에 하나인 판소리를 따라 부를 수 있게 한다. 또한 전통문양과 기본도형을 이용한 놀이를 직감적 도구인 손을 이용하여 디스플레이를 직접 터치할 수 있는 지능형 인터페이스 플랫폼인 Touch-Face를 기반으로 조작이 익숙하지 않는 유아 및 아동들이 쉽고 편리하게 조작할 수 있게 하였다. 이러한 기반 위에 교육적 콘텐츠는 보다 더 유아 교육에 있어서 효율적으로 학습하는데 도움이 될 수 있다.
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이 시스템은 한국의 언어인 한글을 모르는 외국인뿐만 아니라 국내의 남녀노소 막론하고 불특정 다수를 위한 것이다. 앞서 말한 대상자들이 한글을 조력자 없이 혼자 배우는 것은 사실상 불가능 하다고 할 수 있다. 집안에서 혼자서도 문자를 이해하고 발음을 청취할 수 있는 시스템으로 한글의 자음과 모음이라는 특징을 활용한 AR환경에 입각한 시스템을 보여준다. 나아가 이 시스템을 이용한 단어학습 방법도 제시한다. 또한 현 수준은 데스크톱 기반 시스템이지만 PDA등의 hand-held 기반의 시스템으로의 발전을 기약할 수 있으며 적은 수의 마커를 사용하여 편리함을 도모하면서 인간과 컴퓨터 사이에 쉽게 상호작용하는 시스템을 선보인다.
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현재 교육현장 일선의 교사들은 교과 수업준비를 위해서 많은 시간과 노력을 기하고 있다. 특히 미술 교과수업의 기초 조형수업은 다양한 준비물(석고 모형 등)과 조명시설 준비를 통하여 학습이 이루어져야 교육적 효과를 높일 수 있으나 현실은 여러 여건상 그렇지 못하다. 제안된 웹 학습도구는 이러한 준비물과 조명 조작 도구를 웹 환경에 탑재하여 간단한 조작만으로 기초 조형수업이 가능하도록 제작하였다. 본 논문은 기초 조형수업을 개선하기 위한 웹 학습도구를 제안하였다. 이러한 웹 학습도구를 사용한 기초 조형수업은 학생들이 표현하기 어려웠던 조명에 의한 물체의 음영 표현과 그림자 표현 등의 교육적 효과에 기여 할 것이다.
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조선족문화지도는 아시아전자문화지도 구현을 위한 첫 단계로 기획된 프로토타입 전자문화지도이다. 조선족은 조선어와 한어를 함께 사용하며 한민족 고유의 유 무형 전통문화와 중국의 문화를 융합된 형태로 지닌 소수민족 특유의 문화특징을 보여주며, 이러한 소수민족적 특징은 다민족적이고 다문화적인 아시아 문화를 이해하고 표현하는데 있어 중요한 요소중 하나이다. 본 논문에서는 조선족 문화지도 설계를 위해 관련 자료의 수집 분류, 키워드추출, 유사항목 분류, 문화지도요소 추출, 전자문화지도 기술요소 추출 및 프로토타입 설계, 전자문화지도의 구현 등 아시아전자문화지도 전체에 적용될 설계방법론을 제시하고 있다.
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최근 들어 고교시절에 학생들이 교육콘텐츠를 활용하여 학업 실력을 높이려는 노력이 증가하고 있으며 다양한 교육콘텐츠가 컴퓨터에서 또는 PMP 등의 기자재를 통하여 수강되고 있다. 본 조사에서는 지방사립대학인 M대학의 한 클래스에서 고교시절 교육콘텐츠 활용에 대한 파일럿 설문조사를 실시한 결과를 제시하고 있다. 지방사립대학인 M대학에서는 학생들이 PMP 등의 유비쿼터스 기자재를 사용했던 비율은 30% 정도이고 모든 학생들이 PC를 통하여 수강한 경험이 있음을 알 수 있었고 교육콘텐츠에 큰 투자를 하고 있지 않음을 알 수 있었다. 가장 많이 수강하는 사이트는 EBS와 메가스터디였다.
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본 연구의 목적은 대학생의 혼합학습에서 이러닝 학습효과를 제고하기 위해 실시한 공책필기가 학업성취도와 상관이 있는지, 학업성취도에 영향을 미치는지를 알아보고자 하는 것이다. 이를 위해 D대학교 실용한자 수강생을 대상으로 2007년 1학기에 65명, 2학기에 255명에게 혼합학습을 실시하고, 공책필기를 두 차례 평가하는 수업이 실시되었다. 최종적으로 213명의 사례수가 분석되었으며, 연구목적에 따라 상관분석과 회귀분석을 실시하였다. 결론적으로 공책필기는 중간고사, 기말고사, 최종 성적과 정적인 상관이 있었으며, 적지 않은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 혼합학습과 이러닝에서 과제물이나 시험 외의 학습활동이 학업성취도와 정적인 상관이 있으며, 학업성취도에도 영향력을 미치는 것을 알 수 있다. 학습이 진행되는 과정을 평가하는 공책필기가 학습결과에 영향을 미친다는 것은 이러닝에서 학습활동 설계를 다양하게 하여 학습과정에 대한 연습과 성찰 기회를 더 많이 부여해야 함을 의미한다.
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우리나라 장애인 중 고등학교를 졸업하지 못한 인구는 94만여 명으로 추정되고 있다. 따라서 이들을 위해 방송고 사이버교육시스템을 이용하여 학력취득 기회를 제공하는 방안이 필요하다.
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이러닝에서는 학생의 중도 포기율이 높기 때문에 학생의 학습의지를 어떻게 장려할 수 있는가가 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 학생의 학습의지에 미치는 여러가지 영향요인 중 공동체의식을 주요 요인으로 파악하여 그 영향력을 살펴보고자 하였다. 아울러 이러한 공동체의식이 이러닝 교육기관에 대한 충성도에는 어떤 영향을 미치는지도 살펴보았다. 본 연구를 통해 공동체의식은 학습기관 일체감을 형성하고 이러한 학습기관 일체감은 학생의 학습의지와 학교에 대한 충성도를 증대시킨다는 것을 확인할 수 있었다.
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The purpose of this study is to investigate the impacts of e-service quality factors on customer satisfaction and behavior intention. Difference and moderating effect resulting from the type of web site users about an association with reaction of satisfaction and those component concepts are also one of the aims in the study. As the results, the study found that factors of web site service quality variables has a positive impact on customer satisfaction. And customer satisfaction also has a positive impact on relationship intention and word of mouth intention. According to those results, marketing managers should develop different service strategies.
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본 연구는 한국자본주의 문제점이 전형적으로 나타나는 자동차산업을 대상으로 하여 한국 빅 쓰리체제의 확립 및 재편성에 대해 분석하는 것이다. 특히 한국자동차산업은 아시아신공업화의 구조적 특징을 가지고 있다는 점을 명백히 한다.
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본 연구에서는 우리나라 중소기업들의 e-무역상사가 제공하고 있는 무역단계별 서비스 이용정도가 이용만족도와 온라인 수출성과에 미치는 영향을 실증적으로 규명하였다. 130개의 표본기업을 대상으로 한 실증분석 결과 e-무역상사 서비스의 이용빈도가 높을 수록 이용자들의 이용만족도가 높아지고, 이는 해당기업의 온라인 수출성과 제고로 이어졌다. 또한 중소기업의 조직특성은 중소기업의 e-무역상사 서비스 이용만족도와 온라인 수출성과간에 정(+)의 영향관계를 가지는 조절변수로 유의하였다. 이러한 결과는 우리나라 중소기업들이 e-무역상사의 무역단계별 서비스의 적극적인 이용을 통해 온라인 수출성과를 제고할 수 있으며, 이를 위해서는 무엇보다 e-무역상사의 무역단계별 서비스의 고도화와 함께 e-무역상사를 이용하는 중소기업과 e-무역상사에 대한 정책적 지원이 필요하다는 것을 시사하고 있다.
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최근 이동 통신 산업은 급격하게 발전하고 있다. 이러한 경쟁은 날로 더 심화되고 있으며 이동통신사들은 이러한 경쟁에서 살아남기 위한 생존경쟁이 치열하다. 본 연구에서는 이동전화 단말기의 속성에 관하여 살펴봄으로써 이동전화단말기회사들의 생존전략에 기여하고자 한다.
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병원산업은 지속적으로 성장하고 있으며 이러한 병원산업은 국가경제에서 차지하는 비중이 점점 더 커지고 있다. 이처럼 각 국가에서는 관광산업의 중요성이 야기 되고 있으며 우리나라의 경우 또한 그러하다. 따라서 본 연구에서는 병원의 서비스품질이 고객만족에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다.
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본 연구는 기업이미지, 전환비용 고객충성도간의 통합적인 관계를 모형화하고 이를 실증 분석하는 것이다. 따라서 본 연구결과는 날로 격해지고 있는 국내산업 시장의 경쟁상황하에서 차별적 마케팅 전략 방향을 제시하고, 기업이미지와 고객충성도를 높이고 이에 따른 기존 고객의 유지 및 유인할 수 있는 효율적이고 차별적인 세부 전략을 수립할 수 있다. 또한 본 연구는 마케팅 관점에서 학문적, 전략적으로 중요하게 다루어진 고객충성도, 기업이미지와 전환비용의 개념을 중심으로 연구 개념의 관계적 유의성과 경로를 연구함으로써 학문적 연구의 확장은 물론 실무적 관점에서의 활용을 제고시킬 수 있다.
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인터넷의 발달에 따라 온라인 시장이 급진적으로 확대되고 있으며, 이에 따른 비즈니스 수익모델들이 많은 관심을 모으고 있다. 대부분의 온라인 상거래가 게임의 아이템이나 물건들을 거래하는 것에 국한되어지고 있으나, 2003년 Linden Lab 에서 공개한 가상현실 Second Life는 사용자들이 가상세계에 자신의 아바타를 만들어서 제2의 삶을 만들어가는 가상현실 게임이다. 2003년 공개 이후 전 세계에서 현재 1200만 명이 넘는 사용자를 확보하며 급성장을 하고 있다. 기존의 게임들이 정해진 시나리오대로 게임을 풀어나가는 반면, Second Life는 현실과 동일한 가상 환경에서 개인의 삶을 만들어가는 방식으로 타게임들 과의 차별성을 두고 있다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득, 옷, 신발 등 경제 활동이 일어나고 있으며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨라이프를 통한 활동이 활발하다. 국내에서도 2007년 말에 한국어 서비스를 제공함으로서 관심이 높아지고 있는 현실이다. 본 연구에서는 Second Life를 통한 비즈니스 모델의 사례를 알아보고, 문화 콘텐츠분야에서 응용이 가능한 비즈니스 수익모델 방향을 제시하고자 한다.
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단지계획 또는 특정 목적의 시설물 설립을 위한 적지선정은 제반여건과 주변환경을 면밀하게 고려해야 한다. 특히, 인간의 생활공간이라면 채광 및 통풍, 부지활용의 효용성 등이 중요한 요소이다. 이를 위해서 3차원 지형모델링과 가상 시뮬레이션을 통한 다각적인 입체분석이 필요하다. 이러한 지형모델링에 필수적인 고해상 위성영상이 아리랑2호 위성(KOMPSAT2)을 통해 국내기술로 제공되고 있으므로 저렴한 비용으로 처리가 가능해 졌다. 본 연구에서는 특정목적의 단지계획을 위해 몇 개의 후보지를 선정하고 3차원 지형모델링과 토지정보를 이용하여 적지분석을 하고자 하였다. 이를 위해 필지분석, 지가산정, 경사도 분석, 향분석을 실시하였으며 각 후보지 별 평가지표를 마련하여 정량적인 평가를 시도한 결과 효율적이며 합리적으로 적지선정을 할 수 있었다.
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국토모니터링에 대한 자료는 기존의 정적인 자료에서 동적인 정보를 포괄하는 방식으로 발전하고 있다. 따라서 다양한 국토모니터링 정보를 통합, 처리하여 제공하는 기술이 요구되고 있다. 이 연구에서는 현재까지 진행된 국토모니터링과 관련한 국내외 사례를 조사하고, 구축된 공간정보시스템의 특성을 정리하여 통합된 국토모니터링 시스템이 갖추어야할 내용과 설계 전략을 제시하였다.
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도시 및 주거환경정비계획 분야에 위성영상을 어떻게 활용할 수 있는지를 파악하고자 하였다. 도시 공간 상에서 건폐지 면적, 도로 면적 등의 파악은 도시계획 수립과 관리를 위해 매우 중요한 인자들이다. 이들의 정보를 추출 하기 위하여 위성영상으로부터 외부공간, 건폐지, 식생, 그림자 등 4 가지 토지피복 분류항목을 설정하였으며, 각 각에 대한 분류특성 및 토지피복에 관한 정보를 추출하는데 필요한 내용을 제시하였다.
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레이저 측량기술은 센서와 지표면까지의 거리 및 방향을 관측하여 지표면 상의 표고점에 대한 3차원 좌표를 결정할 수 있으므로 도심지의 건물이 밀집되어 있는 지역이나 산림의 각기 다른 다양한 수종이 분포되어 잇는 곳에서의 정보를 고밀도로 측량하여 파악할 수 가 있다. 새로운 첨단기술로 부각되고 있는 레이져 측량에 의한 고도자료를 기존의 항공사진과 통합하여 고밀도 고정도의 3차원 공간정보를 생성하고 이를 건설 및 환경, 방재 분야에서 활용할 수 있는 활용방안을 도출하고자 한다. 따라서 본 연구에서는 우선 도심공간의 빌딩 및 지형지물에 관한 고밀도의 레이져 측량에 의한 건물의 높이 데이터를 추출하고 이것을 동일지역의 항공사진에 동일한 좌표로 매칭하여 3차원의 도심빌딩을 보다 정확하게 생성하도록 한다. 이러한 통합방법을 도심지의 건물밀집지역 뿐만 아니라 산림지에서의 수종의 분포조사와 하천지역의 3차원 유형조사, 사면경사가 급한 재난 예상 지역조사, 고건축물의 복원등에 적용할 수 있는 다양한 활용기술을 개발하여 실험하였다.
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본 연구에서는 기존 물적 중심의 도시정비사업의 한계점을 극복하고 도시차원의 종합적이고 체계적인 도시재생사업의 추진을 위해 도시차원에서 물리적 사회 문화적, 산업 경제적 측면을 종합적으로 고려한 도시재생사업을 지원 관리할 수 있는 DB 구축을 제안하고자 하였다. 이를 위해 우선적으로 도시재생 관련 법률 및 계획을 검토하고, 재생사업별로 요구되는 지표항목을 도출하고, 그에 따른 세부 DB 구축 방법을 제시하였다. 본 연구를 통해 제시된 도시재생 DB는 도시재생사업의 지원 관리에 도움을 줄 것으로 기대된다.
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도시재생사업을 수행하기 위해서는 다양한 활동이 전개되는 기성시가지에 대한 체계적 조사와 분석이 요구되며, 이러한 조사와 분석을 바탕으로 한 도시재생사업의 지원과 관리는 무엇보다도 종합적인 시스템 차원에서 접근되어야 한다. 이러한 시스템은 도시재생사업의 전 단계에서 활용될 수 있으며, 기 구축되어 활용되고 있는 관련 GIS와의 연계 및 활용이 매우 중요하다. 이에 본 연구는 도시재생사업을 위한 종합시스템 구축의 기본적인 전략을 제시하며, 제시된 시스템 구축 전략은 도시재생사업의 전 단계를 지원할 수 있는 시스템 구축에 기여할 뿐만 아니라, 중앙정부 및 지방정부에서 기 구축한 시스템의 활용을 고도화할 수 있는 기회를 제공할 것이라 판단된다.
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최근 VOD 시장규모가 커지고 증가되고 있으며, 우리나라 대부분의 공공, 교육기관, 사업자들은 Microsoft사의 Windows OS에 종속된 wmv 기준의 콘텐츠관리시스템으로 서비스를 제공하고 있으며 wmv 기반의 VOD CMS는 끊김이 잦고, 스크린의 크기가 작을 뿐만 아니라 화질 또한 열악한 고질적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위하여 H.264라는 영상 코덱과 스트리밍 엔진을 통해 고화질, 고음질, 스크린 크기 문제 해소, 버퍼링 시간의 최소화를 통해 문제점을 해결하는 기술이 개발되었으나, 콘텐츠의 체계적인 관리나 배포가 어렵다는 또 하나의 문제점이 있다. 금번 연구를 통해 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 새로운 신기술인 H.264 코덱을 접목하고 wmv 시장에서 한계성을 가지고 있던 영상 VOD 콘텐츠 관리를 위한 시스템을 설계함으로써 국내 온라인 VOD 콘텐츠 통합관리기술을 확보하여 전 세계 H.264 고화질 영상 VOD 관리 시장의 중요한 입지를 선점하는 효과가 있을 것으로 기대된다.
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무선 단말기는 유비쿼터스 환경을 위한 최적의 장치지만 무선단말기를 이용한 인터넷 서비스는 데스크탑 환경에 비해 제한적이다. 무선 단말기의 작은 화면이나 제한된 입력장치와 같은 특성을 고려해 볼 때 효과적인 웹 접근을 위한 새로운 기법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 메일진 서비스인 KISTI의 과학향기 콘텐츠의 모바일 서비스 구현 사례를 통해 모바일 환경에 적합한 과학기술정보 콘텐츠 제공 방안을 제안하고자 한다.
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모바일 네트워크 환경은 언제 어디서나 네트워크를 사용하는 모바일 서비스를 편리하게 사용할 수 있도록 해준다. 그러나 모바일 단말기의 제약과 기존 무선 네트워크 환경의 보안 문제로 인하여 많은 보안 취약점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 국내 모바일 표준 플랫폼인 WIPI에 세션키와 공개키를 조합함으로서 최소한의 암/복호화 연산을 수행하는 방식으로 PKI 서비스 구조를 제안하였다. 제안된 국내 표준 암호 알고리즘 기반의 안전한 인증 시스템은 모바일 네트워크 보안에 더욱 견고함을 더하여 줄 것이고, 향후 KISTI의 모바일 학술정보 콘텐츠 제공에 있어 안전한 서비스를 제공할 것이다.
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본 논문에서는 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 서비스 중인 INSPEC 데이터에 대하여 여러 가지 정량적 분석방법을 적용하여 분석해 보았다. 특허나 연구보고서에 대한 분석은 현재 어느 정도 이루어지고 그 분석된 결과를 활용하는 단계에 이르렀지만, 논문자료에 대한 분석은 아직 활발히 이루어지고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 INSPEC 데이터의 연도별, 발행국가별, 연구 분야별, 저널별 분석을 통하여 새로운 결과물을 도출하고 그 활용 방안에 대하여 연구하였다.
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다양한 인터넷 기술이 개발 및 발전됨에 따라 정보 제공자는 사용자에게 보다 효율적이고 고객중심의 서비스를 제공하기 위해 노력하고 있다. 특히 방대한 양의 정보에 대하여 고객이 원하는 정보를 정확하고 쉽게 제공하기 위해서는 검색기능의 효율성이 필수이다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서는 국가과학기술포털서비스 성능향상을 위하여 FAST(Fast Search & Transfer ASA) 검색엔진을 도입하였다. 하지만 무엇보다도 서비스 환경에 적합하게 검색엔진의 하드웨어 및 소프트웨어적 성능을 최적화하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 국가과학기술정보의 효율적 서비스를 위한 FAST 검색엔진 설계 및 최적화 기법에 대해 논한다.
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유비쿼터스 시대에는 다양하고 수많은 컴퓨팅 자원들이 곳곳에 존재한다. 이런 유비쿼터스 환경에서 분산되어져 있는 자원들을 공유하는 연구가 최근 많이 진행되어져 왔다. 하지만 이런 연구들은 사용자의 상황과 취향을 고려하지 않은 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자의 상황을 고려한 사용자 맞춤 자원 공유 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 사용자의 스케줄 정보와 시간, 위치 정보와 같은 컨텍스트 정보를 이용하여 사용자의 상황을 인지하며 자원에 대한 사용자 선호도를 가중치 기반으로 적용하여 사용자 맞춤형 자원을 추천해준다. 본 논문에서는 회의 시나리오를 통해 제안한 상황인지 기반 사용자 맞춤 자원 공유 시스템을 검증한다.
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유비쿼터스 컴퓨팅의 주요 목적 가운데 하나는 지능 공간에 존재하는 다양한 자원들을 공유하고 최적의 자원을 추론하여 사용자를 위한 효과적인 서비스를 구성하는 것이다. 그러나 각 응용들은 서로 다른 표현 방법으로 자원과 서비스들을 기술하고 있으며 이러한 이질적인 정보 표현 형식은 공유와 추론을 어렵게 하는 요인이 된다. 그러므로 자원 공유를 위해 필요한 정보를 단일화하는 것이 필요하며 온톨로지는 이를 표현하기위한 한 가지 방안이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 지능 공간 내에서 제공 가능한 서비스들을 정의하고 이를 위한 온톨로지를 제안한다. 또한 서비스를 구성하기 위하여 주변의 자원을 공유하기 위한 자원 온톨로지를 정의한다. 이렇게 정의된 우리의 온톨로지들은 유비쿼터스 지능 공간에서 사용자에게 효과적인 서비스를 구성하기위한 자원 집합을 추론하기위해서 사용된다.
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동영상기반 양방향 직접 전자상거래(DIMPEC, Direct Interactive Motion Picture Electronic Commerce) 기술은 인터넷으로 VOD, TV 드라마를 시청하면서 등장 소품, 배우 의상 등에 대한 부가 상세 정보를 얻을 수 있을 뿐 아니라 전자상거래를 이용하여 제품을 구매할 수 있는 원천기술이다. 또한 인터넷, PDA, Mobile, Settop Box 등 다양한 플랫폼 환경에서 구축이 가능하며, 최첨단 IT 기술인 위성 DMB, 지상파 DMB 등 에도 응용이 가능하여 경쟁력이 매우 높은 기술이다. 본 기술을 접목한 차세대 인터넷 비즈니스 모델인 이용자 참여, 동영상 콘텐츠의 소비 확대, 인터넷 서비스의 고도화 지능화, 모바일에 접목되어 차세대 비즈니스 모델을 형성할 것으로 예상 된다.
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IP 미디어를 서비스하는 IPTV 시스템구조를 보면, 콘텐츠를 수신, 압축 및 암호화하여 송출하는 플랫폼, 전달하는 네트워크 및 콘텐츠를 역변환하여 수신하고, 수신하는 Terminal로 구성된다. 이와 같이 IP 미디어 콘텐츠를 서비스하는 IPTV 시스템 및 플랫폼 구조에 대해서 살펴보고 요소 기술에 대해서 연구 하고자 한다.
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IP미디어 기반의 T-Commerce의 활성화를 위해서는 각 업계와 추진 단체 측 에서 T-Commerce 및 각종 부가서비스의 호응도를 검증하여, 이를 적극 장려하고 활성화시킬 수 있는 대책이 필요하다. T-커머스는 IP미디어 방송 서비스의 성공여부를 결정짓는 중요한 서비스로서, 이를 통하여 방송사업자에게는 새로운 수입을 창출시키고, 기존 멀티미디어 산업 등에는 시장의 확대라는 긍정적 영향을 주게 될 것이다.
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디지털 콘텐츠 컴퓨팅 환경에서 서비스를 제공하는 서버시스템의 레지스터, 캐시메모리, 네트워크 정보 등의 휘발성 정보는 침해사고 이후 시간의 경과나 외부의 조작으로 사라지거나 변조되기 쉽기 때문에 실시간으로 확보하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 컴퓨팅 환경의 서버 시스템에서 휘발성 정보를 메모리를 기반으로 수집하는 기법을 활용하여 동작 중인 서버에서 위급상황이 발생할 시 필요한 정보를 실시간으로 수집할 수 있는 휘발성 정보 수집 모듈을 제안한다.
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본 논문은 시맨틱 웹 서비스 환경에서 각각의 서비스를 표현하는 메타 정보를 기술한 서비스 템플릿 객체 모델을 기반으로 그래픽한 서비스 템플릿 저작도구 시스템을 구현하였다. 제안한 시스템은 자동으로 웹 서비스를 선택하고 구성하여 적절한 서비스 플랜을 생성하여 로봇 서비스를 제공한다. 또한 STDL을 기반으로 URC용 서비스 템플릿 생성, 추가, 삭제, 수정 등의 기능뿐만 아니라 서비스 템플릿 리소스들에 대한 그래픽한 처리 기능을 제공한다. 서비스 템플릿 과정에서 사용자 편의적인 환경 제공을 위해 플로우 뷰 스타일, 그리드 뷰 스타일, 텍스트 뷰 스타일 등의 편집 환경을 구현했다. 또한 실제 로봇 구동에 필요한 로봇API를 참조하고 이를 기반으로 추상 서비스 블록을 구체화하여 서비스 템플릿을 쉽게 작성할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 따라서 서비스의 시맨틱 정보를 기반으로 서비스 에이전트의 지능적이고 자율적인 서비스를 제공할 수 있다.
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기존 모바일 학습 서비스는 실시간으로 방대한 량의 학습 정보를 데이터 패킷으로 제공받음으로써 사용자는 전송속도와 과다한 데이터 패킷 요금의 문제점을 가진다. 본 논문에서는 실시간 무선 패킷으로 정보를 제공하는 학습 방법에서 하드웨어 형태로 정보제공이 가능한 보조저장장치를 활용한 새로운 형식의 모바일 학습 시스템을 구축하는 방안을 제안한다.
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멀티미디어 매체의 발달로 인해 멀티미디어 콘텐츠물의 중요도 또한 높아져 가고 있다. 그 중 마야를 이용한 3D 콘텐츠 제작에 있어서 애프터이펙트를 사용한 작업의 효율성 및 애프터이펙트의 특징, 활용 분야에 대하여 연구하였다.
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임무컴퓨터는 항공전자시스템에서 전체 시스템을 관리하고, 특정 임무를 처리하는 중요한 역할을 수행한다. 일반적으로 단일 시스템에서 SPOF(Single Point Of Failure) 요소의 고장은 전체 시스템의 고장으로 이어질 수 있으며, 이는 서비스의 중단으로 인한 임무의 실패뿐만 아니라 조종사의 생명까지도 위협할 수 있다. 이에 본 논문에서는 SPOF 요소를 제거하기 위해 단일 시스템을 이중화하여 고장발생에 유연하게 대처하도록 설계하였다. 또한 이를 효율적으로 운영하기 위한 방안으로 리눅스 기반의 Heartbeat, Fake, DRBD(Distributed Replicated Block Device), Bonding 등의 기법을 이용하여 시스템을 관리한다.
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마야는 현재 대부분의 3D그래픽 분야에 사용되고 있다. 마야에서는 모델링방법으로 넙스, 폴리곤, 서브디비전을 제공하고 있다. 각각의 특성에 따라 모델링된 객체는 필요에 따라 모델링 변환이 필요하다. 모델링 변환을 하는 경우 UV노드가 생성되지 않기 때문에 텍스쳐 매핑이 불가능하게 된다. 본 논문에서는 마야에서 지원해주는 변환 기능 중 넙스모델링 한 후 서브디비전으로 모델링변환 하는 경우 UV 텍스쳐 노드의 생성방법에 대해 연구하였고 구현 결과를 소개한다.
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무선 센서 네트워크는 에너지 효율 향상과 에너지 비용절감에 기여할 수 있다. 빌딩이나 물류창고 등의 온도 조절기에 문제가 발생한 경우 고가의 에너지가 낭비를 줄이기 위해서는 건물 내부에서 24시간 모니터링 해야 한다. 냉동물류창고의 온도조절기에서 문제가 발생한 경우 에너지 낭비와 더불어 보관되는 물품의 안정성에 치명적인 문제를 발생시킬 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 Zigbee 기술 기반의 물류창고관리 시스템을 구축한다.
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위성시스템의 핵심기술중 하나인 도파관 필터를 효율적으로 설계할 수 있는 방법으로 유전 알고리즘을 소개한다. 그린함수와 모드정합법을 바탕으로 도파관 스텝으로 형성한 도파관 필터를 해석하고 각 매개변수에 대해 유전 알고리즘을 이용하여 최적화를 수행한다. 주파수 변화에 대한 삽입손실 특성을 계산하고 이를 실험과 비교한다.
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최근에 블로그, UCC, IPTV 등 사용자 중심의 인터넷 서비스와 언제 어디서나 웹을 통해 서비스를 받을 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 변화는 안정된 서비스를 제공할 수 있는 고가용 시스템 플랫폼을 필요로 한다. 고가용 시스템이란 네트워크상에 서버들을 클러스터로 구성함으로써 만약 서비스 하던 시스템이 고장과 같은 시스템 장애가 발생하더라도 계속해서 안전하게 서비스를 제공할 수 있는 시스템을 말한다. 그리고 이러한 고가용 시스템 플랫폼에서 서비스의 신뢰성을 위해 시스템 간 데이터 동기화는 필수적이다. 본 논문에서는 리눅스 고가용 시스템에서 로컬 디스크 간 실시간 데이터 동기화 기술인 DRBD(Distributed Replicated Block Disk)를 구현하였다.
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셋탑박스나 스마트폰과 같은 임베디드 장비는 GUI(Graphical User Interface)기능 제공 및 플랫폼 독립성(Platform Independance) 유지를 위해 자바 환경을 사용한다. 이러한 장비에 자바 환경을 적용하기 위해 SUN에서 제공하는 임베디드용 자바가상머신의 하나인 CVM(Classic Virtual Machine)을 탑재하여 사용하게 된다. 자바의 GUI를 제공하기 위해서는 CVM에 포함된 PBP(Personal Basis Profile)에서 명세하고 있는 GUI표준 API를 사용해야 한다. GUI 표준 API를 구현 할때에 자바의 네이티브 메서드와 운영체제의 네이티브 함수간에 상호 연동이 될 수 있도록 JNI(Java Native Interface)를 사용하여 구현한다. 이에 본 논문에서는 실시간 운영체제 iRTOS를 기반으로 CVM GUI를 구현하기 위해 그래픽 원도우 시스템과 GUI 표준 API와의 상호 연동을 하는 네이티브 함수와 각종 이벤트 처리에 대해 설계 및 구현한 내용을 기술한다.
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임베디드 시스템이 발전함에 따라 다양한 플랫폼을 가진 임베디드 디바이스에서 플랫폼 독립성을 위한 자바 기술이 급속도로 발전하고 있다. SUN 사의 CDC(Connected Device Configuration)에 정의된 CVM(Classic Virtual Machine)은 이러한 플랫폼 독립적인 자바 환경을 제공한다. 특히 셋톱박스나 스마트폰과 같은 임베디드 시스템에서는 네트워크 기능을 위해 CDC의 기본 프로파일인 FP(Foundation Profile)를 사용한다. 본 논문에서는 실시간 운영체제 iRTOS에서 네트워크 기능을 구현하기 위한 네트워크 API인 FP의 네이티브 메소드에 대해 설계 및 구현한 내용을 기술한다.
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초기의 웹 기술은 2차원적이며 수동적인 정보교환이 주류를 이루었다. 사용자들은 시간이 흐를수록 보다 좀 더 실제의 세계와 유사한 3차원의 환경에서 능동적으로 참여하기를 원했다. 그러나 웹 환경의 큰 변화를 몰고 올것으로 예측되었던 VRML이 여러 가지 여건으로 인해 확대되지 못하였다. 최근 인터넷 업계의 최대 화두는 단연 Web 2.0이다. Web 2.0의 기본 방향은 편리한 UI(User Interface)의 구현과 기존의 웹보다 동적인 웹의 구현이다. 그 중 RIA(Rich Internet Application)라는 개념은 Web 2.0의 중요한 기술적 이슈중 하나이다. 본 논문에서는 Flex기술을 이용하여 화려한 UI와 다양한 기능을 가진 웹 환경 센서 데이터 시스템을 설계하고 구현하였다.
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본 논문에서는 IEEE 802.11 WLAN의 MAC인 DCF의 성능을 개선하는 알고리즘을 제안하고 이를 해석적으로 분석한다. IEEE 802.11 WLAN의 MAC에서는 데이터 전송을 제어하기 위한 방법으로 DCF와 PCF를 사용하며, DCF의 경우 CSMA/CA를 기반으로 한다. DCF는 경쟁 스테이션이 적은 상황에서는 비교적 우수한 성능을 보이나 경쟁 스테이션의 수가 많은 경우 처리율, 지연 관점에서 성능이 저하되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 패킷 전송 후 충돌이 발생하면 윈도우 값을 최대 CW로 증가시키고 패킷의 정상적인 전송 후에는 윈도우 값을 서서히 감소함으로써 패킷 충돌 확률을 낮추는 알고리즘을 제안하고 이를 수학적으로 분석한다. 제안하는 알고리즘의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 수행하여 그 타당성을 제시하였다.
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본 논문에서는 Qt 임베디드를 이용한 무선 주문 시스템을 구성함으로서 실용성 있는 제품 제작에 활용될 수 있는 기법을 제안하고, 실제 구현하여 다양한 응용에 활용할 수 있음을 알 수 있다. 본 논문에서는 무선 네트워크상에서 Qt에서 제공되는 QSocket 클래스의 TCP/IP 프로토콜을 이용하여 데이터 입력, 전달, 수집, 재전송 등을 구현하였다. 서버 환경은 PC 상에서 Linux 9.0, gcc-2.95.3을 사용하였으며, PXA255 프로세서를 사용하는 3 대의 타겟 보드를 모두 액세스 포인터를 기반으로 하는 무선 네트워크로 구현하였다. 타겟 보드의 소프트웨어 툴은 gcc, tmake, qt-X11, qt-embedded를 사용하여 구성하였으며, 그래픽 인터페이스를 이용한 터치스크린 방식으로 설계함으로서 사용의 편리성을 추구하였다.
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현재 대부분의 자동차 부품 제조업체에서는 자동차 부품개발 및 구매, 생산 관리 등에 어려움을 격고 있으며, 자동차 부품의 신규 개발 및 설계 변경 시 신규 등록 및 이력 관리에 어려움이 있다. 이에 따라 여러 가지 부품에 대한 자동화된 이력관리와 부품의 데이터베이스 구축에 대한 필요성을 절실히 느끼고 있는 상항이다. 이에 본 논문은 자동차 제조 부품관련 데이터 검색과 실시간 생산통합관리 시스템 개발을 위한 설계를 목적으로 한다. 설계 데이터 변경에 대한 자재변경과정을 입력함으로써 자동적으로 데이터 갱신이 이루어질 수 있도록 하였고, 부품에 대한 품명, 품번을 입력하면 관련 부품 이력정보의 통합관리가 가능하도록 하였다.
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최근 RFID에 관한 많은 연구가 진행되면서 RFID 리더에서 수집된 데이터들을 효율적으로 사용하기 위해서 RFID 미들웨어에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 이러한 RFID 미들웨어 제품 및 솔루션들이 많이 개발되고 있으나, 계속적으로 늘어나고 있는 RFID 리더 장치를 효과적으로 관리하는 연구가 미진한 상태이다. 본 논문은 EPCglobal에서 정의한 RFID 표준인 ALE 스펙을 기반으로한 RFID 미들웨어에서 다양한 RFID 리더들의 미들웨어 접속 정보 및 데이터 프로토콜 정보를 온톨로지 메타데이터로 구축하여, 효율적으로 다양한 RFID 리더를 RFID 미들웨어에서 지원할 수 있는 방법을 제안한다. 그럼으로써 RFID 리더 온톨로지의 재사용은 물론 향후 추가 개발되는 RFID 리더의 접속정보 및 프로토콜 데이터에 대한 온톨로지만 추가함으로써 미들웨어로 하여금 처리할 수 있도록 쉽게 확장할 수 있다.
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유비쿼터스 핵심 기술인 RFID 기술은 기존에 이력관리 등의 국한된 분야에서 사용 되었으나, RFID 응용 기술의 발달로 u-Healthcare, 홈 네트워크, 텔레매틱스 등 다양한 분야에서 사용되고 있다. 한편, 여러 기업들이 홈 네트워크 분야에 관심이 높아지고 관련기술이 발전함에 따라, 홈 네트워크에 RFID 기술을 적용하는 방안에 대해 많은 연구가 진행 되고 있다. 본 논문에서는 OSGi 프레임워크 플랫폼 바탕으로 RFID 리더 처리 방법을 번들 형태로 구현하여 홈 네트워크 응용에게 태그 정보를 넘겨주고, 원격에서 RFID 리더를 제어 할 수 있도록 하는 시스템을 설계 및 구현 하였다.
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웹 2.0은 정보의 개방을 통해 인터넷 사용자들 간의 정보 공유와 참여를 이끌어내고 이를 통해 정보의 가치를 지속적으로 증대시키는 것으로 누구든지 웹에서 제공하는 각종 데이터를 활용하여 다양한 서비스를 생산할 수 있는 플랫폼으로서의 웹(Web as Platform)환경을 의미한다. 이에 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하기 위해 도처에 설치되어 있는 임베디드 컴퓨터로부터 정보 및 서비스를 받을 수 있도록 임베디드 환경 지원을 위한 웹 기술을 연구한다. 즉, 웹 2.0의 트랜드인 공유와 개방을 지원하기 위해 임베디드 시스템에 탑재되어 실시간으로 다양한 정보 및 서비스를 다수의 인터넷 사용자에게 제공할 수 있는 Open API 서비스를 제공하는 플랫폼을 설계한다.
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현재 RFID 코드 체계는 크게 ISO와 EPC 표준으로 구분되고 있으며, 그 외에 uCode, KKR 코드, 모바일 RFID 코드 등 다양한 코드 체계가 있다. RFID 시스템은 RFID 코드 체계에 따라서 달라진다. 다양한 RFID 코드 체계에 의해서 RFID 사업의 영속성 및 네트워크화를 이루는 데에 어려운 점이 많다. 또한 새로운 RFID 표준 코드 체계가 추가되거나 기존의 RFID 코드체계가 수정될 경우, 효율적으로 RFID 사업에 추가 및 수정을 하기에 힘들다. 이에 따라 본 논문은 온톨로지를 이용한 다중 RFID 코드 식별 변환 시스템에 대해서 제안한다. 다양한 RFID 코드 체계 식별 정보 및 변환 정보를 온톨로지로 구축하여 RFID 리더 장치에서 읽은 RFID 코드 데이터를 어떠한 RFID 코드 체계인가를 식별하고 이에 따라서 URN 형태의 데이터로 변환할 수 있는 시스템으로, RFID 코드 체계가 확장되거나 수정될 경우 코드 체계의 식별 정보 및 변환 정보를 효율적으로 추가 및 수정 할 수 있다.
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RF 마그네트론 스퍼터링 법으로 ZnO박막을 실리콘기판 위에 증착 하였고, 인가전력에 따른 박막의 결정학적, 전기적 특성을 연구하였다. 기판온도
$200^{\circ}C$ , 산소:아르곤 가스의 비율이 50%:50%, 증착압력이 10mTorr의 조건에서 RF 전압에 따라 증착된 박막은 강한 c-축 성장과 우수한 결정성을 나타내었다. -
대소변을 인지하지 못하여 대소변 처리를 스스로 처리할 수 없는 사람은 보호자(또는 간병인)의 도움으로 대소변을 처리하고 있다. 대소변을 했을 경우 즉시 기저귀를 갈아 주어야 기저귀의 젖음으로 인한 불쾌감, 욕창, 습진 등 엉덩이의 짖무름으로 인한 질병의 발생을 방지할 수 있다. 그러나 이러한 사람들은 대개 스스로 의사표현을 하는 것이 불가능하여 대소변에 대한 의사표현을 할 수 없거나 수치심에 의해 참음으로서 보호자가 즉시 대소변의 유무를 확인할 수 없는 문제점이 있다. 따라서 이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 연구를 통하여 대소변을 자동으로 감지하여 보호자(또는 간병인)에게 대소변 여부를 핸드폰 문자로 즉시 알려주는 u-Care 시스템을 개발함으로써 간병 서비스의 질적 향상을 가져올 수 있으며, 간병비 증가에 따른 사회복지비용을 절감함으로써 저소득층 노인 및 독거노인 등 사회적 의존계층에 대한 복지 혜택을 증진할 수 있을 것이다.
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LCD는 BLU를 통해 빛을 공급받고 공급 받은 빛은 각각의 칼라필터에 의해 색을 부여받으며 상판과 하판 glass 사이의 액정을 제어함으로서 빛의 양을 조절한다. 하지만 액정의 구조적 물리적 특성상 빛을 완벽히 차단하는 것은 현재 불가능하므로 광학 sheet와 액정을 통과하면서 많은 양의 손실을 겪게된다. 이는 에너지 효율과도 관련이 있으며 더 나아가 Contrast에도 큰 영향을 미치게 되어 다른 디스플레이 장치에 비해 Contrast ratio가 상당히 낮아질 수 있다. 이에 따른 해결 기술이 많이 개발되고 있으나 근본적인 해결책이 될 수 없었다. 그 중 한가기 예가 LCD에 적용되는 Dimming 기술로서 본 논문은 소비전력을 감소시키면서 영상의 화질을 적절히 표현하기 위하여 LCD의 광원으로 사용되는 LED BLU에서 분할구동(Local Dimming)을 하기위해 요구되는 영상처리 알고리즘을 제안한다. 제안 알고리즘은 고속 신호처리가 가능한 FPGA를 이용하여 영상신호로부터 분할된 영역의 최대 밝기신호를 추출하고, BLU의 분할된 영역을 추출된 밝기로 개별 점등하는 동시에 분할영역의 밝기에 상응하는 영상신호를 생성 LCD Panel에 공급함으로써 명암비가 향상된 영상을 표현한다.
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고객이 요구하는 품질수준을 만족하는 제품 및 서비스를 생산하고 지속적인 품질문제를 개선하여 기업경쟁력을 높이기 위해서는 품질관리의 체계적 수행이 필요하다. 이에 KISTI는 국내 최초로 정보유통 분야에서 ISO 체제를 도입하여 콘텐트 유통(수집-분석-가공-입력-구축-서비스) 업무에 표준화된 포맷으로 업무 프로세스 표준화를 통하여 업무를 명확히 할 수 있었으며, 업무 수행과정에서 발생할 수 있는 위험 요소들을 분석하고 도출함으로서 위험관리도 가능하게 되었다.
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본 논문은 모바일 전화기를 사용하여 가정용 전자 기기를 제어하기 위한 시스템에 대하여 기술한다. 현재 홈 네트워크 산업은 급성장하는 네트워크 시대에 맞추어 많은 관심을 얻고 있으며 현존하는 시스템의 호응도 역시 높아지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 이와 관련하여 모바일 전화기를 사용하여 가정에 있는 보일러 온도를 원격으로 조절하기 위한 시스템을 개발하였다. 이를 위하여 본 논문에서는 서버와의 통신을 위한 모바일 프로그래밍, 모바일 브루(Brew), RF 무선 통신 등의 기술을 실험에 사용하였다. 본 논문은 홈오토메이션 구성에 있어서의 RF 무선통신 및 모바일 기기를 사용한 또 다른 방법을 제시하였으며, 홈 네트워크 산업의 발전에 조금이나마 기여할 수 있으리라 기대한다.
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사용자에게 제공될 수 있는 정보의 양이 많아졌을 뿐 아니라 정보의 유형도 매우 다양하며 정보를 사용하는 사용자의 환경과 유형이 매우 다양하기 때문에 사용자에게 적합한 최적의 정보를 필터링하는 것은 오늘날 매우 중요한 문제가 되었다. 이러한 필요성에 따라 본 연구는 다양한 단말기와 서비스 환경에 부합하는 콘텐츠 제공을 위한 사용자 적응형 콘텐츠 서비스를 위한 플랫폼을 설계한다. 정보 이용의 효율을 높이고자 사용자의 정보유형의 선호도 및 사용자의 정보사용 이력에 따라 정보를 필터링하고 사용자의 정보사용 환경을 고려하여 정보를 재구성하여 정보를 제공하는 사용자 적응형 콘텐츠 서비스를 제안한다. 선사박물관의 자료를 중심으로 사용자 콘텍스트에 따른 웹 서비스를 구현한다.
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Web 패러다임의 변화속에서 Web VR 콘텐츠가 사용자에게 풍부한 경험을 제공하기 위해 고려되어야 할 디자인 요소를 알아보고 이를 부산의 'Nurimaru APCE House' Web VR 콘텐츠 프로토타입 개발을 통해 서술하고자 한다.
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본 논문은 초 고령화 사회를 앞두고 실버 세대의 의존성을 보완하기 위한 웹 환경의 개선 방향을 제안하는 것이 목적이다. 이를 위해 일반인에 비해 다양한 장애를 가지고 있는 실버 세대의 웹 환경 개선을 위해서, 내용 구성과 기능 보강을 통한 웹 인터페이스 기능 확장 사례를 통해 접근성과 사용성을 높일 수 있는 방안을 조사하였다. 조사 결과 실버세대와 관련 사이트에서 웹 사용성을 높이고자 하는 시도는 긍정적이었지만, 통일되지 않은 인터페이스디자인으로 사용자에게 새로운 학습이 요구되고 개발 업체는 표준화되지 못한 디자인을 양산하는 문제점이 나타났다. 이에 운영체제의 모듈 지원, 표준화된 디자인 방안 수립 등의 해결 방향 제시를 통해 실버세대의 정보화 사회 적응을 유도하기 위한 웹 환경 개선 방향을 제안한다.
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최근 컴퓨터 그래픽 기술의 급속한 발전과 더불어 온라인 게임의 환경도 다양하게 변하고 있다. 사실적인 표현을 위한 원근감, 입체감, 물체의 재질, 그림자, 빛의 세기 등의 다양한 요소가 고려되어야 한다. 그 중 음영의 표현은 객체의 사실적 표현에 중요한 역할을 한다. 음영을 생성하기 위해서는 반복적인 많은 연산을 수행해야 한다. 즉 객체 판단을 위한 수많은 점들에 대한 영역의 분리와 빛의 세기 등을 구별해야 한다. 본 논문은 실시간 그림자를 생성하기 위해 그림자의 영역을 판단하기 위한 데이터를 추출하지 않고, 객체에 대한 LOD를 생성하여 이를 그림자로 매핑 해줌으로써 사실적인 음영을 생성시킬 수 있는 효율적인 방법을 제시한다.
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시간의 흐름에 따른 계절의 변화, 꽃의 개화 등은 장시간에 걸쳐 이루어지므로 시간을 압축하여 빠르게 볼 수 있도록 미속촬영을 한다. 이러한 미속촬영을 이용하여 장소, 화각, 시간 등 다양한 조건을 동일한 상태에서 정확한 시간 간격을 통해 촬영하는 기법을 인터벌 촬영이라 한다. 미속촬영 기법은 교육, 과학, 다큐, 미디어 매체 등 다양한 분야에서 널리 사용한다. 본 논문에서는 미속촬영 영상을 취득함에 있어 기존과 다르게 꽃과 같은 주 피사체를 제외한 불필요한 배경을 삭제와 조정을 통해 영상처리가 가능하도록 하여 실사촬영 영상을 2D 및 3D상에서 필요한 라이브러리 또는 영상데이터로 폭 넓게 응용이 가능하도록 하여 누구나 쉽고 간편하게 영상제작에 창조성을 부여 할 수 있도록 하는 미속촬영 영상의 배경처리 기법을 제안한다.
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*.x 확장자는 3D 모델개발자와 3D프로그래머들이 프로그램을 보다 쉽게 개발하기 위해서 주로 사용된다. 오늘날에는 3D프로그래밍을 위한 하드웨어들의 성능이 많이 개선되었지만, 아직도 효율적인 애니메이션 생성을 위한 방법들에 관한 연구는 계속 진행되고 있다. 특히 3D 모델개발자들은 *.x 파일을 이용하여 골격애니메이션을 만들 때 한 부분의 에러가 다른 부분으로 전이되어 찌그러지는 현상이 나타날 수 있기 때문에 에러를 수정하는데 많은 시간이 필요로 하는 문제점을 내포하고 있다. 그래서 이와 같은 문제점을 해결하기 위해서 본 논문에서는 여러 개의 골격애니메이션을 블랜딩 할 수 있는 방법을 제안하였다. 이를 위해서 3D Max, Maya와 같은 애니메이션 블랜딩을 위한 프로그램이나 *.x 파일을 코딩하여 사용하고 있고, 골격 애니메이션을 합성하는 특수효과를 3D Max8.0을 사용하여 *.x 파일로 구현하였다.
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디지털 콘텐츠 관련 산업은 급속도로 성장하고 있으며, 고부가가치를 창출하는 산업으로 주목받고 있다. 디지털 영상 콘텐츠 산업에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 핵심기술이라 할 수 있는데, 이 기술은 실제 카메라를 사용하여 촬영하기 어려운 장면이나 연출을 가능하게 함으로써 콘텐츠 제작의 폭을 훨씬 넓혀 주었다. 최근 컴퓨터 그래픽스 기술은 블록버스터 영화, 게임, 교육용 콘텐츠, 시뮬레이션 등 다양한 분야에 적용되고 있으며, 콘텐츠를 구성하는 각 객체의 움직임이나 객체 변화의 자동화에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 3D 모핑기술을 활용하여 어류의 성장 첫 단계인 알에서부터 성어가 되기까지의 과정을 보여주며, 성장에 영향을 미치는 여러 가지 환경요인들에 따라 성장 후 정상적인 성어와의 차이를 알아볼 수 있는 어류 성장과정 시스템을 설계하고자 한다.
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기존에는 다양한 경로를 통해 얻은 데이터의 분석이 숫자, 문자의 표현이나 2차원 형태로도 충분했었다. 그러나 오늘날의 사용자들은 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인해 다양한 형태의 사용자 인터페이스를 접하게 되었고, 이로 인해 요구사항은 갈수록 증가하고 있는 추세이다. 초기의 프로그램은 데이터 분석을 위한 기능적인 측면에 중점을 두었으나 오늘날의 사용자들은 시각적, 감성적 느낌을 충족시킬 수 있으며, 즉각적인 분석이 가능한 화면을 요구하고 있다. 본 논문에서는 2차원, 3차원 형태의 그래프, 소리, 애니메이션 등 다양한 형태의 멀티미디어 데이터 구현이 가능한 WPF/E에 대해 알아보고, 이를 활용한 효율적인 콘텐츠 제작 방법을 제시하고자 한다.
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본 논문은 지방자치단체의 위상과 역할이 확대되면서 지방의 도시 이미지 제고에 있어서의 도시 아이덴티티 확립과 대전지역의 도시 발전측면에서 보존 육성 개발하는 전략을 수립하는 전략을 제시하고 활성화 방향을 설정하는 실천적인 핵심적인 과정의 창출에 대한 모델을 제시하고 한다. 대전광역시가 직면하고 있는 지역개발의 새로운 패러다임으로서 도시 문화적 전략과 그 한계와 진화를 이해하고 차별적인 도시 이미지 구축하기 위하여 세계의 선진 사례들과의 비교, 분석을 통해 제시한다. 또한 대전광역시에 대한 도시이미지브랜드의 핵심적인 아이디어를 도출하고 성공전략을 도출하기 위한 가이드 라인을 제시하고자 한다. 대전시의 도시브랜드에 대한 포지셔닝 분석을 통해 대전광역시에 적합하고 차별성과 상징성을 갖는 도시 이미지 및 브랜드 개발 시스템 개발에 대한 제언을 통해 유니버셜 및 지속가능한 디자인으로서 대전시의 도시디자인 및 도시마케팅에 대한 개념을 이해하고자 한다.
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인터넷 이용률이 증가함에 따라 다양한 콘텐츠 개발과 보다 질적인 조건을 갖추어야 진정한 인터넷 강국으로 부가가치를 높일 수 있다. 우리가 인터넷을 클릭하여 웹 사이트를 방문한 순간 수많은 정보들이 다양한 테크닉과 색상들로 해당 정보 사이트로 방문을 유도한다. 그 만큼 시각적 표현이 중요시 되고 있으며 웹디자인의 색채계획은 중요한 역할을 차지한다. 색은 웹 사이트의 이미지를 결정하며 감성을 전달하는 중요한 요소이기 때문이다. 본 논문에서 웹 사이트 유형별 사용하고 있는 색들을 추출하여 색채이미지를 비교 분석하였다. 국내 웹사이트를 아이덴티티 유형, 정보/커뮤니티 유형, 오락 유형, 쇼핑 유형, 학습 유형으로 분류하여 비교 분석함으로써 웹 유형별 색채이미지 계획방향을 제시한다.
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고대 주기의 조형 디자인에 관한 연구를 통하여 현대 주기에 응용될 수 있는 디자인 요소를 발굴하고 전통을 계승한 차별화된 중국 주기 디자인의 이론적 근거를 제안하고자 한다.
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당시대 무사의 이미지를 기초로 하여 그 조형 요소를 연구한다. 공통점을 분석하여 당시대 무사 조형 요소와 게임 캐릭터 디자인의 특성을 결합시켜 중국 온라인 게임에서 요구하는 새로운 게임 캐릭터 디자인의 이론적 근거를 제안한다.
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大屋顶(큰지붕)은 중국 고대 건축물 중 지붕의 통칭이다. 본 연구에서는 전통 지붕 양식의 분석과 변용된 사례를 통하여, 어떻게 현대 건축물에서 광범위하게 응용되는지를 사진 과 설명을 이용해 대조 분석한다. 결론에서는 중국 고대 건축 양식이 현대의 건축물에서 광범위하게 응용되는 것은 전통문화의 계승과 추진이라고 분명하게 말한다.
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중국 소수민족의 머리 장식품 조형에 대한 연구를 바탕으로 시각적 특징과 상징성이 큰 장식품을 선별한다. 이를 캐릭터 '뿌까'에 적용할 수 있도록 디자인 응용 모델을 개발한다.
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1978년을 기점으로 한 중국 개혁개방의 전과 후, 북경시 환경 조각의 변화와 발전에 대한 연구를 통하여, 서로 다른 사회 환경에서의 환경 조각의 특징과 사회 발전과의 관계를 분석하고 향후 환경 조각의 발전흐름을 고찰하고자 한다.
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세계에서 사용 인구가 제일 많은 한자는 커뮤니케이션 수단으로서 만이 아니라 풍부한 문화적 가치와 조형미를 지니고 있어 오늘날 우리 생활디자인 소재로 많이 활용되고 있다. 티셔츠에 활용된 한자의 캘리그라피는 언어적 측면에서 메시지의 전달력이 강하고, 조형적 측면에 있어서 개성이 강하게 드러날 수 있기에 많은 젊은이들이 선호하는 패턴디자인 중 하나이다. 본 연구에서는 한자의 조형적인 측면과 중국과 미국의 한자 캘리그라피 티셔츠디자인들의 사례들을 수집하여 문자의 수, 구조, 서체, 크기, 배치, 색, 기타 표현방식을 비교분석한다. 또한 이러한 캘리그라피 표현이 활용된 다른 분야의 패션디자인분야를 조사하고 다양한 표현형식을 벤치마킹하여 중국 한자 캘리그라피를 활용한 티셔츠디자인의 프로토타입을 개발하고자 한다.
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한국 조선시대와 중국 명나라 가구들에 표출된 문양들을 문헌자료와 비교분석을 통해 심미적이며 객관적 조형 분석 툴을 이용하여 한국과 중국 양국 간의 현대적 콘텐츠 디자인에 응용 가능한 학문적 가치를 제시하고자 한다. 21세기 무한 경쟁 시대에 걸맞게 문화와 경제적 마인드를 형성하기 위해서는 전통 문양을 어떻게 디자인 요소로 이끌어나느냐 하는 여건 마련이 선행된 연후에야 가능한 것이므로 이에 대한 프로그램의 활성화의 전략에는 어떤 것이 있는가에 대해 살펴보았다.
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중국의 독특한 회화예술언어를 형성하고 있는 전통 수묵화는 현대 포스터디자인을 비롯한 다양한 시각디자인분야와 결합하여 커뮤니케이션 메시지의 전달 뿐만 아니라, 작품을 감상하는 이들에게 먹과 붓, 농담을 통해 중국 전통의 사유(思惟)철학까지 함께 전하고 있다. 본 연구에서는 중국에서 수묵화기법을 사용하고 있는 포스터를 종류별로 분류하여 각 종류의 포스터에서 어떻게 수묵기법이 주로 활용되고 있는지 분석하였다. 또한 다양하게 사용되는 포스터의 수묵화 기법을 수묵이미지표현, 수묵필법표현, 수묵필치표현으로 분류하고 각 표현법별 특징을 분석하도록 하였다.
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현대생활에서 보석은 장신구, 액세서리와 문화 상품 등에 많이 사용되고 있으며, 천연과 합성보석을 이용한 비즈 주얼리가 큰 인기를 얻으면서 연령대와 상관없이 보편화, 대중화되었다. 그러나 비즈 보석 시장의 규모가 커짐에도 불구하고 비즈용 보석디자인은 외국의 연마법에 의존하고 있다. 이에 본 연구는 비즈 주얼리는 물론 웨딩상품, 문화상품, 지역기념품에 사용 가능한 비즈용 보석디자인을 개발하였다. 다양한 비즈용 보석디자인을 제안함으로써, 보석디자인에 대한 부족한 이해와 관심을 고조시키고 보석과 장신구산업 활성화에 기여한다.
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본 논문에서는 대단원 밑에 형성되는 학습단위 혹은 학습마디에 계층성이 없는 수평적 학습객체가 다수 존재하는 e-러닝 콘텐츠에 대하여, 문항반응이론에 입각한 개인 맞춤형 학습시스템을 구축하는 새로운 방안을 제안한다. 특히 제안된 학습시스템은 평가단계와 학습단계를 명백히 구분하여 제공하는 기존의 방식에서 벗어나, 학습마디의 운영중에 평가를 진행하고 그 결과에 따라 피험자의 능력을 재추정하여 이를 다음 학습마디의 운영에 적용하는 평가-학습의 다이나믹한 연계를 추구한다. 또한 적절한 대단원이 종료되는 시점에서 학습마디의 난이도 평균과 문항특성을 수정하고, 학습자 혹은 피험자들의 능력 추정치도 변경함으로써 더욱 정확한 개인 맞춤형 학습이 이루어지도록 조치한다. 이러한 구축 방안은 e-러닝 콘텐츠 학습과정을 통하여 변화하는 학습자 능력을 추정하여 가장 적절한 학습내용과 문항을 제공함으로써 학습효과를 극대화하며, 주기적으로 학습시스템 자체의 모수들을 수정함으로써 지속적인 개선 효과를 얻을 수 있다.
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e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.
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21세기는 문화의 세기라고들 한다. 현재 세계 각국은 세계문화, 국가문화를 비롯하여 다양한 문화를 주목하고 있는데, 그 중에서도 특히 지역문화에 대한 개발에 관심을 집중하고 있다. 전통 문화 보유가 상당함에도 불구하고 낙후지역으로서 소외된 전남지역에 대한 관심이 높아지는 것은 이러한 추세를 반영하는 것이라 할 수 있다. 전통적으로 전남지역은 문화콘텐츠에 관한 개발 여력이 풍부하다. 예를 들면, 나주의 천연염색이라든지, 담양의 대나무 그리고 전주의 한지와 관련된 문화에 대한 관심과 그에 관련한 콘텐츠의 개발 등이 이를 증명하고 있다. 본 연구에서는 담양의 대나무를 중심으로 과학과 문화와의 연계성을 잘 보여주는 교육용콘텐츠를 개발하고자 한다. 다시 말해 지역콘텐츠를 활용한 교육용콘텐츠를 개발하여 지역의 문화에 근거를 둔 지역 기반형 교육콘텐츠의 유형을 제시하는 것이 이 논문의 목적이라고 할 수 있다.
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디자인은 인간의 미적활동을 객관화하고 보편화한 것이다. 본래 디자인의 출발은 '대중의 삶에 풍요로움 주고 그들의 삶의 질을 향상'시키는 데 있었다. 그러나 그 동안 디자인교육은 오랜 기간 동안 '기업을 위한 중요한 생산적 수단' 이라는 미명 아래, 기업의 생산 활동 극대화 위한 인력양성에 치중하는 방향으로만 발전해 왔다. 따라서 디자인을 향유하는 일반 대중에게는 교육적 기회가 매우 희박하였다. 이러한 교육대상 및 기회의 편협성으로 인해 대중의 욕구충족이 어렵게 되었고, 디자인을 일부 디자이너만의 영역으로 점유하는 것에 대한 국민적인 저항을 일으키는 현상이 나타나기도 했다. 따라서 이제는 그 동안 디자인전문가 양성에 편중하였던 디자인교육에 대한 대상의 확대 및 내용의 전환이 무엇보다도 시급하다 하겠다. 이 연구는 대중의 생활 속에서 보편화 되어있고, 그들의 미적생활추구에 대한 욕구가 강하게 표출되고 있는 각종 사회현상을 토대로 하여 디자인 대중교육의 필요성 인식시키고, 삶의 질을 제고하기 위한 하나의 방편으로서, 디자인 대중교육의 지향점(자기표현, 향수, 교양, 생활의 지혜)에 대해 연구하였다.
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오늘날 기업 활동의 최우선적인 목표는 제품이나 서비스의 품질 개선으로 다양한 고객의 욕구를 충족시켜 경쟁력을 키우는 것이라고 할 수 있다. 이에 따라 콜센터에서의 업무처리 능력 향상과 잠재능력의 개발을 위한 교육 및 훈련이 필수적이다. 특히 체계적이고 전문적인 능력을 갖춘 콜센터 전문 인력의 원활한 수급을 위하여 국내 대학에 콜마케팅학과, 텔레마케팅학과 등 관련학과들의 신설이 이어지고 있다. 본 논문에서는 콜센터 직무수행에 요구되는 교육내용으로 대학의 교과과정이 적합하게 구성되었는가를 분석한다. 아울러 대학의 관련학과에 개설된 교육과정에서 비중있게 다뤄지는 교과목들과 2년제 학과와 4년제 학과들의 교육목표에 따른 개설교과목들을 분석한다.
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고령화사회에서 고령사회로 급속도로 진행되고 있는 우리나라는 기초노령연금제도를 이미 실시하고 있고, 노인장기요양보험제도의 실시를 앞두고 요양보호사와 같은 인력양성도 서두르고 있지만, 고령화사회 문제에 대한 근본적인 대처를 할 수 있는 전문적인 인력을 양성하기 위한 체계적인 교육과정이 절실히 필요한 상황이다. 이에 본 논문에서는 고령화사회에 부응하고 고령사회에 대비하여 노인의 삶의 질을 향상시키는 실버케어 전문인력 양성을 위한 교육과정의 개발에 관해 기술하고자 한다. 분야별로는 노인복지, 케어복지 차원에서 분석하고 각각을 기초, 초급, 중급, 고급 수준 단계로 세분화하여 병렬적으로 적용 가능하게 조직한 실버케어 교육과정 모델을 제시한다.
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본 논문은 숯의 관광가치를 규명하기 위해 시작되었다. 숯의 관광가치는 숯의 본질을 다양한 각도에서 규명할 때 구현된다. 또한 숯의 본질은 관광가치를 결정하는 핵심이다. 연구결과 숯의 본질과 관광가치의 연계에 대한 시사점을 도출하였으며 이것은 향후 숯 관광콘텐츠 개발전략의 기초가 된다.
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본 연구는 기획여행상품의 가치, 여행자 만족 및 기획여행상품의 원가구성요소에 대한 이론적 기초의 정리에서 출발하여 이와 관련한 선행연구들의 선택된 원가구성요소에 대하여 알아본다. 이론적 연구의 구체적인 고찰을 통해 기획여행상품의 가치와 여행자 만족과는 어떠한 유기적인 관계가 있는지를 파악하고, 여행자 만족을 평가하기 위해 적용된 기획여행상품 원가구성요소의 선택기준에 대한 시사점은 무엇인지를 분석한다. 이러한 연구고찰을 통해 여행사는 기획여행상품의 기획 및 판매시 중점적으로 지원해야 될 부분이 무엇인지, 소비자의 의도가 무엇인지를 파악할 수 있으며, 또한 기획여행상품 생산자의 입장에서 고객의 욕구에 부합하는 기획여행상품 개발에 이를 활용할 수 있을 것이다. 한편 본 연구는 다른 하나의 핵심적인 목적을 위해 시행된 바, 원가구성 요소의 선택기준을 근거로 여행자 및 여행사 입장에서의 기획여행상품의 평가지표 중요도 연구 등에 활용하고자 한다.
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상수관망의 유지보수와 파괴부분의 수리를 위해서 상수관망의 일부분을 차폐할 경우가 자주 발생한다. 상수관망의 노후화로 인하여 이와 같은 부분차폐의 필요성은 증대되고 있다. 상수관망의 부분적인 차폐는 설치된 제수밸브를 닫아야 한다. 그러나 상수관망에 설치된 제수밸브의 위치와 갯수를 미리 파악하여 대처하는 것이 추가적인 피해를 방지하는데 필수적이다. 본 연구에서는 차폐하고자하는 상수관망의 위치에 따라서 필요한 제수밸브를 결정하기 위하여 세가지 matrix에 기반을 둔 알고리즘을 개발하였다. 세가지 matrix는 상수관망의 network topology를 반영하는 node-arc matrix, 제수밸브의 위치정보를 담고 있는 valve location matrix, 그리고 제수밸브가 설치되지 않은 위치정보를 담고 있는 valve deficiency matrix로 구성된다. 개발된 제수밸브 결정 알고리즘을 캐나다 오타와시의 상수관망에 적용하여 이의 적용성과 효율성을 검증하였다.
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최근에 이르러 우리나라에서도 선진외국과 같이 하천자연환경 보전에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 따라, 앞으로 하천생태계의 근간이 되고 있는 하천식생은 자연환경의 주요 지표가 되는 것이 당연할 것이다. 따라서 본 연구에서는 기존 문헌을 통하여 하도계획 및 관리에 있어, 하천식생을 어떻게 고려하는가에 대하여 살펴본다.
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본 연구는 Manning's coefficient 와 Chezy coefficient를 이용하여 양재천 하도의 조도를 산정할 수 있는 모형을 개발하였다. 계산된 등가조도는 수위-유량자료가 없는 하천에서 수위, 유량 및 조도계수를 산정하는데 이용하였다. 조도계수는 대상구간에 대해 부정류 해석을 수행하여 유량규모별로 수위를 산정하였다. 그 결과 식생이 있을 때와 없을 때의 수위차가 1.29m 이었고, 식생밀도가 증가함에 따라 흐름저항이 크게 증가함을 알 수 있었다.
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본 연구는 수계별 한정된 수자원의 효율적 관리를 위한 기존댐의 연계운영과 병행하여 댐 상 하류 유출을 고려한 종합적인 수자원관리방안 수립의 필요성이 대두됨에 따라, 고수기 및 저수기 댐 상 하류의 수계주요지점에 대한 하천유출상황을 모의할 수 있는 유출모형을 구성하는데 목적이 있다. 또한 장 단기적으로는 기존 모형을 검토하여 한국수자원공사의 "한강수계 댐 통합운영계획 수립" 업무에 활용될 수 있도록 하는데 있다.
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본 연구에서는 한강수계의 소유역을 24개로 분할하였고 강우의 공간 분포를 작성하기 위해 151개의 강우관측소를 이용하여 강우자료를 정리하였다. 한강수계의 주요 제어지점으로 소양강댐, 충주댐, 충주조정지댐, 횡성댐, 화천댐, 춘천댐, 의암댐, 청평댐, 팔당댐을 선정하였다. SSARR(Streamflow Synthesis and Reservoir Regulation) 모형을 기반모형으로 선정하여 모형의 입력자료를 작성하고 2002년의 수문자료를 이용하여 매개변수의 민감도분석을 수행하였다. 민감도 분석 결과, 유역유출과 관련된 매개변수 중 토양습윤상태별 유출율, 침투량별 지하수유입률 및 지표수와 복류수를 분리하는 매개변수가 비교적 큰 민감도를 나타내었다.
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경량전철은 기존 지하철의 지선과 중소도시의 간선, 그리고 대도시 및 위성도시를 연결하는 교통수요 처리에 적합하다. 또한 기존 도로변이나 도로위에 지상이나 고가로 건설할 수 있고, 차량 회전반경, 등판능력, 가감속 및 차량운행 간격 등에서 성능이 뛰어나다. 게다가 접근성 향상, 소음 및 대기오염 감소, 무인운전등도 가능하여 건설운영 및 수송효율, 환경보전 측면에서 효율적인 교통수단이다. 따라서 이러한 지하철 위주의 도시철도 건설로 인한 문제점을 해결하기 위하여 당해지역의 교통수요 및 재정여건에 걸맞게 다양한 시스템의 선정 및 운영이 가능한 경량전철을 건설하도록 추진되고 있다. 본 연구에서는 교량응답 최대가속도와 변위, 변형률을 차량속도와 비교하여 분석하였다. 이를 위하여 PSC교량에서 안내레일에 발생할 수 있는 단차를 인위적으로 설정하여 차량주행실험을 수행하였다. PSC 교량은 지간길이 30m로서 두 개의 주형과 콘크리트 슬래브로 구성되었으며, 실험에 사용된 차량은 AGT 고무차륜이며 20km/h ~ 60km/h사이를 속도 20km/h 씩 증가시키면서 차량속도와 안내레일의 단차 유무에 따른 교량의 동적응답인 교량응답신호와 충격계수를 비교 분석하였다. 일반적으로 차량주행에 의한 교량의 동적응답 신호인 가속도, 변위, 변형률은 장기적으로 크게 발생하면 피로 손상과 더불어 사용성과 내구성에 악영향을 미친다. 가속도와 변위, 변형률에 대한 동적응답 제한 범위는 현재 경량전철 설계기준에 도입되어 있지 않으므로 본 연구에서 발생된 결과를 바탕으로 안내레일 유무에 따른 동적응답 차이를 확인하고 경량전철 주행시 교량에 발생하는 동적응답의 제한을 제시하고자 하였다.
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디지털 장비의 소형, 경량화에 따라 휴대용 디지털 미디어 기기들의 보급이 늘어나고 있다. 이에 소형 PMP에서 활용될 다양한 콘텐츠의 요구도 증가하고 있다. 현재는 음악듣기, 영화보기와 같은 개인적인 여가에 활용되고 있는 PMP를 공간문화, 관광 안내 도구로 활용하여 보다 능동적인 디지털 기기로 활용될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 이러한 공간문화 안내 콘텐츠의 개발에 있어서 사용자 환경의 개발에 대하여 연구하고자 한다. 특히 소형 디스플레이의 UI 디자인, 테스트 과정에서 활용할 수 있는 검토도구를 제시한다.
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본 연구는 능동적 수용자로서 프로슈머가 미디어를 접할 때, 무조건적으로 수용하는 것이 아니라 능동적인 개인으로서의 수용자라는 문제 인식에서 출발하였다. 다양한 소수의견이 교환되고 문화의 저변이 확대 양산되는 등 사회 전반의 다양성을 증대시키고 기업 환경까지 빠르게 변화시키고 있는 UCC의 논의에 있어 프로슈머의 능동적 역할을 위한 전략적 제언을 하고자 한다. 그럼으로써 UCC 이용에 있어 능동적인 수용자의 모습을 확인하고 그 의미를 찾기 위한 연구라 하겠다.
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우리나라의 대부분의 제조업관련 중소기업들은 사내에 정보화 경영 시스템의 구축을 하기를 원하지만 경영난 및 자금난에 시달려 실제로 정보화경영시스템의 도입을 꺼려하고 있다. 또한, 사내에 전산 담당자가 없기 때문에 어디서부터 어떻게 회사 업무를 정보화시킬 것인가를 어려워하고 있다. 따라서 본 논문에서는
${\circ}{\circ}$ 중소기업이 정보화 경영 시스템을 구축하기 위한 정보화 구축 전략방안을 세우고, 실제로 구축된 정보화경영시스템의 운영을 통하여 정보화 수준을 평가해본다. -
DWPI(Derwent World Patent Index) 데이터베이스를 이용하여 2002년부터 2006년까지 고피인용 특허 동향을 IPC(International patent Classification) 및 산업분류에 의해 분석하였다. 2002년부터 2006년까지 전세계 특허 중에서 상위 1%를 차지하는 고피인용 특허의 출원인 국적별 분포에서 미국 출원인이 전체 8,416건의 특허 중에서 5,634건(66.9%)으로 나타났으며, 일본(885건, 10.5%), 독일 (521건, 6.2%), 타이완(222건, 2.6%) 등으로 나타났다. 한국 출원인의 경우 151건(1.8%)의 고피인용 특허를 보유하고 있어 6위로 분석되었다. 특허청에서 분류한 산업 분류에 의해 고피인용 특허 분포를 분석한 결과 전세계 업종별 특허에서 제조업 분야의 특허가 7,962건(점유율 81.7%)으로 가장 많았고 폐기물처리업의 경우 578건(점유율 5.9%)으로 나타났다. 본 연구를 통해 분석한 기술 분야별 고피인용 특허는 세계적으로 가장 영향력 있는 특허 동향을 파악할 수 있을 것으로 판단된다.
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최근 들어 정보기술과 컴퓨터 네트워크가 급속도로 발전하면서 디지털콘텐트의 보급이 증가하고 있다. 디지털 콘텐트는 멀티미디어 형태의 2, 3차원 정보로 표현되며 이 가운데 인간의 몸을 촬영하여 데이터베이스를 구축한 인체영상 데이터베이스는 다양한 분야에 활용될 수 있는 주요한 디지털 콘텐트이다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서는 한국인의 인체영상, 골격형상, 인체물성, 인체모델 등 다양한 인체정보를 현재 구축 중에 있으며 이러한 정보들을 인터넷을 통해 공개하고 있다. 그러나 인체영상의 각 이미지에 관한 설명자료는 제공되고 있지 않아 의학영상 전문가가 아니면 각 이미지에 대한 세부내용을 알 수가 없다. 이에 본 논문에서는 인체영상 데이터의 정보접근 효율성을 향상시키고자 한국인의 인체영상 데이터베이스를 대상으로 하여 이미지에 관한 설명과 특이사항을 정리하여 이미지와 텍스트가 연계 가능한 어노테이션 데이터베이스 및 검색 인터페이스를 설계하였다. 이를 통해 보다 접근성이 좋은 인체영상 데이터베이스의 개발과 함께 데이터 활용이 더욱 촉진되리라 기대된다.
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본 논문은 과학기술 학술정보 서비스와 연계되는 외부 웹 사이트 페이지들을 자동 연결하고 관리하는 과학기술 학술정보 서비스 연계 관리 시스템에 대한 것이다. 본 시스템은 연계될 외부 웹 사이트를 결정한 후, 직접 연결될 웹 페이지의 연계 규칙을 작성하고 검증하는 외부 웹 페이지 연계 설정 서버와 외부 웹 페이지의 연계를 실험하고 그 결과를 저장하는 외부 웹 페이지 연계 관리 서버로 구성된다. 이것은 연계 결과가 저장된 연계 대상 페이지의 하이퍼링크를 제거하는 기능, 연계 실패 비율이 급격하게 증가하는 사이트를 감지하는 기능을 가지고 있으며 네트워크 관리자가 원하는 모든 분야의 웹 페이지를 쉽고 빠르게 연계할 수 있도록 지원해준다. 과학기술 학술정보 연계 서비스를 제공할 때 본 시스템을 이용하면, 네트워크 관리자가 원하는 모든 분야의 외부 웹 서비스 페이지를 효율적으로 연계 가능하다. 대용량의 데이터에 대한 연계가 필요할 경우 네트워크 관리자의 수작업을 최소화시킬 수 있으며 과학기술 학술정보 서비스 페이지와 외부 웹 사이트간의 연계 정확도를 향상시켜 다양한 외부 웹 사이트를 이용하는 사용자가 하나의 웹 사이트에서 외부 여러 웹 사이트의 검색 결과로 직접 접근할 수 있어서 사용자 편의성을 증가시켜준다. 그리고 자동 검증 기능을 통해 연결된 웹 페이지의 출력 오류를 방지하여 사용자의 신뢰도와 호감도를 증가시킬 수 있는 장점을 가진다.
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선진국의 견제와 후발국의 추격 속에 성장을 지속하기 위해서는 R&D투자의 확대와 함께 투자 효율성 제고가 대두되고 있으며, 정부 연구개발사업의 투자의 효율성을 높이기 위해서는 연구기관별로 산재되어 있는 우수유망 연구성과를 체계적으로 관리 및 공유하여 사업화 지원하는 체계가 필요하다. 본 연구는 연구개발을 통해 산출되는 연구결과물 중에서 기술이전이나 사업화가 가능한 기술과 후속연구를 통해 보다 큰 부가가치를 창출할 수 있는 기술들을 보다 체계적으로 발굴, 관리할 수 있는 우수유망기술 관리체제 구축 방안에 대해 논의한다.
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PubMed는 의학 분야의 독보적인 데이터베이스이다. 본 논문에서는 PubMed에서 제공하는 특정시점의 메타데이터 정보를 수집 구축하였으며, 이를 통해 웹2.0의 핵심 서비스인 RSS 채널을 동적으로 생성하는 서비스모델을 설계 구현한다. PubMed에서 제공하는 E-Utilities서비스(API)를 분석하였으며, 메타데이터 수집 구축기를 개발하였다. 또한 동적 RSS채널 생성기를 개발하였으며, RSS리더기를 이용한 활용방안을 제시하였다.
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도서관에서의 학술지 구독을 위한 의사결정을 지원하기 위하여 주제분야별 학술지의 원문복사건수를 활용하여 h-지수를 산출하였다. 이를 통해 K-연구원에서 소장하는 학술지의 주제분야별 활용도를 파악하고 주제분야별 장서수집의 적절성과 집중도를 분석하였다. h-지수 산출을 통해 활발히 이용되고 있는 학문분야의 학술지를 집중 개발하는 한편, 활성화되지 않은 주제분야 학술지는 수집을 중단하거나 원격보존서고로의 이동을 계획하는 근거자료로 활용코자 한다.
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단백질 상호작용 네트워크는 허브(Hub)라 할 수 있는 상호작용 수가 많은 소수의 단백질과 상호작용 수가 적은 다수의 단백질들로 구성된다. 최근 들어 여러 연구들에서 허브 단백질이 비 허브(Non-hub) 단백질보다 상호작용 네트워크에 필수적인 단백질일 가능성이 높다고 설명하고 있다. 이러한 현상을 중심-치명 룰(Centrality-lethality Rule)이라 하는데, 이는 복잡계 네트워크에서 허브단백질의 중요성 및 네트워크 구조의 중요성을 설명하기 위한 방법으로 폭넓게 신뢰받고 있다. 이에 본 논문에서는 중심-치명 룰이 항상 옳게 적용되는지를 확인하기 위해 Uetz, Ito, MIPS, DIP, SGD, BioGRID와 같은 효모에 관한 공개된 모든 단백질 상호작용 데이터베이스들을 분석하였다. 흥미롭게도, 상호작용 데이터가 적은 데이터베이스들(Uetz, Ito, DIP)에서는 중심-치명 룰을 잘 나타냈지만 상호작용 데이터가 대용량인 데이터베이스들(SGD, BioGRID)에서는 중심-치명 룰이 잘 맞지 않음을 확인하였다. 이에 따라 SGD와 BioGRID 데이터베이스로 부터 얻은 상호작용 네트워크의 특징을 분석하고 DIP 데이터베이스의 상호작용 네트워크와 비교해보았다.
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밀폐형 초음파 센서와 구동회로를 모듈화하는 기술이 개발되면 지능형 로봇의 거리측정 능력이 향상될 것으로 예상된다. 초음파 센서의 모듈화 기술은 ASIC 기술 및 MEMS 기술과 접목되어 발전될 것으로 전망된다. 밀폐형 초음파 센서 모듈의 국내 시장규모는 2008년 약 10억원, 2012년 57억2천만원으로 예상된다. 최근 서비스 로봇에 대한 관심과 정부주도의 시범사업으로 인하여 서비스 로봇 시장이 급속히 성장하고 있다. 밀폐형 초음파 센서 모듈이 서비스 로봇에 성공적으로 적용될 경우 기존의 광 센서를 빠르게 대체할 것으로 예상된다.
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지식기반사회에서 국가경쟁력을 이끌 미래성장분야인 과학기반산업은 기술개발시 과학의존도가 높은 분야이며, 기술개발시 핵심 학술문헌에 대한 의존도가 절대적이다. 연구개발자들의 기술개발과 관련된 학술논문에 대한 요구와 링크서비스 기술의 발전은 유럽특허와 이 특허에 인용된 학술논문간 연계서비스를 가능하게 하였다. 이 논문은 유럽특허의 서치리포트에 수록된 과학논문을 이용하여 과학논문간 연계서비스를 구현한 사례를 기술하는데 목적이 있다. 해외에서 제공되는 특허와 문헌간연계서비스 현황을 살펴보고, 특허와 문헌간 원문연계서비스를 위해 필요한 데이터를 기술하며, 이종 콘텐트간 연계서비스의 구현사례를 기술한다.
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21세기 지식기반사회에서는 국가 경쟁력의 척도가 그 나라가 보유한 지식의 가치 창조력이라 할 수 있다. 한국의 국가 및 민간 연구개발(R&D) 투자액은 세계에서 상위를 차지하고 있고, 한국은 선진국과 함께 미래기술을 개발할 수 있는 과학기술선진국으로 분류되어 있다. 그러나 과학기술 글로벌화 수준은 OECD 국가 중 최저 수준에 머물러 있다. 이 논문에서 한국 과학기술 정보를 해외로 유통시키기 위해 비영어권 국가들의 과학기술정보 국제화 노력을 살펴보고, 현재 KISTI가 추진중인 글로벌 유통체제인 KoreaScience를 소개한다.
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최근 몇 년간 국가적으로 R&D 분야에 대한 예산 지원이 활발해지면서 국내 연구자들이 과학기술분야의 주요 학술지에 발표하는 논문의 양도 급격히 증가하고 있다. 하지만 이 연구자들이 발표한 논문을 수록하고 있는 학술지가 국내에서 얼마나 활용되고 있는지에 대한 연구는 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 연구를 수행하는 연구자들이 발표한 논문이 수록된 주요 학술지에 대한 분석을 통해 한국 연구자들이 주로 발표하는 학술지가 무엇인지를 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 Thomson Reuters 사의 SCI(Science Citation Index) 데이터베이스에 수록된 학술지를 그 분석 대상으로 하였으며, 분석 기간은 2004년부터 2006년도까지 3년간의 데이터를 추출하여 분석하였다.
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본 연구는 국가연구개발사업을 관리하는 측면에서 현재 진행중인 국가연구개발사업에 참여하고 있는 연구자들에 대한 전체 현황과 추진 실적 등에 대한 정보를 파악하고 국가연구개발사업에 참여하고 있는 연구자들이 관련분야에 대한 공동연구를 지원하기위하여 전공자나 연구자등을 종합적으로 파악할 수 있는 서비스 체제 구축에 관한 연구이다.
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국내 전자저널의 보급은 2000년대 초반 전자정보 공동구매 컨소시엄이 형성되면서 급속도로 확산되었다. 그러나 출판사별로 상이한 가격정책이 면밀히 검토되지 못한 것이 사실이며, 출판사 주도의 가격정책에 대해 보다 합리적이고 융통성 있는 가격모형을 개발할 필요성이 제기되어 왔다. 따라서 이 연구는 문헌조사를 통하여 기존에 제시된 가격모형을 파악하고, 국내 최대 전자정보 공동구매 컨소시엄인 KESLI에 제시된 다양한 전자저널 컨소시엄의 가격정책 사례를 분석하여, 이를 바탕으로 보다 합리적인 가격모형을 개발할 수 있도록 하고자 하였다.
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본 연구는 국가연구개발사업을 관리하는 측면에서 과제에 대한 선정 및 연구결과에 대한 평가에 필요한 평가위원들을 공정하고 객관적으로 선정하기 위한 서비스 체제 구축 방법과 부처별 평가위원 정보의 공동 활용 촉진을 위한 범부처 평가위원 Pool 구축에 관한 연구이다.
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인용실적 개선 및 학술지 위상제고를 위하여 국내학술논문의 해외유통은 매우 중요하며 그 기본은 학술논문별로 국제적인 학술논문 식별자인 DOI를 등록하는 것이다. 이를 위해서는 DOI를 관리 및 등록하는 국제단체 CrossRef에 학술논문을 기탁해야 하는 쉽지 않은 과정이 필요하다. KISTI는 국내 과학기술분야 학회를 대상으로 DOI/CrossRef 기탁사업을 수행하고 있다. 본 논문에서는 KISTI의 DOI/CrossRef 기탁사업에 필요한 프로세스를 온라인 처리할 수 있는 학술논문 DOI 등록 지원 시스템을 설계 및 구현하였다.
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학술지는 연구자들의 정보 공유와 연구 경향을 파악할 수 있는 학술정보 커뮤니케이션의 핵심적인 도구로서 연구경쟁력을 강화하기 위한 핵심지표가 된다. 하지만 학술지 구독비용과 출판 총량은 급격히 상승하고 있기 때문에 도서관 예산으로는 이를 충당하는데 한계가 존재한다. 따라서 본 연구는 학술지 구독비용을 최소화하여 국가 차원의 공유 협력 학술지 수집방안을 모색하고자 국내 중복 구독하는 학술지에 대한 원문제공이용 현황을 분석하였다. 이를 위하여 국내 구독 학술지 중 최소 한번 이상 NDSL을 통해 원문제공서비스가 발생되었던 학술지를 대상으로, NDSL 회원 기관들의 구독 중복율 상위 20%, 하위 20%인 학술지들을 선정하고 이에 대한 원문복사 이용빈도와의 관계를 파악하였다.
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협력형디지털정보서비스(CDRS)는 정보전문가들이 글로벌 협력을 통하여 이용자들의 질문을 웹에서 해결해주는 서비스로, 국내에서는 2004년 이후 실시되어 오고 있다. CDRS가 선진국을 중심으로 활성화되고 있으나 국내에서는 그렇지 못한 실정이다. 따라서 본 연구는 국내 이용자들의 만족도 제고를 위하여 국내 실행 현황을 분석하고 분석 결과를 토대로 문제점과 한계가 무엇인지를 도출한 후 활성화방안을 제시하였다. 연구 대상은 국내에서 유일하게 CDRS를 실시하고 있는 한국과학기술정보연구원의 CDRS로 2004년에서 2007년까지 4년간 통계를 분석하였다. 통계 분석에서 나타난 결과를 통하여 국내 이용과 서비스 제공의 트렌드를 파악하고 현황을 객관화하여 CDRS 활성화방안을 모색해 보았다.
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도로, 철도 및 운하 등을 비롯한 각종 건설공사를 위해서는 건설공사의 기본설계과정에서 건설예정지에 대한 지형측량을 실시하고 이를 기초로 종 횡단면도의 제작이 필수적인 요소이다. 본 연구에서는 건설예정지에 대한 프로파일 제작에 있어 NGIS구축사업에 의해 제작된 수치지형도의 지형정보를 이용하여 정밀 3차원지형모델을 구축하고, 이로부터 자동 프로파일을 생성하여 종 횡단면도로 활용할 수 있는 방안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 수치지형도로부터 표고 및 주요시설물의 레이어를 각각 추출하고 이를 이용하여 정밀 3차원 지형모델을 구축하는 한편, 3차원 지형모델로부터 자동 프로파일을 생성하여 종횡단면도를 제작하였다. 그리고 생성된 프로파일의 경로에 대하여 지형측량을 실시하여 상호 분석함으로써 자동 생성된 프로파일의 정확도가 현지측량 정확도와 허용정확도를 만족시킬 수 있는지의 여부를 검토하였다. 본 연구의 결과는 건설공사를 위해 실시되는 기본설계과정에서 설계기간의 단축, 설계비용의 감소와 설계업무의 효율화를 꾀할 수 있는 새로운 개념의 프로파일 생성기법으로 제안할 수 있을 것으로 사료된다.
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본 연구에서는 1985년 10월 Landsat TM 자료와 팬크로매틱 영상인 2000년 1월 KOMPSAT-1 EOC 자료를 사용하여 각각 토지피복분류를 행하고 도시의 변화 검출을 시도하였다. 다중분광영상인 Landsat TM 자료는 30m 공간해상도로서 토지피복, 식생분류, 도시성장 분석 등의 정보 추출에 유용한 것으로 이미 널리 인식되어 있는 반면, KOMPSAT-1 EOC 자료는 6.6m의 팬크로매틱 고해상도 영상으로서 이 영상으로부터 어느 정도 토지피복분류를 수행할 수 있는가를 분석하고자 하였다. 연구 결과, KOMPSAT EOC 자료가 Landsat TM 자료에 비하여 더 높은 분류도를 나타내었으며, 1985년부터 2000년 사이에 대상도시의 시가지는 4배로 확장된 반면 산림지는 되었고 15~27%, 농경지는 28~45% 축소된 것으로 확인되었다.
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인터넷의 발전과 더불어 유무선 네트워크 환경에서 위치기반 서비스(LBS)에 대한 관심이 증가하고 있으며, 이와 관련된 GIS, GPS 기술과 같은 다양한 서비스들을 제공하기 위해 많은 연구들이 진행되고 있다. 현재 위치 추적 및 정보 제공 서비스는 이동통신사의 cell 추적이나 독자적인 GIS 시스템 구축을 통해 서비스가 이루어지고 있지만, Cell 추적의 정확한 위치 정보 수집에 대한 한계와 독자적인 위치 정보 서비스 제공을 위해서는 많은 구축비용을 감수해야 한다. 본 논문에서는 위치 정보 서비스 구축에 대한 비용절감을 위해 상대적으로 정확한 위성추적 장치인 GPS를 이용하여 위치정보를 데이터베이스화하고, Web Open API를 이용해 GIS 구축비용의 절감과 개별 객체의 위치정보를 실시간으로 제공하기 위한 자녀 위치 추적 서비스와 같은 서비스 모델을 제안하고자 한다.