한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
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과학기술표준분류
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한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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다층퍼셉트론의 구조를 결정할 때 중간층 노드 수를 정하는 부분이 성능에 큰 영향을 미친다. 이 논문에서는 처음에 중간층 노드수를 임의로 크게 설정한 다음, 학습의 진행에 따라 중간층 노드 수를 축소시키는 방법을 제안한다. 제안한 방법은 중간층 노드들 간의 상관관계를 활용한 방법으로 이전의 방법들보다 훨씬 간단하다.
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최근 IT산업의 발달과 더불어 내장형 시스템에서의 실시간성은 더욱 중요시되고 있다. 내장형 시스템에서 사용되는 많은 운영체제 중 윈도우즈는 실시간성 지원의 부재로 로봇 플랫폼이나 점검장비와 같은 실시간성이 필수적으로 요구되는 시스템에는 적합하지 않다. 이러한 결점을 보완하기 위해 개발된 실시간 이식커널(Real-Time implanted Kernel)은 윈도우즈에 실시간성을 보장해주지만 ISR(Interrupt Service Routine) 처리시간이 길어질 수 있는 문제가 있다. 본 논문에서는 ISR의 작업을 윈도우즈가 제공하는 지연처리호출(Deferred Procedure Call)에서 처리함으로써 인터럽트 지연시간을 줄이는 실시간 이식커널(RTiK)을 설계 및 구현하였다.
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최근 바이오 데이터 분석을 위한 여러 가지 도구들이 있지만 대부분 특정 작업을 위한 작업에 치중되어 있으며 통합된 환경 제시는 아직도 미비한 상태에 있다. 또한 바이오 데이터 분석에 있어 국외의 도구나 데이터베이스에 의존도가 높은 국내 생명과학 분야의 실정을 고려한다면 국산화된 통합 분석환경이 요구되고 있다. 본 논문에서는 바이오 데이터 분석에 필요한 기본 요소들을 모델링하여 효율적인 시스템 개발의 방향제시를 하고자 한다.
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이동객체의 공간 데이터를 색인하기 위해 검색성능이 뛰어난 R-tree구조가 많이 활용된다. 최근 R-tree를 B+-tree처럼 인접한 단말노드 간의 연결을 통해 질의 처리를 수행하는 ISR-tree와 ISG-index가 제안되었다. 이 기법들은 MBR (Minimum Boundary Rectangle) 간의 인접한 이웃 노드를 결정하기 위해 보르노이 다이어그램(Voronoi Diagram)을 이용한다. MBR을 대상으로 하는 보르노이 다이어그램은 매우 복잡한 연산과정을 거친다. 본 논문에서는 점을 대상으로 하는 보르노이 다이어그램 연산을 활용한 인접한 이웃 MBR을 연산하는 기법을 제안한다. 각 MBR의 꼭지점들을 기준으로 보르노이 다이어그램을 만들 경우, 인접한 MBR의 꼭지점들의 보르노이 셀이 항상 인접한 것을 알아내었고, 이를 활용한다. 제안하는 기법의 우수성을 증명하기 위해 기존의 기법과 비교하여 성능평가를 수행하였다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 위치 기반 서비스(LBS)를 위해 객체 식별은 필수적인 기술이다. 객체 식별을 위해서 영상 분석 식별, 무선 신호(RF: Radio Frequency) 식별, MIT Cricket 시스템의 RF 신호와 초음파를 활용한 객체 식별 등의 시스템들이 제안되었다. 그 중 가장 널리 이용되는 Cricket 시스템은 RF 신호에 객체의 식별 정보를 포함시켜 초음파 신호와 동시에 송신하고, 수신단에서 RF 신호의 정보를 통해 객체를 식별하는 방식을 이용한다. 하지만 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 이용되는 단말 노드의 소형의 특성을 유지하기위해 다수의 장치 모듈을 내장하기 힘들다. 본 논문에서는 신호의 정확도가 높은 초음파를 활용하여 RF 통신모듈 없이 신호 중첩 분석으로 통해 다중 객체를 인식하기 위한 기술을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 알고리즘의 가능성을 시뮬레이션을 통해 입증하였다.
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모바일 산업이 발달하면서 사람들은 개인간의 보다 섬세한 정보교환과 이로 인한 끈끈한 유대관계를 추구하게 되었다. 이러한 요구에 소셜 네트워킹 서비스 들이 단문 메시지 중심으로 활성화 되어 왔고, 스마트폰과 결합하면서 위치 정보를 추가하고자 하는 요구와 필요성이 문제시되고 있다. 그러나, 이러한 위치 정보는 민감한 정보이기 때문에 보안 및 프라이버시 문제가 대두되고 있다. 가족 구성원의 위치 정보를 공용 서버에 저장하는 것은 서비스 사용 활성화를 저해하는 요인이 될 수 있기 때문에, 본 논문에서는 가정내 홈 서버에서 사용할 수 있는 가정용 위치 정보 기반의 SNS 서비스를 제안하며, 사회의 가장 작은 구성 단위인 가정에서 가족 구성원들간의 친목과 유대관계를 증진시킬 수 있는 보다 공익적인 서비스를 제안하고자 한다.
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프로그램의 개발과 운영 방식이 C/S 시스템에서 N-티어 방식 등으로 다양해짐에 따라, 프로세스의 설계 및 디자인 방식 또한 다양성을 띄게 되었다. 닷넷 스마트 클라이언트는 특정 기술을 지칭하는 것이 아니며, 닷넷의 Click Once, NTD, .NET Remoting 등의 여러 기술로 구성되어 N-티어 환경에서 사용되어진다. 본 논문에서는 3-티어 환경에서, 닷넷 스마트 클라이언트 프로젝트를 진행하면서 이슈화된 배포와, 부가적으로 효율적인 메뉴 관리를 위한 콜트리뷰 프로세스를 설계하였다.
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인터넷 보급률이 증가함에 따라 동시 접속자 수가 크게 증가한 요즘 기존에 소규모 시스템 및 소수의 사용자에게 적합한 클라이언트와 서버 방식인 2-티어 환경에서의 시스템은 성능저하의 요인이 되었고 이는 대규모 프로젝트 수행시 좀더 높은 성능으로 처리하게 되었다. 본 논문에서는 대규모 프로젝트의 최적의 성능 및 유지보수 편의성을 제공하기 위해 닷넷 리모팅 서비스와 스마트 클라이언트를 기반으로 한 3-티어 환경에서의 학사시스템 아키텍쳐를 설계하였다.
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본 논문은 단거리 전용 무선을 이용하여 도로를 주행하는 운전자들에게 실시간 POI(Point of Interest) 정보를 효과적으로 수집 가공 분배 제공할 수 있는 LBB(Location Based Boardcasting) 개발 하였다. 또한 LBB 기술 요소 장치를 개발하여 보급함으로써 운전자 지점부근의 상세하고 다양한 정보를 제공하는 텔레매틱스 및 지능형 정보 제공 시스템의 핵심 기술을 연구 개발 하였다.
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본 논문에서는 전력선통신(Power Line Communication : PLC)을 이용하여 고열, 고압등 매우 열악한 작업 환경에서 작업자의 상황을 실시간 관리 할 수 있는 영상 송수신시스템을 설계 및 구현하였다. 시스템 설계의 중점 고려사항으로 단순화 구조의 적용, 설치 및 이동의 용이성 뿐만 아니라 고열이나 고압 등을 충분히 견딜 수 있고 다양한 노이즈 환경에서도 깨끗한 영상을 전송 할 수 있는 측면에 역점을 두었다.
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China's online games have been developed a decade, the online game development is very fast. The last monitoring from "gameScan
$^{TM}$ " shows that there are 6 local manufacturing MMORPG games in the top 20 in march 2010 of china.Through research top 4 MMORPG games, their graphic content is too similar. All of them are the subject of Chinese Martial-Arts and Chinese Mythology, the graphic design elements all from China's traditional culture. This phenomenon will be two defects, the first if the design follow the trend, it can reduce the risk of failure, but it'll lack of competitiveness also. The second is it can meet the needs of Chinese culture for the game players in china, but the complex Chinese mythology and the culture of Martial-Arts are not easy to be accepted for foreigners. There are many European and American games failed in China, because of the differences cultural, the Game players can't understand the history, religion and culture. so, we can get some experience from the successful game cases of Korea and Japan. Use of common cultural elements combined with some Chinese traditional culture to create a new fantasy world. And try some now contents about future or science fiction. -
개개인의 특성을 고려하지 않는 획일화된 교육의 문제점의 대안으로 학습자 맞춤 교육이 중요시 되고 있다. 현재 교육용 게임은 학습자 개개인의 능력에 따른 맞춤교육을 제공할 뿐 특성에 따라 다른 학습 방식을 제공하는 맞춤교육은 이루어지고 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 학습자 성별의 특성 차이에 따른 교육용 게임의 구현 방안을 제안하였다.
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본 논문은 기능성 실버 게임의 플레이 과정에서 사용자의 인지적 반응을 코드화 하고, 실증적 방법을 통해 인지처리과정을 분석하고, 패턴화 시키는데 목적을 둔다. 뉴웰의 MHP(Model Human Process)이론을 평가를 위한 모델로 삼고, 평가 방법 설계를 위해 Schneier와 Mehal의 정량적 변수와 정성적 변수 이론을 사용한다. 실험은 실증적 평가방법 중 특정 부분에 대한 정밀한 평가를 주로 하는 실험실 평가로 전문가 집단을 통한 예비실험을 실시한다. 인지기능 향상을 위한 기능성 실버게임의 인지패턴 표준화를 위한 연구는 급속하게 고령화 사회로 변화되고 있는 현 시장에 새로운 문화콘텐츠 개발의 중요한 지표로 활용되리라 기대한다.
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최근 스마트폰 동향은 기존에 연구되고 개발되어진 기술들이 다양한 현실 환경에 응용 가능하도록 새로운 기술들과 접목되어져 많은 어플리케이션에 사용되어지고 있다. 본 논문에서는 개발자와 사용자들에게 각광받고 있는 기술들로 GPS(Global Positioning System), 증강현실(Augmented Reality), 동작인식(Motion Detection)등의 기술사용을 접목한 게임사례들의 기술적 요소에 접근하여 자체기술을 활용한 게임디자인을 제안하고자 한다. 기존 휴대폰이라는 매체의 제한된 속성에서 한 단계 발전한 스마트폰 어플리케이션 기반 게임의 분석은 게임의 새로운 장르 발전과 사용자의 통합적 감각 경험에 의한 가상공간에서의 만족도를 증진시킬 수 있으리라 기대하며 이러한 기술을 토대로 차후 게임제작에 적용되었을 때 더 나은 효과를 발휘하리라 사료된다.
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스마트폰의 도입으로 인하여 증강현실이 널리 알려짐에 따라 대중들의 관심은 이에 집중되고 있으며 휴대성으로 인하여 모바일기기에서의 증강현실 연구가 하나의 흐름으로 자리 잡고 있다. 기존의 증강현실과 인공지능이 결합된 연구들은 주로 로봇공학이 많은 비율을 차지하고 있으며 게임에 접목된 연구들은 부족한 실정이다. 또한 인공지능이 적용된 에이전트들의 움직임을 위한 데이터들은 아직까지 사용자가 직접 입력해주거나 이를 인식하는데 마커를 사용하고 있다. 본 논문에서는 마커리스 추적 기술을 사용하여 생성한 데이터를 인공지능부분에서 사용하며 증강현실 기반의 인공지능이 적용된 에이전트를 위한 게임 시스템을 제안한다. 그리고 이를 아이폰 모바일 기기에서 구현하였으며 인식율, 정확도를 측정하여 본 시스템을 검증하였다.
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본 논문에서는 최근 국가적으로 집중 투자되고 있는 U-City, U-Campus, U-Home 등 유비쿼터스 환경의 적합한 USN을 이용한 화재 탐지 시스템을 분석하고, 센서와 센서수신기 그리고 서버간의 안전한 통신과 무결성 확인을 위한 보안통신 프로토콜을 제안한다.
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수많은 이동 노드가 존재하는 유비쿼터스 환경에서 위치 기반 서비스가 중요한 응용 분야로 부상하고 있다. 효율적인 위치 기반 서비스를 제공하기 위해 브로드캐스팅을 이용한 다양한 기법들이 연구 되었지만, 대부분 효율적인 인덱스 구축에 대한 연구이고, 브로드캐스팅 데이터의 크기를 줄이기 위한 기법은 고려되지 않았다. 이에 본 논문에서는 최근 많은 연구가 이루어지고 있는 센서 네트워크와 브로드캐스팅 기법을 활용하여, 객체의 이동 패턴을 고려한 데이터 분산 브로드캐스팅 기법을 제안한다. 제안하는 기법을 수행하기 위한 기반 인프라를 구축하기 위해 도로 네트워크 기반의 센서 클러스터링 기법을 제안하고, 센서 노드에 의해 측정 된 객체의 이동 정보를 기반으로 한 최적의 데이터 분산 브로드캐스팅 기법을 적용한다.
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지금까지 유아 대상의 체감형 게임을 개발하려는 여러 시도가 있었으나 사용자의 행동체계가 완성되었다는 가정하에 만들어져 정형화된 동작을 하지 않고 자유롭게 움직이는 유아의 동작을 인식하는데 부족하다는 문제점을 가지고 있었다. 또 유아의 감성에 맞춘 콘텐츠나 디자인을 이용하기 보다는 성인의 감각에 맞추어 개발된 것들이 많았다. 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 줄넘기 게임 개발과정을 소개함으로써 유아의 동작 특징을 활용한 체감형 게임 개발에 필요한 요소들을 제안하려한다.
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개인의 여가시간과 소득수준이 높아짐에 따라 해양 레저스포츠 활동이 활발히 진행되고 있으며, 그중 스쿠버 다이빙에 대한 관심과 참여도 계속 늘어나고 있는 추세이다. 하지만 스쿠버 다이빙은 물속에서 이루어지는 운동이므로 움직임에 제약이 크고 생명의 위험성이 높다. 이런 문제점을 해결하기 위해 가상으로 스쿠버 다이빙을 체험해 볼 수 있는 시뮬레이터가 필요하지만 이를 위한 체감형 수중 인터페이스에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 스쿠버 다이빙 시뮬레이터를 제작하기 위해 해저 가상공간과 스쿠버 다이빙을 하드웨어 장비의 상호작용 인터페이스를 설계하였다. 제안방법은 스쿠버 다이빙에 사용되는 실제장비를 가상현실 시스템에 연동시킴으로서 체감형 스쿠버 다이빙 시뮬레이터의 현실감을 높일 수 있을 것이다.
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본 연구는 모바일 플랫폼 기반의 서비스 콘텐츠 제공을 위해 온톨로지와 텍스트 마이닝 및 소셜 네트워크기술을 융합한 시맨틱 소셜 네트워크 기술과 이미지 매칭 기술을 이용하여 주변의 의약품에 대한 정확한 정보를 획득하고 이를 사용자의 병증에 적용할 수 있는지에 대한 지식을 제공하고 스마트폰의 아바타와 컴퓨터 기반 대화를 진행하여 사용자의 병증에 대한 가진단을 제공하는 Cyber Medicine Guider를 연구하여 스마트폰 플랫폼 기반의 서비스 지향적 지능형 컨텐츠의 가능성을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 이동 피어의 효율적인 콘텐츠 탐색을 지원하는 피어 지역 색인 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 인덱스 테이블, 버디 테이블, 라우팅 테이블로 구성되며 타임스탬프 메시지를 이용하여 메시지 전송 비용을 감소시킨다. 제안하는 색인 구조는 동적인 이동성과 상황 정보를 고려하여 탐색정확도를 향상하고 탐색 비용을 감소시킨다.
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1인칭 슈팅 게임인 FPS(First-person shooter)게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 사(社)의 '팀 포트리스(Team Fortress)' 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하려 한다. 이 분석을 위해 '팀 포트리스'의 후속 작 '팀 포트리스2(Team Fortress 2)'의 병과 캐릭터를 성격 유형 분석에서 보편적으로 많이 쓰이고 사람들에게 친숙한 MBTI (Myers-Briggs Type Indicator) 방식으로 파악하여 각 병과별 캐릭터 설정이 게임 플레이어와의 성격에 따라 얼마나 더 몰입도와 흥미를 줄 수 있는지 도출해 내려한다.
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본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 XP와 스크럼을 비교분석하여 모바일 게임 개발에 최적화된 개발 방법을 제안한다. 새로운 개발 방법은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로 모바일 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있다. 실험의 방법으로서 4-DAT가 가지는 변수를 적용하여 기초 자료를 도출하였고, 재구성한 3-DAT를 기반으로 상황 변수를 적용하여 분석하였다.
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사용자의 적극적 참여를 유도하는 교육용 UCG(User Creative Game) 퀘스트(Quest) 제작 시스템은 게임 내 역할수행(Quest) 구성 권한을 사용자에게 부여하여 게임 내에서 사용자가 제작한 자유도 높은 임무를 제공한다. 이를 바탕으로 적극적인 사용자는 재미요소와 교육적 목표를 가진 퀘스트를 구성, 제작한다. 퀘스트 제작 시스템을 통하여 생산되는 퀘스트를 통하여 양질의 퀘스트 데이터는 축척 된다. 이로 인하여 게임의 수명은 연장되고 게임 내 교육적 기능성 부여는 게임 개발자가 아니라 교육 전문가인 적극적 사용자를 통하여 이루어진다.
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그동안 커뮤니케이션 효과에 관한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 특히 의제설정 관련 이론들은 맥콤과 쇼(McCombs & Shaw, 1972)[1]에 의해 최초의 연구가 발표된 이후, 수백 편 이상의 관련 연구들이 축적되어 왔다. 이러한 연구들을 통해서 미디어가 중요하게 보도한 의제는 수용자 의제에 많은 영향을 미친다는 사실을 누구도 부정하기 어렵다. 그러나 이러한 연구들은 주로 언어텍스트를 중심으로 이루어져왔다. 그러나 신문이나 인터넷 미디어와는 달리, TV 미디어에서 수용자들은 언어텍스트에 의해서만 정보를 얻는다고 보기는 어렵다. 본 연구는 텔레비전 뉴스 보도에서 영상과 자막이 수용자의 의제설정 효과에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 검증해보고자 한다.
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이제 우리는 텔레비전 프로그램을 이동전화기로 보는데 익숙하다. 방송과 통신융합의 패러다임이 가져 온 변화에 빠르게 적응해나가고 있으며, 그 중심에 모바일 TV가 있다. 하지만 시청하는 미디어 기기만 다를 뿐, 플랫폼에 적합한 새롭고 참신한 콘텐츠를 찾아보기란 매우 어렵다. 이동 중 시청이 편리한 모바일 TV가 단순한 재방송 시청을 위한 기기에 불과하다면 분명히 문제가 있다. 본 연구에서는 양방향, 위치기반서비스, 가속도센서 등으로 중무장한 스마트폰과 모바일 TV의 마리아주를 통해 모바일 TV 3.0의 신개념을 제안하고, 이를 중심으로 한 차별화된 프로그램 장르별 제작 방안을 모색하고자 한다.
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인터넷과 디지털 매체는 정보교류의 편의성과 복제가 가능한 매체로 사람들 간의 의사소통 방식의 변화를 가져왔다. 이러한 매체의 발전으로 이미지와 영상으로 소통하는 새로운 커뮤니케이션 문화가 형성되고 문화예술영역의 표현수단의 변화로 확산되었다. 영상매체에 친숙한 현대인들에게 맞춰 공연예술에서도 공간의 제한성에서 벗어나 영상이 접목된 작품들이 기획되고 있으며, 공연 영상이라는 새로운 커뮤니케이션 방식을 창출해 내고 있다. 본 논문은 공연예술의 고유한 영역과 더불어 다양한 장르가 통합된 독창적인 형태의 공연사례를 분석하고자 한다.
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본 논문은 국내 TV광고의 품목별 키네틱 타이포그래피 활용에 대하여 2009년 11월 기준 품목별 베스트 50위 내의 광고를 중심으로 총 388개의 광고를 비교, 분석 및 대조하여 각 품목별 키네틱 타이포그래피가 현재 어떠한 형태로 활용되고 있는지를 분석하였고, 결과적으로 품목별 키네틱 타이포그래피 활용에 대한 특징을 도출할 수 있었다.
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중국광고는 서양광고를 모방(模倣)하는 시기(時期)를 지나 현재 창의(創意)적 발전(發展)의 전환점에 와 있다. 중국 전통 이미지의 심미적(審美的) 추구(追求)는 중국의 광고 산업에 지대(至大)한 영향(影響)을 끼치고 있으며 보다 더 효율적(效率的)으로 중국 전통이미지를 활용(活用)하기 위해 매진하여야 한다. 따라서 중국광고 디자이너들은 전통문화에 대한 소양과 깊은 이해를 바탕으로 광고자체의 기본철학을 확립하여 중국(中國) 문화(文化)의 특색(特色)을 바로 잡아 만들어가야 한다. 본 연구에서는 2008년~2010년 중국주류(中國酒類)의 잡지광고에서 나타난 이미지 분석을 통해서 중국광고 디자인의 표현방법을 알아보고자 한다.
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본 논문은 파티클 시스템을 이용하여 실시간으로 공연영상과 자연스럽게 소통하는 과정을 관객과 함께 이끌어 가는 감성적 표현 기법으로 활용하고 이를 퍼포머의 움직임과 파티클 간에 동기화된 꽃잎 움직임의 위치, 속도 등을 캡쳐링하여 만들어 내는 실험적 구조 형태로 공연 영상을 만드는데 목적이 있다.
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최근 도시의 건축물들은 파사드(Facade) 전면에 디지털 조명을 활용하여 도시의 표정을 빛으로 표현하고 있다. 이러한 표현 방법은 빛을 통한 시각적 만족감 뿐 만 아니라, 파사드를 도시 공간과 소통하는 매개체로써, 사람의 감성과 상호작용을 시도하며 새로운 가능성을 실험 하는 도구로 사용 되고 있다. 하지만 일부 미디어 파사드는 독창적 컨텐츠의 부재와 상업적인 성향만이 강조 되어 이에 따른 부작용이 우려 되고 있다. 이에 본 연구는 공공 미술의 관점으로 미디어 파사드의 특성과 문제점을 고찰하고 분석하여, 공공 미술로서의 미디어 파사드 표현방법을 제시하고자 한다.
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본 논문에서는 디지털환경에 최적화될 수 있는 만화를 인터랙티브 만화로 제안하며, 인터랙티브 만화의 특징을 바탕으로 재미요소를 도출하였다. 재미요소의 기준은 '스토리', '인터페이스', '장면연출효과'로 구분하였다. 먼저, 스토리의 재미요소는 사용자의 참여여부에 따른 이야기 구조로 추출하였고, 인터페이스의 재미요소는 직 간접적 시선 유도장치로 추출하였으며, 장면연출효과는 시 청각적 연출효과를 재미요소로 추출하였다.
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도시의 옥외광고는 정보전달매체로서의 역할 뿐만 아니라 그 시각적 표현은 도시미관을 형성 하는 중요한 요소 중 하나이다. 따라서 현대의 간판은 한 지역의 사회적 문화적 수준을 판가름하는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 강조되고 있다. 또한 도시환경 속에서의 간판은 시민들이 항상 접하고 있는, 시민들의 삶의 질에 밀접하게 연관되어 있다. 간판은 이제 상점을 홍보하는 단순한 사물이 아니라 건물과 가로수, 광고의 내용물, 도시 시민들과의 유기적인 조화를 고려하여 만들어야 하는 도시환경구성의 주요 요소로서 접근해야 한다. 따라서, 부분적 요소인 간판을 통해 도시 미관과 환경을 효율적으로 조율하여 쾌적한 도시환경을 조성해야 할 필요가 있다. 본 연구는 중국, 장춘시 상업지역을 중심으로 사인보드의 실태를 수집분석하고 그에 따른 문제점을 연구하고 개선방안을 제시하는데 목적이 있다.
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Mainly through the pervasive emergence of portable devices (laptops, PDAs, now iPods), the screen arts, that is, the cinematic arts has suffered the loss of what constitutes the core of its existence: the theatre and theatre-audience. This paper discusses cinema's distinct place and significance in culture and its difference from television and other forms of mass media. The most pressing question at hand would be, "how do you bring back attention to the medium that is distinctly cinematic?" "How do you bring people back to the theatres?" This paper argues that cinema, and the film industry as a whole must push for a technological leap that is in conjunction with culture. With mentioning of the rapid development of 3D technologies in the moving images, this paper proposes that such technological novelties and innovation are necessary conditions for a new kind of film culture to emerge.
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본 논문은 한 중 일 3개국에 널리 알려져 있는 고전문학<삼국지> 소재로 제작된 만화에 나타나는 캐릭터비교 연구이다. 캐릭터는 언어적 의미를 시각화해서 전달하는 감성적이고 효과적인 표현 전달 방법이다. 또한 만화 캐릭터는 시각적인 조형으로 만화속의 스토리를 이어나가는 핵심적인 요소이며, 고전 문학을 원형으로 하는 캐릭터는 문화원형의 속성을 지니며 그 원형이 지니고 있는 문화적 특징도 시각화하여 커뮤니케이션 대상에게 재미와 정보를 제공해준다. 고전문학<삼국지>를 원형으로 제작된 만화에 등장하는 캐릭터디자인에 대한 비교를 통해 알 수 있는바 3개국 캐릭터디자인특징은 3개국 문화 속에서 원인을 찾아 볼 수 있고, 자국 문화콘텐츠에서부터 출발해, 주변 국가 문화콘텐츠의 영향과 더불어, 시대적 트렌드에 알맞은 디자인접근 방식을 보여주고 있다는 것을 알 수 있었다.
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21세기 글쓰기 방법은 더 이상 작가들의 전유물이 아니다. 신화적인 인물과 이야기는 소설에 적용된다. 또한 보편적인 인물로 정형화되어 곳곳에 사용 되어 진다. 한국 영화 "전우치"에 나타나는 폭력성이 어디서 기인하는가를 인물을 분석으로 한국형 인물 소재로 글쓰기를 제시하려고 한다.
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최근 온라인게임, e-Book, 모바일콘텐츠, 포털 등 IT 기반의 새로운 서비스 산업으로서 디지털콘텐츠 산업이 급성장하고 있다. 또한, 과거 엔터테인먼트 위주의 콘텐츠산업이 미래에는 제조, 서비스를 포함한 전 산업영역에 체화융합되어 확산되고, CT 및 IT 기반의 새로운 콘텐츠 산업이 급성장할 것으로 전망되는 등 융합형 콘텐츠에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부에서도 신성장동력으로서의 융합형 콘텐츠 산업에 주목하여, 관련 산업을 발굴육성하는데 정책적 관심을 기울이고 있다. 기존의 콘텐츠 분류체계는 영화, 음악, 방송 등 장르 중심적이어서 관련 기술의 발전 및 융합현상을 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있다. 따라서 미래 정책추진의 기반(base)로서 효과적으로 활용되고, 콘텐츠 분야의 외연확장을 포괄하는 새로운 분류체계(taxonomy)의 정립이 요구되는 상황이다. 이에 본 고에서는 미래 정책추진 및 산업활성화에 초점을 맞추어 기존 분류체계의 한계점을 극복하는 차세대 융합형 콘텐츠 산업에 대한 새로운 분류체계를 제시하고자 한다.
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정보통신기술이 발달한 오늘날에도 영화포스터는 영화 고유의 홍보수단의 역할을 하고 있다. 영화포스터디자인의 발전은 사회, 문화 현상에 대한 반영이다. 본 논문은 중국 문화대혁명시기의 영화포스터에서 그 시대의 구체적으로 나타난 이미지를 분석하였다. 구체적인 이미지를 통해 사회 현상을 직관적으로 볼 수 있는 매개체 임을 제시하고자 한다.
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최근 복합적인 기능을 가지고 있는 스마트폰의 확산으로 모바일 웹 시장이 빠르게 확장되고 있다. 모바일 웹은 데스크탑PC 웹과는 달리 화면이 작고 사용자가 손으로 아이콘을 선택하기 때문에 사용자들이 데스크탑PC 웹에서 사용하던 아이콘을 그대로 모바일 웹에 적용하여 사용하기에 모바일 웹서비스를 위한 GUI디자인의 연구의 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 데스크탑PC 웹과 모바일 웹의 아이콘 분석을 위하여 이론적 고찰과 함께 국내 포털사이트 5곳-구글, 네이버, 다음, 야후, 파란-을 대상으로 데스크탑 PC 웹과 모바일 웹의 아이콘을 내용방식과 표현방식으로 비교 분류하였다. 아직 모바일 웹의 아이콘을 데스크탑PC 웹에서 사용하고 있는 아이콘을 그대로 사용하는 포털사이트들이 많았지만 몇몇 포털에서는 모바일 웹 사용자를 고려하여 아이콘을 별도로 제작하는 사례들을 볼 수 있었다. 즉 모바일 웹의 사용성을 높이기 위해서 사용자가 작은 화면에서 아이콘을 보고 선택하는 사용 환경을 고려한 GUI디자인이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
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중국홍[紅]은 중국 색채문화 중에서 중요한 자리매김을 하고 있고 또한 중국인의 마음속에 행복한 생활을 갈망하는 상징적 표현의 색채이다. 본 논문에서는 중국 전통 색채인 중국홍[紅]이 지니는 개성과 특징 및 패키지 디자인응용사례를 분석함으로써 중국홍[紅]이 기호품 패키지 디자인에서 중국인에게 보다 더 감성적으로 정보를 전달하고 매료시킬 수 있게 하는 매개체임을 시사하고자 한다.
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본 연구는 여러 정보환경 또는 정보 디자인 유형 중에서 짧은 정보 노출 시간에 비해 정보 전달력이 강해야 하는 정보유형의 인지력을 높이는 방법을 모색하기 위해 진행되었다. 이와 같은 정보를 본 연구에서는 '고기능성 정보(High-Functional Information)'라고 정의하고, 연구를 위해 7개 항공기에서 사용되고 있는 Safety Information을 중심으로, 고기능성 정보의 주요 속성과 그에 따른 거시적 정보 표현 방법에 대해서 연구하였다. 본 연구는 상황, 순서, 흐름, 구조 표현으로서의 정보디자인인 Safety Information을 기능변수에 대한 활용이 중요한 '고기능성 정보'라고 정의하고, 이에 대한 주요 정보 속성을 Accessibility, Errorless, Understandable, Timeliness로 제시하였다. 고기능성 정보는 맥락에 따라, 시각적 재현 측면에서 Understandable, Accessibility 속성이 충족되어야 하며, 사용자 조작 측면에서는 Errorless, Timeliness 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 독특 속성을 기반으로 한 속성이론, 도상화를 통한 "현실감지" 최대화, 정보 주도성(Proactivity), 잉여정보와 노이즈 정보의 최소화를 제시하였으며, 사용자 조작측면에서 맥락효과, 일차적 독특성을 중심으로 한 기억부호화, 이중부호화 및 표현 방법 등을 제시하였다. 본 연구에서의 개괄적인 연구 내용을 토대로 앞으로 정보환경 또는 디자인 유형과 속성에 따른 정보 표현방법에 관한 연구가 추진될 예정이다.
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Papercutting은 인류 사회에서 예술 형식중의 하나이며 오랜 역사를 통하여 풍부한 소재와 형식으로 광범위한 지역에서 사용 되어는 장르이다. 시대의 발전에 따라 papercutting도 급속도로 널리 퍼지고 있다. 현대사회에서 Papercutting은 단순한 장식예술품이 아니라 트렌트(trend)와 라이프스타일을 표현하는 생활예술을 기초로 하는 디자인이다. 이러한 점에서 본 연구는 시각적인 Papercutting의 표현 분석을 주로 하고 있다. 특히 전통과 현대의 중국 한국 일본을 비교해서 역사적 문화적 배경에 따라 Papercutting의 현대적 변용과 새롭게 떠오르는 효용을 어떻게 활용하고 있는지 분석하였다.
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초현실주의 운동이 일러스트레이션 분야에 끼친 영향은 미술사의 그 어떠한 운동보다 강하다. 일러스트레이션에 현대 사람들이 요구하는 풍부한 감성, 상상력, 표현의 목적에 잘 부합하는 이유에서이다. 오토마티즘은 외적인 자극과는 무관하게 이성의 통제가 없이 인간 내면의 목소리를 옮겨 표현하는 기법이다. 이렇게 표출된 선과 형태, 또는 말과 글은 자연히 인간의 무의식 세계를 반영하고 보는 사람에게 있어서 또 다른 나의 실존을 느끼게 한다. 오토마티즘은 무의식의 권리를 밝혀내고자 하는 초현실주의 회화의 가장 중요한 대명사이다. 초현실주의의 창의적 작품세계로 당대에 강렬한 영향을 미친 호안미로의 작품에 나타난 오토마티즘적 요소를 분석하고, 이 기법이 현대 일러스트레이션에 어떻게 적용되었는지 발견해 보고자 한다.
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일본의 문화콘텐츠 가운데 최근 주목받는 분야로 라이트노벨Light Novel을 들 수 있다. 삽화가 들어있으며 중고생과 젊은이를 타깃으로 하는 오락소설로 출발하여 인접한 타미디어와 긴밀한 관계를 맺으며 발전하였다. 현재는 문화산업적 영향력과 파급효과가 크며 하나의 독자적인 영역으로 자리잡았다.
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본 연구에서는 고맥락 문화의 대표국인 일본과 저맥락 문화의 대표국인 미국에서 제작되고 있는 소녀 대상 만화의 표현 발달과 성립에 대한 비교분석을 하였다. 동서양 문화권에 따른 비교연구는 소녀만화 표현 매커니즘에 대한 정서적 차이를 구명할 수 있으며, 그 표현영역 확장에도 근거를 제시할 수 있다고 사료된다. 특히, 소녀만화의 표현 매커니즘의 가장 기본이 되는 <칸의 구조>를 살펴보는 것은 소녀 대상 만화를 보다 자생력있는 문화콘텐츠로 육성하기 위한 이론적 토대가 될 것으로 사료된다.
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시대와 문화마다 사용되는 문자와 그것을 표현하는 도구가 다르게 나타나지만 공통적인 특징은 의사소통과 기록을 그 목적으로 한다는 것이다. 그리고 원활한 의사소통을 위하여 시각화시킨 글자는 연상을 통해 특정적인 상징의 의미를 떠올리게 되고 시각화시킨 도구 또한 이미지 연상에 영향을 끼치게 된다. 본 연구에서는 글자를 시각화시키는 캘리그라피의 표현도구가 글자의 형태를 벗어나 도구 자체로써 수용자에게 어떠한 이미지를 연상시키는지 알아보기 위하여 진행되었다.
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이 연구의 목적은 여성의 리듬운동 참가와 신체이미지 및 자아존중감의 관계를 규명하는데 있다. 본 연구는 2009년 서울 경기도 지역 2009년 서울 경기도지역에 소재하고 있는 스포츠센터, 일반동호회, 지역동호회, 댄스학원, 일반인을 대상으로 리듬운동에 참여하고 있는 20~50대 성인여성을 모집단으로 설정한 다음, 집락무선표집법을 이용하여 300명을 추출 하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 리듬운동 참가여성은 비참가여성에 비해 신체이미지 및 자아존중감을 더 긍정적으로 평가한다. 둘째, 리듬운동 참가기간은 체형, 만족, 유연성요인에 영향을 미치고 있으며, 참가강도는 체형과 근력요인에 영향을 미친다. 셋째, 리듬운동참가기간은 자아존중감에 영향을 미치며, 참가빈도는 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 여성의 리듬운동 참가정도는 신체이미지 그리고 자아존중감에 인과적 영향을 미친다.
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본 연구의 목적은 등속성 운동수행 및 측정시 hip joint angle에 따라 대퇴근육의 concentric 과 eccentric 근력차이를 분석하기 위하여 등속성 기기 의자 등받이 경사각도를
$100^{\circ}$ ,$120^{\circ}$ ,$140^{\circ}$ 에서 peak torque를 검사하였다. 대상자는 20대 초반의 건강한 남자 대학생 12명을 대상으로, 등속성 기기(Isomed 2000, Germany)를 이용하여 seated position에서$60^{\circ}/s$ 의 각속도를 사용하여 검사를 수행하였다. 측정순서는 등속성기기 의자 등받이 경사각도$100^{\circ}$ ,$120^{\circ}$ ,$140^{\circ}$ 순으로 2-3일 간격으로 진행하였다. 통계처리 방법은 SPSS 12.0 프로그램을 이용하여 평균과 표준편차를 산출하였으며, 각각의 hip angle에 따른 단축성과 신장성 peak torque 값의 차이는 one-way ANOVA(3RM)을 이용하여 처리하였고, 사후검증은 Tukey를 사용하였으며, 유의수준은 p<.05로 하였다. 연구결과 대퇴사두근의 단축성 근력은 등속성 기기 의자 등받이 경사각$100^{\circ}$ ,$120^{\circ}$ ,$140^{\circ}$ 사이에 유의한 차이(p=.000)가 나타나 사후 분석결과$100^{\circ}$ 와$120^{\circ}$ 사이(p<.01) 그리고$100^{\circ}$ 와$140^{\circ}$ 사이(p<.001)에 유의한 차이를 나타내었으며, 신장성 근력에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 햄스트링의 단축성 근력은 3종류의 hip angle사이에 유의한 차이(p=.001)가 나타나 사후분석결과$100^{\circ}$ 와$140^{\circ}$ 사이(p<.05) 그리고$120^{\circ}$ 와$140^{\circ}$ 사이(p<.01)에 유의한 차이를 나타내었으며, 그러나 신장성 근력에서는 유의한 차이가 나타지 않았다. 이러한 결과로 미루어 볼 때 등속성 운동수행 및 근력측정 시 hip joint angle 에 따라 대퇴사두근과 햄스트링의 단축성 근력에서 유의한 차이가 나타나 hip joint angle을 고려하여 대퇴근육의 운동및 측정이 이루어져야 할 것으로 사료된다. -
본 연구는 레저스포츠타운 이용자 특성과 이용만족도를 규명하기 위해 수행되었다. 모집단은 춘천시에 위치한 송암 레저스포츠타운을 이용하는 이용자를 대상으로 설정하였으며, 표본은 목적표집 추출방법을 통해 표집하였다. SPSS 12.0 프로그램을 이용하여 t검증(t-test), 일원변량분석(one-way ANOVA), 신뢰도분석(reliability analysis), 빈도분석(Frequency analysis), 확인적 요인분석(Confirmatory Factor Analysis)을 실시하였다. 본 연구의 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 사회인구학적 특성 요인에 따라 이용만족도에는 차이가 있다. 둘째, 레저스포츠타운 이용자 특성에 따라 이용만족도에는 차이가 있다.
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본 연구는 초등학교 여교사의 스포츠활동 참여가 체육수업에 미치는 영향을 알아보기 위하여 스포츠활동 참여유무, 참여유형, 참여정도(빈도, 강도, 기간)에 따라 체육수업에 차이가 있는지를 분석하였다. 분석방법은t-검정, 일원변량 분산분석을 사용하였으며, 분석결과 스포츠활동 참여자는 비참여자에 비해 체육수업 인식 및 체육 교수활동에서 높게 나타났고 통계적으로도 유의한 차이가 있었다. 스포츠 참여자 중에서 스포츠 참여 유형에 따른 체육수업은 간접적 대결 활동군이 수행기록 활동군과 심미적 활동군에 비해 체육 교수활동에서 높게 나타났으며 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 스포츠 참여정도에 따른 체육수업은 참여빈도에서 주 2회 이상 참여한 여교사가 주 1회 이하로 참여한 여교사보다 체육교수활동에서 높게 나타났으며 통계적으로도 유의한 결과가 나타났다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 여교사의 스포츠활동 참여가 체육수업에 긍정적인 영향을 미친다고 하겠다.
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본 연구는 중요무형문화재 무용전승자의 이수제약요인을 파악하는 것에 목적이 있다. 본 연구의 대상자는 2010년 현재 중요무형문화재 무용부문 보존회에 등록되어 있고, 전수교육을 3년 이상 받은 사람이다. 구체적으로는 무용부문 보존회 3단체를 선정하여 1단체에 2명씩 총 6명의 참여자를 선정하였다. 자료수집은 반(半)구조화된 심층면담이 적용되었다. 수집된 자료는 분류분석하였으며, 전문가 회의를 통한 연구의 신뢰도와 타당도를 검증하였다. 연구결과는 중요무형문화재 전승자의 이수제약요인을 개인적, 구조적, 대인적 제약으로 분석하였고, 본 연구결과를 토대로 중요무형문화재 전승자들의 이수제약 요인 해소를 위한 정책적 배려가 있어야 하겠고 입법에서는 더욱더 세밀하게 다루어져야 할 것이다.
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본 연구는 VO2max 70%의 고강도 유산소운동을 통해 각각 300kcal와 600kcal를 소비하는 시점에서 유발되는 면역세포 반응을 분석함으로써 운동량에 따라 어떠한 상이한 영향을 미치고, 인체 면역세포의 긍정적 변화와 면역력 강화를 위한 적정 칼로리 소비량을 구명하고자 남자 대학생 8명을 대상으로 면역반응 T cell(CD3), B cell(CD19), NK cell(CD16+CD56)을 SPSS Ver. 18.0 프로그램을 이용, one-way ANOVA, 사후검증은 Turkey HSD를 통해 분석한 결과, T cell(CD3)에서 운동전보다 운동량이 많아질수록 감소하였으며, 600kcal를 소비하였을때, 5% 수준에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. B cell(CD19)에서는 운동 전보다 운동량이 많을수록 감소하였으며, 유의한 차이는 보이지 않았다. NK cell(CD16+CD56)에서 운동 전보다 운동량이 많을수록 증가하였으며, 특히 600kcal를 소비하였을 때, 5% 수준에서 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.
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이 연구는 IPA 기법을 적용하여 민간경비원들의 여가활동 집중개선 종목을 도출하고, 나아가 여가제약이 참가지수에 미치는 영향을 규명하는데 주된 목적이 있다. 본 연구는 2010년 서울 소재 6개소 민간경비업체를 대상으로 판단표집법을 적용하여 최종분석에 사용된 사례 수는 총 267명이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경비원들의 여가활동 참가 지수인 선호도와 참여도는 차이가 있다. 중점개선 여가활동은 헬스, 산책/조깅, 숙박관광, 당일여행 등이다. 둘째, 민간경비원들의 여가제약은 여가활동 참가지수에 영향을 미친다. 개인내적, 주변의식적, 대인적 제약이 클수록 선호하는 여가활동에 부적 영향을 미치는 반면, 구조적, 시간 경제적 제약을 극복하고 선호하는 여가활동에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구결과를 토대로 민간경비원들의 복지적처우개선에 집중적인 투자가 이루어져야 할 것이다.
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본 연구는 대학 경호 교과과정에 대한 실제적 차이에 대하여 문화기술적 방법인 면접을 통하여 심층적으로 분석하는데 있다. 서울에 위치한 사기업에 근무하는 4년제 대학졸업자로 3년 이상의 실무경력자를 연구 참여자로 선정하였다. 자료수집과 분석과정에서 연구진실성과 윤리성에 대해 전문가를 통해 지속적인 검증을 받았다. 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 활용성부분에 있어 무도 및 스포츠관련 교과목이 비서 및 의전관련 교과목 보다 상대적으로 많은 것으로 나타났다. 하지만 비서 및 의전관련 교과목에 대한 중요성을 강조하였다. 둘째, 교과과정의 프로그램의 필요성에 있어서 남성은 전문가 양성과 전공의 세분화를 강조하였으며, 여성은 여성학, 의전, 상류계층의 문화와 관련한 프로그램을 강조하였다. 셋째, 교과과정의 이론과 실무사이에 차이에 대하여 사경호에 대한 교과과정의 전문성의 차이점을 강조하였다.
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이 연구는 9.11 테러 이후 발생한 뉴테러리즘 중 가장 잔혹한 생물테러리즘을 예방하기 위한 대비체계중 검증체계를 구축한 실태를 확인한 논문이다. 생물테러리즘을 위기로 인식하고 예방하기 위해서는 대비체제를 잘 구축하여 관리하면서 실질적으로 가동하는 여부를 확인하는 활동이 필요하다. 생물테러리즘을 예방하기 위한 체제는 우선 테러리즘을 예방하기위한 법체계가 구축되어야 하고, 생물테러리즘에 사용되는 전구물질을 통제하는 법체계가 갖추어져야 한다. 그리고 이러한 법체계를 수행하기 위한 각종 조직들이 갖추어지고, 조직들이 활성화되어야 한다. 본 연구결과 한국에는 테러리즘을 통제하는 상위법령이 없는 상태이나 국제적인 요구에 부응하기 위해, BWC의 협약에 언급된 직 간접적인 이전금지, 제조, 획득, 권유, 조장 등을 금지하기 위해 생물테러리즘을 예방하기 위한 여러 법령을 제정하고, 이를 시행하기 위한 조직이 구성되어 활동 중이다. 또한 생물테러리즘에 사용될 수 있는 물질과 장비들은 산업계와 학계에서 연구목적으로 또는 의료약품 생산을 목적으로 필요로 하는 것이므로 생물학 물자 및 장비의 유통질서를 확립하고 확인하는 것이 필요하다. 이를 위한 조직이 활동 중이다. 생물무기 보유여부의 신고, 이의 폐기, 평화적 용도로의 전환사용 등에 대해서도 추진 중이다. 또한 이를 국제적으로 확인하는 체제를 구축하기 위한 국제적 협력이 계속 되어야 할 것이다.
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본 연구는 민간경비원의 갈등관리방식이 조직유효성에 미치는 영향을 규명하는데 목적이 있다. 연구대상은 2010년 서울소재 민간경비업체를 대상으로 판단표집법을 이용하여 286부의 표본을 회수 최종분석에 사용된 사례는 279명이다. 연구에 사용된 설문지의 신뢰도는 Cronbach's
${\alpha}$ 값이 .642 이상으로 나타났다. 수집된 자료는 SPSSWIN 17.0을 이용하여 요인분석, 신뢰도분석, t검증 및 F검증, 다중회귀분석 등의 방법을 활용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 민간경비원들의 사회인구학적 특성에 따라 갈등관리방식은 차이가 있다. 둘째, 민간경비원들의 사회인구학적 특성에 따라 조직유효성은 차이가 있다. 셋째, 민간경비원들의 갈등관리방식은 조직유효성에 영향을 미친다. 즉, 조직내의 갈등관리방식에 따라 조직유효성에 영향을 미친다. -
민간군사 산업은 군수지원업체, 군사지원업체, 민간경비업체로 구분된다. 이 중에서 민간경비의 역할은 군사시설경비, 무기 및 군수물자 호송경비, 탄약고 등 중요시설 경비, 컴퓨터 보안유지, 중요인사 신변보호, 치안유지 등의 역할이 있다. 이러한 역할을 담당하게 된 배경으로는 냉전 이후 급격히 감소한 군 병력의 공백을 채우기 위한 군사적 측면이 있다. 그리고 정규군 이용보다는 민간인의 활용이 정치적으로 용이하고, 평시에 지속적으로 군 병력을 운용할 이유가 없기 때문에 경제적인 절감효과를 거둘 수 있다.
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현재 청원경찰과 민간경비 운용에 있어 가장 문제시 되고 있는 것은 국가중요시설 등에 있어서의 청원경찰에 의한 경비와 민간경비가 동시에 실시되는 경우이다. 본 발표에서는 청원경찰과 민간경비의 이원적 운용체제에서 오는 문제점을 제기해 봄으로써 그 비효율성을 지적하고 논의함으로서 양 제도의 통합 내지 단일화를 위한 논의의 전제 조건이 된다는 점에서 그 의의가 있다. 발표자는 다음의 제언을 통해 민간경비업의 건전육성을 위한 검토과제로서 논의를 전개하고자 한다. 첫째, 사건 발생시 신속하고 책임있는 대응조치를 취할 수 있는 실질적인 지휘 및 감독이 행해져야 한다. 둘째, 비용의 경제성, 배치의 신속성, 관리의 용이성에 따른 배치와 비용이 이루어져야 한다, 셋째, 이원적법적지위로 인한 신분상의 갈등은 제고되어야 한다. 넷째, 민간경비와 청원경찰간의 무기휴대의 법적 문제는 제고되어야 한다.
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본 연구는 경호경비원의 갈등관리가 리더신뢰, 이직의사에 미치는 영향을 규명하며, 나아가 이들 변수간의 직 간접적 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2009년 서울 소재 민간경비 회사에 재직하고 있는 민간경비원을 선정한 후 5개소를 대상으로 50명씩 총 250부를 배부하여 유의표집법을 이용하여 표본을 추출한 후 최종 분석에 사용된 사례수는 총 210명이다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 통합타협을 추구하고 은해를 베풀수록 리더에 대한 신뢰는 높아진다. 둘째, 은혜를 베풀수록 이직의사는 낮아진다. 셋째, 기대에 대한 신뢰가 높아질수록 이직의사는 낮아진다.
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원활한 교통을 방해하는 요인으로 도로공사, 도로와 인접한 곳에서의 건축공사, 대규모 상업시설(백화점,대형마트,경기장,콘서트장 등), 주차장 이용을 위한 차량의 빈번한 출입 등을 들 수 있으며, 이러한 요인으로 발생한 인명사고 및 교통정체는 결국 사회적 경제적으로 막대한 비용 지출이라는 결과를 초래하게 된다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 일본은 1972년 교통유도경비 업무라는 경비업무를 도입하였다. 업무내용으로는 앞서 언급한 문제요인 발생 지역에 해당 업무를 실시함으로써 교통정체지역의 원활한 교통흐름 유도, 보행자 및 차량의 유도로 사고위험 경감 등의 효과를 나타내고 있다. 또한, 2009년 12월 기준 일본 전체 경비업체 8,924개 중 59.6%(5,317개)가 교통유도경비업체로 등록되어 있을 정도로 도입이후 급신장한 일본의 경비업무이다. 반면 한국은 원활한 교통을 방해하는 요인에 대한 대책마련 요구가 있음에도 불구하고 제도 및 안전 관리대책에 한계를 들어내고 있다. 따라서 본 연구에서는 일본에서 시행되고 있는 교통유도경비 제도를 한국의 현재 실태 분석과 함께 향후 민 관상호가 협력적으로 협의하여 실현 가능토록하기 위한 법적제도 및 교육제도에 대하여 방안을 제안하였다.
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본 연구는 행정자료인 건강보험 및 의료급여비용 청구자료를 이용하였으며, 일개지역(2개도, 남북)에 개설되어있는 전체 의료기관을 대상으로 진료일 기준 '08.7월~'08.12월(184일)동안 외래 방문이 1회 이상인 30세 이상의 수진자 432,915명을 대상으로 하였다. 투약순응도와 영향 요인을 분석하였다. 투약순응도에 영향을 미치는 요인으로는 남성, 55~64세, 건강보험 가입자가, 종합전문, 종합병원, 보건기관을 주 이용기관으로 방문하는 환자와 심장질환, 당뇨병을 동반상병으로 가지고 있는 환자에서 투약순응도가 높았다. 본 연구 결과 투약 순응도가 낮은 환자에 대한 다양한 요인분석이 필요하며, 투약 순응도를 높이기 위한 고혈압관리사업의 정책적 검토 및 대안이 필요할 것이다.
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본 연구는 청소년기의 고등학생을 대상으로 식습관 및 간식습관 실태를 분석하여, 우리나라 청소년기의 건전한 성장발달은 위한 올바른 식생활 정착에 도움이 되는 자료를 제공하여 건전한 식습관을 형성하고자 한다. 학생들이 간식을 섭취하는 이유에 대해 살펴본 결과 배가 고파서 섭취하는 학생이 31.8%로 가장 많았으며, 다음으로 맛이 좋아서 21.2%로 조사되었다. 학생들의 식습관수준에 대해 살펴본 결과는 과일주스 및 과일을 좋아 한다가 91.3%로 가장 많았으며, 식습관 평가시 10점 만점 중 전체 평균이 5.03으로, 학생들은 식습관이 그다지 좋지 않은 것으로 나타났다.
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본 연구의 목적은 소방대원들의 외상사건 경험이 외상후 스트레스장애 증상, 정서적 탈진, 신체증상, 사회 및 직업기능에 미치는 영향을 파악하기 위해 이들 간의 관계를 설명하는 가설적 모형을 구축하고 검증하므로써 소방공무원의 근무여건 개선 및 외상후 스트레스 관리방안 마련을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 전국의 소방공무원 2,167명을 대상으로 2008년 1월20일부터 2008년 2월 15일까지 이메일을 통한 설문조사를 실시하였으며, 연구 도구는 일반적 특성 및 근무특성 설문, 외상사건경험 설문, 사건충격척도(IES-R-K), 정서적 탈진척도(MBI), 신체증상 측정도구, 사회 및 직업기능척도(SOFAS)를 사용하였다.
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85명의 유방암 환자를 대상으로 이들의 유방영상을 검토하고 유방암 환자들의 특징을 살펴보고자 한 본 논문에서 유방암 환자들의 평균나이는 51.9세이었고, 유방암이 가장 많이 발생하는 부위는 상외측(43.5%)인 것으로 조사되었으며, 유방암이 가장 많이 발생하는 연령은 40대 인 것으로 조사되었다. 유방암 환자들의 유방조직밀도는 69.4%가 dense breast이었고, 30.6%가 fatty breast인 것으로 조사되었으며, 이 두 그룹의 평균연령은 dense breast를 가진 그룹이 유의하게 낮은 것으로 조사되었다. 유방영상의 위음성률은 27.1%, 민감도는 72.9%로 조사되었고, dense breast를 가진 환자들의 유방영상 위음성률은 32.2%, 민감도는 67.8%로 조사되었다.
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이 연구에서는 심리적 탈진이 직무만족 및 이직의도에 미치는 영향을 실증적으로 살펴보았다. 그 결과, 회귀분석에서는 심리적 탈진과 직무만족 및 의직의도 사이에 유의미한 관계가 나타났으며, 상관관계 분석에서는 심리적 탈진과 직무만족은 부적인 상관관계가 나타났고, 심리적 탈진과 이직의도는 정적인 상관관계가 나타났다.
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산부인과 의사 모임인 '프로라이프(prolife)'가 불법 낙태 시술 병원 3곳을 고발한 것을 계기로 낙태문제가 사회적 이슈로 등장하고, 찬반논쟁이 뜨겁다. 전국여성연대 등 여성단체들은 여성의 선택권(prochoice)을 내세우며 낙태 병원을 고발한 의사들을 비난하고, 아기를 낳지 못할 상황이거나, 키울 수 없는 여성에게 낙태 선택권을 인정해야 한다고 주장하고 있다. 1970~80년대에는 정부가 인구억제 정책을 펴며 낙태불감증을 조장했다. 1년에 34만여 명의 태아가 사라지는 '낙태공화국'이 된 데는 정부의 책임이 적지 않다고 본다. 본고에서는 낙태와 관련하여 태아의 생명권을 우선해야 할 것인가? 여성의 출산권(낙태권)을 인정할 것인가에 대한 문제를 헌법적(憲法的) 관점(觀點)에서 검토하고, 우리나라의 판례와 미국의 판례를 중심으로 낙태문제를 논구(論究)해보고자 한다.
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오늘날 강학상 의미의 형식적 조직의 조건을 충족하고 있는 유기체들이 가장 크게 관심을 갖는 영역의 인사관리 분야는 단연 우수 신임자 확보와 관련된 것이라 할 수 있다. 공무원 조직도 물론 이러한 경향성에 예외가 될 수 없다. 따라서 경찰 역시 이에 대한 많은 관심을 기울여 왔다. 특히 민주화 이후 경찰의 역할에 대한 서비스 지향적인 내외적 욕구를 극대화시키기 위해 경찰관 개인역량의 중요성은 더욱 증대되고에 있다고 할 수있다. 본 연구는 현재까지 경찰조직 내 우수자원 유입을 위한 다양한 논의들 중에서 임용시험의 개선을 통한 접근에 집중하여 소개하고 있다.
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경찰에게 요구되는 사회적 기대는 당시의 현실 사회가 처해진 상황에 따라 상이하다. 한국의 교통은 산업화와 더불어 급격하게 발전해왔다. 현재도 진행되고 있다. 그러나 이러한 전 국토적인 교통환경 변화를 긍정적으로만 이해할 수 없다. 예컨대, 기동성을 갖춘 '위험'을 양산하는 부작용을 파생했다는 측면 등도 부정할 수 없기 때문이다. 현 단계에서 경찰의 차량을 이용한 치안활동의 중요성을 인식할 필요가 비교적 분명하다고 할 수 있다. 본문에서는 경찰차량추격 활동의 정책지원을 모색하기 위한 당면과제로서 관련 통계수집을 위한 콘텐츠 개발을 검토했다.
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AHP 방법론을 통해 녹색성장(Green Growth) 패러다임 변화에 따라, 일자리 창출, 녹색기술분야 전환교육, 핵심 연구인력양성, 국제협업 증대 등 과학기술인재양성에 대한 방향성을 제시한다.
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본 연구는 서비스기업 종업원들의 동기부여에 의한 내부마케팅과 내부고객만족간의 관계를 고찰하는데 주된 목적을 두었다. 분석결과 내부마케팅 구성요인 중 보상시스템, 경영진의 지원, 교육훈련이 잘될수록 만족도가 높은 것으로 나타났고, 권한위임과 내부커뮤니케이션은 유의한 영향이 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 서비스업의 내부마케팅이 종업원들의 만족 및 고객지향성에 영향을 미친다는 사실을 뒷받침하는 것이다. 따라서 내부마케팅을 통하여 종업원의 만족도를 높여 외부고객에 대한 서비스 품질의 향상을 도모할 수 있다는 시사점을 제시해 주고 있다.
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본 연구는 입소문 마케팅에 있어서 구전(口傳)영향력자의 특성과 유형에 연구의 초점을 두고 입소문네트워크 속에서 어떤 특성의 소유자가 입소문영향력자가 되는가를 분석하고자 한다.
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본 연구에서 백화점의 마케팅믹스 요인인 제품, 가격, 유통, 그리고 촉진이 고객의 체험요인에 미치는 영향과 체험요인이 고객 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과 마케팅 믹스 요인을 구성하는 차원 중에 촉진이 고객의 감각체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 유통이 고객의 감각체험, 감성체험 및 인지체험의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 백화점에서 고객의 긍정적인 감각체험, 감성체험 및 인지체험은 호의적인 점포태도의 형성에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
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본 연구는 병원의 서비스 품질에 초점을 두고 서비스 내용을 중심으로 고객과의 접촉으로 나타나는 결과들을 종합 평가하였다. 투입된 변수 즉, 병원서비스 품질과 고객만족, 재이용의도 등의 관계정도는 병원의 전략적 병원경영의 기초가 될 수 있다고 볼 수 있다. 연구결과 병원서비스 품질과 고객 만족, 재이용의도간의 영향관계에서 병원서비스 품질은 고객 만족, 재이용의도에 매우 유의한 것으로 분석되었다. 향후 이러한 결과는 고객중심적 병원경영에 지침을 제공할 수 있으며, 더 나아가 경쟁력 강화에 응용될 수 있을 것으로 기대된다.
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오프라인의 신뢰성 높은 인맥데이터와 편리성과 확장성이 높은 온라인 인맥데이터를 통합 관리함으로써 한국인의 정서에 맞는 온 오프라인 통합 인맥관리시스템에 대한 연구가 필요한 시점이다.
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복잡계 과학의 발달에 따라 많은 사회 네트워크들이 분석되고 있다. 우리는 연결선수, 중간성(betweenness), 결집계수와 같은 링크수를 중심으로 네트워크의 구조적 분석에서 나아가 복잡한 네트워크 속에서 핵심 되는 중심 모듈을 찾아 분석하였다. K-core알고리즘은 복잡계 네트워크를 가중치가 낮은 링크와 노드를 단계적으로 제거하여 복잡한 네트워크의 의미를 분석함에 있어 핵심이 되는 모듈을 얻는데 용이하다. 이에 소설, 영화, 과학 교과서, 단백질 상호작용 네트워크와 같은 다양한 분야에 이 알고리즘을 직접 적용해보았다. 그 결과, 각기 복잡한 네트워크로부터 핵심이 되는 모듈을 찾아낼 수 있었고, 전체 네트워크에서는 발견하기 힘든 유용한 정보들을 도출할 수 있음을 확인하였다. 본 연구에서 k-core 알고리즘을 통해 핵심 네트워크를 구축하여 유용한 정보를 도출할 수 있는 가능성을 제시하였다.
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이머징 시그널은 그 자체가 중요한 정보이기 때문에 세계의 많은 국가, 기업, 연구소들은 다양한 방법을 구사하며 이머징 시그널을 발굴하기 위해 노력한다. 한국과학기술정보연구원(KISTI)은 자체 개발한 이머징 시그널 발굴체계를 통해 2008년에 43개의 후보 주제를 발굴하였다. 본 논문에서는 KISTI의 이머징 시그널 발굴체계인 NEST를 소개하였으며, 이를 통해 도출된 43개의 후보 주제 중 온라인 델파이를 진행하여 최종 35개를 선정하였다.
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약 20년 전부터 시작된 한국의 극지 연구를 통해 많은 극지 데이터가 생성되었으나 대부분의 데이터들은 연구자 개인이 보유한 상태에서 체계적인 관리가 되지 않아 시간의 경과에 따라 귀중한 극지 데이터들이 유실되고 있는 실정이다. 이 연구에서는 극지 연구 분야와 극지 데이터, 해외의 극지 데이터 수집 사례의 연구와 국내에서의 극지 데이터 수집 방안에 대해 소개한다.
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다양한 환경에 관한 센서기술의 발달과 센서를 정보를 전송하는 노드가 최근 Zigbee무선통신방식을 이용해서 개발되어 지고 있으나, 이를 수집 처리하는데 많은 수집노드, 싱크노드, 관리pc등 복잡한 처리과정을 하고 있다. 이러한 방식은 실제 농가에 적용하여 사용한 결과 많은 데이터 오류, 끊김, 손실 등 실제 현장에서 많은 문제점이 나타나고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 각각의 노드들의 정보를 효과적으로 처리하고 데이터를 효율적으로 관리할 수 있는 스마트 게이트웨이시스템을 만들고자 한다.
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공간정보 서비스는 U-City 거주자들의 편의와 안전을 위해 없어서는 안 될 중요한 요소이다. U-City에 필요한 공간정보로는 수치지도와 정사영상 그리고 각종 시설도와 단지배치도 등이 되며, 신도시의 경우에는 각종 측량장비, GPS, 항공/지상 LiDAR, RFID, 항공/위성영상 등이 활용되고 있다. 특히, 위성영상은 획득 범위의 제한이 없고, 단시간에 넓은 지역을 촬영함으로써 광범위한 지형자료를 획득할 수 있는 장점이 있다. 또 최근 들어 공간해상도의 비약적인 발전으로 위성영상 기반의 공간정보 추출 연구가 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 위성영상 기반의 U-City 내 각종 시스템의 도시기능 및 분석 기능에 지원할 수 있는 역할을 나열하고 이를 위한 처리 방법의 특이성 및 효과를 분석한다.
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마이크로프로세서 시스템의 키보드 버튼의 누름 결과를 기존의 입력 스캔 제어방법이 아닌 인터럽트 제어방법으로 시도하였다. 키보드 스캔 결과를 인터럽트 제어 방법으로 제어 시 적절한 30ms의 주기로 인식하도록 함으로써 마이크로프로세서의 작업부하를 줄이는 키보드 버튼 누름 제어 인식 알고리즘을 제시하였다.
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WADGPS 또는 Beacon DGPS를 이용하여 해상준설선의 유도와 측량을 위한 실시간 준설관리시스템을 구축하고자 하였다. 이 시스템은 GPS에 의한 선박위치측정, GPS/Gyro 통합장비에 의한 선박방향측정, 그라브 위치측정, 준설심도측정 및 보정의 기능을 갖도록 하였다. 또한 구축된 준설공정관리시스템을 제어 운용하기 위한 프로그램을 개발하였다.
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재해는 분석과 예측을 통한 사전대비가 중요하다. 하지만 방재를 위한 노력에도 불구하고 지구온난화로 인한 홍수와 침수피해 등으로 피해가 점차 커지고 있다. 이러한 피해를 막기 위해서는 체계적인 연구 및 분석을 통한 기초자료와 시스템이 구축되어져야 한다. 하지만 아직까지 기초자료 수집이나 방재체계도 구축중이거나 미흡한 것이 사실이다. 본 연구에서는 재해의 요인을 항공사진과 수치지형도를 비롯한 LiDAR 자료 등의 지형 공간자료를 이용하여 재해위험 요소를 추출하였다. 또한 그리드 분석기법과 가중치산정기법, 보기 쉬운 재해현황분석 사진지도를 작성하여 사전에 재해발생 가능 지역에 대한 위험 발생 지역을 평가하였다.
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본 연구는 국내 교육형 축제의 체험프로그램의 형식, 진행방식, 내용의 교육적 측면을 알아보고, 향후 방향정립의 기초를 제공하고자 하였다. 연구결과 국내 교육형 축제의 체험프로그램은 형식 및 진행방식이 유사한 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위해 탈일상성 강화, 만족도 조사를 통한 프로그램 개선, 차별적 형식의 프로그램 개발 등을 제시하였다.
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박물관은 인류의 다양한 문화의 보고이다. 사회와 문화의 변화로 박물관은 수집, 보존, 연구, 전시라는 고전적이고 기본적 기능을 넘어서 교육과 문화를 포함한 다양한 역할을 하고 있다. 멀티플랫폼은 박물관 체험 학습의 지원을 위한 콘텐츠로서, 관람객의 체험을 통한 지식의 확장과 소통에 더욱 효과적이다.
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외국문학은 디지털콘텐츠의 경우 한국어와 영어를 동시에 번역, 문학의 시공간을 현재에 공간으로 다양하게 접근시켜 가보고 싶은 곳으로 이끈다. 작품을 체계적인 분류를 통해 상징적인 코드를 수용자의 선호도를 바탕으로 정보를 나열하고 재조립하고 수용자 스스로가 상징적인 코드를 스스로 만들어가는 즐거움이 바로 문학지도의 개발이다.
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MICE 산업은 미래의 고부가가치 산업으로서 전략적으로 육성되고 있다. 특히 '광역경제권 5+2'에서 MICE산업은 선도산업으로 지정되었고 경쟁력 있는 인센티브 투어와 리조트형 컨벤션 상품개발 및 판매를 목표로 세부전략들이 추진되고 있다. 그 중 MICE 상품은 테마파티, 팀빌딩, 이벤트 공연 등의 활성화를 위한 방안이 주목되고 있다. 따라서 본 연구에서는 테마파티, 팀빌딩, 이벤트 공연의 수요조사를 통해 실태를 조사하고 활성화 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해 문헌고찰을 통한 이론 고찰과 회의참석자 대상 자료수집을 통해 실증분석을 하고자 한다. 마지막으로 도출된 결과를 토대로 관광콘텐츠 측면을 고려한 시사점 및 활용방안을 제시하고자 한다.
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논문은 대학의 인터넷 수업에서 학생들의 자발성 (자기주도성), 인터넷수업활용기능 활용성, 학습에 대한 성공요인 이해정도가 학생들의 성적에 미치는 영향을 분석한 내용으로 연구결과 자기주도성이 학습자 성적에 유의미한 영향이 있는 것으로 나타났다.
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본 연구의 목적은 가정폭력 문제를 사회적 문제로 인식하고 근본적인 원인을 찾아 합리적인 해결책을 마련 하기위해 한국가정폭력 실태의 심각함과 행위자에 대한 치료프로그램의 필요성을 강조하면서 동시에 한국 가정폭력 가해자 교정상담 프로그램에 대한 만족도에 대한 연구이다. 본 연구를 통하여 가해자 교정상담 프로그램에 대한 불만족 요인을 발견하고 교정상담 프로그램에 적합한 내용을 구성하도록 유도함으로, 교정상담 프로그램을 활용하는 자들의 사용만족도 제고에 기여할 것으로 판단된다.
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종래의 하천정비기본계획에서는 하천의 종단구간별로 균일한 조도계수를 이용하여 수리계산을 해 왔으나, 본 연구에서는 식생유무에 따라 하천의 횡단면을 나누어 각 구간별 조도계수를 산정하고 이에 따른 수리계산을 실행하여 비교 분석하였다
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비점오염원으로부터 발생하는 오염물질을 효율적으로 제거하기 위하여 소용량 및 대용량 오염저감장치를 개발하였으며 이를 현장실험을 통하여 검증 하였다.
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방조제 완공 후 호내 홍수 피해를 최소화시키기 위해 외조위에 따른 홍수배제용 배수갑문의 최적 규모를 결정하고자 한다.
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본 연구에서는 I-단면 플레이트거더의 횡비틀림 좌굴현상 및 설계 공칭강도 평가를 위해 3차원 컴퓨터 시뮬레이션을 수행하였다. 유한요소기법을 적용한 비선형 수치해석 모델에 초기 불완전성을 합리적으로 고려한 시뮬레이션 방안은 실제 실험적 평가로 나타난 거동과 잘 일치하는 것을 확인하였다.
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도로건설에 있어 계획단계에서 초기공사비의 정확한 예측을 위해 아직 연구가 미흡한 터널공사비 예측 모델을 시스템 다이내믹스를 이용하여 개발함으로써 합리적인 터널공사비 예측을 위한 토대를 마련하여 올바른 의사결정을 돕고 예산 낭비를 방지하기 위함을 목적으로 하였다.
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수리학에서 다루는 유체 현상은 물과 공기의 경계면인 자유수면을 포함할 때가 많다. 수표면의 곡률이 작은 경우에는 정수압 가정이 적절하지만, 그렇지 않은 경우에는 비정수압 분포를 고려하여야 한다. 이와 같은 문제에서는 수심적분된 천수방정식이 아닌, 네비어-스토크스 방정식(Navier-Stokes equations)에 의존해야 할 때가 많다. 특성이 다른 두 유체, 예를 들면, 물과 공기, 물과 기름과 같이 섞이지 않는 두 유체의 모의를 위하여 본 연구에서는 레블? 기법을 적용하였다. 고전적인 문제인 댐파괴 문제에 적용하여 이를 실험결과, 기존 수치모델링 결과와 비교하여 이의 효율성을 확인하였다.
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교통량이 적은 신호교차로에서는 신호에 의한 불필요한 지체가 발생하는 경우가 많다. 특히 지방부 신호교차로의 경우 불필요한 신호 대기로 인해 운전자가 신호위반을 하거나 불필요한 지체를 경험하게 된다. 이를 해결하기 위한 방안으로 비교적 교통량이 적은 신호교차로를 회전교차로로 운영하여 해결할 수 있다. 본 연구에서는 지방부에 설치된 신호교차로를 분석하고 이를 회전교차로로 개선하였을 경우 그 효과를 비교분석하였다. 분석 결과 지체감소 효과가 있었으며, 통행시간 및 평균속도의 증가를 가져오는 것을 확인하였다. 또한 안전성 측면에서 교차로 상충횟수도 감소하는 것을 확인하였다.
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장기강우유출 현상에 대한 정확한 이해는 수자원의 질과 양적 관리를 위한 필수적 사항으로 수자원 분야에서 활발히 연구되어 왔다. 특히 수자원의 보존 및 관리측면에서 장기강우에 의한 정확한 유출량 예측은 매우 중요하다. SWAT 모형은 토양과 토지이용 및 관리상태에 따라 복잡하게 반응하는 유역의 유출거동 모의를 위해 개발된 모델이다. 본 연구에서는 GIS를 이용하여 복잡한 유역에 대한 지형인자정보를 효과적으로 구축하여 SWAT 모형을 사용함으로써 진양호의 일유입량을 추정하였다. GIS와 연계된 SWAT 모형을 통해 남강댐으로 유입되는 일유입량을 예측하고자 관련매개변수들을 최적화하였으며, 검증기간에 대한 모의를 통하여 본 모델이 장기 일유출량 뿐만 아니라 유역의 연유출량 추정에도 효과적으로 적용될 수 있음을 확인할 수 있었다.
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PSO는 사회 심리학과 진화 계산에 영감을 얻어 Kenney와 Eberhart에 의해 처음 소개되었다. PSO는 다양한 분야의 연속문제들에 성공적으로 적용되어 왔으나, 시퀀셜 문제를 위한 PSO 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 일정 및 순서 문제에 PSO를 적옹하기 위해 난수 표현법을 사용한 PSO를 제안한다. 실험결과 제안한 알고리즘은 일정 및 순저 문제를 해결하기위한 좋은 가능성을 지녔음을 보여주었다.
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국내 제조업체에 정보화시스템을 도입하기 위해서는 먼저 그 기업의 현재의 정보화수준을 분석해 보아야 한다. 본 논문에서는 중소기업청에서 제공한 정보화평가모델[1]을 사용하여 수도권지역의 제조업들에 관한 정보화수준을 평가 및 분석한 다음 정보시스템도입을 위한 앞으로의 전략방안을 제시하였다.
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장문인식은 손바닥 중앙부에 나타난 손금과 주름의 패턴을 이용하여 개인을 식별하는 것으로, 효과적인 장문인식을 위해서는 이러한 패턴이 나타나는 관심영역(ROI: region of interest)에 대한 안정적인 추출이 필요하다. 본 논문에서는 윤곽선의 형태 정보를 토대로 적응적으로 굴곡점의 위치를 찾아내고 이로부터 ROI를 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 성능을 확인하기 위하여 유도 막대가 없는 자연스런 장문획득 장치에 의해 수집된 장문영상을 대상으로 실험을 수행하였다. 실험결과 제안된 방법은 손의 위치 변화나 회전에 무관하게 장문영상으로부터 안정적으로 ROI를 추출함을 확인할 수 있었다.
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클러스터 기반 DBMS에 관한 연구와 상용화된 솔루션을 통해 국내외적으로 활발히 진행 중이며, 이에 따라 클러스터 기반 DBMS를 효율적이고 최적화된 상태의 관리 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문에서는 클러스터 기반 DBMS를 위한 고가용성 클러스터 솔루션의 최적화된 관리 기법과 이론에 대해 알아본다.
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스마트웨어가 사용자 중심으로 다변화 되어가는 유비쿼터스 환경속에서 상황정보를 제공하는 것은 서비스 전략의 중요한 성공요소가 되고 있다. 상황인식은 현실의 상황을 정보화하고 이를 활용하여 지능화된 개인화 서비스를 제공하는 기술이다. 본 논문에서는 상황인식을 이용한 맞춤형 패션 디자인 스타일 추천을 제안하였다. 제안된 방법은 사용자에게 자신의 선호도에 부합하는 패션 디자인 스타일을 제공함으로써 이를 얻기 위한 시간과 비용을 줄여주고, 손쉽게 원하는 스타일에 접근하도록 한다. 상황인식은 개인화 서비스에 필요한 상황정보를 추출하고 분류한다. 그리고 상황인식 기반의 필터링으로 패션 디자인 스타일 추천을 함으로 사용자에게 보다 다양한 서비스를 제공할 수 있다. 이를 사용자 인터페이스로 구축하여 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다.
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기업은 개인정보의 보호를 위해 다양한 방안들을 마련해 이러한 규제를 준수하며 내부에 관리중인 개인정보에 대해 보안을 강화하기 위해 빠르게 보안 솔루션을 도입하고 있다. 이에 수많은 데이터들이 저장되어 사용되고 있는 DBMS 측면에서 이러한 규제를 준수하는 동시에 효과적으로 데이터 보안을 확보하기 위한 방안을 암호화, 접근제어, 감사로 구분하여 각각의 대한 구현방법 및 해당 솔루션들을 비교하여 이를 통해 최적의 데이터 보안 방안을 모색할 수 있도록 한다.
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탄성표면파 필터에 관한 여러 가지 모델링이 연구된 이후, 다양한 필터와 공진기가 신호처리용으로 사용되어, 많은 다른 모델들이 이를 분석하고 통합하기위해 유도되어 왔다. 탄성표면파 필터는 크기가 소형이고 제작이 간편하며, 주변의 전자회로와 조합하기 쉬운 장점이 있다. 비대칭의 진폭특성과 비선형 위상특성을 갖는 필터를 설계하고, 설계된 필터의 설계오차를 보정하기 위해서는 임의의 진폭 및 위상특성을 갖는 필터의 설계방법을 연구한다.
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본 논문은 3D 가상공간에서 사용자와의 상호작용적인 사용자 인터페이스를 기반으로 실내 인테리어 시뮬레이션 시스템의 구현을 목적으로 한다. 시스템에서 시각적으로 보여줄 실내 모델링을 위해서는 구글 스케치업을 사용하였으며, 사용자 인터페이스의 실행을 위해서는 스크립트를 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 기존 시스템들의 기본적인 시뮬레이션 기능보다 계층적인 사용자 인터페이스를 가시적이고 현실적으로 추가하여 보다 개선된 시뮬레이션이 될 수 있도록 하였다.
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라이프 케어 모니터링 시스템은 무자각, 진료, 일상 모니터링의 세 가지 영역으로 구성되며, 개인의 특성을 고려하여 맞춤형 건강 관리 서비스가 이루어져야 하며 실시간으로 유지 및 관리 되어야 한다. 본 논문에서는 라이프 케어 모니터링 시스템에서 실시간 처리해야하는 태스크가 증가함에 따라 마감시간 준수율이 하락하는 문제점을 해결하는 방안에 관한 연구이다. 즉, 개인의 질병과 몸 상태가 고려된 모니터링 요소에 가중치를 부여하고, 상대적으로 중요도가 떨어지는 모니터링 요소는 주기를 증가시킴으로써 실시간 처리율을 향상시키는 것이다. 제안한 방법의 유용성을 검증하기 위해 성능을 평가한 결과 기존 방식에 비해 최대 23%까지 마감시간 준수율이 향상됨을 확인했다.
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정부가 IT융합 시스템 분야 중 신성장동력으로 육성하려는 분야가 바로 RFID/USN이다. 신성장동력을 목표로 정부는 2013년까지 RFID/USN 세계시장 점유율 14%, 2018년에는 20%까지 높인다는 방침이다. 아울러 50억 매출기업을 250개까지 늘리고 고용규모 역시 2013년 4.4만명에서 2018년 12만명으로 확대해야 한다고 판단하고 있다. 신성장동력 진출 시 애로사항으로 '기술개발 비용 부담'(56%), 기술전문 인력 부족(46.5%), 시장 확보 우려(44.7%) 등으로 나타났다. 이에 따라 RFID분야의 전문 인력 양성을 위해 체계적이고 현장감 있는 교육 프로그램을 제안한다.
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실시간 운영체제 iRTOS는 타이머의 관리 기법으로 시간결정성을 위한 델타 프로세싱을 사용하고 있다. 델타 프로세싱은 타이머들 사이의 시간차로써 타이머를 관리하기 때문에 타이머의 삽입 시 해당 타이머가 삽입 될 위치를 찾는 데 있어 오버헤드가 발생한다. 이 오버헤드를 줄이기 위한 방법으로 타이머들 간의 상대적인 시간이 아닌 각 타이머의 절대적인 시간으로써 타이머들을 관리하는 방법이 있다. 본 논문에서는 절대적인 시간을 이용하여 타이머들을 관리하는 기법인 타이밍 휠을 설계 및 구현하였다.
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로봇 기술이 발달하면서 사람의 지령에 의해 수동적, 반복적인 작업을 수행하던 기존 전통적 로봇에서 벗어나, 스스로 외부환경을 인식하고, 상황을 판단하여 자율적으로 동작하는 지능형 로봇이 등장하였다. 이러한 로봇의 S/W개발은 편의성을 위해 범용 운영체제를 사용하여 개발하는 추세이다. 지능형 서비스의 QoS(Quality of Service)를 위해서는 로봇 미들웨어에 실시간성을 지원해야 하지만 범용 운영체제는 실시간성을 지원하지 않는 문제점이 있다. 본 논문에서는 범용 운영체제인 오픈솔라리스에 실시간성을 위한 논리적 정확성 및 시간 결정성을 보장하기 위하여 실시간 스케쥴러를 포함한 실시간 프레임 워크 RTL(Real-Time Layer)을 설계 및 구현한 내용을 기술한다. 또한 성능측정을 위해 쓰레드의 응답시간을 측정하였다.
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실시간 운영 체제는 운영체제로서 논리적 정확성이 중요하지만 시간적 정확성 또한 중요한 운영체제이다. 그렇기 때문에 시스템에서 발생하는 사건들을 처리할 때의 지연시간은 낮아야 한다. 특히 인터럽트 서비스 루틴에서는 현재 인터럽트 레벨보다 낮은 인터럽트는 마스킹되기 때문에 모든 인터럽트들이 원활히 동작하기 위해서 인터럽트 서비스 루틴은 보다 짧은 시간 동안만 CPU를 점유해야 한다. 처리시간이 긴 인터럽트 서비스 루틴의 지연시간을 줄이기 위해 윈도우 운영체제에서는 DPC(Deferred Procedure Call)를 이용하고 있다. 본 논문에서는 실시간 운영체제 iRTOS상에서 HISR을 이용하여 DPC를 설계 및 구현 하였다.
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본 연구는 병원에서 제공하는 정보 및 세미나를 필요로 하는 환자들의 우선순위 검색과 검색 결과 내의 인원별, 지역별 등의 연관검색이 가능하도록 하는 병원 고객관리시스템 설계를 목적으로 한다.
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전자기파 경계치 문제를 효율적으로 해결하기 위해 접선과 법선 경계조건의 등가성을 증명한다. 4개의 맥스웰 방정식을 모두 이용하여 접선과 법선 경계조건이 등가성을 이루기 위한 조건을 유도한다. 본 연구에서 제안된 등가성을 위한 조건을 이용하여 전자기파 경계치 문제를 풀기 위한 연립식을 얻을 수 있을 것이다.
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본 연구에서는 사용자나 통신, 파일, 버퍼와 같은 컴퓨팅 요소들과의 인터페이스를 중심으로 소프트웨어 아키텍처를 설계하는 방법을 설명한다. 특히 기상정보시스템의 사례를 이용한 설계방법을 소개한다.
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유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 위치 기반 서비스(LBS)를 위해 객체 위치 인식은 필수적인 기술이다. 객체의 위치를 판별하기 위해서 GPS 시스템, 다수의 RF 신호 세기를 이용한 시스템이 이용되고 있다. GPS 시스템의 경우 고가의 수신기가 필요하며 실내 측위 환경에서 활용될 수 없으며, RF 신호를 이용한 위치 인식 시스템의 경우 빠른 신호 속도와 페이딩의 영향으로 충분한 신호의 해상도확보하기 어렵다. 하지만 상대적으로 느린 초음파를 이용한 경우 신호의 해상도가 높아 RF 기반 위치 측위 시스템보다 높은 정확도의 위치 인식이 가능하다. 초음파를 이용한 위치 인식 기술은 RF 통신을 통해 해당 초음파의 정보를 식별하고, 초음파와 RF 신호의 도달 시간의 차를 이용해 위치를 판별한다. 본 논문에서는 초음파 신호 부호화 기법을 통해 RF 통신 모듈 없이 다중 객체의 위치를 인식하는 시스템을 설계하고 구현한다.
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Mobile grid system supports the integration mobile devices as grid resources. Availability of mobile resources changes dynamically in mobile grid system. Stochastic reward nets (SRN) is an extension of stochastic Petri nets and provides compact modeling facilities for system analysis. We build the SRN model to represent availability of mobile resources with disconnected operation service.
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본 논문은 PID 필터링된 MPEG-2 TS 데이터로부터 DSM-CC PS 패킷을 추출하여 원래의 섹션으로 구성한 후 이더넷 프레임으로 재구성하는 모듈에 전송하는 패킷변환모듈을 위한 하드웨어 모듈 설계를 제안한다. 제안된 모듈은 ALTERA 사의 IP를 토대로 수정하고 보완한 것으로써 하드웨어 기술언어인 Verilog를 이용하여 설계하였으며 모의실험을 통해 결과를 검증하였다.
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밀폐된 공간으로 이루어진 작업장은 여러 가지 유해가스가 많이 발생된다. 이로 인해 환기가 불충분한 작업공간에서는 산소결핍 및 유해가스로 인한 건강장해와 인화성 물질에 의한 화재, 폭발 등의 위험이 존재한다. 따라서 유해가스 정보를 작업장 내의 센서를 통해서 실시간으로 모니터링하고, 위험으로부터 작업자의 안전을 보장할 수 있는 모니터링 시스템이 필요하다. 특히, 상황에 맞는 의사결정이 가능하도록 하기 위해 상황인식 시스템의 도입이 필요하다. 이 논문에서는 작업장의 유해가스 정보를 모니터링하기 위한 추론 규칙을 JESS를 기반으로 설계한다.
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지식경제사회가 도래함에 따라 특허정보 분석은 지식재산권을 보호하기 위하여 더욱 중요해지고 있다. 특허정보 분석은 축적된 특허 데이터베이스로부터 기업의 연구개발 전략에 필요한 지식을 추출하는 것이다. 이러한 지식을 추출하고 분석 및 전략 수립을 위한 도구가 특허정보 분석 도구이다. 본 논문은 국내외 주요 특허정보 분석 도구에 대한 동향을 파악하고 국내특허 분석 도구의 발전 방향에 대해 고찰하였다.
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IP-USN은 인터넷 프로토콜-유비쿼터스 센서 네트워크(Internet Protocol-Ubiquitous Sensor Network)의 약어로 기존의 IP 인프라를 기반으로 USN에 광범위한 확장성을 제공하고 센서 노드, 게이트웨이 및 싱크 노드의 이동성을 보장하는 USN서비스이다. IP-USN 기술로 현재 IPv6를 바탕으로 6LoWPAN 이라는 표준화 기술이 나왔지만 현재 TCP/IP 망에서는 대부분 IPv4를 사용하기 때문에 바로 운용하기에는 어려운 실정이며 IPv6 는 USN 환경에서 사용하기에는 많은 노드 자원을 사용한다. 따라서 본 논문에서는 현재 TCP/IP 의 IPv4의 망에서 사용가능하며 USN 자체 프로토콜을 사용하는 IP-USN망을 구축하여 End-to-End 통신을 구현하는 방법을 제안한다.
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IP 멀티캐스트의 대안으로 제시되어지는 오버레이 멀티캐스트는 기존 라우터들을 변경할 필요 없이 응용 계층에서 라우팅을 실시하여 시스템의 자원과 네트워크 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있는 기법으로 중간 노드의 이탕이 발생하게 될 경우 멀티캐스트 트리를 재구성 한다. 그러나 빈번한 멀티캐스트 트리의 재구성은 심각한 성능 저하를 가져오게 된다. 본 논문에서는 이러한 성능저하를 보완하기 위해 각 자식 노드들로부터 소스 노드에게 주기적으로 피드백 되어오는 정보를 기반으로 트리 성능 최적화 알고리즘을 제안한다.
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인터넷에서 단대단 (end-to-end) 가용대역폭 측정은 분산된 응용서비스, 단대단 QoS 보장, 오버레이 네트워크에서의 경로설정, SLA (Service Level Agreements), 분산 네트워크, 지능적인 라우팅 시스템, 비디오/오디오 스트리밍 시스템에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 일반적으로 단대단 가용대역폭 측정기법으로 단일-홉-갭 모델에 기반한 패킷 트레인(packet train) 전송을 통하여 가용대역폭을 측정하는 기법과, 각각의 패킷의 전송률을 높여가며 수신측에서의 지연시간(Queueing Delay)를 분석하여 가용대역폭을 측정하는 자가 혼잡 유발(SLoPS : Self-Loading Periodic Stream) 기법이 있다. 본 논문에서는 자가 혼잡 유발 기법을 이용하여 가용대역폭 측정 방안을 제안한다.
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오버레이 멀티캐스트 트리 구성 알고리즘과 멀티미디어 스트림 중계 전송 모듈 설계하고 방송 소스 획득 및 멀티미디어 스트림을 렌더하기 위해 VLC(Video Lan Client) API를 이용하여 초고속 광 인터넷망에서 오버레이 멀티캐스트 기반 실시간 HDTV급 방송 서비스 시스템을 구현하였다.
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현재 인터넷 공급업체(ISP)에서는 IPTV제공을 위하여 IP Multicast 제공이 가능한 망을 구성하여 서비스를 제공하고 있다. 특히, 오픈형 IPTV 서비스를 위해서 기존의 IP Network에서 제공해야 한다. 이는 IP Multicast를 지원하지 않는 기존의 장비들에 대한 문제점을 고려하여야 한다. 오버레이 멀티캐스트(Overlay-Multicast)는 IP Multicast의 단점을 보완하기위한 메커니즘이다. 실시간 비디오 스트리밍 서비스를 위해서는 오버레이 멀티캐스트 트리의 최적화가 요구된다. 트리기반의 오버레이 멀티캐스트에서 각 노드들은 부모 노드와 자식 노드와 QoS/QoE를 보장해 주어야 한다. 본 논문에서는 오버레이 멀티캐스트 트리의 QoS/QoE를 보장하기 위해 Bandwith를 측정하여 Out-degree Level을 조절하는 Dynamic Degree Change 기법을 적용한 실시간 오버레이 멀티캐스트 비디오 스트리밍 시스템을 모델링하였다.
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웹서비스의 성능행상을 위해서는 서비스에 대한 추상적인 모델에 대한 설계 및 서비스 비용, 성능, 신뢰성 및 확장성 등의 서비스 품질 속성에 대한 정의 및 확장이 요구된다. 성능 측면에서 품질은 서비스 당 평균 응답 시간, 단위 시간 동안의 처리율이 포함된다. 본 연구에서는 웹 서비스 지원을 위해 단위 시간당 처리율을 개선하여 성능을 개선코자 하였다.
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최근 질병 분석 및 신약을 개발하기 위한 단백질에 대한 연구는 생명 공학의 큰 테마 중 하나이다. 질병 및 단백질 데이터를 분석하기 위한 연구는 대용량의 데이터 처리를 요구하기 때문에 과거 실험을 통해 접근하던 방식에서 벗어나 최근 IT 기술의 결합을 통해 다양한 실험 데이터를 공유하고, 연계함으로써 연구를 가속화하고 있다. 하지만 생명 공학 연구자에게 있어서 IT 지식을 기반을 둔 단백질 분석 도구를 다루는데 많은 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하고자, IT 연구자와 생명 공학 연구자의 협업을 통한 데이터 분석 도구를 개발이 폭넓게 시도되고 있지만, 연구자 간의 협업을 도울 수 있는 통합 인프라는 전무한 실정이다. 본 논문에서는 IT 연구자와 생명 공학 연구자의 협업을 위한 인프라로서 컴포넌트 기반의 질병 및 단백질 데이터 분석 시스템을 설계하고 구현한다.
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대용량 문서에서 정보를 추출하는 작업은 크게 개체명 인식, 전문용어 인식, 관계추출 작업으로 구성된다. 이들 각각의 기술들은 지금까지 독립적으로 연구되어 왔기 때문에, 이와 관련된 기계학습모델을 위한 테스트컬렉션 또한 독립적으로 구축되어 왔다. 과학기술문헌의 경우 개체명과 전문용어가 혼재되어 있는 형태로 구성된 문서가 많아, 기존의 연구결과를 이용하여 접근한다면 결과물 통합과정의 불편함과 처리속도에 많은 제약이 따르므로, 개체명과 전문용어를 동시에 추출 할 수 있는 기계학습 모델을 위한 테스트컬렉션이 필요하다. 본 연구에서는 생의학 분야 과학기술문헌에 대한 개체명, 전문용어를 통합한 PLOT(Person, Location, Organization, Terminology)과, PLOT 간의 관계추출을 위한 테스트컬렉션을 구축한다.
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가상현실에서 실제 사람처럼 행동하는 가상거주자는 스스로 주변의 상황을 판단하고 평가를 내리게 된다. 이러한 상황에 대한 판단은 얼마나 정확하고 다양한 자료가 주어졌느냐에 따라서 달라지게 된다. 본 논문에서는 Spatio-temporal graph(ST graph)를 사용하여 시간과 공간에 대한 데이터를 정의하고, ontology의 개념을 더하여 다양한 상황에 대한 표현이 가능하게 하였다. 이 표현 방법으로 가상거주자는 어떠한 상황을 마주하더라도 주변 환경이나 공간에 대한 데이터를 가지고 분석하여 필요한 행동을 할 수 있게 될 것이다.
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기존의 연구는 동작의 사실성에 비해 다양한 에이전트들의 각기 다른 동작 패턴과 환경 변화에 의한 다양한 움직임의 변화를 표현하는 데에는 한계가 있다. 실제 현실과 논리적으로 부합하는 Agents를 설계하기 위해서는 가상 환경에 대하여 능동적으로 반응하고, 그들과 상호작용하면서 스스로 능동적으로 변화함으로써 다양한 동작들을 수행할 수 있는 Agent가 필요하다. 본 논문에서는 가상 세계에서 일어날 수 있는 다양한 상황들을 제시하고, 이에 따른 다양한 가상 에이전트의 행동 변화를 위한 모델링을 제시하고자 한다.
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가상 세계는 현실과 유사하게 디자인된 가상 환경과 인간처럼 행동 하도록 설계된 agent들로 구성되어 있다. 이 agent는 입력된 행동들만 수행하는 기존의 시스템과는 달리, 자신의 감각 기관을 통해 지각된 정보를 자신이 가진 knowledge schema와 비교하여 판단한 후, Agent 스스로 행동하는 것이 특징이다. 이 과정에서 새로운 정보를 저장하기도 하고, 기존의 정보를 수정하기도 하며 때로는 실수를 범하기도 한다. 가상 세계에 존재하는 Agent는 지각, 인식, 판단, 행동의 단계를 끊임없이 반복한다. 이 가운데 '지각'의 주된 목적은 Agent의 인식 성공률을 높이는데 있다. 이것을 위해서는 인식에서 비교 가능한 최적의 데이터 형태로 지각의 데이터들을 전달해야한다. 이 연구에서 지각 단계의 데이터 구조는 어떻게 구성되어야하고 또, 어떤 방식으로 인식 단계에 전달되는지에 대해 소개할 것이다.
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동영상, 음악, 카메라영상, 음성 등 다양한 객체를 결합하는 강의 제작기는 강의 콘텐츠 제작에 유용하다. 본 프로그램은 다양한 객체를 결합하여 무 손실 압축 처리한 강의 콘텐츠를 제작한다. 결과물로서 음성/영상/인덱스의 3가지 종류의 파일이 생성된다. 인덱스파일은 영상 정보, 영상 파일 구성정보, 음성정보, 음성파일 구성정보를 가지며 음성파일은 각 객체의 음성만을 interpolation 처리 후 하나의 데이터로서 혼합한 결과물이다. 영상 파일은 영상 정보만을 결합한 뒤 wavelet, motion estimation, 사전코드 방식과 huffmancode 방식을 혼합한 방식을 응용한 무 손실 압축 영상데이터 이다.
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본 논문은 거대 동물에 적용 가능한 유압 기반의 목 메커니즘 설계 및 제작에 관한 내용으로서 향후 애니메트로닉스 응용 분야에 활용될 것이다.
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본 논문에서는 애니메트로닉스 기본 개념과 캐릭터 안구 메커니즘의 하드웨어 구동원리 및 이를 구현하기위한 다채널 제어기를 소개하였다.
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SaaS를 기존의 ASP 방식과 비교해 보면, 사용자의 입장에서는 소프트웨어를 인터넷을 통해 사용하는 점에서는 큰 차이는 없으나 사용자를 위한 커스터마이징을 ASP처럼 소프트웨어 공급자가 하지 않고 사용자가 직접 할 수 있다는 점에서 차별성을 갖는다. 본 논문에서 제안한 SaaS 플랫폼 기반 통합도서관시스템은 사용자의 커스터마이징을 메타데이터를 활용해서 지원하며 사용자들 또는 사용자 그룹으로 표현되는 테넌트들을 하나의 소프트웨어 인스턴스로 지원(single instance multitenant) 한다는 점에서 차별성을 갖는다. 이는 커스터마이징에 많은 비용이 들고 인스턴스를 개별적으로 띄우기 때문에 규모의 경제를 실현하지 못했던 ASP의 단점을 해결했다.
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중소기업은 국가 및 지역경제의 절대 다수를 차지하는 중추적인 경제주체이며, 국가 경제의 안정적 성장을 위한 근간으로서 이러한 중소기업의 경쟁력 강화는 우리 경제의 지속적 성장을 위한 핵심요소로 볼 수 있다. 본 연구에서는 계층화분석(AHP) 기법을 활용하여 최근 각 지자체 별로 구축되어 운영 중인 중소기업지원 포털의 평가를 통해 중점을 두고 관리해야 할 요소를 구체화시켜 보고자 하였다. 이러한 연구목적을 효과적으로 달성하기 위하여 D시에서 현재 운영 중인 중소기업지원 포털에 대한 우선순위 평가를 통해 시스템의 개선방안 및 향후 타 지자체에서 유사 시스템 구축 시 활용 가능한 시사점을 도출해 보고자 하였다.
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정보 홍수화 시대에 있어 과학기술자들의 정보이용방법은 다양해지고 있으며 그에 따라 인터넷 서비스를 이용한 지식교류에 대한 기대치도 높아지고 있다. 본 논문에서는 한민족과학기술자네트워크(KOSEN,www.kosen21.org)의 운영을 바탕으로 웹기반 서비스를 통한 과학기술자들의 지식교류 현황과 교류사례들을 연구하였다.
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시맨틱 웹은 인간 중심의 데이터 표현을 위한 HTML 기반의 기존 웹과는 달리, 웹에서 데이터의 의미를 표현함으로써 다양한 어플리케이션 간의 데이터 상호 교환을 통한 데이터 통합, 재사용성 증대, 기계에 의한 자동화된 처리를 가능하게 해준다. 온톨로지는 데이터의 의미를 표현하기 위한 방법으로 식별자(URI) 기반의 리소스 명명을 통해 데이터의 의미를 표현하며, Linked Data는 RDF 형식의 데이터 간 링크를 통해 웹 데이터 간의 연계 및 활용할 수 있는 환경을 제공해 준다. 본 연구에서는 용어 정보의 효과적인 공유 및 연계를 위한 방법으로, SKOS 기반 용어 온톨로지 모델링을 통해 용어 정보가 Linked Data에 연계되기 위한 방법을 제시한다.
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E-Leaning 시스템에 필요한 LMS(Learning Management Systems)의 구축과 강의 제작은 일반 교육자들이 쉽게 접근할 수 없는 고급 기술 및 고비용을 필요로 한다. 따라서 일반 교육자들에게는 e-러닝 시스템의 이용이 용이하지 않은 실정이다. e-러닝 시장의 확대 및 교육 콘텐츠의 다양화를 위하여 일반 교육자들이 손쉽게 접근 및 이용이 가능한 오픈형 e-러닝 시스템의 구축 방법론을 개발하였다.
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무선 이동 네트워크상의 이동 사용자의 동영상 주문 요청에 따라 실시간 동영상 전송서비스를 지원하기 위한 무선 스트리밍 플랫폼 구조 및 방법을 기술한다. 무선 채널은 잦은 네트워크 단절 및 전송 지연 등의 자원 한계성을 가지고 있다. 이러한 한계점들을 극복하고 이동 사용자가 요구하는 이동 실시간 스트리밍서비스를 지원하기 위해 프리패치(pre-fetch) 전송 방법과 패킷손실보존(packet loss conservation) 방법을 가진 다운로드 에이전트 시스템을 제안한다.
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본 논문에서는 다양한 컬러모델 영상을 대상으로 히스토그램의 차이를 이용한 장면 전환 검출 결과를 비교한다. 임계값은 히스토그램의 변화에 따라 변화하는 적응적 임계값 설정 방법을 사용하여 오검출과 미검출의 확률을 줄였다. 점진적인 장면 전환에도 강인한 검출을 위하여 탐색 구간의 변화와 히스토그램의 변화가 급격하게 자주 일어나는 구간의 히스토그램의 변화율을 이용하여 장면 전환을 검출 하는 방법을 제안 하였다.
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본 연구는 한국전통건축 중 한옥을 중심으로 건축설계물 내부의 기류현상을 분석하여 전통건축의 설계에 있어서 에너지 효율을 높이기 위한 방안을 과학적으로 검증하고자 하는 것이다. 이를 위해서 전통 건축물의 주요부재에 관한 열역학적 물성치를 대표 값으로 설정하고 물성치의 변화를 실험 결과를 활용하여 보정하여 한옥 내부의 유동장과 온도분포 예측하여 그 결과를 제시한다. 이를 통해 건축 부재의 열역학적 특성이 현대의 다양한 기능재료에 비해 열악할지라도 이를 부재간의 배치와 조합을 통해 소정의 에너지 효율을 달성한 사례를 규명할 것이다.
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경극은 중국의 전통극 중 하나이다. 경극의 영어 명칭은 'peking Opera'다. 경극의 "분장"은 희극에서 배우들이 얼굴에 하는 채색 화장을 가리킨다. 경극 배우들의 얼굴 분장을 '검보'라고 한다. 형태, 색채와 유형 면에서 특별한 양식을 갖춘다. 본 논문은 중국에 전하는 가면극의 외면적 표현 형태를 시각디자인 조형영역 분석을 통해 학문적 가치를 창출하는데 목적이 있다. 본 논문의 연구 영역은 경극의 유래, 색채, 형식적 측면에 대한 조형분석과 가면의 표현형식, 즉 표형기법, 색상구성, 형태구성, 역할특성 등의 구성형식을 조형적 분석 틀에 의해 분석하고자 한다. 가면 얼굴의 대표문양 분석을 통해 단순화 표현형식으로 작품을 만들어 연구하고자 한다. 분 논문의 의의는 중국 전통경극의 집중적 연구의 결과 추출을 통해 한국의 유사 전통탈춤과 비교하는 연구의 귀중한 자료로 예측되기에 본 연구를 진행하였다.
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Considering the globalization and the development of regional culture, culture and design become more and more closely connected. It is obvious that every country, based on politics, economy, society, industry, has a different understanding to the design. With the popularity of mobile phone, it has been in close contact with our lives. Mobile phone is changing our way of life, it also has become a culture, and is reflected in a period in different countries and different ethnic's cultural traditions and lifestyle. In this paper, the study is about the impact of culture on mobile telephone design and application, especially for appearance and input for mobile telephone.
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장신구라 함은 신변 장식품으로서 태초 인간의 장식본능에 의해 시작되었다. 조선시대 여성수식장신구는 화려한 구성미와 풍부한 상징성을 지니고 있어 우리 문화원형의 콘텐츠화에 충분한 연구대상이다. 전통장신구는 공예미의 결정체로서 뛰어난 조형성과 기능성은 창의력과 상상력의 근원이다. 보존이 유한한 전통장신구를 디지털화하여 영구보존하고 뛰어난 조형요소의 원형을 개발하여 문화산업활용에 공급하고자 한다. 또한 전통장신구를 현대적 시각에서 재해석하여 교육적 근거를 마련하고자 한다. 이에 본 연구자는 여성수식장신구의 분류 및 기법, 소재, 상징적 의미, 등을 디지털 이미지로 개발하여 콘텐츠화 하는 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 가까운 미래에 일어날 소비자 라이프스타일의 움직임과 변화를 조사하여 트랜드를 예측하고, 중국 차(茶)음료 패키지디자인에 이를 반영해 보고자 한다. 중국 차(茶)음료의 브랜드패키지와 라이프스타일 트랜드의 관계성을 알아보기 위해, 빙차( 茶)가 활성화되기 시작한 1999년부터 2010년 현재까지 중국 차(茶)음료의 시장 변화와 차(茶)음료 브랜드패키지 디자인을 분석하였다. 라이프스타일 트랜드와 중국 차(茶)음료의 패키지디자인의 연관성을 찾고 미래의 라이프스타일 트랜드를 반영한 패키지디자인의 개념을 조사하였다.
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최근 티타늄소재에 대한 수요가 해마다 증가하는 추세이며 여러 분야에서 다양하게 활용되고 있으며 장신구 부분에 있어서도 다이아몬드를 세팅한 티타늄 장신구가 보여 진다. 이에 연구자는 다양한 표현기법을 통해 신소재 장신구로써 티타늄 주얼리를 소개하고 실용적이고 'ECO-Steel'로서의 웨딩 주얼리 디자인을 제안한다.
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영화 속 공간의 개념은 각 영화의 감독에 따라 많은 의미가 부여된다. 그 공간은 영화 속의 이야기가 만들어지는 곳이기도 하며 주인공의 성격을 알려주는 장치로 사용되기도 한다. 또한 영화 속의 시대를 말하기도 하고 일상의 삶과 스타일을 반영하면서도 허구의, 즉 감독의 상상 속을 표현하기도 한다. 그 공간에 대한 맥락적인 의미를 영화 '아빠의 화장실'의 '화장실'이라는 공간에 초점을 맞추어서 해석하고 궁극적으로는 디자인 스토리텔링에 대해 연구하고자 한다.
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영화의 리듬은 최종적으로 편집 테이블 위에서 이루어지며 편집 시에는 주요하게 형식상으로 리듬을 처리한다. 형식상 영화 리듬은 내적 리듬과 외적 리듬으로 분류하며 따라서 이 글에서는 주로 영화 내적 리듬과 외적 리듬을 분석하는 각도에서 영화 리듬을 연구하고자 한다.
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도시의 문화 속성은 도시의 말전수전을 대표할 수 있다.한 도시에 풍부한 창의 및 대표적인 공공 예술과 대중들이 참여하는 상대적으로 광범한 예술의 분위기가 있는지, 그리고 적당한 비율의 예술의 분위기로 가득 찬 문화의 교류 및 심미 및 휴가를 보내고 오락을 즐기는 공공공간이 있는지는 이미 한 도시의 문화품질의 높고 낮음을 측정하는 중요한 지표로 되었다. 이 연구는 사례 연구를 통해서 공공예술품의 예술 특성은 도시 브랜드의 가치를 향상시킬 수 있다고 증명한다.
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융의 분석심리학적 성격이론 페르소나는 사회의 인습과 전통의 요청과 그 자신의 내적 원형의 요구에 부응해서 채택한 가면이다. 이것은 사회가 그에게 부과되는 역할이며 사회가 인간에게 생활에서 담당하기를 기대하는 배역이다. 가면의 목적은 남에게 뚜렷한 인상을 주려는 것이며 그리고 반드시 그렇지는 않지만 이따금 사람의 본성을 감추기도 한다. 본 논문에서는 다양한 외부 환경에 의해 만들어지는 인간의 이중적인 가면을 토대로 영화 속 주인공의 삶과 그 속에서 요구되고 나타나는 내외적 성격과 심리를 연구 분석해 보고자 한다.
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본 논문에서 구현한 게임은 과거 사용자들이 즐겨했던 퍼즐 게임인 헥사 게임에 기본을 두고 있으며 슈팅 및 빠른 조작의 유도로 기존의 퍼즐 게임보다 긴박감 및 몰입성을 배가하였다. 또한 모바일 환경에서 판타지풍의 분위기를 새롭게 적용하여 게임 진행상의 전체적인 흐름은 아기자기 하며 신비스럽게 게임을 구성하였다. 더욱이 판타지 게임의 느낌을 살려 기존의 틀에 박힌 도형 맞추기 퍼즐에서 탈피하였고, 제안한 게임을 통하여 사용자에게 공간 및 도형 지각력을 향상시킬 수 있으며 나아가 실험을 통하여 높은 게임성과 교육적으로도 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
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디지털 기술의 발전은 디지털 미디어의 발달을 가져왔고 이는 곧 디지털 미디어의 다양한 영역 확장으로 이어졌다. 기존 미디어의 한계를 벗어난 다양한 시도들은 새로운 패러다임을 만들어 내며 하나의 미디어 영역을 구축해 나아가고 있다. 그런 영역 중에 하나인 Facade projection은 현실 공간이나 인위적 공간에 프로젝터로 이미지나 영상을 투영하여 공간의 디지털화, 가상현실, 착시와 같은 효과들을 만들어 내며 미디어 작품이나 상업적인 미디어로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구는 Facade projection에 사용되어지는 디지털 이미지나 영상들이 어떤 방식으로 만들어지고 있는지 사례분석과 그 과정을 연구 분석하고자 한다.
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최근 국내에서 디지털 영상 매체 연구개발 분야 중 관심을 끌고 있는 분야가 바로 3D 입체영상 구현에 관한 분야이다. 특히 모바일 3D 영상 구현에 대한 연구는 시스템이 점차 디지털로 전환되면서 빠른 속도로 진보하고 있다. 하지만 그 개발방향은 현재 구현되는 영상매체와 기술에 대한 하드웨어적인 접근에만 집중되어 있다. 즉, 수용자의 태도와 인식과 같은 기술 외적인 부분에 대한 연구는 상대적으로 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 이에 본 연구는 사용자 중심의 모바일 입체영상콘텐츠 개발의 소프트웨어적 특성과 입체영상에 대한 수용자의 태도를 분석함으로써 앞으로 미래의 모바일영상콘텐츠 개발방안에 대한 로드맵을 그려보고자 할 것이다.
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2000년대 한국영화는 97년의 정치적 격변 이후 본격적으로 산업적 성장과 조우한다. 특히 적극적으로 역사적 사건을 활용하려는 노력은 스펙타클을 중심으로 집약된다. 다만 문제는 역사적 사건에 대한 소비는 프레드릭 제임슨이 염려하던 주체의 죽음, 혼성모방 그리고 노스탤지어 모드라는 포스트모던 시대의 특징을 전형적으로 보여준다.
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iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 핸드폰 시장에서 스마트폰의 지위가 날이 갈수록 중요해 짐에 따라, iphone이 가져다주는 핸드폰 사용자의 체험, 제일 처음으로 제일 많은 스마트폰 시스템 windows mobile의 개명, 새로운 개방적인 스마트폰 시스템 android의 출시, 스마트폰 및 그의 인터페이스 디자인이 가져온 새로운 사용자 체험은 사람들의 눈길을 끄는 화제로 되었습니다. 본문에서는 최신 발표한 Windows Mobile시스템의 WPhone7와 Iphone의 핸드폰 인터페이스를 사용하는데 대하여 비교하고 분석하여 미래 핸드폰 인터페이스의 발전 방향과 사용자의 요구 방향에 대하여 탐구 하였습니다.
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I investigated the styles of progress bar in the top 8 China's websites. According to the authoritative literature, I calculated the time which each kind of operation needed. I investigated 400 examples which were used the progress bar. The statistical result confirmed my idea - progress bar's style and user's waiting time has the relations. Finally, I gave the revision comment which the progress bar's style improvement.
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증강현실은 가상현실과 달리 완벽한 가상공간이 아닌 실제 환경과 융합된 환경을 제공하여 줌으로써 수용자들과의 상호 작용성을 한층 더 강화시켜주고 있다. 게임을 비롯한 가상현실에 대한 컨텐츠의 활용은 최근 미디어 아트, 스마트 폰과 같이 매체와 결합을 하면서 증강현실 형태로 다양한 분야에 적용되고 있다. 특히 학습하고 있는 내용에 대한 직접적인 정보 제공과 콘텐츠 제공을 통한 실시간 상호 작용성이 가능해짐에 따라 이를 활용하고자 하는 교육적 수요가 증가하고 있다. 이러한 산업적 요구에도 불구하고 증강현실 시스템에 관한 선행된 연구들의 많은 부분이 리얼리티의 증가, 렌더링 및 트랙킹 기술, 입체 영상으로의 변환등과 같이 기술적인 부분으로 한정되어 있으며, 증강현실을 교육적으로 활용하기위한 연구는 미비한 편이다. 즉 기술적인 면에서 어떻게 적용할 것인가에 대한 연구가 선행되었을 뿐 수용자의 입장에서 적용 방법 및 적용 범위에 따른 다양한 논의가 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 경험을 최적화하기 위한 구현요소를 수용자 시각과 인식에 중점을 두어 파악하고 적용하고자 한다.
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본 논문에서는 모션 그래픽 진화에 따른 모션 그래픽트랜드 변화에 대해서 나타내었다. 웹의 트랜트 변화와 함께 웹에서의 모션 그래픽스 그리고 모션 그래픽스에서의 인터렉티브 기법의 발전을 살펴본다. 모션 그래픽 진화에 따른 디지털 콘텐츠 활용이 미래에는 활발히 활용될 것이라고 사료한다. 또한 모션 그래픽스는 더욱 흥미롭고, 인상적인 메시지를 전달하는 중요한 커뮤니케이션으로 활용 될 것이라고 사료한다.
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검색기능은 사용자가 원하는 정보를 효과적으로 탐색하고 이용가능하게 하는 중요한 서비스 요소이다. 본 논문에서는 과학기술분야 전문분석자료, 수집자료, 동향정보를 제공하는 KOSEN(한민족과학기술자네트워크)의 통합검색 서비스 구축에 대해 논한다. 어휘지능망, 연구주제망 등 시맨틱 자원을 활용하여 사용자의 검색 편의성 및 효율성을 최대화 하였으며, 빠른 검색속도와 다양한 검색 부가기능을 제공함으로써 정보의 획득 및 이용의 만족도를 증가시키고자 FAST 검색엔진을 적용한 특징이 있다.
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과학기술분야 학술지에 대한 인용색인 DB구축과 서비스는 중요하다. 대표적인 인용색인 DB로는 SCI가 있으며 전 세계적으로 활용되고 있다. 국내 학술지 대부분이 SCI 대상 학술지가 아니므로 한국 내 과학기술분야 학술지에 대한 계량분석 및 성과평가가 불가능한 현실이다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 대안이 한국과학기술인용색인서비스(KSCI)이다. 본 논문에서는 기존의 KSCI 서비스를 전면 개편한 KSCI 신규버전 서비스에 대하여 이용자 만족도 조사를 실시하여 수집된 결과를 분석하고 현재 시스템의 수준과 향후 개선방향을 도출하였다.
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우리 사회의 고령화가 지속됨에 따라 퇴행성 척추 질환 및 관련 수술이 큰 폭으로 증가되고 있다. 척추 질환은 일상생활을 불가능하게 하며, 경제활동을 어렵게 하여 결과적으로는 삶의 질을 훼손시킨다. 따라서 고령화 사회를 대비하기 위해, 노령 척추 질환에 대한 적절한 진단과 치료, 재활에 도움을 줄 수 있는 가상 척추의 개발이 절실히 요구된다. 본 논문에서는 가상 척추의 기반이 될 노령 척추 데이터베이스를 설계하고 이를 관리하는 체제를 소개한다.
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본 논문은 유전 알고리즘과 신경망 알고리즘을 결합하여 내용기반 영상 식별을 하는 연구 방법을 제시한다. 특징벡터로는 색상 정보와 질감 정보를 사용하였다. 추출된 특징벡터의 집합을 제안한 모델을 통해 최적의 유효 특징벡터의 집합을 찾아 영상을 식별하고자 한다.
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소셜 네트워크 서비스가 발전하면서 사용자층을 세분화하여 차별화 한 소셜 네트워크 서비스가 출현하고 있다. 해외에서는 과학자에게 특화된 여러 소셜 서비스가 활성화 되고 있으며 과학자들의 인맥 연결은 물론, 정보 공유와 공동 연구를 지원하는 다양한 부가서비스가 개발되어 온라인 상에서의 협업 환경이 조성되고 있다. 본 연구에서는 해외 과학자 소셜 네트워크 서비스의 특징을 살펴 보고 국내의 과학자 온라인 커뮤니티 활성화를 위한 소셜 서비스 도입을 제안해 보고자 한다.
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학술연구정보 서비스 분야에서 스마트폰을 활용한 모바일 서비스 현황을 살펴보고 학술연구정보의 특성을 반영한 모바일 환경에서의 서비스 개발을 위한 요소를 도출하고자 하였다.
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2009년 4월부터 장애인 차별 금지 및 권리구제 등에 관한 법률의 시행으로 공공기관의 웹 사이트에 대한 접근성 개선이 이슈화 되고 있다. 한국과학기술정보연구원에서 제공하고 있는 과학기술정보통합서비스(이하 NDSL) 서비스 역시 접근성 개선이 필요하게 되었다. 본 논문에서 NDSL의 웹 접근성 개선을 위하여 접근성 준수 여부 평가 및 검색 서비스를 중요 서비스로 제공하는 NDSL의 특성을 고려한 접근성 개선 방안을 제시하여 다양한 계층과 환경의 사용자들의 사용편의를 제공하고자 한다.
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풍력발전기의 수요가 유럽에서 북미, 아시아로 확대되고 있으며, 육상 풍력발전에 비해 대형 발전기 설치에 공간적 제약이 없는 해상 풍력발전이 선진국들에 의해 채택되고 있고 발전기의 대형화(Repowering)를 통한 에너지효율 증대, 단위 용량당 건설비 감소 등의 유리한 점 때문에 풍력발전기가 대형화되는 추세이다.
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하이브리드 자동차는 국내에서 2009년 상용화 된 이후 지속적으로 수요가 증가 할 것으로 예상되며, 향후 중소기업들이 어떤 분야를 고려하여 사업하는 것이 바람직할 것인가에 중점을 두어 하이브리드 자동차의 사업화 기회를 분석하였다.
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급속한 IT 기술의 발전은 자원의 공유와 확산을 가속화 시켜, 정보의 활용에 있어서도 직접검색이 가능하고 최신성이 높은 우수한 전자저널을 단시간내 받아볼 수 있게 되었다. 이러한 전자저널은 고가의 자료로서 통계자료는 구독선정, 평가 갱신의 근거 자료가 된다. 본 논문에서는 2009년 K연구원에서 구독한 전자저널 패키지 AIP/APS, Wily-Blackwell STM, Nature, Science, ScienceDirect, Springer, IEEE의 통계 서비스를 살펴보고, 국제표준에 의한 이용통계의 효율적인 활용을 위하여 개선해야 할 점과 업무에 활용할 수 있는 서비스는 무엇인지 연구해 보고자 한다.
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정보 접근의 편리성과 신속성, 검색의 용이성, 원문제공의 즉시성이라는 장점 때문에 이용자들은 전자저널을 통하여 정보를 얻으려는 경향이 강해지고 있다. K기관에서는 이러한 이용자들의 요구를 만족시키는 정보를 제공하기 위해 평가를 거쳐 전자저널 패키지를 선정하여 구독하고 있다. 본 논문은 고품질 서비스를 이용자들에게 제공하기 위하여 이용자들이 전자저널 재구독 요구를 할 때 영향을 주는 객관적이거나 주관적인 요소들이 있는지 연구하였다. 가설을 수립한 후 가설의 검증을 위하여 종속변수인 이용자들의 구독갱신 요구가 독립변수인 전자저널의 수록 종수, SCIE 등재저널 비율 등의 객관적인 요소 또는 이용자설문조사를 통하여 파악된 이용빈도, 이용의 편리성 등의 주관적인 요소와 상관관계가 있는지 여부를 분석하여 보았다. 분석결과 객관적인 요소들은 재구독 요구와 상관관계가 없었다. 주관적인 요소 중에서도 이용의 편리성은 상관관계가 없었고 이용빈도만이 재구독 요구와 유의한 상관관계를 보였다. 즉 설문조사에서 이용자들이 이용빈도가 높다고 표시한 전자저널 패키지에 대하여 재구독 요구가 많았다.
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맞춤형 이러닝은 학습효과의 증진을 위한 방안으로 개인 맞춤형, 개인화 혹은 적응화 등의 개념이 제안되고 확장되었다. 본 논문에서는 초기 선호도, 흥미도 혹은 검색습관을 고려하는 방식으로부터, 특정한 학습객체를 자율 선택하여 반복 학습할 수 있도록 개념단위를 적용한 방식, 학습자의 능력을 고려한 최적 난이도 학습객체를 제공하는 방식 등 다양하게 제안되고 있는 현대적 개인 맞춤형 이러닝 체계들을 비교 분석한다. 개별 시스템에 따라 '평가'에 국한되거나 '평가'와 '학습'을 연계하는 경우가 존재하며, 이에 따른 적용에 의하여 학습환경과 맞춤형 제공방식 및 학습효과를 상호 연계할 수 있음을 밝힌다.
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오늘날 대학의 존재이유는 우수한 인재를 양성하고 명성을 쌓아 나가는데 있고 모든 대학들은 교육환경의 변화에 대비하여 생존의 위기감을 가지고 나름대로의 변신과 발전의 노력을 하기위한 대학 간 경쟁이 치열하게 전개되고 있으며 특히 이미지의 개선을 위해 노력하고 있다. 그중에서도 특이한 변화는 대학교명에 대한 변화로 대학이미지의 개선을 위해 빈번하게 일어나고 있다. 따라서 본 논문에서는 대학환경 변화에 따라 대학교명에 대한 변화가 급격히 나타나고 있는 2, 3년제 대학을 중심으로 대학교명의 유형과 구조적 특성을 연구하여 대학교명의 문제점 및 바람직한 대학교명의 방향을 연구하였다. 즉, 대학교명은 구성원들의 만족과 자부심을 줄 수 있으면서도 대학의 특성을 내포할 수 있는 방향으로 작명되어야 하며 단순한 대학의 이름이 아닌 브랜드가치를 지닌 중요한 요소로 인식해야 한다.
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최근 일상생활에서 디지털카메라의 폭발적 수요로 인해 사진이 차지하는 비중이 점점 늘어나면서 많은 사람들이 사진 교육의 필요성을 깨닫고 교육방법을 요구하고 있는데 사진 교육은 관찰력, 사고력, 표현력, 창의성 등을 키울 수 있는 다각적 교육이 될 수 있어 앞으로의 예술 교육에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
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포스터 디자인은 알리고자 하는 내용이 그림과 문자의 요소로 구성되어 공공장소에서 불특정 다수에게 게시되는 매체이다. 알리고자 하는 내용이 호감을 주며 그 의미하는 바를 잘 전달되기 위한 조건으로서 시각이미지 구성을 탐색한다.
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컴퓨터와 인터넷의 발달로 인해 웹에서 사용자의 다양한 요구사항을 적절하게 대처할 수 있는 새로운 기술인 RIA(Rich Internet Application)가 나타났고, 이런 RIA 기술 중 SilverLight를 이용하여 사용자 중심의 학습활동 생성을 위해 구현한 저작툴을 소개한다.
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현재 컴퓨터의 급속한 발전과 보급으로 인해 컴퓨터 활용 교육의 수요가 현저히 줄어들고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 한 지방의 4년제 사립대학교의 대졸 취업자를 대상으로 설문을 통해 사회생활에서 느끼는 대학 컴퓨터 활용 교육의 필요성에 대해 살펴보고자 한다.
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최근 대학도서관뿐만 아니라 대부분의 도서관에서 인터넷과 웹의 영향으로 전자정보원이 급증하고 이를 관리하는 예산의 비중이 늘어나고 있다. 따라서 이러한 어려움을 극복하기 위하여 장서개발정책 수립이 불가피하다. 특히 외국의 경우 장서정책개발, 장서분석 등의 분야에서 그 연구가 활발한 데에 비해 국내의 장서개발정책은 현실을 반영하는 것조차 힘든 상황이다. 이것은 이용자나 다른 도서관에서 활용하기 어렵다는 문제점을 안고 있으며, 변화하는 시대에 맞춘 장서개발 및 관리 역시 어렵다는 점을 보여주고 있다. 특히 대학도서관의 의무를 다 하기 위해서는, 장서의 효율적인 관리와 공간 활용뿐만 아니라 대학의 교육 및 연구에 얼마나 이바지 할 수 있을 것인가에 더욱 주안점을 둔 장서개발정책이 필요할 것이다. 본 내용은 영국의 리즈대학교와 국내의 A대학교의 장서개발정책을 비교분석함으로서 장서개발정책의 필요성과 문제점을 확인하고자 한다.
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도서관의 기본적인 목적은 지식의 생산 전달 및 사회에 대한 봉사이다. 도서관은 장서 및 정보봉사를 통해 이러한 목적을 달성하는데 기여하는 것이 필수적인 구성요소이다. 이런 목표를 달성하기 위해 장서의 질을 개선함으로써 이용자서비스의 질을 한층 더 향상시키기 위해 장서폐기가 필요하다. 하지만 현재 우리 도서관계에서는 장서 폐기의 중요성을 어느 정도 인식하고 있지만 회피하는 경향이 있다. 이러한 이유로 각 도서관별 장서의 양에 따라 도서관의 순위를 매기는 정책 요인과 실무 요인, 행정 요인 등이 있다. 결국 장서폐기에 대한 필요성은 인식하고 있지만 쉽게 실천을 못하는 실정이다. 장서폐기는 부족한 서고 공간 문제에 대한 해결책이 될 수 있을 뿐 아니라 장서의 품질관리를 위해서도 필수적인 활동이다. 따라서 장서폐기에 대한 필요성과 그에 따르는 저해요인을 분석함으로써 현실적인 도서관 관리를 재조명하고자 한다.
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노인 인구의 급격한 증가와 더불어 노인성질환도 증가함에 따라 일상적인 생활을 하지 못하는 노인에 대한 요양과 치료는 노인장기요양보험제도의 실시로 어느 정도 효과를 거두고 있지만 치매 예방을 통한 유병률 감소는 사회적 비용을 감소시킬 수 있음에도 불구하고 그 중요성이 간과되고 있다. 특히 요양시설이나 복지기관 현장에서는 경증 치매 및 치매 예방에 대한 프로그램은 전무하거나 일시적이고 단편적인 기법만을 활용하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 치매에 관심이 있는 노인을 대상으로 복지 전문가가 현장에서 비교적 손쉽게 적용할 수 있는 손운동법(촉각), 회상요법(시각), 치료레크리에이션(미각), 음악요법(청각), 원예치료(후각) 등 오감을 자극하는 기법들을 적절히 조화시켜 체계적으로 적용할 수 있는 치매 예방 프로그램을 제안한다.
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본 논문은 영유아 건강관리를 위해 보육교사들이 어떠한 경로를 이용해 건강정보를 찾아보고 있는지를 파악하고 영유아 건강관리를 위해 필요한 정보가 무엇인지를 확인하고자 한다. 선행연구에서 사용한 도구를 본 연구 목적에 맞게 수정한 후 전문가 검증과 예비조사를 토대로 설문지를 구성하였으며 지역편중을 배제하기 위해 두 개 시에서 편의추출로 자료를 수집하였다. 연구결과 대다수의 보육교사가 인터넷을 통해 영유아 건강정보를 찾고 있으며 건강정보에 대한 요구가 매우 높고 특히 응급처치와 전염성질환관리에 대한 요구도가 가장 높은 것으로 나타났다.
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이 연구는 한국인의 여가활동 제약과 생활만족의 관계를 규명하고자 한다. 이 연구는 성균대학교 동아시아학술원 서베이리서치센터에서 실시한 2007년 한국종합사회조사 데이터를 활용하였다. 한국종합사회조사에서는 다단계지역확률표본추출법을 이용하여 1,431명의 표본을 추출하였다. 이 연구에서는 SPSSWIN 17.0과 AMOS 5.0 프로그램을 적용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 여가활동 제약이 클수록 여가활동 동기는 약화된다. 둘째, 여가활동 제약은 여가활동 참가에 영향을 미치지 않는다. 셋째, 여가활동 제약은 생활만족에 영향을 미치지 않는다. 넷째, 여가활동 동기가 강화될수록 여가활동 참가는 증가한다. 다섯째, 여가활동 동기가 강화될수록 생활만족 또한 높아진다. 여섯째, 여가활동 참가가 증가할수록 생활만족 또한 높아진다.
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본 연구는 초등학생의 e스포츠참가가 게임중독 및 공격성에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이를 위해 이 연구는 서울소재 초등학교에 재학중인 5, 6학년 남학생을 대상으로 유의표집법을 활용하여 5학년 90명, 6학년 90명 등 총 180명을 추출하였다. 통계분석은 SPSSWIN 17.0을 이용하여 신뢰도분석과 회귀분석을 활용하였다. 이상과 같은 연구방법 및 절차를 통해 도출한 결론은 다음과 같다. 첫째, 초등학생의 e-스포츠참가는 게임중독에 영향을 미친다. 즉, 참가정도가 높을수록 게임중독은 심해진다. 둘째, 초등학생의 e-스포츠참가는 공격성에 영향을 미친다. 즉, 참가정도가 높을수록 공격성은 강화된다. 셋째, e-스포츠참가 초등학생의 게임중독은 공격성에 영향을 미친다. 즉, 게임중독이 심할수록 공격성은 강화된다.
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이 연구는 민간경호경비조직의 서비스품질과 고객만족 및 로열티의 관계를 규명하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 이 연구에서는 서울시 소재 민간경호경비회사의 서비스를 이용하고 있는 고객을 대상으로 집락무선표집법을 활용하여 총 209명을 표집하였다. 설문지의 타당도 및 신뢰도를 검증하기 위하여 이 연구에서는 전문가회의와 요인분석을 통하여 타당도를 검증하였으며, 신뢰도분석을 통하여 신뢰도검증을 실시하였다. 통계처리방법은 SPSSWIN 17.0프로그램을 활용하여 요인분석, 신뢰도분석, 다중회귀분석과 경로분석을 실시하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 서비스품질이 좋을수록 고객만족은 높아진다. 둘째, 서비스품질이 좋을수록 로열티는 강화된다. 셋째, 고객만족이 높을수록 로열티는 높아진다. 넷째, 서비스품질은 고객만족 및 로열티에 인과적 영향을 미친다.
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지방자치제도의 실시에 따라 관광개발은 초기의 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심의 개발형태로 변화되었다. 최근 들어 각 지방자치단체는 지역의 고유한 문화와 환경을 대변할 수 있는 관광자원를 발굴하여 콘텐츠화 함으로써 도시브랜드로 활용하여 지역홍보에 적극적으로 활용하고 있다. 이에 본 연구는 도시지역인 청주시를 중심으로 관광콘텐츠를 활용한 도시브랜드를 도출하고, 도출된 브랜드를 활성화시킬 수 있는 방안을 모색하였다.
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본 논문에서는 위치정보 획득을 위해 GPS로 위치, 자세, 방향 및 시간정보를 추출하고, 6개의 카메라를 이용하여 360도 영상정보를 취득한 후 이들 정보들을 시각 동기화시켜 geoData를 취득하기 위해 개발된 동기화시스템을 기술한다. 이 동기화시스템을 활용하여 360도 파노라믹 영상저작 등 다양한 위치기반서비스를 위한 공간정보시스템을 구축할 수 있다.
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본 논문은 사진의 메타정보에 저장되어 있는 GPS(Global positioning system)데이터를 추출하여 사진을 이용한 스케줄러에 대한 연구논문이다. 연구를 위하여 웹에서 사진파일에 저장되어 있는 GPS데이터 추출하는 방법과 다수의 사진을 선택하여 스케줄링 하는 방법을 다루였다. 특히 스케줄링 방법에 있어서 위치정보가 포함되어 있는 사진파일을 다수 선택을 하였을 경우 사진선택 순서에 따른 최단경로 뿐만 아니라, 사진선택 순서와 관계없이 최적의 이동순서와 경로를 제공하는 방법을 중점으로 연구하였다.
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본 연구에서는 다차원공간정보의 하나인 디지털항공정사사진을 이용하여 필지별 지상경계를 생성하여 지상점유 토지의 형상을 확인해 보고자한다. 이는 필지의 관리적 측면에서 정확한 정보로써의 가치제고와 효용을 높이는데 있다.
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본 연구는 대기오염의 가장 주범인 이동형 차량이 배출하는 배기가스를 USN기술을 활용하여 실시간으로 확인하고 이 정보를 지속적으로 축적함으로써 차량의 오염물질배출상태, 차량의 노후상태 뿐만 아니라 차량의 효율적인 노선의 확보가 가능하도록 측정하고 모니터링이 가능하도록 시스템을 개발하여 일부를 현장 적용함으로써 향후 이동형 차량에 대한 대기오염 방지의 감소를 위한 정책 마련과 그 활용 가능성을 검증하였다.
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마크 와이저는 사람들이 컴퓨터의 존재를 인식하지 못할 정도로 자연스러운 방식으로 인간과 컴퓨터간의 인터랙션이 이루어질 수 있는 컴퓨팅 환경을 만들고자 하였다. 본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본적인 개념과 특성을 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅으로 대표되어지는 디지털시대에서 제품디자인에 영향을 미치는 기술 및 연구 동향으로 살펴봄으로써, 향후 제품디자인 분야의 변화 방향을 제품이 사용되는 환경, 제품의 특성, 그리고 사용자와의 관계에서 고찰하였다.
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축대칭 함몰지형 위를 진행하는 확장형 완경사 방정식의 해석해를 유도하였다. 변수분리법을 이용하여 지배방정식을 상미분방정식으로 만들었으며, 파속과 군속도로 표현되는 계수들은 Hunt(1979)의 근사식을 이용하여 양함수의 형태로 표현하였다. 마지막으로 Frobenius기법을 이용하여 확장형 완경사방정식의 해를 유도하였다.
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전국적으로 수년째 계속되고 있는 지방도 확포장 사업의 구간별 시공계획 관리에서 중점적으로 지적되고 있는 도로 및 교량 공사단계별 중점관리 사항과 공정관리 및 신기술도입 등에 관하여 실험적으로 그 적용기법을 연구하였다. 기존의 흐름도와의 관계를 통하여 새로운 대안을 제시하여 최적의 공사계획과 관리가 이루어지도록 하기 위한 기법을 제시하였다.
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본 연구에서는 조력발전소 가동조건을 적용한 발전량 산정 프로그램을 이용하여 시화호 홍수위를 분석하였다.
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하천 이용에 대한 관심이 고조되고 하천개발 관련 계획이 활발하게 진행되어짐에 따라 이용에 대한 요구와 자연환경보전 필요간의 조정이 필요하게 되었다. 이러한 갈등은 특히 도심지역에서 심화되어짐에 따라 도시하천에서의 이용, 보전, 복원, 관리의 효율성 및 하천어메니티 도입을 고려한 도시하천 이용 및 관리 기준으로서 하천유형화 기준을 제시하였고, 특히 이용에 대한 직접적인 요구도를 반영하는 지표로서 이용지수를 개발하였다. 개발된 이용지수는 설문조사를 통한 전문가의견수렴과 AHP분석을 통해 검증하였다.
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최근 비점오염원 제어를 위해 오염총량제(Total Maximum Daily Loads, TMDL)가 도입되었으며, 이것은 도시유역에서의 대표적 비점오염원인 합류식 하수관거 월류수(Combined Sewer Overflows, CSOs)의 발생에 대한 분석이 선행되어야 한다. CSOs를 산정하기 위한 방법으로는 두 가지가 있다. 첫째, 확률강우량 분석에 의한 유출량 모의 방법으로, 이것은 표준강우사상에 의한 연간 CSOs 산정에 국한되는 한계를 가지고 있다. 둘째, 관측 강우 자료를 이용한 장기유출모의(LOS) 방법으로, 이 방법은 장기간의 강우 자료를 이용할 경우 최근의 강우 변화 양상을 반영하기 어려우며, 반면 단기간의 강우 자료를 이용할 경우 결과에 대한 신뢰도를 보장할 수 없다. 본 연구에서는 연간 CSOs 발생량 및 오염부하량을 산정하기 위하여 강우발생모형과 Long-term Outflow Simulation 모형을 이용하였다. 본 연구를 통한 CSOs의 산정은 앞서 언급된 기존 방법들의 문제점을 해결하고자 개발되었으며, 향후 도시화에 따른 유출 변화 및 유역 물순환 변화에 대한 연구에 활용될 수 있다.
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골프는 경제 발전과 함께 생활수준의 향상, 여가시간의 증대로 인하여 특권계층이나 부유층만의 전유물이 아닌 일반 스포츠로서 대중화 시대를 맞이하고 있다. 그러나 국내에서 골프가 대중화되기 에는 여러가지 제약이 따른다. 이런 제약으로 인해 골퍼들은 해외골프를 즐기게 된다. 골프관광객들은 여행만을 목적으로 한 관광객들보다 여행 빈도도 높게 나타나고 있다. 국내외 많은 골퍼들이 해외 골프리조트로 여행하는 빈도가 급속히 증가하고 있는 상황에서 해외골프관광객들의 여행상품을 선택하는데 중요하게 인식하고 있는 구매동기에 대한 연구가 필요하다.