한국콘텐츠학회:학술대회논문집 (Proceedings of the Korea Contents Association Conference) (Proceedings of the Korea Contents Association Conference)
한국콘텐츠학회 (The Korea Contents Association)
- 반년간
과학기술표준분류
- 문화/예술/체육 > 콘텐츠
한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
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빅데이터 분석을 위해 활용되는 데이터로는 뉴스, 블로그, SNS, 논문, 특허 그리고 센서로부터 수집된 데이터 등 매우 다양한 유형의 데이터가 있다. 특히, 신뢰성 있는 데이터를 실시간 제공하는 웹 데이터의 활용이 점차 확산되고 있다. 그리고 빅데이터의 활용이 다양한 분야로 점차 확산되고 웹 데이터가 매년 기하급수적으로 증가하면서, 최근 웹 데이터는 재난대응 미디어로써 매우 중요한 역할을 하고 있다. 또한, 빅데이터 분석에 활용되는 원천 데이터는 네트워크 형태이며, 최근 소셜 네트워크 분석을 통한 효과적인 상품 광고, 핵심 유전자 발굴, 신약 재창출 등 다양한 영역에서 네트워크 분석 기술이 사회와 인류에게 가치 있는 정보를 제공할 수 있는 가능성을 제시하면서 네트워크 분석 기술의 중요성이 부각되고 있다. 본 논문에서는 웹에서 제공하는 뉴스와 SNS 데이터를 이용해 수난 발생 및 규모 예측을 지원하는 웹 크롤러 및 네트워크 분석기술을 제안한다.
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This paper presents a hybrid blockchain-based Identity Management Framework for devices in Microgrid. It incorporates the use of a Public and Private Blockchain platform to store and authenticate Microgrid device identities. It also emphasizes the shared responsibility of the manufacturers to provide the first layer of authentication for the devices they produce. Identities of each device are stored in the private and public Blockchain and authenticated using physically unclonable functions (PUF) and cryptographic functions.
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NGS 분석과정 중 증폭된 DNA 리드(Read)는 중복이 발생하여 이로 인해 다음 단계의 정확도 저하 등의 문제를 야기한다. 이 논문에서는 기존 DNA 리드 중복 제거 도구 중 하나인 Samblaster의 중복제거 알고리즘을 이용하여 분산 병렬 형태로 중복제거를 수행하는 방법을 제안한다. 제안하는 중복제거 방법은 중복제거 전단계인 정렬단계애서 정렬된 리드에 대해 중복제거 키를 생성하고 이를 스트림으로 전달하여 중복제거를 수행한다.
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IoT 및 SNS의 발달로 인해 관계를 표현하는 그래프 모델링 기법이 활용되고 있다. 실시간 스트림 그래프에서 유사한 모형의 그래프를 탐색하기 위한 근사 Top-k 서브 그래프 매칭에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 그래프 스트림에서 간선의 유형 및 구조적 차이를 고려한 효율적인 근사 Top-k 서브 그래프 매칭 기법을 제안한다. 임계값 기반의 필터링과 스트림 환경에 맞는 연속 서브 그래프 매칭 구조를 제안함으로써 그래프 스트림에 적합한 질의 처리를 수행한다.
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최근 기계학습이 중요하게 연구되고 있다. 기계학습을 활용한 응용을 위해서는 지능형 응답을 수행하기 위한 인텔리전트 데이터베이스 시스템이 요구된다. 본 논문에서는 자율형 기계학습을 위한 인텔리전트 데이터베이스 시스템을 설계한다. 제안하는 시스템은 자율 기계학습 플랫폼과 연동하여 수집된 데이터로부터 추출된 지식을 저장하고 이를 추천, 예측과 같은 서비스에 활용한다.
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스토리지 스냅샷은 특정한 시점의 스토리지 시스템의 이미지를 말하며, 데이터의 보호 및 유지를 위한 필수적인 기술이다. 스냅샷 구현을 위해서는 블록 수준, 파일 시스템 수준, 하드웨어 수준으로 구현이되지만, 파일 시스템 캐시에 대한 처리 등으로 인해 스냅샷 일관성이 깨지거나, 하드웨어 혹은 파일시스템에 종속적이여서 여러 파일시스템과 하드웨어에 일관적인 스냅샷을 제공할 수가 없다. 또한, 대부분의 스냅샷들은 정적 스냅샷을 제공하여, 스냅샷 생성시간 동안 시스템의 서비스를 멈춰야 한다. 본 논문에서는 파일시스템과 하드웨어에 독립적이면서, 온라인 스냅샷 방법을 제안한다.
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이 논문에서는 운전자들의 궤적을 예측하여 해당 도로의 돌발 이벤트와 같은 교통정보를 실시간으로 제공하기 위한 방법을 제안한다. 이를 위해서 운전자의 위치 데이터 수집 및 교통 정보 제공의 처리율을 높일 수 있는 이동 객체 및 교통 정보 관리 방법을 제안한다.
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본 연구는 K-Pop에서 보컬과 악기의 선율이 모드(Mode)를 중심으로 어떻게 사용되었는지 분석하고 활용기법에 대해 제시한다. 음악의 분류는 크게 화성을 중심으로 만들어진 조성음악(Tonal Music)과 모드를 중심으로 만들어진 선법음악(Modal Music)으로 나뉜다. 현재 K-Pop에서 화성을 바탕으로 하여 선율을 표현하는 수단을 목소리와 악기로 분류했을 때 두 개의 사용비율은 비슷하다. 선율의 표현영역이 넓어지면서 블랙핑크 타이틀곡에 모드와 음계를 활용한 특징이 나타났다. 첫 번째, 노래의 기능적 형식에 따라 사용한 모드가 구분된다. 두 번째, 목소리를 통해 표현하는 선율보다 악기의 선율이 리듬적으로 부각되었다. 마지막으로 화음을 적게 사용하고, 화음의 성질을 결정짓는 3음을 생략하는 방식이 화음과 선율에 나타난다.
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본 연구는 AI스피커 대화 인터랙션분석을 통해 중년 고령자를 위한 AI 스피커의 연구 방향을 제시하고자 하였다. 그 과정에서 고령자의 일반적 노화 특성 및 의사소통 특성, 사회적 특성을 기준으로 현재 상용화 된 스피커의 대화 인터랙션 방식을 비교 분석 하였다. 앞으로 중년 고령자를 위한 AI스피커에서 대화 인터랙션의 방향에 대해 제시하였다.
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소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
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본 연구는 국내 아이돌 그룹중 3세대 걸 그룹의 리듬 분석을 중점으로 한다. 장르의 발전과 리듬의 융복합은 계속 되어지고 있고 그에따라 학술적 연구의 필요가 있다. 따라서 3세대 걸 그룹의 리듬 분석으로 도출된 결과를 분석하여 리듬의 기원과 파생형태에 대하여 분석하였다.
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본 연구에서는 아이돌 음악 중 타 장르를 연상하게 하는 일부 기법이 혼용된 사례를 분석하였다. 해당 사례에 해당되는 곡 중 여러 차트의 10위권 이내에 기록된 트와이스의 'OOH-AHH하게'와 'Cheer up'으로 한정하였으며, 이 결과를 통해 아이돌 음악의 한 편곡의 특정 유형과 음악적 유행의 일정 부분을 파악할 수 있었다.
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최근 한 자녀 가정이 늘어나면서 아동의 정서적 안정을 위해 반려동물을 키우는 가정이 늘고 있다. 그러나 맞벌이, 알레르기 등 기타 요인으로 실제 동물을 키우기 힘든 환경의 가정이 많다. 본 연구에서는 인터렉티브 동물 장난감이 반려동물의 대안이 될 수 있는지 조사해 보고 그의 필요성과 발전 방향을 모색한다. 만 4세~9세 자녀를 둔 10개 가구를 대상으로 Ethnography 연구조사를 통해 다각도로 관찰하여 결론을 제시한다. 인터렉티브 동물 장난감의 외형 및 목적에 따라 두 개의 그룹으로 나누어 부모를 통한 근접 관찰 및 아동과 부모의 사전/사후 설문 등을 통해 현재 인터렉티브 동물 장난감이 아동에게 줄 수 있는 영향을 분석해 보고, 아동과 정서적 상호작용을 하는 목적으로 발전하기 위한 방향성을 제시한다.
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연기자는 글자 속 감정을 분석하여 짧은 순간 관객에게 상황과 감정을 전달해야한다. 그 전달하려는 감정을 극대화하기 위하여 사용하는 것이 바로 표정이다. 감정을 표정으로 드러내기 위해서는 일상에서와는 다르게 명확해야하기 때문에 표정훈련은 연기자에게 있어 가장 필요한 훈련이라 할 수 있다. 본 논문에서는 기본감정모형을 통해 연기자들의 표정훈련방법을 제시하고 실제 적용하여 연기자들 표정의 전후 변화를 관찰함으로써 연기자를 위한 더 나은 훈련방법으로의 가능성을 살피고자한다.
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셀프 인테리어와 '온라인 집들이' 열풍은 DIY 문화의 확산, 1인 가구의 증가, SNS를 통한 이미지 공유의 증가 등 다양한 문화 현상의 교차 지점에 위치한다. 본 연구는 대표적인 인테리어 정보 공유 및 커머스 플랫폼인 '오늘의 집'에 게시된 온라인 집들이의 구체적 예시를 통해 청년 1인 가구의 셀프 인테리어에 대해 고찰하였다. 경제적, 공간적, 주거 방식의 제약은 이들의 셀프 인테리어 스타일을 형성하는 데 영향을 미쳤다. 낮고, 단순하며, 가벼운 가구, 작고 저렴한 소품 및 장식들은 '내추럴' 혹은 '모던' 이라고 불리는 스타일로 포장되었다.
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최근 인터넷 기반의 웹 2.0의 시작으로 정보나 콘텐츠를 누구나 이용할 수 있는 인터넷환경이 제공되었다. 특히 소셜미디어를 통해 빠르게 공통관심사를 공유할 수 있는 커뮤니티를 구성하고 있으며, 온라인에서의 공동체는 개인의 정체성과 집단적 정체성을 교차하는 영역을 이루고 있다. 이러한 온라인 공동체에서 팬덤은 참여가 높고 사적 수준에서 결속력이 강한 공동체를 형성하는 집단이라고 할 수 있다. 본 연구는 이러한 문화 현상에서 유대관계가 강하게 형성된 '팬덤'이라는 이용자를 대상으로 이용동기 요인과 이에 따른 스타와의 상호작용을 통해 형성되는 커뮤니티의 충성도에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보고자 한다. 커뮤니티 사례의 내용분석을 통해 팬덤의 일반화된 이용동기에 관해 살펴봄으로써 커뮤니티의 사용자 측면에서 시사점을 제시하고자 하였다.
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TV 드라마에서 화면구도는 연출의도와 메시지를 전달하는 주요한 경로이다. 공간의 배치에 따라 시청자가 이를 인지, 해석, 수용하기 때문이다. 이에 연구자는 TV 드라마에 나타난 화면구도를 분석하여 구체화함으로써, 향후의 TV 드라마 제작과 해독에 기여 하고자 한다. 이를 위해 화면구도로 연구를 진행하여 미학적 근거를 찾고자 한다.
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본 논문은 5G시대와 전 장병이 일과 후 병영에서 스마트폰을 사용하게 됨에 따라, SNS를 활용한 효과적인 군 위기관리 커뮤니케이션 전략을 제시하기 위해 SNS 메시지의 형태가 장병들의 위기에 대한 인식과 메시지의 수용도, 군에 대한 태도에 어떠한 영향을 주는지 실험연구를 통해 실증적으로 분석 연구하였으며 실무적 함의를 제시했다.
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본 연구는 미술전시 관람객의 유형을 분류하고 유형별 특성을 실증적으로 분석하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 관람객 유형을 특징짓는 여러 요인을 추출해 설문을 설계하고 실제 미술관 관람객을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 설문결과를 토대로 요인분석 및 군집분석을 수행해 '미술 애호 관람객', '학습 추구 관람객', '친교 추구 관람객'으로 명명한 세 가지 유형을 도출하였다. 이에 따른 각 유형의 특성 분석을 통해 관람객 맞춤형 전시관람 콘텐츠 설계시의 시사점을 제시하고자 하였다.
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중국 애니메이션 영화
는 중국의 빠른 산업화와 경제발전에 따라 도시 빈민층의 사회적 소외와 뒤틀린 욕망을 묘사하였다. 세계 최대 경제국가로 성장한 중국은 그 이면에 많은 사회적 문제가 야기 되고 있으며, 본 영화는 이러한 사회현상을 은유와 비유를 통해 표현하였고, 영화를 통해 사회적 비판과 여론의 장으로 끌어내었다. 를 대상으로 한 본 논문은 문헌 연구와 사례 연구를 통해 에서 재현된 사회적 비판에 대한 분석을 시도한다. 이를 통해 중국의 사실주의 애니메이션의 특성을 도출한다. -
2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.
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문화 기호는 민족 문화를 이해하고 특성을 분석하는 효과적인 방법이다. 중국에서 민족 문화 정체성에 대한 분석은 중화 민족 화합을 위한 중요한 자료로 활용된다. 이에, 본 논문은 <채운남(彩云南), 2009> 애니메이션 속 문화 기호 정체성의 표현에 대한 분석을 통해 민족문화 정체성을 고찰하고자 한다. 이를 통해, 다양한 민족 간 유대감과 소속감을 유도할 수 있는 기초 학술자료가 되리나 기대한다.
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과거부터 사람들은 달을 인지해왔으며, 인류는 지속적으로 달을 관찰하고 탐구를 멈추지 않았다. 지역문화와 민족문화가 다르기 때문에 달의 이미지에 관한 다른 이해를 바탕으로 미술, 건축, 종교 등에 반영되어 왔다. 영화기술의 발전과 더불어 다양한 영상콘텐츠에도 달이 등장해왔다. 하지만 달에 대한 상징성 연구가 미흡하여 영상콘텐츠에서의 달 이미지 활용에 어려움이 있어왔다. 때문에 본 연구를 통해 영상콘텐츠에서 표현된 달 이미지를 연구하여 달의 의미를 분석하고 표현 방법에 대한 전문성을 높이고자 한다. 연구방법은 첫째, 지역 및 문화별 달의 의미를 제시한다. 둘째, 달과 여성의 이미지 사이의 관계를 이론적 배경으로 제시한다. 셋째, 달의 여성상징적 의미에 관한 영상콘텐츠 작품 사례를 분석하였다. 연구결과 동서양 신화에 등장하는 달의 여성상징은 영상콘텐츠에서 등장인물의 이름과 디자인의 활용 등이 주를 이루었다. 본 연구를 통해 달에 대한 상징에 대한 동서양의 특징을 도출하고, 향후 영상콘텐츠 작품 창작에 활용되기를 기대한다.
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본고는 캐나다 국립영화위원회(NFB, National Film Board of Canada)의 단편 애니메이션
(1999) 속에 재현을 위한 새로운 시도로서 로토스코핑 기법이 갖는 미학적 의미를 도출해내고자 한다. 이러한 연구를 통해, 관습적인 제작방식에서의 탈피와 응용이 창조적 정신을 갖춘 작가를 배양할 수 있음을 강조하고, 로토스코핑 기법의 새로운 미학 발견으로 인한 다양한 영상 분야 속 로토스코핑의 효과적 도입 가능성을 함께 제시하고자 한다. -
SF&액션 장르 애니메이션 주제가 가사를 메시지의 유형에 따라 분류하고 Song form 별 가사의 역할과 내포된 활동성 표현 포함 비율의 서열을 생성했다. 3가지 세부 장르의 주제, 소재, 캐릭터 유형, 주제가의 유의미한 상관성을 도출하고 장르의 영향력 안에서 자유로울 수 없는 주제가의 제한적 창작형태를 확인하였다.
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2016년 개봉한 <말레피센트>는 디즈니 애니메이션 영화 <잠자는 숲속의 공주>를 원작으로 한 판타지 영화이다. 원작 <잠자는 숲속의 공주> 이야기를 바탕으로, 기존의 전통적인 공주와 왕자의 사랑이야기를 벗어나지 않으면서, 마녀가 진정한 사랑을 깨닫는 이야기로 각본되었다. 이러한 각본의 특징은 최근 반복적인 이야기 구조에서 벗어나 시청자와 공감대를 형성하려는 스토리로써 크게 성공하고 있다. 때문에 디즈니 애니메이션의 캐릭터 변화에 대한 연구를 통해 최근 여성 가치관의 변화에 관한 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서 디즈니 애니메이션의 대표작품을 선정하고 주요 여성 캐릭터를 대상으로 외모측면, 권력 및 계급 측면, 젠더 측면 등의 캐릭터의 대비를 진행하였다. 연구결과 전통적인 여성 캐릭터 이미지와 의미는 능동적이고 주체적으로 변화되고 있는 것으로 확인되었고, 현 시대가 공감하는 여성의 가치를 중심으로 스토리를 더욱 현실감 있게 표현하여 영화를 성공으로 이끌 수 있었음을 알 수 있었다.
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애니메이션 영화에 있어서 음악은 영화의 예술적 퀄리티를 향상시키는 도구가 되었다. 본 논문은 애니메이션 영화의 주제곡을 애니메이션에서 어떻게 연기할 수 있는지, 애니메이션 음악의 창작과 서사 간에 서로 밀접한 기능과 관계를 탐구한다. 이를 위한 연구는 첫째, 애니메이션과 음악에 대한 이론적인 고찰하며, 둘째 애니메이션 영화 <코코(Coco)>의 사례 분석하며, 주제곡 위주로 음악의 기능적 특징이 애니메이션으로 어떻게 표현되는지를 다룬다. 이에 주제곡은 주제 내용과 중심인물을 둘러싸고 일정한 음악적 이미지를 형성하고 주제를 심화기능을 가지고 있음을 알 수 있다.
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중국의 새로운 정책이 나오면서 중국 애니메이션 산업은 지속가능한 산업구조의 사슬을 형성하고 있고, 애니메이션 시장의 생산액도 지속적으로 증가하고 있다. 2013년 중국 애니메이션 '저령화'부터 '전 연령화'으로 발전해왔으며, 동시에 중국 범(泛)오락 산업의 발전에 따라 인터넷과 모바일 인터넷의 다분야 공생을 촉진하여 스타 IP(Intellectual Property)를 만들었다. 본문은 최근 몇 년간 중국 애니메이션 IP 시장의 발전 및 중국 애니메이션 시장의 발전 추세를 연구합니다.
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'천(天)'은 불교 세계관 속의 선인으로서 불교 전통 예술에서 많이 표현된 불교 세계관 중에 하나이다. 최근 '천'의 개념이 애니메이션 작품에 표현되면서, 불교 세계관에 대한 관심이 많아지고 있다. 불교 문화와 세계관의 이해를 통해 다양한 예술작품에 활용된다면, 애니메이션의 발전에 대해 훌륭한 소재가 될 수 있을 것이다. 이를 위해 형태 특징, 색채 특징 이 두 가지 시각적 특징으로 불교 세계관의 '천'을 분석하고 애니메이션 캐릭터 창작의 연관성을 분석하였다. 본 논문을 통해 불교의 세계관과 불교 문화가 더욱 발전할 수 있는 계기가 되기를 희망한다.
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서비스디자인 분야의 확장에 따라 서비스디자인 대상이 광범위해지면서 상황에 따른 적절한 방법론 선정이 어려워지고 있다. 본 연구에서는 수집된 다양한 데이터를 유형화하는 단계에서 데이터의 특성에 따라 서비스디자이너의 주관이 개입될 확률이 크다는 문제를 해결하기 위해 분석의 정확성을 높이기 위해 벤 다이어그램 활용을 제안하였다. 그 과정에서 기존에 많이 사용되고 있는
$2{\times}2$ 매트릭스 방법론과 벤 다이어그램을 비교하여$2{\times}2$ 매트릭스의 한계를 지적하고, 보완된 형태의 벤 다이어그램을 3가지로 제안하고 검증하였다. -
의학 기술의 발달로 인해 현 사회의 노령 인구가 급증하는 가운데 노화로 인한 노인들의 신체능력 및 인지능력의 저하가 전 세계의 사회적 문제로 자리 잡았다. 인지능력의 저하는 치매로까지 연결될 수 있어 초기에 관리를 하는 것이 매우 중요하며, 인지능력 향상을 목적으로 다양한 콘텐츠가 제작되고 있다. 최근 다양한 분야에서 콘텐츠들이 디지털화를 통해 효용을 높이고 있으나 노인을 위한 콘텐츠는 사용자의 특성상 디지털 콘텐츠로의 전환 및 활성화가 쉽지 않아 아날로그 콘텐츠가 현재까지도 일상 및 병원 치료활동에 주로 활용되고 있는 실정이다. 이에 현재 사용 중인 아날로그 콘텐츠의 사례분석을 통해 노인 콘텐츠의 특성을 파악하고 한계점을 도출해 노인 인지능력 향상을 위한 콘텐츠가 제공해야 하는 특성과 발전해나가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 본 연구는 노인 경도인지장애 개선을 위한 서비스디자인 가이드라인 개발을 위한 선행연구로 수행되었다.
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점점 더 자극적인 콘텐츠가 쏟아져 나오는 현재 정반대의 콘텐츠 즉, ASMR, 슬라임, 슬로우 콘텐츠 등의 무자극 영상들이 꾸준한 발전을 보이고 있다. 기존의 연구들에서는 이러한 콘텐츠들이 스트레스 해소, 불안감 해소, 외로움 극복 등에 효과가 있음을 증명하고 있으며, 이러한 점이 무자극 콘텐츠의 지속적 발전에 영향을 준다고 말하고 있다. 하지만 단순히 콘텐츠의 효과만 가지고 콘텐츠가 지속적으로 발전 할 수 있는 이유라 말하기는 어렵다. 이 글에서는 노르웨이 슬로우 TV의 사례를 예로 무자극 콘텐츠의 성공요인이 무엇인지 알아보고자 한다.
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최근 엔터프라이즈 소프트웨어는 핵심 비즈니스 기능을 수행하며 기업경영 및 재무보고의 원활한 수행을 돕는 측면에서 기업의 생산성을 향상시키고, 소프트웨어 사용을 위한 지원 비용을 절감하며 전문가와 기업의 사용자들을 위해 설계되고 있다. 그러나 엔터프라이즈 UX는 사용성 측면에서 복잡한 구성의 인터페이스, 직관적이지 않은 워크 플로우 등 여러 문제가 제기되고 있다. 이런 문제는 기업의 생산성 및 전문가들의 업무 효율과 연결되기 때문에 정확한 문제를 진단하여 직관적인 UX로 재설계 되어야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 엔터프라이즈 UX의 최적화된 진단을 위한 엔트프라이즈UX를 위한 휴리스틱 평가 지표를 제안하였다.
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과거에서 지금까지 연예인의 로맨스 루머는 엔터테인먼트 기업의 측면에서 부정적인 요소였으며 이러한 모습은 기사로도 쉽게 접할 수 있다. 이 연구는 익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 경제적 영향을 사건 연구 방법을 이용해 살펴보았다. 2013년부터 2017년까지 상장된 기업을 중심으로 총 112건의 로맨스 루머를 수집하였고 80건의 비 익명성 루머. 32건의 익명성 루머로 이루어져있다. 해당 엔터테인먼트의 주식 자료가 분석에 이용되었다. 연예인의 로맨스 정보가 유출된 시점 전후의 비정상 수익률 추정을 통해 연예인에 대한 로맨스 루머 언급에 기업의 가치 변화에 미치는 유의성을 실증적으로 검증하였고, 로맨스 루머에 있어서 익명성에 대한 영향이 비익명성의 영향과 차이가 있는지 비교분석을 하였다. 연구 결과 연예인의 로맨스 루머의 언급 및 유출은 해당 엔터테인먼트 기업의 주가 변동에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났으며, 추가적으로 연예인의 특성이 엔터테인먼트 기업의 주가에 어떠한 상이한 영향을 미치는지 또한 살펴보았다. 로맨스 루머의 특성은 '성별', '직업'으로 구분하였고, 이에 대한 분석 결과, 특징에 따라 기업의 가치에 큰 영향이 없는 것으로 관찰되었다. 결론적으로 본 연구는 사건연구 방법을 통해 연예인의 익명성 로맨스 루머가 엔터테인먼트 기업의 가치에 미치는 영향을 실제 시장 데이터를 활용하여 실증적으로 분석하였다는 것에 의미가 있다.
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고령화사회에 접어들며 고령운전자의 교통사고 비율이 높아지고 있다. 현재 사회적 문제로 자리 잡은 고령운전자의 교통사고 문제는 고령화사회가 진행될수록 더 많은 문제를 야기하게 될 것이다. 본 논문은 고령화 사회로의 변화와 고령운전자의 특성과 대책에 대한 현황과 문제점을 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 기반으로 안전 약자에 대한 사고 비율을 감소시킬 수 있는 교통신호등 디자인을 위한 지속적인 후속연구가 진행될 것이다.
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홍콩은 독특한 영화문화를 탄생시켰고, 그 특징을 이어오고 있다. 특히 최근에는 포스트모더니즘의 흐름을 잇는 작품이 잇달아 등장하면서 독특한 경향을 형성하고 있다. 이에 본 연구자는 포스트모더니즘을 이어가는 홍콩영화의 의미와 의의에 대해 연구하여 그 미학적 특징을 밝히고자 한다. 특히 <중경삼림>의 작품을 중심으로 그 특징을 분석하여 영화의 해석과 제작에 기여하고자 한다.
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공포영화는 관객들에게 혐오감을 느끼게 함으로써 부정적 정서를 자극하지만, 지속적으로 제작, 소비되는 장르이다. 이에 따라 일정한 창작 패턴이 형성되어 있으며, 여기에 열광하는 마니아층도 형성되어 있다. 연구자는 공포영화에만 존재하는 시각적 심미성을 탐구하여, 특징적 장르로서의 공포영화의 해석과 제작에 기여하고자 한다.
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인공지능의 지속적인 발달로 자아의식을 가진 사이보그가 개발되며 인간과 동등한 지위를 갖게 되는 존재로 진화하게 될 것으로 예상되고 있다. 사이보그와 인간과의 관계는 인간과 인간과의 관계와 큰 차이가 없는 수준으로 발전할 수 있을 것이다. 감정이 있을 수 있으며 그로 인하여 여러 갈등도 존재할 수 있다. '2001 스페이스 오디세이', 'A.I', '그녀'와 같은 영화 내용들을 통해 미래 사회에 펼쳐질 인간과 사이보그의 관계를 유추해 볼 수 있다. SF 영화에 묘사된 인간과 사이보그와의 관계에서 일어나는 갈등의 사례를 탐색해 본다.
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영화에서의 표현 방식은 매우 중요한다. 하나의 이야기가 편집 기법을 통해 상반된 내용으로 바뀔 수도 있기 때문이다. 때문에 편집 기법은 점점 정교해지고 있으며, 이에 따라 영화 예술도 추동되고 있다. 연구자는 영화의 연출과 구성, 리듬과 몽타주 등의 기법을 분석하여 편집이 영화에 끼치는 영향에 대해 연구하고자 한다. 그럼으로써 편집 기법과 영화의 상호성에 대한 체계화에 기여하고자 한다.
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시각효과에 의한 스펙터클 요소는 영상콘텐츠에서 관객의 몰입감을 향상시키고, 작품성을 높인다. 특히 재난영화는 스펙터클 요소를 주된 연출 방법의 하나로 사용하여 관객의 기대와 감동을 키운다. 또한 영화제작기법과 함께 스펙터클 장면을 표현하기 위한 CGI기술의 발전이 영화 장르의 확장과 학문적 발전을 이끌어왔다. 그러나 스펙터클 요소가 내러티브에 영향을 끼친 연구는 지금까지 매우 미비하다. 본 논문은 스펙터클 요소가 재난영화의 내러티브에 끼치는 연구를 분석하기 위해 2019년에 개봉된 재난 영화 <유랑지구>를 분석하였다. 이를 위해 스펙터클과 내러티브의 개념과 특징을 이론적 배경으로 제시하고, <유랑지구>의 스펙터클 요소 분석과 극중의 내러티브와의 관계를 연구하였다. 본 연구를 통해 스펙터클 요소를 활용해 영화의 내러티브 강화에 도움이 되길 기대한다.
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초고속 프레임(Super High Frame Rate, HFR)은 관객에게 탁월한 이미지의 우월성을 전달한다. 그럼으로써 실제 눈으로 보지 못한 장면의 생생함을 통해 작품성에 기여하는 것이다. 이에 연구자는 영화에 나타난 초고속 프레임의 장면을 통해 시각적 효과를 분석하고자 한다. 특히
를 중심으로 초고속 프레임의 특징을 분석하여 향후의 작품제작에 기여하고자 한다. -
디지털 영화의 핍진성은 인지적 균형과 밀접한 연관성을 가진다. 이것은 이미지를 통해 균형을 이루기 위한 끊임없는 인지의 과정이다. 그러나 인지적인 균형을 중심으로 디지털 영화의 핍진성을 연구한 문헌은 부족한 상황이다. 이에 연구자는 인지적인 균형과 디지털 영화의 핍진성이 디지털 영화에 끼치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 이를 통해 디지털 영화에 대한 폭 넓은 연구의 가능성을 제기하고자 한다.
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최근 몇 년 동안, 레트로를 소재로 한 드라마가 다수 제작되고 있다. 레트로의 소재는 시청자의 과거의 기억을 상기시키면서, 감정에 호소한다. 바로 레트로 소재가 가지는 특징이자, 장점이기도 하다. 이에 연구자는 레트로를 소재로 한 텔레비전 드라마를 중심으로 분석하여 그 특성을 객관화하여 향후의 드라마 제작에 기여하고자 한다.
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중국의 오랜 역사는 영화 제작에서도 중요한 소재이자, 기반이다. 실제로 세계 시장을 향한 전통적 소재의 영화가 다수 제작되고 있다. 이에 연구자는 영화 속에 나타난 중국적 요소를 체계화하고 분석하여 중국 영화의 발전에 기여하고자 한다. 그럼으로써 깊은 문화의 유산을 알리고, 효과적으로 관객에게 전달할 수 있는 방법론을 체계화하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 장이머우(張藝謀)의 초기 영화에 나타난 중국적 요소를 중심으로 연구를 수행하고자 한다.
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열린 결말은 예술 영화에서는 물론, 상업 영화에서도 부각되고 있는 결말의 형식이다. 이러한 형식은 '수용자의 참여'를 유도함으로써 다양한 해석의 가능성과 함께 작품이 회자되는 긍정적 효과를 거두고 있다. 특히 범죄영화에서 열린 결말은 영화의 소재에 대한 해석의 폭을 넓힘으로써 작품성을 제고하고 있다. 이에 연구자는 범죄 영화에서의 열린 결말에 대한 분류와 연구를 통해 범죄영화의 제작과 해석에 기여하고자 한다.
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<007 Skyfall Title Sequence Hommage Film>(2015)(이하 본인작품)은 원작 <007 Skyfall Title Sequence>(2012)(이하 원작)을 패션 필름(fashion film)이라는 새로운 형식의 접근과 재매개화(remediation)를 시도한 본인의 작품이다. 본 연구자는 이 작품에서 오마주(hommage)와 패스티쉬(pastiche)기법을 통해 연작 형태의 007 타이틀 시퀀스 제작방식을 그대로 가져오면서도 패션 필름으로 재목적성을 시도하고자 했다. 본 연구는 형식의 변화 과정에서 나타난 오리지널리티의 왜곡(distortion)과 전환(transformations)으로 인해 '원본에 대한 고유성을 침해하는가, 혹은 오마주나 패스티쉬 기법으로 재생산되어 새로운 창작물로서의 가치를 지니는가'에 대한 문제 제기로부터 출발하였다.
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본 연구는 토픽모델링 기법을 국가의 연구개발 프로젝트에 적용하여 클러스터링하고 네트워크 분석을 통해 개별 클러스터와 R&D프로젝트를 평가하는 것에 관한 것이다.
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화폐는 초기 조개, 쌀과 같은 실물 자산 기반에서 금, 은과 같은 귀금속 기반으로 변하고 다시 지폐의 형태로 되었다. 지폐 화폐는 그 가치를 금으로 담보하다가 1971년 금태환이 중지되면서 신용으로 가치를 보장하였다. 금융위기로 신용 화폐에 대한 근원적 문제가 제기됨에 따라 비트코인과 같은 새로운 형태의 화폐가 생겨나기도 했는데 본 논문에서는 인간의 창조물인 아트를 기반으로 한 화폐 개념에 대해서 살펴보고자 한다.
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자본주의 사회에서 기업은 이윤의 극대화라는 목표를 이루기 위해, 인간을 하나의 자원으로 간주하여 도구화 하는 경향이 있다. 그 결과 인간소외(alienation) 및 부의 양극화 현상이 심각한 사회적 문제로 거론되고 있다. 오늘날 경제성장에 따른 물질적 풍요와 번영이 인류사회에 행복을 가져다 줄 것이라는 통념은 '물질적 풍요 속의 정신적 빈곤'이라는 문제제기에 의해 그 위상이 흔들리고 있다. 자본주의가 인류사회의 행복과 공동번영에 기여하는 경제체제로서 역할을 다하려면, 자본주의 역시 시대의 변화에 맞추어 진화해야 한다. 본 논문에서는 새 시대에 걸 맞는 자본주의의 대안을 논의하고자, 저자 이재윤이 창시한 깨달음경영학(MOSEE;Management Of allSelves' Enlightenment and Empowerment)의 새로운 과학적 학문연구를 통해 새로운 실현성 영역을 추구하는 동시에, 깨달음경영의 새로운 5차원 요소인 의식(영성) 자원 및 자산(SRA:Spirit Resource and Asset)과 본질적으로 무(無)에서 유(有)를 창조하는 진성 창조경영(MOC:Management Of Creation)의 연구 및 인간의식 성장 방법론에 대하여 발표 하고자 한다. 이로써 현대의 주요한 여러 경영철학들 예컨대 CSV(마이클 포터) SI(개리 함멜) 복잡계 철학 美德경영 등의 내재된 구조적 제약들을 분석 평가하고 한계를 극복하는 방안들을 제시함으로써 21세기 우주 인류 신문명 창달을 위한 5차원의 깨달음경영 혁명을 성취 하고자 한다. 즉 2040년 전에 지구 인류의 고도 영성 초 과학기술 문명을 넘어서 우주 인류의 초 영성 초 과학기술 문명 창달을 선도하는 학문연구 교육 인류 사회활동을 지속적으로 해갈 것이다. 위와 같이 21세기 우주 인류의 영원한 평화 자유 지속적 번영을 이루고자 한다. 본 연구는 통섭 고찰 제2회로 미국의 마이클 포토와 막 클램머의 공유가치(CSV)와 영국의 게리 함멜과 프라할라드의 전략적 의도와 브라이언 아서의 복잡계 경영경제 이론을 통섭을 고찰한다.
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최근의 전장 환경은 전투 공간에서 파악 가능한 모든 요소를 효과적으로 연계하여 정보의 우월성을 기반으로 전투력을 향상시키는 네트워크 중심전 체제로 진화하고 있다. 이에 우리 군은 네트워크 중심 전장 환경의 핵심 요소로서 전술다대역다기능무전기를 개발해왔으며, 기존 아날로그 방식 무전기를 기반으로 네트워크를 구성하여 운용하는 체계에 순차적으로 적용될 예정이다. 이는 지상 무기체계도 예외는 아니다. 이러한 상황에 따라, 본 논문에서는 지상 무기체계 환경에서 전술다대역다기능무전기의 성능 평가 및 분석을 수행한다. 성능 평가에서는 실제 전술다대역다기능무전기를 기반으로 지휘통제체계와 무장통제장치 간의 무선 통신환경을 모의 구성하여 성능 시험을 수행하였으며, 결과 분석을 통해 전술다대역다기능무전기의 지상 무기체계 적용 가능성을 확인한다.
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불확실성이 큰 콘텐츠 산업의 특성상 방송 콘텐츠는 막대한 투자에 비해 그 효과 예측이 매우 어려우며 아직까지 출연진과 제작진에 대한 합리적인 평가지표도 존재하지 않는다. 방송용 드라마의 경쟁력을 평가하는 수단으로 현재까지 가장 유용한 지표는 시청률이다. 비록 스마트폰과 같은 매체를 통한 시청이 늘어남에 따라 TV 시청률의 절대 수치는 지속적으로 감소하고 있지만 TV 시청률을 대체할 만한 유용한 지표는 아직까지 없다. 본 연구에서는 방송용 드라마에 참여하는 인적자원의 평가지표와 시청률의 비교 우위를 활용하여 드라마의 흥행성을 과학적으로 예측하려고 한다.
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4차 산업시대에 부합된 군 정신전력교육을 위해 가상현실을 적용할 경우 이에 맞는 교육모델이 필요하다. 본 연구에서는 Keller의 동기설계 모형울 적용하여 증강현실 콘텐츠를 설계하였고 장병들에게 적용하여 그 효과를 증명하였다.
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이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.
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이 연구는 실천적 차원에서 방송콘텐츠 제작산업을 활성화시키기 위한 세제혜택의 개선방안을 다루었다. 콘텐츠 제작규모가 커짐에 따라, 투자를 얼마나 유치할 수 있는지가 콘텐츠의 질을 결정하는 데 중요한 요인으로 작용하고 있다. 중소기업 대상 지원정책이나 벤처기업 지원정책 등이 방송콘텐츠 제작산업에도 적용될 수 있지만, 방송콘텐츠 산업의 특성상 실질적인 혜택이 거의 없는 것이 현실이다. 영상콘텐츠제작관련 세제혜택이 있지만 드라마, 애니메이션 등 일부 장르에 국한되어 있다. 이 연구는 관련정책의 개선이 필요함을 주장하고, 제도의 개선안을 제시한다.
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매체를 기반으로 하는 모든 이야기 형식이 그렇듯이 TV휴먼다큐멘터리의 서사방식 역시 방송환경에 따라 변화해왔다. 초고화질 비디오와 몰입형 오디오 구현이 가능한 UHD로 제작된 <순례-집으로 가는 길>은 등장인물의 1인칭 내레이션과 몽타쥬 편집 기법, 드론을 활용한 다양한 구도를 통해 등장인물의 심리를 섬세하게 표현, 시청자의 몰입을 가능하게 했다. <순례>의 이러한 시도 이후 이와 유사한 서사방식의 다큐멘터리가 방송되며 UHD방송환경 아래 TV다큐멘터리의 흐름과 방향이 달라지고 있다.
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방송 프로그램의 내용 표현에 있어서 의상 이미지는 방송 진행자의 면모를 보여주는, 문화적 함양 등 중요한 도구이다. 하지만, 뉴미디어 시대에 다양한 형태로 이뤄지는 방송 진행자의 의상에 대한 연구가 미비하여 정체성과 전문성이 떨어진다는 지적이 있어왔다. 이 논문은 업계별 중국 방송 진행자의 복장 특징을 분석하였으며, 이를 위해 첫째, 중국 방송 진행자의 이미지와 사회자의 복장에 대한 이론적인 고찰이 선행되었다. 둘째, CCTV를 대상으로 사례 분석을 실시하여 중국 방송 진행자의 업종별 복장에 어떤 특징이 있는지 분석하였다. 본 연구를 계기로 방송 진행자의 의상 스타일에 관한 연구가 더욱 확대되기를 기대한다.
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최근 TV 드라마의 장르 혼합 현상이 빈번하게 일어나고 있다. 현상의 원인으로 매번 비슷한 소재의 드라마에 익숙해져 버린 시청자들이 새로운 것을 원하게 된 것이다. 2017년 종영한 드라마 "쓸쓸하고 찬란하신(神)-도깨비"의 시청률은 성공적인 드라마로 평가되며, 더불어 그 해 발매된 드라마 OST까지 높은 순위를 기록함으로써 시청률과 드라마 OST의 상관관계에 대한 연구의 필요성을 인지하게 되었다. 연구 결과 첫 번째, 초반부 시청률과 OST 순위는 비례적이지 않다. 두 번째는 시청률이 높아지는 후반부로 갈수록 OST의 삽입 횟수가 증가했다. 마지막으로 드라마 장면에서 갈등의 최고조에 삽입된 곡은 시청률과 사용횟수에 상관없이 높은 순위를 차지했다.
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이 연구에서는 1인 미디어콘텐츠방송에 관한 대학생들의 주관성을 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 유형적 효과요인들을 짚어봄으로써 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 1인 미디어콘텐츠방송이 대학생들에게 미치는 영향에 관하여 대학생들의 주관적 성향을 살펴보기 위해서 Q방법론을 이용하였다.
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생계형범죄라는 말은 '생계'를 위해 범죄를 저지르는 안타까운 일이 발생하는 상황에서 만들어진 용어이다. 생계형 범죄의 기준이 법적으로 규정된 바 없지만, 실무적으로는 기초수급대상자이면서 고령인 사람, 65세 이상으로 경미한 범죄를 저지른 사람, 70대 이상의 노인이 생계와 관련하여 저지른 가벼운 범죄. 그리고 기초수급대상자 이외에도 의료수급이나 빈곤층, 또 치매 등으로 사리 판단이 분명하지 않은 사람들이 저지르는 범죄가 그 대상에 포함이 되어 다루어지고 있다. 생계형범죄는 대부분 중하지 않은 범죄라고 볼 수 있다. 생계형범죄와 관련이 있는 것은 경미범죄 혹은 즉결심판대상범죄이다. 광주에서 2016년 경미범죄심사를 받은 사람들이 109명이었고 2017년에는 142명으로 증가를 했으며 2018년에는 66명으로 감소되었다. 이것은 범죄가 줄어든 것이 아니라, 경찰이 생계형범죄를 비롯한 경미범죄심사 대상자들을 즉결심판에 넘기면서 줄어든 수치이다.
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이 연구에서는 우울증이 만연하고 있는 국내 실정에서 경찰관의 우울증 수준을 파악하여 그 심각성의 정도를 실증적으로 확인하고자 한다. 그리고 인구사회학적 특성에 따른 경찰관의 우울증 수준을 분석하여 보기로 한다. 우울증 수준 측정은 한국어판 우울증 선별도구(PHQ-9: Patient Health Questionnaire 9)를 활용하였다.
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현행 상법에서는 집행임원의 설치 여부는 회사가 자율적으로 정하도록 되어있다(상법 제408조의2 제1항). 이러한 규정으로 인하여 대부분의 대회사들이 집행임원을 설치하지 않고 있다. 집행임원제도를 제대로 정착시키기 위해서는 집행임원의 설치를 회사의 자율에 맡길 것이 아니라 의무화시킬 필요가 있다. 상법에서는 집행임원에 대하여 감사의 조사 보고의무를 준용하지 않고 있는데 이는 입법의 미비이며 집행임원이 작성한 서류에 법령 또는 정관에 위반한 사항이 있는 지 그리고 현저하게 부당한 사항이 있는 지 여부를 감사 또는 감사위원회가 조사 보고하도록 의무규정을 두어야 한다.
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이 연구는 응급의료기관에서 발생하는 폭행 등 범죄를 예방하기 위해서 의료기관 내 청원경찰의 제도화방안과 민간경비제도의 활성화 방안을 모색하였다.
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옛 전남도청과 전남도경찰국이 1980년 5.18 당시 모습으로 복원될 예정이다. 옛 전남도경찰국을 원형복원하여 민주주의의 산 역사 현장으로 전시와 교육, 소통의 공간으로 활용하여야 할 것이다. 옛 전남도경찰국의 원형복원은 5.18 당시 시민군이 옛 전남도 경찰국에서 했던 일과 흔적을 정리해 원형복원해야 할 것이다. 5.18 당시 안병하 도경국장은 근무지 이탈 없이 최선을 다하여 수습을 위해 노력했고, 상부의 강경진압을 거부하고 시민의 안전을 강조하는 소신을 유지해 초기에 광주시내 무기를 소산시켜 탈취방지 뿐만 아니라 경찰무장으로 인한 더 큰 비극을 막았다. 옛 전남도경찰국의 복원공간은 5.18정신을 기리는 시민교육장으로 또 안병하 도경국장의 민주경찰정신과 위민정신을 기리는 공간으로 활용되길 기대한다.
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이 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대에 대한 중등학교 교사들의 인식을 분석하여 중등학교 학생들의 진로 지도에 방향을 제시하는 것이다. 연구방법으로는 중등학교 현직 교사 165명을 대상으로 구글을 통하여 설문지를 조사 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 4차 산업혁명 관련 직업 진로 지도 인식은 전반적으로 좋은 것으로 나타났다.
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최근 문제해결능력향상을 위해 대학에서는 PBL 교수법(Problem-Based Learning)을 도입하고 있으며 국가 차원에서도 이를 장려하고 있다. 본 연구는 국가직무능력표준(NCS)의 직무능력단위 중 하나인 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 효과적인 수업방법을 모색함과 동시에 교육현장에서 직면할 수 있는 문제를 합리적으로 해결하는 학습자 능력 신장을 위해 PBL수업을 활용하였다. 이에 본 연구는 문제중심학습법을 대학 영어전공 교과목에 적용함으로써 대학생의 창의적 문제해결력과 수업참여도에 대한 효과를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 본 연구는 사전검사, PBL수업 운영, 사후검사의 3단계로 진행된다.
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본 연구는 대학생들의 뉴미디어 활용이 의사결정에 미치는 영향요인을 리터러시 조절효과를 중심으로 분석하고자 한다. 연구의 목적을 달성하고자 인천에 소재한 대학교 학생들을 대상으로 구조화된 설문지를 배포하여 본 연구에 적합한 응답자에 대한 자료를 분석하였으며, 뉴미디어와 콘텐츠가 대학생들의 진로 선택에 미치는 영향을 분석해 봄으로써 향후 뉴미디어 콘텐츠를 활용하여 진로선택에 있어 의사결정을 향상시킬 수 있는 활용방안과 전략을 제시하고자 한다.
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본 연구는 음악전공생들이 졸업 후에도 음악 산업 내 다양한 분야에서 능력을 발휘할 수 있도록 국내 음악대학 교과과정 개선방안에 주요 목적을 두고 있다. 이를 위해 국내 음악대학 현황, 대학구조조정과 음악대학의 변화, 국내외 음악대학 교과과정과 관련한 선행연구를 실시하였다. 이 후 음악교육전문가 10인 대상으로 음악대학 커리큘럼에 대한 심층인터뷰를 수행하였으며 개선방안을 제시하였다.
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4차산업혁명시대는 AI로 대표된다. 인간의 노동과 기술이 로봇과 AI로 대체될 것이다. 교육분야에도 AI기술이 도입되고 있고 이로 인해 오프라인교육이 대부분 온라인교육으로 대체될 것이라는 생각이 지배적이다. 온 오프라인 교육의 수용자 선택의 변화를 분석하여 4차산업혁명시대의 교육 흐름과 변화를 예측하여 보았다. 공급의 측면에서 온라인교육의 매출은 계속 증가하고 있고 수요의 측면에서도 온라인교육의 지출은 증가하고 있다. 하지만 주목할 부분은 온라인교육이 아니라 오프라인교육의 변화이다. 온라인교육이 도입되며 오프라인교육의 총지출은 매년 감소하였다. 하지만 오프라인교육 총지출액은 전년 대비 매년 감소하였지만 그 감소율이 점차 줄어들다가 최근에는 증가세로 돌아섰다. 온라인교육서비스가 점차 발전하는 상황에서 오프라인교육의 지출 증가는 매우 주목할 만한 변화이다. 이는 수용자의 선택이 교육에 있어서만큼은 다름을 알 수 있고 4차산업혁명시대가 도래하여도 교육은 달라야 함을 인식할 수 있는 중요한 변화이다.
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표준영어에 대한 집착과 압박으로 EMI를 실행한 바 있는 우리나라 일부 공과대학에서의 EMI 강의에 대한 부작용으로 잠시 붐을 이루었던 공과대학에서의 EMI는 소강상태를 보이고 있다. 이에 영어가 모국어가 아닌 국가인 다른 국가의 공과대학에서의 EMI 강의 실태와 동향을 살펴보고, 효과적 EMI 정책을 우리나라에서 펼 수 있는 시사점을 본 연구에서 찾아보고자 한다.
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본 연구에서는 구글 플레이의 키즈용 교육앱의 현황을 조사하였다. 모바일앱의 활용 시작 연령이라고 판단되는 키즈용 교육앱을 대상으로 사용자수, 평점, 사용연령을 조사하였다. 또한 사용연령에 따라 사용자수나 평점의 차이점이 있는지, 사용자수와 평점의 상관관계가 있는지 등 비교연구도 실시하였다. 조사 결과 전연령을 사용대상으로 한 앱의 만족도가 가장 높았으며 가장 높은 사용연령인 12세 사용대상의 앱의 만족도가 가장 낮았다. 사용연령별 사용자수의 차이는 통계적으로 의미가 없었으며 사용연령별 평점의 차이는 통계적으로 유의미하였다. 사용자수와 평점간에는 상관관계가 입증되지 않았다.
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2차 세계대전 당시 독일에 의한 유대인 학살은 인류 역사상 가장 참혹한 만행으로 알려져 있다. 이같은 비극적 과거를 되풀이 하지 않기 위해 세계 곳곳에 이와 관련된 박물관들이 건립되어 희생자를 추모하고, 잊지 않게 하고 있다. 대표적인 곳이 유대인의 본거지인 이스라엘의 예루살렘, 독일의 심장부인 베를린, 그리고 세계 정치의 중심인 미국 워싱턴 DC에 있는 홀로코스트 뮤지엄들이다. 이 발표에서는 각각의 박물관들의 입지가 갖는 메시지와 전시콘텐츠들이 갖는 특성들을 분석해 보고자 한다. 이를 통해 과거사에 대한 기억과 반성이라는 역사교육에 있어서 중요한 사안 해결방안의 일단을 찾아보고자 한다.을 통해 평화와 화해를 이루고자 하는 세계인들의 노력에 대해 이해를 하고자 한다.
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교사의 자리 배치와 교우관계 형성의 관계성을 밝히려는 목적으로 2016년에 일반계 고등학교 3학년 문과반 학생 28명을 대상으로 사회 네트워크 분석을 하였다. 연구결과 학급 내 하위네트워크가 4개를 발견하였고, 친밀도가 가장 낮은 학생을 전체 네트워크의 구조적공백에 위치하였을 때, 긍정적인 교우관계를 확인하였다.
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본 연구는 4차 산업혁명 시대에 창의인성의 중요성에 주목하고 토대가 되는 기초연구로서 창의인성의 구성요소를 활용하여 성별에 따른 창의인성의 인식에 관한 연구이다.
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본 연구의 목적은 대학 영어교육을 위한 효과적인 교수학습설계를 통해서 학습자 중심의 학습 환경을 조성하고 학생들이 상호협력과 자기주도적인 학습을 통해 영어학습의 결과를 극대화할 수 있도록 할 수 있는 학습자 중심의 교수학습방법의 실행절차와 수업전략들을 알아보는 것이다. 기존의 강의중심 혹은 설명중심의 교수방법에서 벗어나 학습자주도의 교수학습방법을 대학영어교육에 적용함으로써 이러한 노력이 학생들의 영어 학습 경험과 상호 작용하는 교실 역학에 어떻게 영향을 주는지를 살펴보고 또한 다양한 디지털 학습관리시스템과 상호작용기반의 교수학습방법에 대한 학생들의 인식과 태도를 알아봄으로써 영어 학습에 효과적인 방향을 제시하고자 한다.
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지구단위계획에 의한 택지개발 등의 현장에서 빈번하게 발생하는 토공은 우기 시에 많은 양의 토사침식이 우려된다. 따라서 현장에서 물관리는 매우 중요하며 이를 간과했을때는 대형 재해로 연결 될 수 있으므로 중요하다. 이들 지역은 대부분 소규모지역이므로 수문해석에 필요한 DSM을 드론사진측량으로 손 쉽게 구축할 수 있으며 이를 이용하여 유역면적의 파악, Flow direction, Flow accumulation을 분석한다면 준공까지 효율적으로 물관리가 가능하다.
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가상현실은 고대부터 내려온 개념으로 현재까지 다양한 분야의 학자들이 논의하고 있다. 21세기 첨단 기술의 발달로 실재와 같은 가상현실의 구현가능성이 높아지면서 가상현실 본질에 대한 사유가 더욱 필요하게 되었다. 본 논문은 가상현실에 대한 다양한 고찰과 의미에 대해서 논하고자 한다.
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4차산업혁명시대의 기상 분야에 드론을 활용한 연구가 활발히 진행되고 있다. 대기경계층은 지표면에 가까워 기상현상이 활발하여 인간 활동에 밀접한 영향을 미쳐 하층 대기에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 기상센서를 기상관측용 드론에 탑재하여 연직 기상관측 실험을 수행함으로써 드론을 활용한 기상관측의 가능성을 확인하였다.
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개별 단위현장으로부터 자동적으로 수신되는 데이터를 수집하여 데이터서버로 통합관리, 현장으로부터 수신되는 모든 데이터에 대해 관리치를 비교하여, 이를 벗어난 데이터가 수신될 경우 즉시 SMS 전송을 하고 상황실에 경고를 하게 된다. Web-EOC 현장 검색 메인화면은 급경사지 주민대피 계측관리 시스템의 계측센서가 설치된 현장을 3차원 지도로 위치 이동하고 개별 현장의 센서 변위 발생 시 해당 현장으로 자동 이동되도록 플랫폼을 설계하였다.
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논문은 국내 모바일 과학기술 영상 콘텐츠의 활성화를 위해 과학기술 관련 유튜브 채널의 글로벌 선도그룹의 유형과 스토리텔링 전략을 분석하였다. 구독자 순위를 기준으로 상위 22개의 채널을 맥락과 활동에 따라 3개 유형으로 분류하고, 이 중 언어사용이 적고 역동적 볼거리를 제공하는 활동 중심의 채널들을 다시 4개의 세부 유형으로 나누었다. 4개 유형을 중점으로 스토리텔링 전략을 분석하여 킬러콘텐츠 제작 시 고려할 시사점을 도출하였다.
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Nowadays, clustering algorithm is considered as a promising solution for lacking human-labeled and massive data of social media sites in numerous machine learning tasks. Many researchers propose disaster event detection systems have ability to determine special local events, such as missing people, public transport damage by clustering similar tweets and hashtags together. In this paper, we try to extend tweet hashtag feature definition by applying word embedding. The experimental results are described that word embedding achieve better performance than the reference method.
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국가과학기술지식정보서비스(NTIS)는 국가R&D 과제정보를 중심으로 참여인력, 성과(물), 참여기관 등의 정보를 연계하여 제공하고 있다. 각 과제정보는 한글 및 영문 키워드와 과학기술표준분류를 포함하고 있어, 과제정보를 중심으로 한 국가R&D정보 검색 및 분류에 활용하기 적합하다. 이러한 국가R&D정보를 서비스함에 있어 단순 검색을 벗어나 다양한 형태로 가공된 정보를 제공하기 위해서는 국가R&D 정보에 적합한 과학기술용어사전 구축이 필수적이다. 본 논문에서는 국가R&D 과제 키워드를 활용해 국가R&D정보에 적합한 과학기술용어사전을 구축하는 방안을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 로봇과 사람의 자연스러운 감정 소통을 위한 비디오 시퀀스 표정생성 대화 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 실시간 비디오 데이터로 판단된 관객의 감정 상태를 반영한 대답을 하며, 딥러닝(Deep Learning)을 활용하여 대화의 맥락에 맞는 로봇의 표정을 실시간 생성한다. 본 논문에서 관객의 표정을 위해 3만여개의 비디오 데이터로 학습한 결과 88%의 학습 정확도로 표정 생성이 가능한 것으로 확인되었다. 본 연구는 로봇 표정 생성에 딥러닝 방식을 적용한 것에 그 의의가 있으며 향후 대화 시스템 자체에도 딥러닝 방식을 확대 적용하기 위한 초석이 될 수 있다는 점에 의의가 있다.
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수는 인류 문명의 발달에 기여하여 왔으며 고대 철학자들의 사유의 대상이 되어 왔다. 수는 간단히 사물을 세는 수에서 도형, 논리학, 허수, 무한, 등으로 그 영역이 확대 되어 현대에는 추상화되어 왔다. 수학은 새로운 사상과 사유의 영향으로 새로운 영역이 개척되기도 하였는데 본 논문은 좌표상의 수가 관찰자의 의식과의 상호 작용을 통하여 존재한다고 제시하였다. 여기서 관찰자 의식을 배타수를 이용하여 표현하는 것을 시도하였다. 이러한 점의 존재에 대한 사유가 우주의 시원에 대한 것과 연관이 있음을 살펴보고자 한다.
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4차 산업혁명시대의 소득양극화와 불평등 해소를 위한 기본소득은 한국사회의 시급한 빈곤문제를 완화할 수 있는 소득보장정책일 뿐 아니라 시민들의 욕구를 투사해 복지 너머의 새로운 삶의 양식을 발명할 수 있는 가능성을 가진 정책 의제이다.
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지역사회복지시설을 이용하는 이용노인의 수요가 증가하면서 사회적 관계망의 특성에 따른 정신건강에 차이와 관련된 연구가 요구되고 있는 가운데, 노인의 사회적 관계망과 정신건강에 관한 연구가 더욱 활발하게 이루어져야 할 실정이다. 선행연구들에 의하여 밝혀진 바에 따르면 사회적 관계망이 스트레스, 우울, 자살사고에 영향을 미친다고 볼 때 이와 관련된 연구가 더욱 활발하게 이루어져야 할 것이다. 이러한 맥락에서 지역사회복지시설 이용노인의 사회적 관계망과 정신건강에 관하여 스트레스, 우울, 자살사고를 중심으로 알아보고, 선행연구들을 통하여 추론된 내용을 토대로 다각적인 사회적 관계망 강화를 위하여 보다 신뢰도 높은 연구를 위하여 연구대상 확대와 사회적 관계망이 정신건강에 미치는 영향력을 보여 줄 수 있는 연구가 진행 될 수 있도록 제언하고자 한다.
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본 연구는 "HIV/AIDS 관련 기관에서 일하는 종사자의 업무상 딜레마는 무엇인가?"라는 연구질문으로 질적연구를 하였고, 연구참여자들은 HIV감염인을 만나면서 생명의 가치에 대한 딜레마, 상담과정에서 알게 된 내용에 대한 비밀보장의 딜레마, 국가자원사용에 있어서의 형평성과 자원확보에서의 딜레마, 법과 제도의 한계에서의 딜레마 등을 경험하고 있었는데, 이러한 연구참여자의 경험은 '풀리지 않는 딜레마의 실타래'로 범주화하였고, '관심과 낙인의 딜레마', '생명에 대한 딜레마', '클라이언트로부터 오는 딜레마', '비밀보장의 딜레마', '형평성의 딜레마', '조직내 딜레마', '법적인 딜레마' 등의 개념을 도출하였다.
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본 연구는 5차국민노후보장패널 데이터(KReIS)를 활용하여 베이비부머(1955년생부터 1963년생)의 자산(총자산-총부채=순자산)이 우울감을 매개로 삶의 만족에 어떠한 영향을 미치는가늘 규명하고자 한다.
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본 발표문은 경남의 면요리 중에서 진주냉면과 의령소바의 관계에 주목한다. 원형의 진주냉면은 지금 복원된 바 없으나 인근에서 외식산업화로 성공한 의령소바에서 대부분의 흔적을 확인할 수 있다. 경남 면요리의 특징은 다양한 육수의 변화이다. 이러한 경남 면요리의 개성은 다양한 면요리 프랜차이즈 외식산업화의 가능성을 보여준다.
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이 연구는 <흥부와 놀부>(1967), <흥부>(2017)을 중심으로 <흥부전>의 영화화 양상과 의미에 대해 고찰한 것이다. 50여년의 격차를 두고 제작된 두 영화를 통해 <흥부전>에 의해 매개된 1960년대 말과 2010년 말의 사회, 문화적 차이와 접점을 살펴보고자 하였다. 이를 통해 <흥부전>은 과거에 박제된 문학이 아니라 그것이 재현되는 세계와 긴밀히 조응하며, 살아있는 문학, 문화로 자리 잡고 있음을 확인해 볼 수 있었다.
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'환상'이란 현실에 대한 전복적인 기능을 하는 비현실적인 것이다. 서양에서는 이것을 'Fantasy'라고 하고, 고전소설에서는 '신이(神異), 기이(奇異), 괴이(怪異)'와 같은 한자어가 주로 사용되었다. <박씨전>은 인물, 사건, 배경에서 환상성이 드러난다. 이 논문에서는 <박씨전>의 환상성을 활용하여 문화콘텐츠의 원형적 소재로 활용할 수 있는 가능성을 검토해보았다.
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역량기반의 교육으로 재편되고 있는 현재의 교육목표에 따라 고전문학교육이 어떠한 방식으로 이루어져야 하는지를 살폈다. 특히 콘텐츠 활용과 제작, 융합을 중심으로 고전문학이 현대에도 유의미한 문학이며 문화의 원형이라는 점을 교육시켜야 한다고 보았다.
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웹툰은 한국의 서브컬쳐 산업 가운데에서 단연 주목받는 분야이다. 웹툰 산업의 다양화 속에서 전통적 세계관을 지닌 작품이 작품들이 등장하고 흥행을 하는 것은 주목할 만한 사례이다. 특히 <신과함께>, <쌍갑포차> 등의 작품은 대중성과 작품성을 모두 획득했다고 평가할 수 있다. 이들 작품은 무속의 세계를 작품으로 재현하였다는 점에서 이목을 끈다. 무속적 세계라는 것이 미신으로 치부될 것이 아니라 인간 본위의 삶을 영위하도록 하는데 기여하는 것이라는 인식을 보여준다. 이러한 세계인식이 웹툰이라는 매체를 통해서 재현될 때 작품에 공감하는 것은 우리가 살아가는 세계가 더 나아지기를 희구하기 때문이다. 이를 통해서 전통이 지닌 보편적 가치를 확인할 수 있다.
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본 연구는 도심쇠퇴를 겪고 있는 안동원도심의 옥정동 한옥마을을 대상으로 '마을호텔 콘텐츠'를 도입하여 도시재생의 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 마을호텔 콘텐츠는 마을 전체가 호텔의 기능인 숙박 식음료 즐길거리 등을 '구성'하는 것을 의미한다. 따라서 옥정동 한옥마을의 게스트하우스를 활용하여 숙박시설로 구성하고, 주변 식당 및 카페를 연계하여 식음료 제공을 마지막 즐길거리로는 시대별 한옥건축물 답사, 게이미피케이션 기법 도입, 갤러리 사우나 등 주변 편의시설 연계 등을 제안하였다. 마을호텔 콘텐츠는 마을에서 발생한 이익이 그대로 주민들에게 돌아가는 구조를 취하고 있어 공정경제를 실현하며, 나아가 지역의 홍보 및 정체성 확립에 긍정적인 영향을 미침으로써 건강한 도시재생 및 새로운 관광콘텐츠로서 기능할 것을 기대한다.
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The objectives of this research are to test the utility of semiparametric geographically weighted regression (SGWR, a spatial analysis method) in the small-scale urban sample, and to understand the geographic patterns of provision and pricing of sharing economy based accommodations in the tourist city. This paper focused on how network distance to heritage site, to casino, residential unit prices and other five attribute categories determine Airbnb price in Macau SAR, China. Findings show that SGWR models outperformed OLS models. Moreover, comparing with heritage sites, casinos are the stronger factors to drive up Airbnb (including hostels) rooms' provision and their prices; and residential unit prices are not related with the Airbnb price in the attraction clusters in Macau. This research showed a little example for the applications of SGWR in the small city, and for the analysis of online marketplace data as new urban study material. Practically, this study provides some scientific evidence for hosts, guests, urban planners, and policymakers' decision making in Macau.
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본 연구는 한국인의 일본 애니메이션 시청이 일본방문의도 형성에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이 목적이다. 연구결과 일본 애니메이션 선택속성 중 작품속성만이 시청만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 시청만족도는 국가이미지 및 방문의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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오늘날 공간의 활성화 방안으로서 문화 원형 발굴, 테마파크 등과 같이 다양한 형태의 스토리텔링을 결합한 사례가 많아지고 있다. 그러나 공간에 스토리텔링을 결합하였음에도 불구하고 지속적인 성과를 거두면서 명소로 자리 잡은 경우는 극히 드물다. 따라서 본 연구에서는 "제빵왕 김탁구"라는 동일한 스토리텔링을 토대로 하여 명소가 되지 못한 '팔봉 제빵점'과 지금까지도 큰 명소로 자리 잡고있는 '성심당' 사례를 분석하고 이를 통해 장소성 형성을 위한 소비자 행동 유도전략을 고찰하고 명소화를 위한 향후 발전 방향을 제시하고자 한다.
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본 연구의 목적은 우리나라 17개 광역자치단체(시 도)별 문화기반시설과 문화향유여건 간의 영향력 관계를 살펴보기 위함이다. 이를 위해 지자체별 문예회관을 중심으로하여 문화기반시설 여건을 분석하였다. 이를 통해 광역지자체별로 문화기반시설과 문화향유여건의 영향력 관계를 살펴보았는데, 지자체 문화기반시설과 문화향유 활동이 영향을 받고 있다는 점을 확인하였다. 본 연구의 결과들은 향후 지자체의 문화기반시설 지원정책에 있어 지역문화향유기회확대를 위해서는 충분한 문화기반시설을 제공해야 한다는 실무적인 시사점을 보여주었다.
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본 연구의 목적은 지역밀착금융기관 중 하나인 새마을금고를 대상으로 DEA 모형을 활용하여 효율성을 평가하는 것이다. 이를 위해 국내 지자체 중 가장 많은 조합이 있는 경기도를 대상으로 2013년부터 2016년까지의 공시자료를 수집하여 분석하였다. 분석 결과 경기지역 새마을 금고에 대한 시군별 효율성을 평가하고 이를 통해 각 지자체 간의 차이를 확인할 수 있었다.
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최근 개인의 일과 생활이 조화롭게 균형을 유지하고 있는 상태를 나타내는 워라밸(Work and Life Balance)에 대한 사회적 관심이 커지고 있다. 즉, 과거에는 직장에서의 성과 창출을 통한 지위 향상에 관심을 가졌지만, 현재에는 직장과 개인적인 생활의 균형을 중요하게 생각하는 경향이 강해지고 있다. 이러한 사회 현상과 맞물려 많은 지방자치단체를 비롯한 공공기관은 물론 규모가 큰 민관기관에서도 삶의 질과 관련된 구성원들의 만족도 조사를 실시하고 있다. 지방자치단체의 다양한 지표를 나타내는 지방지표 중에 삶의 만족도 지표도 포함되어 있다. 본 연구는 지방자치단체 통합데이터베이스 및 e지방지표를 이용하여 지방자치단체에 속한 구성원들의 삶의 만족도에 영향을 미치는 지표를 분석하고자 한다.
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본 연구는 지방자치단체 통합데이터베이스와 외부 데이터의 연계를 통해 지역 결제 활성화 및 사회문제 해결을 위한 다양한 아이디어 개발이 가능함을 제안하고자 한다.
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This study examines the features of Korean EFL students' letter writing at a university in Korea. The data comprised interviews and examples of letter writing. The findings revealed that students engaged in unique ways in which they oriented their meaning-making to broad views concerning rhetorics and components. Students' approaches involved a particular context and the recontextualized English formal letter, which reflects their textual interactions in writing. This paper concludes that specific discourse communities, life-world, and learning purposes impact on students' English writing.
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최근 압축감도 부호화라는 새로운 기술의 개발로 인하여 기존보다 더 빠른 검사시간에 자기공명영상 검사가 가능하게 되었다. 감도 부호화를 이용한 터보 스핀 에코 확산강조 자기공명영상과 비교하였을 때, 압축감도 부호화를 사용한 확산강조영상에서 영상평가와 자기공명 신호 분석을 통해 적절한 영상품질을 유지하면서, 검사시간을 줄 일수 있어 확산강조영상에서에 유용하게 사용되리라 사료된다.
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자기공명영상 검사 시, 거리조절 두부 전용 코일을 사용할 경우 환자의 체격이 크거나 의료기구의 사용 등으로 거리를 증가시켜야 하는 경우 환자에게 불편함을 주지 않고 양질의 신호를 가진 영상을 얻을 수 있을 것이라고 사료 된다.
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이 연구는 청력손실 예방 공익광고 메시지가 프레이밍 유형(긍정/부정)과 자기효능감 정보제공(유/무)에 따라 수용자의 청력손실 예방의도에 미치는 영향을 검증한다. 개별 참여자들의 개인적 특성으로 지각된 위험과 미래지향 시간관을 메시지 효과에 영향을 미칠 수 있는 변인으로 설정했다. 이를 통해 청력손실 예방에 대한 이해와 관심을 증진시키기 위한 캠페인을 진행할 때 메시지 전략측면과 실행의 효과면에서 메시지 내용의 표현방법과 효율적 전달방법에 대한 함의를 제시한다.
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본 연구는 간호대학생이 성공적으로 임상실습을 경험하여 전문역량을 갖춘 전문인으로서 성장하기 위해 간호대학생의 DISC 행동유형에 따른 임상수행능력을 파악하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 G도 J시 소재 J대학의 간호학과 4학년 학생들이다. 자료수집 기간은 2018년 11월 5일부터 11월 9일까지였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0을 이용하여 분석항 결과 대상자의 DISC 행동유형별 임상수행능력 하위 영역별 살펴보면 간호과정은 D형(주도형)
$3.67{\pm}0.43$ , C형(신중형)$3.66{\pm}0.40$ , I형(사교형)$3.61{\pm}0.47$ , S형(안정형)$3.55{\pm}0.43$ 의 순으로 유의한 차이가 나타났고(F=4.03, p=.005), 간호기술은 D형(주도형)$4.03{\pm}0.45$ , C형(신중형)$4.02{\pm}0.41$ , I형(사교형)$4.01{\pm}0.47$ , S형(안정형)$3.91{\pm}0.37$ 의 순으로 유의한 차이가 나타났으며(F=5.07, p=.001), 전문직 발전영역은 D형(주도형)$3.77{\pm}0.47$ , I형(사교형)$3.61{\pm}0.53$ , C형(신중형)$3.60{\pm}0.37$ , S형(안정형)$3.56{\pm}0.49$ 의 순으로 유의한 차이가 나타났다(F=5.07, p=.001). 이상의 결과로 간호대학생의 다양성을 이해하고 강점을 개발할 수 있는 기회를 제공해야 할 것이다. -
최근 가상현실(Virtual Reality)기술이 급격히 발전하고 있다. VR기술의 가장 큰 특징은 몰입감 증대를 통해 가상현실에서 시각적 정보를 구현한다는 것이다. 현재 군사 교육 엔터테인먼트 의료 등 매우 다양한 분야에서 콘텐츠의 개발이 활발하게 이루어지고 있다. 그 중 게임 산업에서 주로 활용도를 높이는 것을 배경으로 하여, 본 논문에서는 VR기술의 발전사로부터 VR구현 장비인 HMD의 기술적 발전방향 연구를 통해서 미래형 HMD디자인의 방향을 고찰하고자 한다. 탐구 이를 기반으로 향호 게임마니아의 니즈에 부합한 HMD 디자인을 제시하고자 한다.
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발터 벤야민은 그의 저서인 '기계복제시대의 예술작품'에서 영화를 인쇄술, 사진술과 같은 기계복제의 예술품으로 묘사하였다. 분명 영화는 복제에 기반을 둔 예술이다. 나아가 21세기에는 컴퓨터 기술이 향상과 함께 컴퓨터그래픽에 대한 의존도는 더욱 높아졌다. 이러한 경향은 영화를 제7의 예술로 추동하는 '놀랄 만한' 효과와 그 영향을 약화시켰다. 바로 벤야민이 기계복제로 인해 우려했던 지점이기도 하다. 하지만 기술의 향성은 부정적 우려와 함께 영화제작의 효율성을 제고하고 있는 것도 사실이다. 이에 연구자는 기계복제에서 나아가 디지털까지 확장된 영화에 대해 연구하고자 한다.
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본 연구의 목적은 실용음악 전공자와 비전공자 간의 귀벌레 증후군 유발 정도 차이와 음악 차트 순위와의 상관관계를 분석한 것이다. 이를 통해 음악 차트 순위의 이용성을 관찰하는 기초 자료를 제시하고자 했다. 본 연구에 대한 자료를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 음악 차트 순위와 귀벌레 증후군 유발 정도 간에는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 둘째, 이와 같은 귀벌레 증후군을 경험하는데 있어서 선율의 반복도, 가사의 반복도, 음원을 접하는 횟수 순으로 영향이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 실용음악 전공자의 경우 비전공자보다 귀벌레 증후군을 겪는 빈도가 높지만 그 차이는 미미한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 연구결과를 통해 귀벌레 증후군의 유발 정도와 음원 차트 순위는 연관성이 없으나, 음원의 구성 요소와 음원 자체에 노출되는 정도가 많을수록 귀벌레 증후군을 경험할 가능성이 높아지므로, 이러한 두 가지 사실을 통하여 음악의 차트 상의 순위가 높은 정도와 대중들이 그 음악을 접하게 되는 정도가 동일하지 않을 수도 있다는 시사점을 제시하였다.
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한국대중음악 가사에서 나타나는 나르시시즘의 변화를 살펴보았다. 노래가사 분석은 2011년 1월부터 2018년 12월까지 멜론차트 20위권 이내로 한정하였으며, 전체 가사분석 대상으로 하였다. 이 결과로 통해 자기애가 팽배해지고 심화되고 있는 흐름들이 가사에 나타내고 있고, 성별에 따른 나르시시즘의 유형이 서로 다르게 표현되고 있음을 파악할 수 있었다.
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문화특별시 춘천의 혁신적인 도시재생을 위해서는 문화 예술로의 접근을 기반으로 클러스터가 조성 되어야하며, 현재 진행되고 있는 사업을 활성화하기 위해서는 사회 시설 기반 활용을 통하여 기존의 원 도심과 도시 재생 개발과의 연계를 구축하여야한다. 춘천의 지속 가능한 문화예술 활성화 공동체 공간 확대와 사업의 확장은 문화예술, 관광, 산업 융 복합 도시재생의 새로운 랜드마크 성공사례가 될 것으로 사료된다.
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가장 큰 예술 대중매체인 k-pop은 다양한 안무 퍼포먼스를 필두로 대중에게 새로운 경험과 색다른 소통을 하게 도와줄 책임이 있다. 현대무용과의 결합을 통해 k-pop은 예술적 형태의 'Art 퍼포먼스'라고 불리 우며, 무용은 k-pop의 대중적 성질을 가지고 거리의 장벽이 낮아졌다. 이것을 변화되는 안무 디자인의 새로운 '문화 트렌드', '대중화 코드'로 인식하여야한다.
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본 연구에서는 카포에라를 움직임의 기반으로 하는 무용단을 선정하여 그들의 최근 작품을 중심으로 작품 경향을 문헌연구 하였다. 연구 대상이 된 무용단은 러셀 말리펀트(Russell Maliphant), 콰살 댄스 컴퍼니(Quasar Cia. de Dança), 구루포 코르포(Grupo corpo), 댄스 브라질(DanceBrazil)으로 제한하였다. 연구결과 카포에라(Capoeira)는 역동성과 리듬이 극대화된 소용돌이 치는 듯한 새로운 무용의 움직임 언어를 만들어 냈다. 신체움직임을 이용하여 공간, 이미지, 음악과 융화되는 작품 경향을 나타냈다. 사랑, 종교, 역사, 신화를 무대 위에서 움직임으로 풀어낼 수 있는 새로운 움직임 양식을 개발하여 흑인문화가 순수무용분야에 완벽하게 흡수되는 결과를 낫게 되었다.
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이 연구는 텍스트마이닝 및 사회연결망 분석을 통하여 지금까지 축적된 연구주제의 핵심어와 네트워크 지식구조를 확인하여 무용경영 연구의 흐름과 동향을 분석하는데 목적이 있다. 무용경영 연구동향에 관한 텍스트마이닝 분석 결과, 전반적으로 무용경영 연구에서 가장 높은 빈도를 나타낸 특정 토픽으로는 'Performing arts', 'Entrepreneurship', 'Dance', 'Audience development', 'Dance management' 등이 도출되었다. 사회연결망 분석을 실시한 결과, 'Entrepreneurship', 'Dance Marketing', 'Marketing'에서 노드간의 연결성이 높은 것으로 나타났다. 또한 국외에서는 꾸준히 관객개발(audience development)과 공연마케팅(performing arts marketing)이 주요 쟁점으로 다루어져 왔다. 이와 같은 연구동향 및 지식구조 분석을 토대로 이 연구는 보다 확장된 무용경영 연구의 관점을 제안하였다.
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이 연구의 목적은 국가중요무형문화재 제92호 '강선영류 태평무' 교육을 체계적으로 보완하여 보편적 학습설계를 위한 구성주의 관점의 인지적 도제 학습의 적용가능성을 모색하는 것이다. 이를 위하여 전통무용 교육전문가 10명을 선정하여 개방형 설문과 포커스 그룹 인터뷰 실시를 통해 의견을 수렴하였으며, 순환적 과정을 통해 모형 개발을 실행하고 형성적 순환에 중점을 두는 설계기반연구(DBR)를 수행하였다. 그 결과 전통적 도제에서의 교육적 한계점을 밝히고, 도제 원리의 특수성을 검토하여 구성주의 관점의 인지적 도제학습 관점에 기초한 한국 전통무용의 보편적 학습설계를 새롭게 개발하였다.
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이 연구는 대학 무용전공자를 위한 역량기반 교육과정의 중요도 및 우선순위를 도출하는 것을 목적으로 한다. 이 연구에서는 창의융합형 인재를 요구하는 시대적 요청을 반영하여, 무용전공자들의 미래사회 대비 핵심역량 함양을 목적으로 하는 진로개발과 교과영역의 개선 방안을 제시하고자 하였다. 이에 이 연구는 무용전공자들이 사회의 다양한 영역에서 도전하고 역량을 발휘할 수 있도록 하는 대학 교육의 체질개선을 위한 기초연구로서의 의의를 갖는다.
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본 연구의 목적은 두 가지이다. 첫째, 정부주도의 지속가능경영 정책 맥락에서 문화예술분야의 한국기업들의 사회적 책임활동(CSR)을 체계적 문헌고찰을 통하여 분석하는 것이다. 둘째, 체계적 문헌고찰의 결과를 바탕으로 문화예술분야 사회적 책임활동에 대한 연구의 요소를 도출하였다. 이를 위해 문헌고찰을 실시하고 각 연구의 요소가 분석되었다. 연구 결과, 사회적 책임활동에 대한 기업과 소비자의 인식 개선, 소비자의 경험, 발전 방향이 도출되었다.
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무장 비행 궤적 간 간섭을 식별하여 아군 무장간 충돌을 방지함으로써 단위 시간 당 교전 효과를 극대화하는 것은 다무장 대지 무기체계 운용에 있어서 필수적이다. 기존 연구에서는 연산 부하의 최소화를 목표로 3차원 무장 비행 궤적을 2차원 평면의 사격선으로 변환하여 간섭을 식별하는 알고리즘을 제안하였다. 그러나 기존 연구는 2차원 평면에서 사격선간 교차점이 발생할 경우 간섭으로 식별하고, 이에 대한 무장 할당을 해제함으로써 무장 활용도를 감소시키는 문제가 있었다. 이를 고려하여 본 논문에서는 교전 효과 최대화를 위한 효율적인 무장 궤적 간 간섭 식별 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 2차원 평면에서 사격선간 교차점이 발생할 경우, 해당 사격선을 3차원 평면에서 비행 궤적 간 비교 연산을 수행하여 실제 간섭 여부를 식별함으로써 무장 활용도를 최대화하는 것이 가능하다. 성능 평가 결과, 제안하는 기법은 기존 기법에 비해 궤적 교차수는 최대 52.1% 감소하였으며, 그에 따른 표적 할당율은 최대 6.9% 향상됨을 보임으로써 그 우수성을 확인하였다.
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4차 산업시대로의 진입과 함께 인구 고령화 현상이 지속되면서 정보, 의료, 식품 분야 등의 역할이 중요해지고 있다. 특히 건강한 삶을 영위하기 위해 식품과 의료가 융합한 식치 정보에 대한 사람들의 관심과 필요성이 증가하고 있는 것에 비해 이에 대한 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 식품과 한의 정보를 수집하고 융합하여 식품 또는 식재료의 영양, 성질, 효능, 질병 등이 결합된 하나의 식치 데이터를 시스템 상으로 구축하고자 하였다. 이를 위해 고조리서, 한의서, 역사서 등의 고문헌과 논문, 특허 등의 현대 과학적 연구 자료를 수집하였으며, 수집된 자료들을 일정 기준에 따라 분류하고 코드화 하였다. 이후 정제된 각각의 데이터들 간의 연관성을 파악하고 연결 지어 식품과 한의 정보가 통합된 하나의 새로운 식치 데이터를 구축하였다.
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최근에는 혁신적인 디지털 기술을 이용한 다양한 응용 프로그램이 의료계에 소개되고 있다. 중독 과학 분야 또한 기술 혁신을 통해 중독 예방 관리 및 치료를 할 수 있는 방법을 적극적으로 모색하고 있다. 중독 회복에 있어 일상적인 환경에서의 적절한 치료개입과 장기적 관리에 대한 중요성은 널리 알려졌으나 낙인, 노출, 비용에 대한 우려로 정신의료서비스의 이용률이 저조했다. 따라서 중독 치료를 통해 전인적 성장을 돕는 자가 관리 체계가 있다면 유용할 것이다. 본 연구는 Davies(2015)의 라이프스타일 균형 모델(LBM)을 바탕으로 영국에서 개발된 웹기반 SUD 회복 프로그램인 Breaking Free Online(BFO)을 소개하고 향후 국내에서 적용 가능한 SUD의 치료적 개입 방향성을 제공하고자 한다.
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The purpose of this study was to assess condylar size in volumetric 3D imaging in patients with class I, class II, class III malocclusions. To evaluate the differences among the three experimental groups, the condylar values of men were analyzed. There was a significant difference in the measured values of height. Among the three experimental groups, the condylar measurements in women showed significant differences in height and width. This study is expected to be used for determining the connection between malocclusion and condyle as a base line data.
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한국, 중국, 일본 3개 국가 30개 모바일 게임을 대상으로 초반 로그인 플로우를 조사하고 특징을 분석하였다. 그 결과, 한중일 3국의 차별별적인 UX디자인 전략을 확인할 수 있었다. 중국의 게임들은 한중일 중 최초 로그인에 소요되는 시간이 가장 짧고 약관동의 등 사용자가 불필요하게 느끼는 절차는 로그인이 완료된 다음 후순위로 둔 것으로 확인할 수 있었다. 일본의 경우 아이디/비번 입력으로 대표되는 로그인 개념 자체를 없애고, 유저가 원할 경우에만 데이터 백업을 할 수 있는 장치를 후반에 마련해둔 뒤, 최대한 빠르게 게임 플레이를 경험 할 수 있게 설계한 게임들이 많았다.
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비보건계열 대학생들을 대상으로 치과위생사 의료인화 정책에 대한 찬반의견을 조사하였다. 비보건계열 대학생들은 의료인, 의료기사의 구분에 대한 인식 수준, 치과위생사 업무에 대한 인식 수준이 낮았고, 40%의 응답자가 치과위생사 의료인화 정책에 찬성하였다. 치과위생사를 단순히 의료인으로 편입시키는 정책보다는 치과의료와 관련된 법률을 제정한다거나 치과위생사 직업의 단독법을 제정하는 등 국민구강건강을 향상시키는 데 바람직한 체계가 무엇인지 다양한 시각으로 모색할 필요가 있다.
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본 연구는 저작기능장애자 56명을 대상으로 구강안면프로그램을 시행함으로 인해 이로 인한 구강위생효과를 알아보고자 하였다. 그 결과 구강안면프로그램을 이용한 집단과 대조군이 치면세균막지수, 구강건강행동지수의 차이가 있는 것으로 나타났다. 향후 교육프로그램을 구강보건교육의 동기부여를 위한 도구로 활용가치가 있을 것으로 사료된다.
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실습교육에서 효과적인 교수법을 모색하기 위하여 또래교수법, 동료교수법, 상호동료교수법 등의 개념을 고찰하였고, 투표법(vote counting)을 통해 각 교수법들의 입증된 효과에 대해 규명하고자 하였다. 각 교수법은 모두 학업성취도와 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보건의료계열 학과의 실습교육에 대한 교수법은 실습내용과 각 교수법의 장단점을 고려하여 세분화되어 적용되어야 할 것이다. 보건의료계열 학과의 실습은 기자재 및 소모품의 사용을 필수로 하기 때문에 정해진 수업시간 내에 최적의 교수법을 적용하여 학습성취도를 향상시켜야 할 필요가 있다.
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본 연구는 미취학 자녀를 둔 취업중인 치과위생사의 일-가정 갈등, 일-가정 균형의 관계를 조사하였다. 일-가정 갈등 평균 2.63, 낮은 나이, 양육자 조부모, 높은 양육비, 높은 배우자만족도, 낮은 가구소득, 낮은 경력이 높았다. 일-가정 균형 평균 3.63, 낮은 양육비, 높은 배우자만족도가 높았다. 일-가정 균형과 일-가정 갈등은 음의 상관관계로 일-가정의 균형을 높여 경력단절을 줄이기 위해서는 사회적, 국가적 대책마련이 필요하리라 사료된다.
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그래프에서 이상 패턴은 정상 그래프와 상이하게 다른 양상을 갖는 그래프를 의미한다. 이상 패턴을 판단하기 위해서는 정상데이터 정확한 정의가 요구된다. 본 논문에서는 스트림 그래프에서 실시간으로 이상 패턴을 감지하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 정상 서브그래프의 패턴(정상 패턴)을 정의하고 정점 간 연결 관계를 고려한다.
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최근 뷰티에 대한 관심이 증가함으로써 화장품 관련 정보가 대량으로 발생하였다. 사용자는 선택적으로 정보를 얻고자 하기 때문에 사용자 맞춤형 추천 서비스가 부각되고 있다. 본 논문에서는 소셜 미디어 환경에서 기계 학습을 활용한 화장품 추천 시스템을 설계하고 구현한다.
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본 연구는 근대호텔에 대한 지금까지의 문헌연구를 체계적으로 분석하여 정립하고, 전문가의견조사와 관광객 설문조사를 바탕으로 근대호텔의 관광산업적 활용방안을 제시하고자한다. 첫째, 근대문화유산과 근대호텔사에 대한 기본 토대를 제시하고자 한다. 둘째, 근대호텔에 대한 새로운 조명을 통해 한국호텔산업발전과 관광산업발전에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 활용방안을 제시하고자 한다. 셋째, 근대문화유산을 활용한 지자체의 호텔산업과 관광산업발전을 활성화 시킬 수 있는 전략을 제시하고자 한다.
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본 연구는 노인의 삶의 질 향상에 대한 관심으로부터 출발하여 인구의 고령화에 따라 늘어난 노후에 대한 준비로 삶의 만족도 수준을 높이는 것을 궁극적인 목표로 삼았다. 이를 위해 노후준비의 하위 유형을 신체적 노후준비, 경제적 노후준비, 정서 사회적 노후준비로 구성하여 이를 다중 독립변인으로 설정하였다. 또한 사회적 지지를 매개변인, 삶의 만족도를 종속변인으로 하여 각 변인 간 구조적 관계를 밝히고, 노후준비의 하위 유형과 삶의 만족도 간 사회적 지지가 매개효과를 갖는지 검증하고자 하였다. 본 연구의 대상은 국민노후보장패널(Korean Retirement and Income Study: KReIS) 3차 및 5차 부가조사 자료로부터 추출한 65세 이상의 노인 4,058명이다. 자료 분석을 위해서는 SPSS 25.0과 SPSS PROCESS macro v2.16을 활용하였다. 연구결과 노후준비의 하위 유형 중 정서 사회적 노후준비는 삶의 만족도에 유의미한 직접효과를 발생시켰을 뿐만 아니라, 사회적 지지의 매개를 통해서도 삶의 만족도에 영향을 미치는 결과를 보였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 노인의 삶의 만족도를 달성하는 데 중요한 변수인 정서 사회적 노후준비와 사회적 지지 제고를 위한 사회복지 정책 및 실천적 방안을 제언하였다.
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본 연구는 예술인 창업 교육지원사업의 활성화를 위해 국내 예술인 창업 교육지원 사례와 해외 예술인 창업 교육지원 사례를 비교 연구하여 국내 예술인 창업교육 지원의 활성화를 위한 제언을 하였다.
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린 화이민의 작품을 왜 대만 문화의 상징이라고 하는가. 린 화이민의 작품세계는 대만의 문화를 흡수하는 것을 목표로 삼았다. 린 화이민의 작품에 대한 분석과, 무용평론가들의 견해를 통해 린 화이민의 작품 스타일은 전기와 후기의 두 단계로 나뉜다. 전기에는 쌀, 사진, 분향이라는 세 가지 주요 요소들을 활용해 대만의 풍토에 대한 인식을 알리는 것을 목표로 작품 작업을 진행했다. 후기에는 주로 작품에 중국 특색을 띈 태극관, 무술, 서예 등을 도입해 창작에 영양을 받는 등 중국 문화를 구현하기 위해 개인적인 스타일을 만들었다. 따라서 린 화이민의 작품은 대만 문화의 결실을 농축하고 전통문화를 살리는 수단이 되기도 했다.
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드론산업은 항공 SW 통신 센서 소재 등 연관 산업이 융합된 차세대 전략산업이며, 다양한 비즈니스 모델 창출이 가능한 특징이 있다. 특히, 드론 체험관산업은 다양한 수요에 대응한 IT 센서 등 융 복합이 요구되는 융합의 특징을 지닌다. 드론 체험관 구성을 위해서는 드론제어/운영 SW, 배터리, 센서 융합기술이 필요하다. 시장구조분석은 마이클 포터의 5가지 산업구조 분석요소를 사용하여 분석하였다.
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브랜드 아이덴티티는 브랜드 인지도를 강화하고 다른 브랜드와 차이를 극대화하고 브랜드 자산을 창출하는 중요한 방법이다. 그러나 통일된 브랜드 아이덴티티 시스템 모델이 없는 상황은 브랜드 아이덴티티 개발에 큰 어려움을 가져왔다. 본 연구에서는 먼저 브랜드 아이덴티티의 개념을 고찰하였다. 그다음 아커(David A.Aaker), 손일권, 휠러(Wheeler) 세 학자들이 브랜드아이덴티티 시스템에 대한 관점을 분석하였다. 마지막으로 새로운 종합적 브랜드 아이덴티티 시스템을 추출하였다.
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GUI 디자인 업무 환경에서 협업은 필수적인 요소이며 협업의 효율성을 높이기 위해 다양한 프로토타이핑 소프트웨어들이 출시되고 있다. 이에 본 연구에서는 주요 프로토타이핑 소프트웨어를 GUI 디자이너의 협업 효율성 관점에서 비교 분석하고, 해당 소프트웨어를 사용하는 디자이너들을 인터뷰하여 협업 형태에 따른 한계점을 도출하고 효율적인 개선 방향을 제시하고자 하였다.
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장르소설 중 게임소설은 한국 내에서만 하나의 장르로 구분되는 독특한 분야이다. 게임소설의 발전에 앞서서 MMORPG 내의 게임플레이를 소설 형식으로 구현하는 '온라인게임 여행기'라는 것이 존재했었다. 온라인게임 여행기는 컴퓨터 게임 잡지를 발표 지면으로 삼고 있었고, 컴퓨터 게임 잡지의 폐간과 더불어 사라진 장르가 되었다. 본 논문에서는 1999년부터 2003년간에 걸쳐서 발전했던 온라인게임 여행기의 시말에 대해 검토해본다.
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최근 들어 빅데이터 기반의 추천 방식과 개인화 시스템을 활용하여 맞춤형 콘텐츠를 추천해주는 서비스가 주목받고 있다. 이는 단순히 OTT 서비스뿐만 아니라 상품추천이나 음악 추천, 친구 추천, 뉴스 추천 등 여러 분야에서도 널리 사용 중이다. 본 연구는 OTT 서비스의 맞춤형 콘텐츠를 지속해서 이용하는 경우 정보 탐색 과정의 사용 경험과 이용만족도에 대해 알아보고자 시작되었다. OTT 서비스 중 사용자가 가장 많고 콘텐츠 추천 기능이 강점인 넷플릭스와 왓챠플레이를 중심으로 사용자 인터뷰를 진행하여 사용자들의 추천 기능 이용 패턴을 파악하고 그 과정에서의 특이사항이나 어려움을 파악하려 하였다. 이를 바탕으로 콘텐츠 추천 및 탐색 과정의 UX를 개선할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.
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최근 기업의 클라우드 도입 확산으로 인해 정보자산이 분산됨에 따라 보호해야 하는 접점이 점차 증가 되고 있다. 또한, 모바일의 업무 활용 증가, 망 분리 및 내부 사설 클라우드의 도입 등 기업 내 변화된 IT 환경으로 인해 네트워크 구성이 더욱 더 복잡해지고 있으며, 이로 인해 보안 수준 유지가 어려워지고 있다. 특히, 클라우드 컴퓨팅에서는 보호해야 하는 자원이 기업 외부에 분산되어 있어 기존처럼 경계를 구축하는 것은 어려운 일이다. 본 논문에서는 CSA가 주도하는 SDP 표준화 동향 및 SDP의 구성요소와 동작 원리에 대한 연구를 진행하고, 핵심 기술인 SPA 및 Dynamic Firewall 기술을 활용하여 기존 접근통제 방식의 문제점을 개선하기 위한 방안을 제시하고자 한다.
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2012년 8월 "소방공무원 보건안전 및 복지 기본법"의 시행으로 소방공무원에 대한 보건안전과 복지에 대한 기본적 법규가 마련되어 현재까지 시행되어오고 있다. 이 법에 근거하여 소방청장은 5년마다 소방공무원 보건안전 및 복지기본계획을, 그리고 매년 연도별 계획을 수립하여 시행하고 있다. 본 연구는 이러한 정책들이 실질적으로 소방공무원의 보건과 복지에 기여하는지 여부를 실증검증하기 위해 현황분석과 더불어 해당분야 전문가들로부터의 델파이분석기법에 의해 현재 계획에 근거한 정책들의 문제점과 개선방안을 도출하고자 한다.
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By understanding the concept of transculturality, this paper tries to look at the mixedness shown in modern dance works in Korea. By shedding light on the transculturality character that Welsch, emphasizes, we will interpret the artistic transition and the art phenomena that appear in Korean dance.
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이에 본 논문에서는 중국내 판매되고 있는 재스민 차의 10대 브랜드 "장이위엔(?一元), 우위타이(?裕泰), 이푸탕(?福堂), 수밍룬(蜀茗?), 티엔푸밍 차(天福茗茶), 춘룬(春?), 징화(京?), 비탄피야 오쉐(碧潭?雪), 샤오관차(小罐茶), 중차(中茶)"를 중심으로 패키지 디자인의 4가지 요소(로고, 칼라, 레이아웃, 형태)를 요약하였으며, 이를 바탕으로 소비자 선호도에 대한 설문지를 작성하여 신뢰도와 타당성을 분석하였다. 끝으로 설문조사 결과에 따라 각 요소에 대한 소비자들의 선호도를 분석하고 나아가 재스민 차의 포장 패키지디자인에 대한 제안과 향후 연구계획을 제기하였다.
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월병은 아시아의 여러 나라들, 특히 중국 중추절의 중요한 전통 음식이다. 중국의 디자인이 강화되면서, 사람들의 월병 포장 디자인에 대한 관심도 높아지고 있다. CNPP 데이터에 따르면, 2018년 말까지, 86.17%의 사람들이 월병을 구매한 것은 그것의 포장 디자인 때문이었다. 따라서, 본 논문은 월병의 포장 디자인에서 출발하여, 월병 포장 디자인에 대한 중국 소비자들의 선호를 분석하고, 월병 포장 디자인에 대해 방향성을 제안하는 것을 목적으로 한다. CNPP의 시장 보고서에 따르면, 중국 10대의 인기 월병 브랜드를 대상으로 선행연구를 통해 포장 디자인의 브랜드 로고, 색채, 형태, 재질 4가지 디자인 요소를 도출하였으며 중국 소비자를 대상으로 선호도 설문조사를 진행하였다. 설문지 결과에 따라, 월병 포장 디자인 4개 요소 중 소비자들이 가장 선호하는 디자인 유형을 분석해, 중국 월병 포장 디자인에 대한 디자인 방향을 제시했다. 본 논문은 설문지 인원수 및 포장 디자인 요소 측면에 한계성이 존재하기 때문에, 본 논문이 소비자의 선호도를 높이는 월병 포장 디자인의 기초 자료가 되어, 앞으로 구체적인 포장 디자인 방안에 도움이 되기를 기대한다.
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오늘날의 시장 환경에서 경쟁은 매우 치열하고, 발전의 길에서 상점들은 시대의 발전에 따른 여러 가지 요구에 직면하고 있다. 브랜드의 개선과 혁신은 브랜드의 업계 이미지를 새롭게 수립하기 위한 것이다. 소비자 및 시장 환경에서 상점의 전체적인 이미지가 자신의 전략적 포지셔닝과 상응하고 긴밀하게 결합하며, 관중들의 인상에서의 차이와 부족을 개선할 수 있도록, 상점의 특징에 초점을 맞춰 VI디자인을 개선하는 것은 상점의 경쟁력과 브랜드 이미지의 향상을 위한 필연적인 선택이 되었다. 상점의 특색을 직접적으로 표현할 수 있고, 가장 짧은 시간 내에 소비자들에게 상점의 정신적 이념과 주체 운영 범위를 표현하는 것은 VI디자인이 핵심적으로 추구하는 것이다. 본 논문은 현재 성숙한 비주얼 아이덴티티 시스템을 갖춘 브랜드의 VI디자인을 조사하고, 비교를 통해서, 이 서점의 VI디자인 개선의 필요성을 연구하였다.
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오늘날 관광업은 나날이 한 도시의 중요한 경제 수입 업종이 되고 있으며, 관광업은 지방의 경제 발전에 대체적인 작용을 한다. 사인시스템에서 중요한 공공시설로서, 없어서는 안 되는 작용을 하고 있다. 관람객들은 사인시스템을 통해 목적지를 찾는 데 필요한 시간을 단축할 수 있고, 관광지에 대한 전반적인 인상도 높일 수 있다. 고대 고성 안내 사인시스템에 대한 연구와 완벽을 통해서 옛 고성로 하여금 더욱 좋은 개발 기회를 얻게 하다. 이곳을 찾은 사람들이 역사와 문화에 대해 더 잘 알게 해 준다고 말했다. 본 논문의 연구 대상은 중국 남북의 역사문화관광지 중에서 선발한 AAAA급 이상의 관광지이다. 본 연구의 연구 대상으로 선정된 4개 관광지는 리장고성, 관도고성, 선양고궁. 첫째, 관련 문헌을 통해 사인디자인과 관련된 요소를 파악, 이들 요소를 바탕으로 설문 조사의 관련 문항을 제작했다. 둘째, 관광지마다 현장조사를 하고 관련 사진을 수집해 설문조사의 기초 자료로 활용했다. 네 개의 관광지의 사인시스템에 대해 설문조사를 실시하다. 셋째, 설문조사 결과를 집계한다.
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서비스화(servitization)와 공유경제 패러다임이 확산되면서 서비스 산업에서도 IT기술을 융합시킨 다양한 형태의 새로운 비즈니스가 성공적으로 정착되고 있다. 특히 대중교통 서비스 산업에서 우버(Uber) 택시는 IT기술과 공유경제 개념을 절묘하게 접목시킨 새로운 차원의 성공적인 공유택시 비즈니스 모델로 자리매김하였고, IT기술을 적용한 교통예약 소프트웨어는 공유택시의 차별적 경쟁우위를 확보하기 위한 중요한 수단이 되고 있다. 공유택시 예약 프로그램은 택시이용자에게 신속하고 편리함을 제공할 뿐만 아니라 에너지 절약, 교통체증으로 인한 스트레스 완화 등의 많은 사회적 혜택과 이익을 제공하고 있기 때문에, 여러 분야에서 다양한 연구가 진행되고 있다. 최근 중국에서는 보다 진보된 공유택시 예약 프로그램이 공유택시에 접목되면서 공유택시 이용객이 급히 증가하고 있으며, 이와 함께 공유택시 차별화에 핵심적인 역할을 하는 소프트웨어 시장의 경쟁도 가속화 되고 있다. 그러나, 이용객을 대상으로 강력범죄 발생빈도 증가와 이로 인한 부정적인 여론의 급속한 확산은 공유택시 산업발전에 심각한 방해요인이 되고 있지만, 근본적인 해결방법에 관한 연구는 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 공유택시 예약 프로그램에 이용객의 안전을 위한 컨텐츠 개발과 적용을 통해 공유택시 이용객의 불안해소와 공유택시 산업 발전에 기여할 수 있는 방법을 제안하고자 하였다. 연구방법은 중국현지의 공유택시 이용객을 대상으로 실증연구를 진행할 계획이며, 고객여정맵(CJM)과 Kano 분석을 통해 결과와 시사점을 도출할 계획이다.
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에어비앤비, 우버택시 등과 같이 공유경제 패러다임을 반영한 새로운 차원의 서비스 비즈니스의 확산은 IT기술을 기반으로 하는 스마트 네트워크 보급에 다른 제품의 서비스화가 일반화되었기 때문이다. 공유경제라는 새로운 패러다임 하에서 제품 공유와 관련된 서비스 시스템의 디자인 응용을 연구하는 것은 갈수록 중요해지고 있으며, 공유경제를 기반으로 하는 서비스 디자인이 스마트 네트워크와 융합을 통해 자원 활용을 높이고 낭비를 줄이며, 사용자의 다양한 생활 체험과 가치 있는 수요를 보장해줄 수 있기 때문이다. 본 연구는 기존의 서비스 디자인에 관한 문헌 정리와 디자인 실무를 통해 고찰한 서비스 디자인 개념을 바탕으로, 부산을 방문하는 외국인 고객을 대상으로, 예측하기 힘든 특수한 날씨환경에서 우산 사용에 대한 사용자의 니즈와 수요를 조사하고 분석하여, 보다 개선되고 창의적인 "공유우산 서비스 디자인 모형"을 구축하고자 하였다. 이를 위하여 서비스 디자인 방법과 원칙에 따라 우산을 공유하는 서비스 시스템의 목표고객, 접점을 분석한 후, 외국인 관광객을 위한 서비스 시스템의 서비스 청사진을 만들고 우산공유 시스템 구축과 실무적용을 위한 서비스 전략을 제시할 계획이다.
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인터넷 기술 및 통신 기술의 급격한 발전과 사물 인터넷을 기반으로 산업 구조가 재편됨에 따라 점차 지능화, 다변화 있는 보안 위협들에 대하여 기존 시스템 보안 중심의 취약성 분석 및 데이터 암호화를 통해 구성된 보안 시스템은 한계를 보이고 있다. 특히 외부 침입 방지를 위해 별도의 사설망을 구축하여 물리적으로 분리된 보안망에 대한 악성코드 유입 등의 보안 위협 발생도 꾸준히 증가하고 있으며 보안 침해 상황 발생 시 빠른 대응도 점차 어려워지고 있다. 이에 본 연구에서는 새로운 유형의 보안 취약성 탐지를 위해 기존 보안 시스템을 구성하는 리엑티브(reactive) 기법 및 휴리스틱(heuristic) 탐지 기법이 아닌 네트워크 패킷 수집 및 분석과 대상 시스템의 비지니스 모델 매칭을 통한 사용자 행위 패턴을 해석하였다. 그리고 실시간 행위 분석을 수행하여 사용자 행위 중심의 이상 징후 감시 기준을 설립함으로써 보안 위협에 대한 행위 유형 판단 기준 및 이상 감지 판단 방법에 대해 제안한다.
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로그 분석 솔루션의 필요성이 대두되어 공공기관 뿐만 아니라 사기업들도 앞다퉈 로그 분석 솔루션을 도입하여 보안관제센터를 구축하는 추세이다. 하지만 그 비용자체가 만만치 않아 아직까지 예산이 부족한 기관 및 기업은 도입하지 못하고 있다. 본 연구에서는 오픈소스를 활용하여 보안관제센터를 구축하는 방안을 제시하였다. ELK Stack을 이용하여 로그 분석 시스템을 구축하였다. ELK Stack의 검색 속도 및 로그 데이터의 시각화 성능은 시장 점유율 1위인 Splunk와 비교 했을 때 비슷하였다. 또한, 오픈소스를 이용하기 때문에 기업간 기술 공유를 통해 보안관제의 탐지기술이 한층더 업그레이드 될 수 있다.
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본 논문은 대학생들의 봉사활동 경험과 사회복지의식에 관한 것으로 대학생들의 인구사회학적 배경에 따른 사회복지의식의 변화는 차이가 없으나 봉사활동 경험의 유무에 따른 사회복지의식의 변화는 유의미한 차이를 보였으며, 특히 자원봉사활동 경험이 있는 대학생들이 그렇지 않은 대학생들보다 사회복지의식이 높은 것으로 나타났다.
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최근 많은 콘텐츠들이 생성되면서 리메이크 라는 개념이 중요해 지기 시작했다. 그러면서 주목받았던 것은 문화적 근접성(Cultural Proximity)이다. 하지만 시대가 변함에따라 문화에대한 거부감이 사라지며 글로벌 시대에 도래한 최근에는 문화적 근접성으로서만 리메이크 콘텐츠를 몬의하기에는 부족하다.본 연구는 문화번역이론(cultural translation)을 통해 리메이크 문화콘텐츠를 살펴 보고, 문화번역이론에서 말하듯이 번역이라는 것이 언어적인 것에서만 말할 수 있는 것이 아닌 문화적 차원에서 논의할 수 있다는 것이 가장 큰 핵심이다.
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중국 저예산 영화는 다년간의 탐색하에 영화예술창작에서나 시장에서의 상업성적인 측면에서 비교적 좋은 발전을 가져왔다. 예술창작 측면에서 말하면 최초의 '개인 서사'부터 상업유형 영화의 축제로 또 서사 방식의 다원화까지 이미 점점 성숙에 나아가고 독특한 풍격을 형성하였다. 상업적으로는 입소문 마케팅과 차별화를 널리 보급하는 것이 저예산 영화에 새로운 경험과 결실을 가져다주었다. 본 연구는 영화의 예술성과 상업성 두 가지 측면에서 <나는 약신이 아니다>라는 영화에 대해 분석연구를 하고 또 성공 경험을 정리하여 신인 감독들의 작품을 위해 참고할만한 방향을 제시하고자 한다.
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The society seeks creative talents. Expressive activities are educational activities that stimulate imagination, realize such through body, and enable communication with the society. In such perspective, it is quite meaningful to investigate educational objective that expressive activity shall possess as class to cultivate creativity. Therefore, this study aims to investigate creativity theory, analyze expressive activities as national curriculum at elementary schools, understand the position of expressive activities in Korea, and understand creative educational objective and value of expressive activities, in order to suggest idea for practical goal of expressive activities.
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본 연구는 기능성 신사화 착용이 즉각적인 선자세 족저압력 분포 변화에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 남성 물리치료사 8명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 일반적 신사화와 기능성 신사화를 착용하고 선 자세 동안 높은 족저압력의 발과 낮은 족저압력의 발간에 족저압력 분포를 비교하였다. 비교 분석 결과, 일반화를 착용한 선 자세에서 높은 족저압력의 발과 낮은 족저압력의 발간에 족저압력 비율이 유의한 차이를 보였지만 기능성 신사화에서 유의한 차이를 보이지 않았다. 그리고 높은 족저압력 분포 발에서 기능성 및 일반적 신사화간에 전족부와 후족부의 압력이 차이를 보였다. 선 자세에서 기능성 신사화가 일반적 신사화 보다 즉각적으로 정상 생리적 자세를 유도하는 것으로 보였다.
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본 연구는 기능성 및 일반적 캐쥬얼화간에 빠른보행과 편안한 보행 시 족저 압력에 미치는 영향을 확인하여 보고자 한다. 남성 물리치료사 8명을 대상으로 하루 간격을 두고 동일한 대상에게 일반적 캐쥬얼화와 기능성 캐쥬얼화를 착용하고 10m 편안한 보행과 빠른 보행 동안 족저 악력을 각각 측정하였다. 전체, 1번째 발가락, 2-3번째 발가락, 4-5번째 발가락, 안쪽 중족골, 바깥쪽 중족골, 안쪽 뒷꿈치, 바깥쪽 뒷꿈치로 나누어 분석하여 4 보행 조건(일반적 캐쥬얼화-편안한 보행, 기능성 캐쥬얼화-편안한 보행, 일반적 캐쥬얼화-빠른 보행, 기능성 캐쥬얼화-빠른 보행) 간에 비교하였다. 비교 분석 결과 유의하지 않지만 빠른 보행이 편안한 보행 보다 안쪽 발가락과 뒷꿈치 압력이 증가하는 것으로 볼 때, 기능성 캐주얼화가 일반적 캐쥬얼화보다 보행의 움직임성을 증가시키는 것을 확인할 수 있었다.
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SNS의 다양한 역기능과 함께 중독문제가 사회적 문제로 대두되고 있는 가운데 이미지 기반의 인스타그램이 강세를 보인다. 이에 본 연구는 SNS중에서 이용도가 높은 인스타그램 사용제한 시 사용자의 감정에 미치는 영향과 대안 활동을 파악하기 위한 목적으로 수행되었다. 실험 방법은 인스타그램 1일 5회 이상 이용자 3명을 대상으로 7일간 앱 삭제 및 이용을 제한하고 매일 1인칭 관찰기법인 자기 일기 작성으로 감정변화와 대안 활동을 수집했다. 본 연구의 결과는 사용 빈도수가 높을수록 시간이 흘러도 부정적 감정이 감소하지 않았고 사용 빈도수가 낮을수록 부정적 감정이 점차 감소하였다. 대안 활동으로는 오프라인 활동보다는 온라인 활동이 많았고 여러 종류의 스마트폰 미디어 활동을 한 것으로 나타났다. 이 연구는 나아가 의존도에 따라 부정적 감정소강 소요 시간을 측정하는 연구로 발전될 것을 기대하며 이에 따라 SNS중독성 해결에 필요한 시간, 대안 활동 제시의 연구 초석이 되길 기대한다.
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최근 들어 차량은 단순히 이동을 위한 수단에서 벗어나 정보통신 기술과 융합되면서 콘텐츠를 소비하는 공간의 성격을 가져가고 있다. 자동차도 하나의 컴퓨터처럼 기능하게 되면서 차량 인포테인먼트의 역할이 차량 사용 경험에 중요한 요소로 자리 잡게 되었다. 그러나 교통수단이라는 특수한 환경임에도 불구하고 다른 환경에서 콘텐츠를 제공하는 형식과 차별화 없이 차량용 디스플레이에 맞춰 UI만 변경된 형태로 서비스가 제공되는 모습을 발견할 수 있다. 이에 본 연구는 문헌 조사 및 사용자 인터뷰를 통해 현재 차량 인포테인먼트 사용 행태와 보완점을 발견하여 개선 방향을 모색하고자 하였다. 사용자들이 차량 내에서 각기 다른 이용 패턴을 반복해서 실행하는 과정에서 인포테인먼트의 개인화 서비스에 대한 니즈가 있음을 확인하였고, 개인화 서비스를 통해 맞춤형 정보를 제공함으로써 새로운 가치를 만들어 낼 수 있음을 제시하고자 하였다.
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21세기는 첨단 기술과 문명의 발달로 새로운 시대를 맞이하고 있다. 물질적 욕구를 넘어 사람의 존재 의의에 대한 영적 욕구에 대한 충족이 필요한 시기를 맞아 기업 또한 생계 수단을 넘어 개인의 영적 가치를 실현하는 공간으로 탈바꿈하여야 한다. 논문에서는 이러한 기업을 씨써클 기업으로, 산업군을 골드 밸리라고 명명하였다. 본 연구는 기존의 산업군과 골드 밸리와의 차이점을 알아보고, 기업 성장의 이론적 토대 및 이를 실천하기 위한 사례를 소개하며, 새로운 기업의 기업가 정신에 대해서 살펴보고자 한다.
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우리 저작권법은 저작권자에게 저작인격권을 통하여 성명표시권을 부여하고 있다. 저작권법 제12조에 의한 성명표시권은 저작권자가 자신의 저작물에 대하여 실명 또는 이명을 표시할 권리를 뜻한다. 우리 사회에는 대필작가, 소위 고스트라이터를 통해 저작물을 창작하고 최종 저작물(위탁저작물)에는 대필작가의 이름이 빠지는 경우가 관행적으로 이루어지고 있다. 그러나 법적 관점에서 볼 때 위탁저작물을 창작한 자는 대필작가이고, 대필작가의 이름이 저작물에 표시되지 않는 것은 성명표시권 침해에 해당한다. 또한 성명표시권과 같은 저작인격권은 일신전속성을 지닌 권리로 양도, 포기, 불행사가 불가능하다. 그렇기에 법적으로는 대필작가의 성명을 위탁저작물에 무조건 표시해야 하지만 현실은 그렇지 못하다. 그렇기에 본고에서는 이에 대하여 간략하게 살펴보겠다.
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누드사진에 대한 저작물성을 판단하였던 대법원 1990. 10. 23. 선고 90다카8845 판결에서 소위 '음란물'을 저작물로서 인정하여 저작권법상에서 보호하기 시작하였다. 최근에는 일명 "음란물 등 헤비업로더 사건(대법원 2015. 6. 11. 선고 2011도10872 판결)"을 통해 음란물의 저작물성을 다시 한 번 인정하였고 이후 일본 AV제작사의 저작권 침해금지 가처분신청에서도 저작물성을 인정하였다. 하지만, 여전히 음란물의 저작물성 인정 여부에 대해서 사회적으로 논란이 있고 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률에 의해 음란물 유통에 대한 형사처벌 조항이 있어서, 음란물 보호에 대해서 저작권법과 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률이 충돌하는 양상이다. 본 글에서는 우리나라의 판례와 미국의 판례 등을 검토하여 현재 상황 속에서 음란물의 저작물성을 인정하는 것이 적절한지에 대해서 연구하려고 한다.
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최근 스마트폰이 대중화되면서 SNS에서 아이콘의 사용성은 점점 높아지고 있다. SNS 아이콘은 다양하게 진화되고 있으나, 동일한 의미를 제공하지 못한 채 혼란을 일으키고 있는 실정이다. 따라서 아이콘의 커뮤니케이션 의미에 따른 유형을 분류 제시하고 이러한 현 사용의 문제점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. SNS에서 아이콘은 강한 의사전달력이란 속성을 가지고 그 역할이 중요하게 부각되고 있으나 효과적으로 의미를 전달하지 못하는 부분의 문제점을 해결하고자, 다양한 SNS에서 같은 의미에 다른 표현 방식의 아이콘을 추출한 후, 설문조사와 인터뷰를 통해 어떤 아이콘이 가장 효과적으로 의미 전달을 할 수 있는지 고찰해 보았다. 그 결과, SNS에서 사용되는 아이콘은 보편적, 중의적, 상충적, 브랜드 4가지 유형으로 요약되었으며, 두세 가지 유형으로 공통으로 속하는 아이콘도 있었다. 본 연구결과 아이콘의 디자인 시 아이콘 유형이 표준화에 대한 추가 연구 필요성을 제안한다.
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콘텐츠 제작의 특성상, 타인의 저작물을 이용해야만 하는 경우가 많다. 그러나 기술이 급격히 발전하는 현대사회에서 저작권법에 모든 상황을 예측하여 예외조항 등에 명시하기에는 무리기 있다. 나아가 경우에 따라서 원저작자의 허락을 받지 못하는 경우가 분명히 존재할 것인데, 이러한 경우에까지 권리자의 권리보호를 이유로 그 저작물의 사용을 금지하는 것은 문화산업의 발전을 저해하는 요소로 작용할 것이 자명하다. 이러한 경우를 대비하여 만든 공정이용 제도는 문화산업 발전에 크게 이바지할 수 있을 것으로 보인다.
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본 연구는 간호대학생의 간호사이미지, 자아탄력성 및 간호전문직관의 관계를 알아보고 간호전문직관에 미치는 영향요인을 파악하고자 시도된 서술적 조사연구이다. 본 연구대상자는 일 지역 4년제 간호대학생을 280명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 평균, 표준편차, t-test, ANOVA,
$Scheff{\acute{e}}^{\prime}s$ test, Pearson's Correlation Coefficients, multiple regressions을 하였다. 연구결과 대상자의 일반적 특성에 따른 간호사이미지는 성격과 간호직에 대한 생각에서 유의한 차이가 있었으며, 자아탄력성은 연령, 성별, 학년, 성격, 간호직에 대한 생각, 지원동기, 입원경험, 가족 중 간호사 유무에서 유의한 차이가 있었다. 간호전문직관은 학년, 성격, 간호직에 대한 생각, 가족 중 간호사 유무에서 유의한 차이가 있었다. 간호사이미지, 자아탄력성 및 간호전문직관의 관계를 분석한 결과 간호전문직관은 간호사이미지, 자아탄력성과 유의하게 정적인 상관관계가 있었고, 간호사이미지와 자아탄력성도 유의하게 정적 상관관계로 나타났다. 간호전문직관 영향요인은 간호사이미지, 자아탄력성으로 나타났다. -
스마트폰이 출현한 이후 사람들은 뉴미디어의 변화에 익숙해있다. 특히 최근 급격히 확장해가는 쇼트클립은 누구나 쉽고 빠르게 제작할 수 있으며, 여유가 없는 현대인들에게 작은 휴식을 주고 있어 인기가 매우 높다. 즉, 현대인의 여가시간 변화에 따른 쇼트클립 이용과 연관성이 높다. 새롭게 출현한 쇼트클립 소비현상에 대한 이해를 바탕으로 현대인의 대중문화의 변화의 특징을 연구할 수 있을 것이다. 본 논문은 뉴미디어의 특징을 정의하고 중국인의 여가시간 변화에 따른 중국의 인기 비디오편집 플랫폼인 'TikTok(틱톡)' 사용량 변화의 연관성을 연구하였다. 이를 통해 쇼트클립 소비문화가 현대인의 삶에 미치는 영향을 이해하는 계기가 되기를 기대한다.
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3d 애니메이션 제작 기술의 발전은 시청자의 수요를 충족시키기 위해 다양한 방면에서 성장을 해오고 있는데 툰 쉐이딩 기술역시 빠른 발전을 거듭해오고 있다. 2019년 개봉한 스파이더맨 애니메이션은 마블과 DC코믹스의 그래픽 노블 애니메이션의 새로운 시각적 스타일을 제시하고 있다. 기존의 툰 쉐이딩 스타일에서 벗어나서 캐릭터 뿐 아니라 배경, 카메라, 애니메이션, 편집에 이르기까지 영화의 전 영역에서 그래픽 노블을 보는듯한 착각을 일으키게 한다.
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여러 가지 안전사고 항목 중에 밀폐공간 작업과 관련된 사고는 다른 사고에 비해 사망으로 이어질 가능성이 매우 높으며, 사고 발생 시 2명 이상이 동시에 사망하거나 부상당할 가능성이 높은 사고다. 안전보건공단 자료에 의하면, 사고자 2명 중 1명이 밀폐공간 질식사고자이다. 또한 용접작업은 발전소 작업 현장에서는 보일러 튜브 교체 및 수리 등 다양한 부분에서 많이 사용되고 있다. 특히 발전소는 위험물질을 다량 보유하고 있는 곳으로, 고열, 불티에 의한 화재폭발은 대형 인명사고로 이어질 가능성이 매우 높다. 그러나 밀폐공간 작업 및 용접작업에 대한 안전교육은 직접 체험이 어렵기 때문에 효과적인 교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 그러므로 본 연구에서는 가상현실 기술을 적용하여 발전소 작업 현장 인원을 대상으로 안전교육이 가능한 밀폐공간 작업 및 용접작업 시 일어날 수 있는 일을 체험할 수 있도록 한 가상현실 안전교육 콘텐츠를 개발한 내용에 대해 살펴보고자 한다.
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"색채"는 디지털 미디어 제작에서 가장 중요한 요소 중 하나이다. 디지털 시대에서 색채의 활용과 처리는 영화의 예술 표현에 직접적인 영향을 미치고, 초기 촬영 소재의 대비도, 밝기, 색채 포화도 면에서의 부족함을 보완하기 위해 또는 색채로 영화의 분위기를 나타내기 위해 영화 후반작업 과정에서 영화에 대해 색채 보정을 진행해야 한다. 본문은 영화에서 색채의 예술적 표현을 분석하고 디지털 색채 보정의 기본 방법을 설명하여, 색채 보정은 디지털 미디어 제작에서 없어서는 안될 작업 프로세스임을 입증하고자 한다.
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금속 3D 프린팅의 응용분야는 자동차, 우주항공, 의료/헬스, 전자기기, 금형 등으로 분류할 수 있다. 최근 들어 선진국을 중심으로 아크 용접기반 금속 3D 프린팅 기술의 연구개발이 활발히 진행되고 있다. 3D 프린팅 기술은 CAD 설계 정보를 이용한 적층 제조방식이기 때문에 내부 형상이 아무리 복잡하여도 제작이 가능하고, 디자인이 변경되더라도 별도의 금형 제작 없이 제작이 가능하다는 장점이 있다. 와이어 아크기반 금속 3D 프린팅 기술은 차세대 생산제조 핵심기술로 발전할 전망이다. 금속 3D 프린터의 기술경쟁력 제고를 위해서 적층패턴, 와이어정밀 송급 및 적층품질 실시간 모니터링 등의 시스템 제어 기술과 대형 금속부품의 고생산성을 위한 적층가공 시스템 기술개발이 진행될 것으로 예상된다. 금속 와이어 아크를 이용한 대형 3D 프린팅 시스템의 지식재산권 확보 전략을 수립하기 위해 대형 3D 프린터 기술, 금속 와이어 3D 프린터 기술, 아크 3D 프린터 기술의 세 가지 분야에 대한 특허동향 분석을 수행하였다.
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애니메이션 영웅 캐릭터는 캐릭터의 한 카테고리로서 캐릭터 특유의 특징과 함께 전통적 이데올로기를 암묵적으로 전달하고 있다. 이들 애니메이션 영웅이 전달하는 전통적 메시지는 문화적 개성에 대한 심벌을 재해석하여 관객들에게 전통문화가 거부감없이 쉽게 받아들여지도록 하는 것이다. 애니메이션 <백사(White Snake, 2019)>는 중국에서 잘 알려진 백소정과 허선의 사랑이야기를 소재로 한것으로서 전통사상과 전통의상을 살리면서도 스토리텔링과 이미지 컨셉, 애니메이팅등의 시각적 요소들을 글로벌한 공감대를 얻을 수 있도록 노력한 흔적들을 보여주고 있다. 본문에서는 동양 애니메이션에서의 히어로 캐릭터와 디즈니 캐릭터 간의 차이점과 그 가치를 애니메이션<백사>를 통해 분석해보고 이를 통해 애니메이션 창작에 미치는 영향과 역할을 도출해보려 하였다.
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영화는 현대 사회에서 가장 환영을 받고, 가장 영향력을 가진 문화 산업 중 하나로, 우수한 영화 장면 디자인은 영화 스토리 효과의 발전에 빛을 한층 더한다. <삼국-무 영자>는 장예모 감독이 연출하여 2018년에 개봉한 최신 영화로, 이것은 동양의 수묵 스타일 영화로, 주로 흑백으로 나타난다.[1] 이 영화는 2018년 제75회 베니스영화제 비경쟁 상영부문, 토론토국제영화제 상영부문, 런던영화제 경쟁부문에 진출했다. 장예모 감독은 민족문화의 내용을 표현할 때, 중국 문화에 대한 이해와 자신의 문화적 가치관을 자신의 촬영방식으로 풀어냈다. 그의 작품으로 보면, 이 영화의 주제는 주로 중국 고대의 역사문화와 수묵문화에 근거해 표현되며, 중국 전통문화의 독특한 매력에 대한 찬양이기도 하다. 본 논문은 연출 스타일과 동양의 심미적 측면에서 영화가 지닌 예술적 특징, 영화에 담긴 인문정신을 탐구하고, 세계를 향해 중국 수묵문화의 문화적 의미를 소개하는 동시에, 영화의 발전에 도움이 되기를 바란다.
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2020년까지 광주, 부산, 대전에 e스포츠 상설경기장 구축하는 계획이 발표되었다. 아직은 대략의 청사진만 나온 상태로 구체적인 운영 방안에 대한 연구는 이뤄지지 않았다. 특히 e스포츠 상설경기장의 관점에서 어떤 요소가 관람객들의 관람결정요인으로 작용하는지에 대한 연구가 필요하다. 관련 선행 연구들을 검토한 결과, "e스포츠 경기"에 대한 관람결정요인과 영화관 등 문화공간의 "서비스스케이프" 요인에 대한 연구를 종합하여 Framework을 수립하였다. 향후 본 연구자는 이를 기초로 실증 연구를 수행할 것이다.
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최근 우리나라는 고령화시대로 접어들면서 노인들의 사회적 적응 향상을 위한 노력이 커지고 있다. 본 연구에서는 노인들의 수단적 일상생활활동, 특히 금융활동을 원활하게 수행할 수 있도록 하기 위하여 노인에게 적합한 ATM 인터페이스를 새롭게 디자인하고자 한다. 이를 위해 은행에서 제공되는 실제 ATM 화면과 동일한 디자인 구성과 기능을 하는 태블릿 PC 기반 콘텐츠를 개발하고, 이를 통해 노인들을 대상으로 사용성 평가를 실시한다. 이러한 결과를 바탕으로 노인에게 적합한 ATM UI를 제시하고자 한다.
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본 연구는 기능적 뻗기 검사의 측정자 간 신뢰도를 알아보기 위하여 실시하였다. 본 연구에 참가한 대상자는 총 46명(남 20명, 여 26명)이었고 기능적 뻗기 검사는 두 곳의 실험실에서 이루어졌고 측정자는 총 6명이었다. 같은 장소의 실험실에서 이루어진 검사의 측정자간 신뢰도는 높게 나타났으나 장소가 다른 곳에서 이루어진 검사의 측정자 간 신뢰도는 아주 낮게 나타났다. 따라서 기능적 뻗기 검사의 신뢰도를 확보하기 위하여서는 측정자들의 명확한 기준의 정리가 필요할 것으로 보인다.
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본 연구의 목적은 정상성인 대상자에게 안구운동 후 인지능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 20명의 정상성인을 대상으로 단속성 안구운동군을 설정하였다. 모든 대상자는 사전 사후에 인지기능을 측정하였다. 연구 결과 군내 유의한 변화가 나타났다. 단속성 안구운동이 인지능력을 향상 시키는데 영향을 줄 수 있다고 판단된다.
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본 연구의 목적은 균형에 이상이 있는 20대 정상 성인에게 혈류제한성 탄력밴드 훈련 적용 시 균형능력 회복에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 12명의 남성을 대상으로 대조군(n=6), 실험군(n=6)으로 무작위할당하였다. 두 군은 고강도 축구경기를 통한 균형능력 손상 유발 후 실험군은 1주일 3회 1시간씩 4주 동안 혈류제한성 탄력밴드 훈련을 실시하였고, 대조군은 아무런 훈련을 실시하지 않았다. 모든 대상자는 경기 전, 경기 후, 경기 4주 후에 정적 및 동적 균형을 측정하였다. 연구 결과, 정적균형에서 대조군은 경기 전으로 유의한 회복을 나타내지 않았으나, 실험군은 유의한 회복을 나타냈다. 동적균형에서는 대조군과 실험군 모두에서 유의한 회복을 나타냈다. 혈류제한성 탄력밴드 운동은 단기간에 효율적으로 근력을 향상시킴으로써 균형능력 회복에 긍정적 영향을 줄 수 있다고 판단된다.
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형식개념(Formal Concept)은 외연(extent)과 내포(intent)를 이용하여 어떤 대상에 대한 정의를 내리거나, 그 대상들을 분류하여 군집화하기 위한 논리적 도구로 사용되어왔다. 여기에서 외연이란 객체(Object)들의 집합이고, 내포는 그 객체들이 지니고 있는 속성(Attribute)들의 집합이다. 이러한 형식개념은 어떤 문제에 나타나는 다양한 데이터로부터 객체와 속성들을 추출하고 이로부터 개념(Concept)들의 계층구조(hierarchy)를 형성하여 데이터를 분석하는데 적용될 수 있다. 본 논문에서는 형식개념의 정의와 성질을 소개하고, 이를 일반화한 완비격자에서의 형식개념을 정의한다. 또한 이 형식개념에서의 외연과 내포격자에 대한 성질을 알아본다.
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본 연구의 목적은 현대 빅데이터 시대에서 급격히 발전하고 있는 사회적 배경아래, 현대 디자인 문화가 내포된 건축사상을 바탕으로, 중국의 4개 현대 상업건축 사례에 대한 디자인 문화 표현 특징에 대해 분석을 진행하였다. 현대 상업건축 실내 공간의 문화성은 주로 다섯 가지 측면에서 나타난다. 전통, 지역, 대중, 기술, 생태, 이것을 복합적으로 통합하여, 상업건축의 지속가능성과 다양성을 촉진한다.
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본 연구는 베이징 마이크로 위안어를 대상으로 하여 커뮤니티 디자인의 개념, 구성요소 등에 대해 파악 하였다. 그리고, 이론적 고찰을 통해 도출된 주민참여, 자치, 자원활용, 네트워크, 지속성 다섯 가지 요소를 통해 마이크로 위안어의 커뮤니티 디자인을 구체적으로 분석하였다. 이에 따라 마이크로 위안어의 건축재생과 커뮤니티 디자인에 대한 분석을 토대로 베이징 구시가지의 지역활성화 발전을 위한 방향을 제시하고자 한다.
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본 연구는 자연주의 이론을 근거로 도예 벽화 창작 속 4가지 평가 요소를 정리했다. 아름다움, 기능성, 생태성, 상징성을 통해 중국 도예 벽화의 대표 인물 주러겅(朱?耕)의 작품을 분석했으며, 결과는 아래와 같다: 이러한 자연주의 스타일 작품은 뛰어난 미적 가치를 가지며, 인본주의 표현방식은 사람들에게 자연에 돌아온 느낌을 주어 자연과의 관계를 다시 생각하게 만든다. 자연주의는 도예벽화에서 기능성과 생태성으로 나타나며, 환경과 공간의 새로운 의미를 끊임없이 재정의할 뿐만 아니라, 도예벽화의 새로운 발전의 길을 제시한다.
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중국 전통 장난감은 역사가 매우 깊어 많은 중국인들에게 아름다운 추억을 선사하였다. 본문은 중국 전통 장난감시장이 현재 겪고 있는 어려움을 논술하였고 중국전통 장난감의 특징에 대한 분류와 분석을 진행하였으며 전통 장난감에 대해 리디자인 연구방향을 제시하였다.
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본 논문은 부산의 대표적 송도해수욕장를 주요 연구대상으로 하여, 해수욕장내의 편의시설물과 유니버설디자인 간의 관계를 파악 하고자 한다. 사례에서 관련된 편의시설물의 유형에 대한 분석을 통해 편의시설물의 추후 발전 추이를 발견하고 미래의 디자인 방향에 참고를 제공 한다. 문헌고찰로 편의시설물 개념, 유니버설디자인 개념 및 평가요소 등을 전반적으로 이해하고 연구하여, 현장조사로 송도해수욕장내의 편의시설물 현황 파악한다. 현재 송도해수욕장의 유니버설디자인이 적용된 편의시설물의 특성 중에서는 사용성, 접근성요소가 가장 많이 적용된 것으로 나타났다. 그러나 수용성, 안전성요소가 부족함에 따라 다양한 옵션이 제공된 시설물에 대한 개발 및 연구가 필요하다.
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장소 개념의 관점에서 슬로시티의 구축 특성을 도출하는 것은 대안적 농촌개발전략으로서의 가능성을 평가할 수 있는 것과 동시에 국내 농촌지역 개발정책의 개선방향에 시사점을 제공할 수 있을 것이다. 또한 슬로시티의 추상적인 개념에 대하여 장소 개념의 관점에서 구체적인 이해를 가능하게 할 것이다.
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중국에서 고등 교육이 보편화되고 취업 경쟁이 나날이 치열해지면서, 쉴 새 없이 갈고 닦은 개인의 지식 시스템이 경쟁력의 주요 원동력이 되었고 직장에서도 '공부'가 점차 새로운 키워드로 부상하고 있다. 그러한 까닭에 문화형 1인미디어의 발전 전략에 점점 더 많은 이들의 이목이 집중되고 있다. 본 논문은 뤄지쓰웨이의 사례 분석을 통해 중국의 문화형 1인미디어 시청자의 수요와 발전 추세를 관찰했다. 또한 뤄지쓰웨이가 브랜드 구축 시 어떠한 브랜드 디자인 전략을 펼쳤는지에 대해서도 알아보았다. 지불방식, 지식 커뮤니티 형성, 신용 시스템 구축 등을 통해 시장의 경쟁 속에서 양호하고 신뢰할 수 있는 브랜드 이미지를 형성한다.
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동남아의 저렴한 물가, 비행의 발달 등의 이유로 국내 관광에 대한 관심도가 떨어지면서 국내 관광에 대해 관심은 갖고 있지만, 사용자는 충분히 만족하지 못한다. 본 논문에서는 이를 해결하고자 사람들의 국내 여행에 대한 여행 만족도를 증가시킬 수 있는 방법을 제시한다. 또 비슷한 기술을 가진 다른 기술과 비교해 실제 적용 가능성을 고려하여 여러 기술들과 비교 분석한다.
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최근 정보통신 기술 및 사물인터넷 기반 기술 등의 발달로 다양한 디바이스들이 네트워크로 연결되는 초연결 사회로 진입하고 있다. 이렇게 무선 통신 기술의 보편적 적용과 그에 따른 보안 기술의 중요성이 확대되고 있는 실정에서 국방 분야도 예외는 아니다. 이러한 흐름 속에서 국방 분야에 블록체인을 활용한 인증 기법에 대한 연구가 점차 활발하게 진행되고 있다. 기존 연구에서는 블록체인을 국방 분야에 적용하기 위한 기반 연구로서 지상 무기체계에 적용 가능한 블록체인 기반의 네트워크 인증 기법을 제안하였다. 이에 대한 후속 연구로서, 본 논문에서는 지상 무기체계에서 블록체인 기반의 메시지 인증 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 기존 연구에서 수행된 네트워크 인증 기법 하에서 메시지 단위 인증을 수행한다. 이를 통해 체계 연동 장비에서 전송되는 메시지에 대한 위변조 공격을 방지함으로써 데이터를 안전하게 전송하는 것이 가능하다. 제안하는 기법을 통해 무기체계에서의 데이터 전송의 신뢰성이 향상될 것으로 예상된다.
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일본의 게임문화에서는 서양 문화권과 달리 귀여움과 폭력성이라는 상반된 속성이 공존하며 성장하였다는 특징이 나타난다. 이는 일본의 전통적인 미의식과 연관되어 있다고 볼 수 있는데, 특히 게임 포켓몬스터 시리즈에서 이러한 경향이 두드러지는 것으로 보인다. 이 글에서는 포켓몬스터 시리즈와 페르소나 시리즈라는 두 게임 시리즈를 비교하여 귀여움이라는 속성이 게임에서 어떻게 기능하는 것인지 분석하도록 한다.
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점진적 빅데이터 학습 기반의 전자저널 구독가치 큐레이션 서비스는 대용량의 학술정보 처리환경을 하드웨어 기반에서 소프트웨어 기반으로 데이터를 학습함에 있어 학습 소요시간 및 메모리 부족 문제 등을 해결하기 위해 널리 사용하는 자질축소 기법에 의존하지 않고 대량의 데이터를 자유롭게 학습하고 증분 데이터 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법이다. 학술정보의 논문요약과 참고문헌의 데이터 수집 정제 분류 저장 분석을 통해 활용할 수 있는 지표를 생성하여 도서관 학교 공공기관 연구기관 등에 제공하여 기관에서 구독하고 있는 학술지가 연구에 얼마나 활용되고 있는지를 판단하는 정보 가용성을 활용한 양질의 정보원을 확보하여 불필요한 저널 구독을 중단하고 연구자가 요구하는 품질 좋은 학술정보를 제공할 수 있는 서비스로 일반적인 학술문헌 이용도 평가방법과 달리 구독 가치에 대한 지표를 제공하는 큐레이팅 방법이다.
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증강현실기술에서 가상의 객체를 주변 환경과 이질감 없이 가시화 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 스테레오 카메라로부터 얻어진 깊이 맵을 활용하여 객체와 그림자를 분석하고 주변의 조명 환경을 해석하여 조명 정보를 추정하는 방법을 제안한다.
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빅데이터는 초기에는 개념적인 접근으로 대용량의 데이터로 정의하기도 하였으나 지금은 데이터를 수집, 저장, 처리, 분석하여 가치 창출까지의 개념으로 확산되고, 최근에는 정확성(Veracity), 가변성(Variability), 시각화(Visualization) 개념까지 새롭게 추가되어 7V로 제시되기도 한다.
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본 연구에서는 수산 양식에 커다란 영향을 미치는 수질 환경 데이터를 자동으로 센싱 수집하고, 지능적으로 수질 환경 데이터를 분석하기위하여 양식장의 수질환경을 효율적으로 관리하고, 양식장 연료비를 최소화할 수 있는 스마트 아쿠아 양식장 통합관제 모니터링 시스템을 제안한다.
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4차 산업혁명 시대의 도래로, 제조업 기반의 기업들은 단순히 제품을 가공 또는 조립하여 제품을 판매하는 과거의 공정 행태를 지식화하여 부가가치를 높이는 지능형 생산 체계를 도모하고 있다. 제품을 생산하는데 있어서 현대의 제조기업들은 대부분 관련 장비 또는 설비들에 대한 의존도가 높다. 본 논문에서는 이와 같은 제조 장비를 생산하고 사후관리까지 하는 일련의 데이터들을 수집하고 분석하여 장비의 고장예측부터 신규장비의 기획까지 활용할 수 있는 장비 이력관리 시스템을 제안한다.
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본 연구는 학년별 임상실습 스트레스 대처와 실습 만족도를 규명하는 조사연구이다. 연구대상자는 K도 J시에 소재한 임상실습 경험이 있는 간호대학생 3학년은 141명, 4학년 142명 총 283명이다. 자료 분석은 SPSS 18.0 WIN 프로그램을 사용하였고, 대상자의 스트레스 대처 중 소극적인 대처 유형은 총 96점에서 3학년 63.75(
${\pm}6.57$ )점으로 4학년 62.21(${\pm}6.45$ )점 보다 높게 나타났으며, 학년간 차이는 통계적으로 유의미하게 나타났다(t= 1.75, p=.045). 대상자의 실습 만족도는 학년간 차이는 실습시간에 대한 만족도가 통계적으로 유의미하게 나타났다(t=2.87, p=.003). 대상자의 스트레스 대처와 실습만족도와의 관계에서는 적극적 대처 유형과 실습내용 만족도(r=.151, p<.05), 소극적 대처 유형과 실습시간 만족도(r=.138, p<.035)는 양의 상관관계를 나타났다. 종합해보면 추후 실습 스트레스에 대한 대처방법으로 임상 실습 전 긍정적이고 목표지향적인 형태를 유지할 수 있는 자극적이고 효율적인 교과과정과 비교과과정에서의 융합 연구가 필요하다고 사료된다. -
영화에서 비선형적 플롯의 대표작인 <펄프픽션>은 전통적인 3막 구조 내에서는 평이할 수 있는 사건을 비선형적 플롯팅 설계를 통해, 극적 사건으로 변화시키고 캐릭터를 강조하고 있다. 따라서 <펄프픽션>의 플롯팅은 보다 입체적인 사건 설계를 위한 대안을 제시하고 있다.
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인공지능 기술의 발전으로 딥러닝, 자연어처리 기술이 챗봇(채팅+로봇)에 적용되어 금융, 헬스케어, 여행, 방송 등의 분야를 중심으로 챗봇 시장이 확대되고 있다. 이러한 디지털 환경의 변화에 따라 전통문화 관련 개방 데이터를 활용한 전통문화 콘텐츠의 활성화 방안에 대해 살펴보고자 한다. 전통문화 소재는 영화, 드라마, 애니메이션 등의 소재로 활용 폭이 꾸준히 확대되고 있으나 현대적인 재창조의 폭넓은 대상이 되지는 못하고 있다. 팩트를 다루는 역사적 사실은 물론, 그 당시 살았던 사람들의 이야기 발굴에 대한 창작자들의 수요에 부응할 수 있는 체계적인 정보서비스로서의 전통문화 분야 인공지능(AI) 챗봇 서비스는 예비창작자와 일반인에게 창작의 유용한 가이드가 될 것으로 기대한다.
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전통적인 마이닝 기법은 다양한 디지털 매체와 센서 등에서 생산되는 빅데이터를 처리하기 어려울 뿐 아니라 신규 데이터 누적시 전체 데이터를 재분석 해야하는 비효율성과 대용량의 문서를 학습함에 있어 메모리부족 문제, 학습 소요시간 문제 등이 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 자질축소 기법에 의존하지 않고 대량의 문서를 자유롭게 학습하고 부분적인 자질 추가 변경 시에 변경요소만을 추가 반영할 수 있는 범용적이고 일반적인 분류기의 구조설계 방법을 설계 및 구현하였다. 점진적 학습 모듈은 일반적인 학습 방법이 데이터의 추가 및 변동시마다 모든 데이터를 재학습하는 데 반해, 기존의 학습 결과에 증분된 데이터만 재처리 없이 추가적으로 학습한다. 재학습을 위해 사용자는 작업 수행 중 자원 관리를 통해 기존에 처리된 데이터를 자유롭게 가져와서 새로운 데이터와 병합이 가능하다. 이러한 점직적 학습 효율성은 빅데이터 기반 데이터 처리에 주요한 특성인 데이터 생산 속도를 극복하기 위한 좋은 대안이 될 수 있음을 확인하였다.
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본 논문에서는 히어로 영화의 최고가 마블이 되면서 PC 웹뿐만 아니라 모바일, 태블릿 등 환경에서도 구애받지 않고 관람할 수 있는 반응형 웹사이트 시제품을 구축하였다. 이 반응형 웹사이트는 HTML5와 CSS를 기반으로 어느 플랫폼에서나 이용가능하여 시간, 장소에 구애되지 않고 자신이 원하는 마블 영화 정보를 볼 수 있다는 장점을 가진다.
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현재 구매 대행 쇼핑몰 사이트들이 많지만 증가하고 있는 스마트폰 사용자들을 위한 서비스는 아직도 부족한 상황이다. 본 논문에서는 관련 웹사이트 3개를 선정하여 SWOT 분석을 통하여 비교분석을 하고, 반응형 웹사이트를 통해 스마트폰으로 볼 수 있고 구매 가능한 편리하게 이용할 수 있는 반응형 웹을 통하여 게임구매대행 반응형 웹사이트를 구축하고자 한다.
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현재 전 세계 인구 76억명 중 스마트폰 사용자는 70%이상으로 스마트폰이 대중화가 되어 집이든 밖이든 누구나 자유롭게 이용하고 있다. 이에 본 논문에서는 HTML5와 CSS3를 기반으로 4차 산업혁명 대표 기술 중 하나인 IoT기술로 만든 제품을 주문받고 설치해주는 반응형 서비스판매 웹을 구성하고자 한다. 기존 웹과의 차별성과 고객 개개인의 만족도를 위해 제품판매 뿐만 아니라 주문제작 가능도 구현하여 고객의 욕구를 충족시키고자 한다.
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전 세계적으로 돌발적인 인공 재해로 인해 많은 인명 피해가 발생하고 있다. 이러한 재해는 발 빠른 대피가 중요하며 신속한 대피를 위해서는 재해 발생 여부를 빠르게 감지해야 한다. 본 논문에서는 공공장소에서 화재, 테러 등의 재해 발생 여부를 신속하게 파악하기 위해 재난 탐지 모델을 제안하였다. 스마트 폰에 내장되어있는 가속도 센서를 이용하여 평상시 상황과 재해 발생시 인간 행동에 대한 데이터를 얻고, 제안한 LSTM 딥러닝 모델을 통해 재난 발생을 즉시 감지 할 수 있다는 것을 확인하였다.
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21세기에는 신발이 발 보호만으로 쓰이지 않고, 하나의 옷, 패션으로 인정받는 중이다. 본 논문에서는 수제화 주문형 쇼핑몰 관련 사이트를 3개 선정하여 잔단점을 분석하였고, 다수의 게시판들을 운영하여 신발 코디법을 소개 및 판매, 코디 추천을 하려는 목표를 가지고 반응형 웹사이트를 설계하였다.
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본 연구는 지역사회의 노인 가운데 지역사회에서 홀로 살아가는 남성 저소득노인의 일상생활경험을 토대로 복지욕구를 파악하기 위한 양적 질적 통합연구로서, 65세 이상의 연구 대상자의 삶에 대한 경험분석을 통하여 남성노인의 삶과 욕구충족을 위한 복지정책과 서비스 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 자료 분석을 위한 연구방법으로는 중심주제 분석을 활용, 남성노인들의 생애사를 종단 분석하였으며, 남성독거노인의 경험은 다양한 개인의 특성을 반영한 인생이 담겨있었다. 따라서, 실질적인 남성독거노인의 사회적 관계망 확대, 남성노인 지원정책의 로드맵 재조정, 사회적 연결감을 위한 조직적 지역 네트워크 구축, 고령친화 커뮤니티인프라 구축방안을 국가와 민간이 협력적이고 융복합적인 대책으로서 강구해야 할 것이다.
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현재 우리나라에서는 성인들이 어릴적 감성으로 돌아가 온라인에서 여러 가지 문화들을 접하게 되면서 몇 년 전부터 일명 키덜트 세대가 등장해 현재 장난감 수집 취미를 가지고 있는 사람들이 많이 존재하고 있다. 하지만 현재 온라인상에서 개인 간의 장난감 거래를 위한 정형화된 시스템이 존재하지 않아 이를 개선하고자 본 연구를 진행하게 되었다. 현재 상용화되고 있는 다양한 거래 및 중계 시스템들의 장단점을 분석하여 장난감 수집을 취미를 가지고 있는 많은 이용자들에게 전문적인 장난감 지식과 정보 교류의 기회를 제공하고 개인 간의 안전하고 편리한 거래 환경을 통하여 장난감 시장 활성화에 큰 도움이 될 것이다.
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효율적인 이미지 검색을 위해 고차원 데이터 색인에 대한 연구가 진행되고 있다. 거리 기반 색인 구조는 다차원 데이터를 색인하는데 자주 활용되는데, k-최근접 질의 처리에서 초기 탐색 범위를 전체 영역의 1%만으로 결정한다. 본 논문에서는 거리 기반 색인구조에서 k-최근접 질의를 효율적으로 처리하기 위해 데이터 분포 기반의 최적화 및 질의 처리 비용 기반 최적화 기법을 제안한다.
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빅데이터 시대의 도래로 다양한 NoSQL 데이터베이스 엔진이 활용되고 있다. NoSQL 데이터베이스 엔진 기반의 다양한 응용들이 수행될 때 스토리지의 성능을 평가하기 위한 스토리지 벤치마킹 툴이 요구된다. 본 논문에서는 NoSQL 데이터베이스를 이용한 스토리지 벤치마킹 시스템을 설계한다. 제안하는 스토리지 벤치마킹 시스템은 IO 추적기를 통해 스토리지의 성능을 측정하고, 웹 UI를 통해 사용자 정의 워크로드 생성, 벤치마킹 실행, 결과 확인을 수행할 수 있다.
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생명 공학 분야에서는 노이즈가 많고 불완전한 데이터 집합의 사용이 많이 이루어진다. 불완전한 그래프에서 구조적 차이를 고려한 근사 서브 그래프 매칭에 대한 활용이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 기존 기법에서 모든 데이터 및 경우의 수를 색인하는 과도한 색인 문제와 계산 비용 감소를 위한 요약 색인 기법을 제안한다. 구조적 차이 정보를 저장하기 위해서 특정 정점간의 최단 거리 값을 관리하고, 색인 부하 감소 및 일관성을 위해 요약 색인에 대한 간결화 작업을 수행한다.
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전 세계 인구 중 약 4.5%의 사람들은 유사한 색의 구분을 하지 못하는 색각이상자이다. 이들은 보통 95.5%를 고려한 디자인 속에서 살고 있으며, 많은 불편을 겪고 있다. 이는 게임에서도 쉽게 찾아볼 수 있는 현상이며, 특히 같은 색의 블록들을 찾아야하는 매치3 게임에서는 원활한 게임 진행 자체가 힘들게 된다. 본 논문에서는 색각이상자들이 매치 3 게임을 하며 겪는 경험에 대한 이해와 그 이해를 바탕으로 기존 게임들이 적용한 UX장치들에 대해 분석한다.
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논문 검색 서비스 응용에서는 공저자, 출판 정보 등을 표현하기 위해서 다양한 정점 레이블 (논문,저자) 및 간선 정보(주저자, 공저자)를 이용하여 그래프로 표현한다. 이와 함께 다양한 간선 특징 정보를 질의로 입력하는 연속 서브 그래프 매칭에 대한 요구가 존재한다. 본 논문에서는 간선의 다양한 특성을 지원하고 색인의 부하를 감소시킨 연속 서브 그래프 매칭 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 거리 값과 질의 연관 정보만을 관리하여 간선의 다양한 특성을 지원하는 효율적인 서브 그래프 매칭을 수행한다.
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현대 사회에서는 의사 결정을 위해 다양한 도구가 사용되고 있다. 대규모로 진행되는 토의나 토론에서는 데이터를 분석하는데 많은 비용과 시간이 소모되고 있다. 회의록 요약시스템은 기존 문서처리방법을 자동화하여 인건비 절감과 처리시간을 단축하는 긍정적 효과를 기대하고 있다. 본 논문은 기존에 수작업으로 진행되었던 과정을 보다 효과적으로 운영할 수 있도록 회의록 요약시스템을 설계하고 구현한다. 대규모 토론이나 토의에서도 요약시스템 통해 대표의견을 제시받아 정확한 의사결정을 하여 시간절약과 비용절감 효과를 기대한다.
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현대 사회는 적은 자녀만 낳아 키우는 추세이다. 그러다보니 부모들은 자녀의 창의적 사고방식에 대한 관심이 높아지고 새로운 교육방식을 찾기 시작했다. 본 논문은 부모들의 기대에 부응하기 위해 육아종합지원센터에서 운영하는 장난감 도서관을 효과적으로 활용할 수 있도록 대여 및 반납 시스템을 설계하고 구축한다.
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기존의 전산 장비 관리시스템은 장비 및 시스템을 관리하는 전산실에서 문서로만 관리되던 장비 정보들을 전산화하여 관리할 수 있도록 만들어졌다. 하지만 입력정보가 고정되어 있어 등록할 수 있는 장비에 한계가 있어 개선이 필요하였다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하기 위해 전산 장비 관리 시스템을 재설계하고 구현한다. 기존 시스템의 장비 등록 수와 장비 검색 정확도를 비교하여 개선된 시스템의 효율성을 입증하였다.
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최근 데이터베이스에서 다루는 데이터의 크기가 커짐에 따라 SQL DB 대신 NoSQL DB의 사용이 증가하고 있다. 이런 변화에 따라 NoSQL과 저장장치에 대한 벤치마킹 및 분석을 통한 저장장치 성능 최적화 및 성능 평가 방법 개선이 필요하다. 본 논문에서는 기존 벤치마킹 툴의 조작 불편함을 해소하기 위해서 사용자의 편의성을 고려한 간편한 벤치마킹 시스템 GUI를 설계한다. 시각화 툴을 활용하여 벤치마킹 결과의 분석을 용이하게 할 수 있는 환경을 제공해준다.
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스마트팩토리는 정보통신기술(ICT)를 이용한 공정의 모든 데이터를 수집, 분석하여 제어하고 있다. 기존보다 방대한 양의 데이터를 처리하기 위해 기업들은 하둡을 이용한다. 다양한 크기의 데이터가 나타나는 환경에서 HDFS을 효율적으로 관리하기 위한 적응형 캐시 관리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 데이터 노드의 로컬 디스크의 공간 이용 효율성을 높이고 평균 데이터 크기를 분석하여 데이터 노드 확장시 적합한 블록 크기를 적용할 수 있게 관리한다. 성능 평가를 통해 제안하는 기법의 데이터 노드에서 로컬 디스크 효율 향상과 읽기와 쓰기 속도의 속도에 효과를 보인다.
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특별한 차별성 없이 평준화되고 있는 제품들로 넘쳐나는 과대경쟁 마케팅 환경 속에 브랜드 및 제품의 스토리텔링 마케팅은 고객 지향적 브랜드 커뮤니케이션 활동으로 주목받고 있다. 효과적이고 지속적인 경쟁유지를 위한 USP전략을 성공적으로 활용한 사례를 중심으로 스토리텔링 구성요소인 실행성, 이야기성 및 상호작용성의 관점에서 분석하여 고객과의 상호작용을 긍정적으로 이끌어 내고 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위한 방법을 알아보았다.
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Alcoholics Anonymous(AA)/Narcotic Anonymous(NA)의 12 단계 중독 회복 프로그램과 선배 회복자의 지지는 중독 치료 모델에서 성공적인 회복에 기여하는 주요한 역할을 한다. 12단계 중독회복 프로그램의 특징은 특정 종교를 기반으로 하지 않지만 자신의 무력감과 영적 존재에 대한 인정을 바탕으로 한다. 어떤 이들에게는 성공의 요인으로 작용하는 이 특징이 일부 참여자에게 거부하게 하는 요인으로 작용한다. 또한 AA/NA의 오프라인 모임에서 발생하는 다양한 부작용으로 인해 사회적 지지가 필요하지만 사회적 지지를 포기하는 이탈이 발생하여 참석자의 회복에 지장을 주기도 한다. 이에 서구 여러 나라에서 AA/NA와 유사하지만 오프라인뿐만 아니라 온라인 모임이 가능하고, 외부의 존재에 대한 의존이 아닌 중독자 스스로가 중독을 극복하게 도와주며 다양한 형태의 중독의 문제를 다루도록 돕는 SMART(Self Management and Recovery Training) Recovery가 대안으로 부상하였다. 따라서 본 연구에서는 중독회복에 상호자조집단의 도움이 필요하지만 12단계 프로그램이나 오프라인 모임 외에 다른 대안이 없는 국내 상황에 대한 새로운 대안으로 SMART Recovery에 대한 정보와 접근방법들을 심도 있게 탐색하고자 한다.
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차세대염기서열분석법(NGS, Next Generation Sequencing) 기술은 하나의 유전체를 무수히 많은 조각으로 분해하여 각 조각을 동시에 읽어낸 뒤, 전산기술을 이용하여 조합함으로써 방대한 유전체 정보를 빠르게 해독하는 방법이다. 한편, 액체 생검(LB, liquid biopsy)이란 암세포가 깨지면서 생기는 미량의 DNA 조각을 말초혈액 속에서 찾아내 암을 진단하는 기술로 조직 생검(tissue biopsy)에 비해 비침습적이다. 본 논문은 NGS와 LB 기술을 접목했을 때 확진이 가능하고 예후 및 치료경과의 예측이 가능함을 제언하였다.
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많은 나양한 교수법들이 존재하지만 일반적으로 공학 교과목에서는 PBL교수법과 프로젝트 팀 교수법을 가장 많이 사용하고 있다. 본 논문에서는 2018년 2학기 공학 프로그래밍 교과목을 3개를 선정하여 PBL 교수법과 프로젝트팀 교수법을 적용하였고, 두 교수법의 학습만족도, 교육성장도, 학업성취도를 설문조사하여 학습효과를 분석하여 보았다. 그 결과는 저학년은 PBL법이, 고학년은 프로젝트 팀 교수법이 학습효과가 좋았다. 따라서 같은 프로그래밍 교육이지만 학년에 따라 교수법을 달리 선택할 필요가 있다.
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4차 산업혁명시대는 인간의 사고와 컴퓨터의 능력을 통합한 컴퓨팅 사고력을 요구한다. 세계는 소프트웨어교육을 통해 그 요구를 채우기 시작했고, 한국은 10년 늦은 2018년부터 그 대열에 참여하였다. 세계 최고의 IT 인프라를 갖추고 있어서 효과적인 전략수립이 이루어지면 경쟁해 볼 만하다. 대학생 지역사회봉사는 체계적이며 전문적인 활동이 가능한 인력이다. 본 연구에서는 전공연계를 통한 대학생 지역사회봉사 프로그램 모델을 설계하여 차세대의 컴퓨팅사고 향상을 돕고자 한다.
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K-pop has become a truly global phenomenon thanks to its distinctive blend of addictive melodies, slick choreography and production values, and fans all over the world buy anything to support their favorite K-pop idols. In this paper, we will design and create an online K-pop Shopping mall made not only for korean fans but also international fans. Furthermore, the site will include Official Merchandise and Unofficial merchandise thus opening a job opportunity for those who have interests in K-pop business.