Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
The Korea Contents Association
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2006.11a
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차세대 웹 서비스로서 Web2.0 이 주목받고 있다. 이러한 웹2.0 서비스를 제공하기 위한 핵심 RIA(Rich Internet Application) 제공 기술로 Ajax(Asynchronous Javascript And XML)기술이 주목 받고 있으며, 이를 기반한 다양한 웹 어플리케이션이 개발 및 서비스 되고있다. 본 논문에서는 Ajax 기반의 웹 어플리케이션 중 스케쥴 관리 프로그램을 살펴보곤 프로젝트 진행시 사용할 수 있는 프로젝트 스케쥴러와 그와 연동되는 프로젝트 로드맵 프로그램을 Ajax 기반의 웹 어플리케이션으로 개발하였다.
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한때 word process를 하기 위해 PC를 구매하던 때가 있었다. 그리고 지금도 word process 기능은 PC를 쓰는데 없어서는 안 될 기능중 하나이다. 그리고 최근 들어 web2.0의 추세와 함께 일반 application에서 수행하였던 Application들이 Web에서 수행이 가능한 web application으로 변화하고 진화하는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 Ajax(Asynchronous Javascript And XML)기반의 공유 word process인 'Ajax기반 공유 word'를 만들었다. 이는 웹에서 WYSIWYG(what you see is what you get)으로 문서를 편집하면서 문서들을 사용자간 공유하고 문서의 변경내용을 다른 사용자가 실시간으로 확인할 수 있는 web application이다.
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다층퍼셉트론을 패턴인식 문제에 적용하는 경우 대부분 하나의 클래스 당 하나의 출력노드를 할당한다. 이 논문에서는 class 당 출력노드 수를 증가시키는 경우에 다층퍼셉트론의 성능이 향상되는 지 고립단어 인식 문제의 시뮬레이션을 통하여 고찰하였다. 시뮬레이션 결과 출력노드 수가 하나인 경우보다 증가시킨 경우 더 나은 성능을 얻었다.
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웹문서에 대한 콘텐츠 마이닝에서 레이블이 없는 엔티티 인식과 하위정보 및 추출결과의 정보통합은 중요하다. 본 논문에서는 레이블이 없는 엔티티를 인식하기 위해 베이지언 모델에 기반한 확률 기반 인식 방법을 제안한다. 또한 웹문서에 존재하는 하위링크정보를 이용하고, 추출한 중복된 결과를 통합할 수 있는 방안을 제시한다. 실험결과, 확률기반 엔티티인식과 정보통합을 수행한 방법이 가장 우수한 성능을 보임을 알 수 있다.
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모바일 컴퓨팅 분야의 발전에 따라 휴대전화는 더욱 높은 정보처리 기능을 갖춘 스마트 폰(smart phone)으로 변화하고 있지만, 현재의 휴대성 및 사용 용이성을 유지하기 위해 제한된 입출력 기능을 가질 수밖에 없다. 이러한 제한 때문에 사용자 인터페이스 역시 순차적 검색이라는 비효율적인 방식을 사용할 수밖에 없게 한다. 현재의 고정적인 비효율적인 사용자 인터페이스를 극복하고 사용자의 작업 편의성을 높이기 위하여 본 논문에서는 지능적이고 적응적인 사용자 인터페이스를 구현하는 기술을 제안한다 이 기술은사용자의 과거 행동 등을 기반으로 지능적으로 변화하는 사용자 인터페이스를 자동 생성함으로써 모바일 장치의 사용 효율을 극대화 할 수 있는 기술이다.
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본 연구에서는 SIP기반으로 착신 전환 및 금지 기능을 제안하고 설계한다. 인터넷 전화는 음성통화를 기존 전화망이 아닌 인터넷을 통해 이용할 수 있는 새로운 통신 기술로 인터넷 전화를 이용하면 거리에 제약 없이 전화 서비스를 적은 비용으로 이용할 수 있으며, 확장된 멀티미디어 서비스가 가능하다. 인터넷 전화가 기존 전화망을 대체하기 위해 품질 개선, 과금 문제, 부가서비스 기능 등이 해결되어야 한다. 이에 본 연구에서는 SIP-Working Group에서 제안한 인터넷 전화 접속관리 프로토콜 SIP(Session Initiation Protocol)를 이용하여 부가서비스로 활용 가능한 통화 관련 기능 중 착신 전환 기능과 자동 연결 기능, 사생활 관련 기능 중 착신 금지 기능과 개별 통화 수신 거부 기능을 SIP UA(user Agent) 기반으로 제안하고 설계 하였다.
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일반적인 생산일정관리 시스템은 ERP(전사적자원관리)의 모듈로서 MRP(자재소요량계획) 형태로 포함되어 있다. MRP 형태의 생산일정관리 시스템은 설계 및 생산일정의 변화에 신속하고 유연하게 대처할 수 없어 수주생산방식의 중소기업에서 중요한 납기를 지키는 것이 힘든 것으로 알려져 있다. TOC의 DBR Scheduling 시스템은 생산현장의 변화에 유연하고 효과적으로 대처할 수 있는 것으로 알려져 있어 수주생산방식 중소기업의 생산일정을 관리하는데 적합할 것으로 생각한다. 본 논문에서는 TOC 기반의 DBR Scheduling 시스템을 개발하기 위하여 먼저 Together이란 UML 툴을 이용하여 시스템 설계서를 작성하였고 Visual Basic.Net으로 시스템을 개발하였다.
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종래의 웹 기반 업무 협업 및 프로젝트 관리 방법으로 제공되는 기술은 ActiveX 나 JVM(Java Virtual Machine)을 이용한 특정 프로그램 설치를 통한 방법으로써 특정 플랫폼이나 브라우저에서만 동작하는 방법을 제공하고 있다. 본 논문에서는 통상적인 웹 기반에서 임의의 프로그램 설치 없이 Ajax(Asynchronous Javascript And XML)를 이용하여 웹 기반 업무 협업시스템을 개발하였다.
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Gbps급의 대역폭을 지원하는 차세대 인터넷이 등장함에 따라 다양한 초고속 응용 서비스들이 개발되어 시험 운용되고 있다. 이런 초고속 응용 서비스를 이용하는 도중에 문제가 발생하면 그 원인을 파악하기 어렵다. 하지만 특정 사용자 flow traffic에 대한 정보(종단 간 라우팅 경로, 구간별 패킷과 데이터 전송률과 라우터 상태정보)를 실시간으로 확인 할 수 있다면 문제 원인을 파악, 개선하기가 수월해질 것이다. 현재 한 지점에서 flow traffic을 모니터링 하는 시스템은 개발되어 있으나 사용자 flow traffic의 종단 간 흐름을 모니터링 할 수 있는 시스템은 개발되어 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 사용자 flow data의 종단 간 라우팅 경로와 각 구간별 패킷 전송률과 데이터 전송률을 수치로 제공함으로써 데이터 소실 구간을 실시간으로 파악 가능한 종단 간 Flow 모니터링 시스템을 제안하고 구현하였다. 또한 IPv6을 사용하는 사용자 flow traffic에 대해서도 flow traffic 모니터링이 가능 하도록 구현 하였다.
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최근 기능성 화장품법이 공포되면서 피부 관련 화장품 및 의약품의 효능 측정 및 정확성 향상에 관한 연구가 필요하게 되었다. 특히 피부개선 정도를 확인하기 위해서는 피부의 정확한 위치를 비교하여야 하는데 현재까지는 사람의 눈을 통해 수동적으로 영상을 매칭하여 평가하는 실정이다. 이로 인해 비교 영상끼리의 매칭 정확성이 떨어지며 개선정도 측정 또한 정확하게 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 피부개선 정도 평가의 정확성을 높이기 위한 영상의 자동 매칭 시스템을 제안한다. 첫째로 피부 영상의 특징을 모공 및 주름으로 정의하여 모공 및 주름이라 예상되는 후보영역들을 추출하고, 각 추출된 영역의 모멘트를 이용하여 모공과 주름을 구분한다. 그 후 구분된 각 영역들 질량 중심점을 계산하여 계산된 중심점들 간의 벡터값을 계산한다. 이렇게 각 영상에서 계산된 벡터값의 유사성을 비교하여 기 획득된 피부 영상과 참조 영상의 매칭을 수행한다. 본 알고리즘의 우수성은 실험을 통해 평가하였다.
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본 연구에서는 디지털 코드리스폰(DCP)에 대한 현재 각국의 동향과 주파수 분배대역을 연구 분석하였다. 그 결과 국내 도입 가능한 후보주파수대역으로 1.7GHz와 2.4GHz대역을 제안하였다. 제안된 1.7GHz는 유럽의 DECT시스템이 도입될 것으로 예상되고 있어, 인접대역인 IMT-2000 후보주파수 대역간의 간섭분석이 필요하다. 본 논문에서는 1.7GHz대역과 IMT-2000 후보 주파수대역간의 간섭분석을 실시하여, 1.7GHz대역의 채널배치를 제안하였다.
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이동성 지원 네트워크에 대한 요구가 증가함에 따라 IP 기반의 이동성 지원 프로토콜들이 제안되었다. MAP을 이용해 마이크로 이동성을 관리하는 HMIPv6는 MAP이 관리하는 도메인 내에서의 단말 이동에 대해 효율적인 이동성 지원을 위한 방안들을 제시하고 있지만, MAP으로 트래픽이 집중되는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 계층적 Mobile IPv6에서 MAP에 집중되는 트래픽을 효율적으로 분산하는 기법을 제안한다. 제안 기법에서는 두개 이상의 MAP을 선정하고 Active MAP과 Passive MAP으로 구분한다. 제안 기법은 크게 Active MAP과 Passive MAP간의 상태변경과 특정 MAP에서 트래픽으로 인한 부하가 일어날 경우 부하 분산을 위한 MAP간의 동작을 정의한다.
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Kang, Kyung-Bo;Kang, Dong-Hyun;Ryu, Jong-Min;Hong, Chang-Pyo;Lee, Joong-Hoon;Yoon, Jung-Han;Jwa, Jeong-Woo 65
이동통신망의 진화와 더불어 다기능 휴대폰을 이용한 신규 사업모델들이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 다기능 휴대폰을 이용하여 기존의 음성서비스에서 WAP, ME 등의 모바일 브라우저와 WIPI, J2ME, BREW 등의 이동멀티미디어 플랫폼을 이용한 무선인터넷 서비스를 제공하고 있다. 카메라, MP3, MPEG, 3D 게임엔진, DMB 등의 멀티미디어 솔루션, 블루투스, IrDA, W-LAN, 등의 PAN 기능, GPS 연동을 통한 위치정보 등의 다기능 휴대폰이 개발됨에 따라 이를 기반으로 한 다양한 모바일 어플리케이션이 이동통신사업자가 사용하는 플랫폼으로 개발되고 있다. 콘텐츠 사업자는 하나의 모바일 어플리케이션을 이동통신사업자가 제공하는 모바일 플랫폼에 맞추어 새로이 개발해야 하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이기종 모바일 플랫폼 간 어플리케이션 상호 호환을 위해 대표적인 무선인터넷 플랫폼인 WIPI와 BREW에서 변환 솔루션을 제안한다. WIPI와 BREW의 특성을 분석하고 이를 기반으로 하여 WIPI에서 BREW, BREW에서 WIPI로 모바일 어플리케이션을 변환하는 솔루션을 제안한다. -
본 논문은 URC(Ubiquitous Robotic Companion)라는 지능형 로봇에 웹서비스 기반의 실시간 감시/제어 방법을 제안한다. URC는 유무선 통신이 가능한 각종 외부 디지털 디바이스와 상호 연동하도록 설계된 지능형 로봇이다. 본 논문에서는 NETTORO라는 로봇을 타겟으로 본 연구 결과를 구현하여 실용적 가치를 검증하였다. 로봇의 각종 Sensors, Actuators 등의 정보를 획득하여 원격에서 감시 및 제어 할 수 있도록 웹 서비스 기술을 임베디드 시스템 환경에 최적화시켜 설계 및 구현하였으며, 명령 포트를 WSDL에 기술하여 gSOAP전송 프로토콜을 통한 AXIS 엔진에서 웹 서버나 응용 프로그램 등 다양하게 적용할 수 있도록 하였다.
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실시간 음성 서비스를 지원하는 VoIP(Voice over IP) 시스템에서 음성 품질은 지연, 지터, 손실, 그리고 역전된 패킷 순서에 의해 손상된다. 본 논문에서는 적응 재생 알고리즘에 의해 지터를 보상하고 패킷 손실 보상을 수행하며 패킷 순서를 정렬하는 수신단의 적응 재생 버퍼 제어 기법(Adaptive Playout Buffer Control: APBC)을 제안하였다. 또한 임베디드 VoIP 시스템을 구현하여 구현 시스템에서의 APBC 성능을 측정한 결과, 처리속도는 257
$\mu$ sec로 실시간으로 처리하기에 적합하고 MOS(Mean Opinion Score)에 의한 음성 품질은 고정 재생 지연 알고리즘에 비해 18% 개선되었다. -
최근 사회가 복잡해지면서 개인적인 생활을 추구하게 되고, 독거노인들이 늘어남으로 해서 인간 친화 형태의 홈 엔터테인먼트용 로봇에 대한 요구가 증대되고 있다. 그러나 기존의 홈로봇은 사용자의 요구에 따라 항상 똑같은 반응을 하도록 설계되어 있어 사용자로 하여금 식상함을 느끼게 한다. 본 논문에서는 로봇과 사용자의 대화를 통해 로봇 스스로가 감정모델이란 것을 형성하여 갖게 되고 이러한 각각의 감정 상태를 갖고 있는 로봇은 감정이 좋고 나쁨에 따라 화를 내거나 기분이 좋음을 표현하는 등 각각의 감정에 따라 다양한 반응을 나타나게 해주는 감정 모델 기반의 홈 엔터테인먼트용 로봇 시스템을 제안하고자 한다.
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과학기술 분야에서의 기술 발전 속도에 맞추어 해당 분야의 용어 역시 생성과 소멸을 끊임없이 반복한다. 본 연구에서는 아직까지 체계적으로 다루어지고 있지 않은 용어 생명주기를 정의하고 다양한 관점으로 대용량 말뭉치에서 추출된 용어들을 분석함으로써 그 필요성을 주장하고자 한다. 용어 추출을 위한 대상으로서 12년 분량의 1,700여만 어절을 포함하는 전자신문 말뭉치를 선정하였는데, 그 이유는 여러 기간에 걸친 말뭉치이므로 용어 생명주기 추이를 파악하기 용이하며, 기술 발전이 빠른 대표적인 분야인 컴퓨터/IT/전기 전자를 포함하고 있기 때문이다. 본 연구를 통해 기간에 따른 용어 생명주기 변화, 용어 수명과 전문성과의 관계 등 여러 분석 결과를 얻었으며, 앞으로 일반 사전에의 등재 여부를 결정이나 유사 기술 간의 경쟁 구도를 분석 등 다양한 응용 분야에 활용될 것으로 기대 한다.
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인간관계를 파악하기 위한 사회망(Social Network)에 대한 연구는 사회과학 분야에서의 중요성으로 인해 꾸준히 진행되어 왔다. 학술 연구 분야에서도 연구자들 사이의 관계를 파악하는 것은 마찬가지로 중요성을 갖는다. 특히, 연구자들 사이의 공동 연구나 인용 형태에 대한 네트워크를 파악하는 것은 학술 연구에 대한 정책 입안이나 사업의 평가 등에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 국가과학기술 R&D 기반정보 온톨로지를 활용하여 공저자 관계와 인용 관계를 보여주는 두 가지 연구자 네트워크를 생성하는 방법에 대해 기술한다. RDF 트리플로 저장된 연구 성과물과 참여 연구 인력들에 대한 정보로부터 SPARQL 질의를 통하여 공저자 및 인용 관계의 연구자 쌍을 추론하고 후처리 과정을 통해 공저자 관계 및 인용 관계로 연결된 연구자 네트워크를 생성하는 과정을 소개한다.
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최근 지식기반 정보사회의 확산으로 정보의 창출과 활용 능력이 경쟁력을 결정하는 중요한 요소가 되고 있다. 특히 학술정보의 창출과 활용능력 중에서도 과학기술 관련 정보의 폭발적 증가와 더불어 과학기술정보 이용자들의 정보요구가 세분화되고 전문화되는 경향을 보이고 있다. 또한 과학기술 관련 연구결과가 산업현장에서 바로 활용됨으로써 산업발전에 직접적인 영향을 미치기 때문에 많은 관심과 지원을 받으면서 급격히 발전하고 있다. 이처럼 과학기술정보의 중요성 증대와 정보 이용자들의 욕구변화에 따라 콘텐트와 서비스 측면에서 이들의 요구를 적극 수용하여 신속하게 개선할 수 있는 고객지향적 시스템을 구축하는 것이 무엇보다 중요하다. 따라서 본 연구에서는 우리나라 국가 지식정보인프라의 중심기관 역할을 수행하고 있는 KISTI의 주요 이용자를 대상으로 과학기술정보에 대한 수요와 이용행태를 파악하고 분석 하고자 한다.
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21세기 현대사회는 지식과 정보가 국가의 경쟁력을 좌우하는 지식기반 사회로서 최고가 아니면 살아남을 수 없는 무한경쟁 사회이다. 이를 위해 우리나라도 국가 차원에서 성장동력별 사업단을 통해서 장래 국가 위상과 미래 먹거리를 좌우할 차세대성장동력산업과 21세기프론티어 연구개발사업 등을 관리하고 있다. 하지만, 사업단은 주로 사업관리와 연구관리에 편중되고 있어 연구개발의 경쟁력 향상에 결정적인 역할을 하는 '정확한 정보의 신속한 입수'에는 한계가 있다. 따라서, 본 논문에서는 미래 성장동력기술의 올바른 방향 설정과 안정적인 추진에 핵심인 적확한 정보를 제공하기 위한 인터넷 기반의 정보확보 전략을 고찰하였다.
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지식기반사회에 있어서 과학기술지식정보는 국가의 부존자원이며 경쟁력의 원천이라 할 수 있다. 또한 연구자의 연구 및 기술개발에 있어서 과학기술지식정보 중요성이 날로 증가하고 있으며, 고객의 요구도 다양화 되고 있다. 따라서 본 연구에서는 과학기술지식정보를 이용하고 있는 고객의 다양한 요구 및 의견을 적극적으로 반영하여 효율적인 고객 대응 전략을 수립하고, 이를 기반으로 상시적인 고객 서비스 응대, 고객 모니터링, 서비스 개선, 고객 만족도 제고를 위한 표준화된 통합 Help Desk 시스템을 개발하였다.
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본 논문은 GeometriX장비를 통해 획득된 데이터를 가공하여 Morphable 모델을 생성한다. 기존의 MPI[3]에서 만들어진 Morphable 모델은 Cyberware[10]장비로 획득된 가공하지 않은(raw) 데이터를 사용하였기 때문에 픽셀의 수와 정점의 수가 같아 원칙적으로 대용량의 데이터를 가진다. 이를 해결하고자 모델 생성에 참조되는 픽셀의 수가 정점의 수 보다 월등히 많은 모델을 사용한 Morphable 모델을 생성한다.
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본 연구는 생활체육 참가가 대학생의 자아존중감에 미치는 영향을 규명하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 모집단은 부산소재 4년제 대학 재학생 총 300명을 표집하였다. 신뢰성이 없다고 판단되는 자료 4부를 제외한 296부의 설문지를 사용하였다. 본 연구의 독립변인은 참가 빈도, 기간, 강도이며 자아존중감을 종속변인으로 설정하였다. 종속변인인 자아존중감 측정 설문도구는 백혜원(1993)의 표준화 척도이다. 수집된 자료를 분석하기 위하여 사용한 통계분석기법은 일원변량분석이었다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대학생의 생활체육참가빈도는 자아존중감에 영향을 미친다. 둘째, 대학생의 생활체육참가 기간은 자아존중감에 영향을 미친다. 셋째, 대학생의 생활체육참가강도는 자아존중감에 영향을 미친다.
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본 연구는 대학생의 사회인구학적 특성에 따른 스포츠 참여도를 분석에 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 대전광역시 소재의 대학교에 재학중인 남녀 학생 400명을 표집하였다. 조사도구로 성, 소속대학, 가계소득수준, 주관적 사회계층, 참여빈도 문항으로 구성된 설문지를 배부, 회수하여 무응답 문항이 많거나 불성실하다고 판단되는 11부를 제외한 389의 설문지를 토대로 SPSS 12.0을 이용,
$X^2$ 검증을 실시하였다. 이상의 연구방법과 절차를 통하여 다음과 같은 결론을 도출시켰다. 첫째, 성에 따라 스포츠 참여도는 차이가 있다. 둘째, 소속대학에 따라 스포츠 참여도는 차이가 있다. 셋째, 가계 소득수준에 따라 스포츠 참여도는 차이가 없다. 넷째, 주관적 사회계층에 따라 스포츠 참여도는 차이가 없다. -
본 연구는 지금까지 연구되어진 사회자본 척도에 대한 선행연구 고찰을 토대로 스포츠 참여자의 사회자본 척도를 개발하는데 그 목적이 있다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 다양한 사회자본 척도 가운데 Fukuyama(1996), Shane(2005), 김정란(2003), 박희봉과 김명환(2000), 정기환과 심재만(2004)의 SC를 토대로 스포츠 참여자의 사회자본 척도(SCSPS)를 개발하였으며, 본 연구에서 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 개발된 스포츠 참여자의 사회자본 척도(SCSPS)는 연결망, 규범, 신뢰, 지식공유, 지위향상 등 5개의 속성으로 구분되었다. 둘째, 개발된 스포츠 참여자의 사회자본 척도(SCSPS)를 구조방정식모형(SEM)을 이용하여 분석한 결과 연구자가 설정한 부합지수 기준에 적합하였다. 셋째, 스포츠 참여자의 사회자본 척도(SCSPS)는 신뢰도와 타당도 검증에 있어 양호한 것으로 나타났다.
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본 연구는 골프참여정도(빈도 기간 강도)와 사회성 발달의 하위요인인 활동성 안정성 지배성 사교성 자율성 발달의 관계를 연구 규명하는 데 목적을 가지고 대전광역시에서 골프에 참여하는 시민을 모집단으로 설정하였다. 표본추출방법은 무작위표본 추출법을 이용하여 281명을 유효표본수로 하여 SPSS 12.0 프로그램을 이용하여 t-test, 일원변량분석(One-way ANOVA)을 실시하였으며, 사후검증방법으로는 post-hoc 방법을 이용하였다. 연구의 구체적인 결과는 다음과 같다. 첫째, 골프참여빈도에 따라 안정성, 사교성은 차이가 있다. 둘째, 골프참여기간에 따라 활동성, 안정성, 지배성은 차이가 있다. 셋째, 골프참여강도에 따라 활동성, 지배성, 사교성은 차이가 있다.
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본 연구는 한국과학영재학교 학생들과 민족사관고 학생들의 여가활동특성 및 생활만족도를 규명하였다. 본 연구의 참여자는 한국과학영재학교(이하 영재학교) 166명(남:122, 여:44), 민족사관고(이하 민사고) 184명(남:71, 여:113)학생으로 결론은 다음과 같다. 1) 여가활동으로 남학생들은 스포츠, 여학생의 경우 영재학교는 취미교앙활동, 민사고는 관람감상활동에 가장 많이 참여하는 것으로 나타났다. 2) 스트레스 해소를 위해 여가가 필요하다는 응답이 모든 집단에서 가장 높았다. 3) 남학생들의 과반수 이상이 현재 여가활동에 대해 만족하고 있으나, 영재학교 남학생 12%, 민사고 여학생 14% 정도가 '불만족' 또는 '매우 불만족'하다고 응답하여 보완책이 필요함을 시사하였다. 4) 여가활동참여 동기는 정신적 스트레스와 갈등을 해소하기 위해서라는 응답이 가장 높았다. 5) 학생 중 75
$\sim$ 80% 정도는 여가활동이 건강과 체력 유지에 중요하거나 아주 중요한 역할을 한다고 인식하고 있었다. 6) 여가활동동반자는 친구와 함께 한다는 응답이 높았으나 혼자서 여가활동을 한다는 비율도 30% 정도였다. 7) 영재학교 남학생 51%, 여학생 40%, 민사고 남학생 40%, 여학생 48% 정도가 무계획적으로 여가활동에 참여하였다. 8) 평일 하루 여가활동 평균시간은 2시간 미만으론 남학생들이 여학생들 보다. 영재학교 학생들이 민사고 학생들 보다 여가시간이 많았다. 9) 평일에 주로 하는 여가활동은 영재학교 남학생들은 스포츠 활동, 민사고 남학생과 여학생 및 영재학교 여학생 집단은 취미교양활동이 가장 높은 비율을 차지하였다. 10) 평일 영재학교 남학생 38%, 민사고 54% 학생들이 컴퓨터게임을 하지 않고, 여학생들의 경우 70% 정도가 컴퓨터게임을 하지 않았다. 주말 컴퓨터게임은 영재학교 여학생 61%, 민사고 여학생 53%가 전혀 하지 않는 것으로 나타났다. 11) 여가활동에 참여하지 못하는 이유는 시험이나 과제 및 학습으로 인한 시간부족을 꼽았으며, 게을러서 여가활동을 하지 않는다는 응답도 집단별로 19%$\sim$ 25% 정도였다. 12) 영재학교 남학생들이 민사고 남학생들보다 생활만족도가 유의하게 높은 것으로 나타났으나(p<.05), 여학생들은 유의할 만한 차이가 없었다. -
본 연구는 2006년 현재 대전광역시에 소재의 수영장의 성인여성회원 총 300명을 대상으로 298부의 설문지를 회수하여 사용하였다. 조사도구로 정신건강 대한 설문문항은 박지나(200l), 조석주(2000)의 연구를 기초로 요인 분석을 실시한 후 신뢰도 및 타당도를 검증, 사용하였다. 수집된 자료는 일원변량분석의 통계기법을 사용하였다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 본 연구에서는 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 성인 여성의 수영참가 빈도는 정신건강에 영향을 미친다. 둘째, 성인 여성의 수영참가 기간은 정신건강에 영향을 미친다. 셋째, 성인 여성의 수영참가 강도는 정신건강에 영향을 미친다. 이상의 결론을 종합하면 성인 여성이 수영에 참가함으로서 정신건강에 차이가 있는 것으로 나타났으며 성인 여성의 수영 참가를 높여 정신건강에 긍정적인 영향을 향상시키는데 기여한다고 할 수 있다.
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현대사회는 사회 문화적 가치 기준이 대중매체를 통해 널리 전달되고, 빠르게 수용되어지는 특성을 지니고 있다. 이와 같은 경향은 현대 여성들에게 자신의 신체를 대중매체 속의 아름다운 몸매와 비교하여 표방하고자 하는 경향을 불러일으키고 있으며, 최근 몸짱 등의 신종용어의 탄생은 이러한 현상을 더욱 부추기고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 지나친 외모지상주의 현상으로 인한 여성의 건강장애 및 스트레스를 예방하고, 올바른 신체이미지 형성으로 건강하고 건전한 삶을 영위하기 위한 스포츠 참여를 확산시키는 데 그 목적이 있다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 2006년 현재 서울 대전 지역에 소재하고 있는 스포츠 활동 참여자를 모집단으로 설정한 후 유층집락무선표집법을 이용, 스포츠 활동 참여 집단의 표본을 추출하였고, 스포츠 활동 비참여집단의 표본은 참여집단을 표집한 스포츠센터 등의 인근에 위치하고 있는 초 중 고 학교 학생의 학부모 및 여자형제를 조사, 각각 450명씩 총 900명의 자료가 실제분석에 사용되었다. 자료 수집을 위한 도구는 설문지이며 신뢰도 검사 결과 체중관련요인 a=.807, 건강관련요인 a=.819, 몸매관련요인 and a=.784로 나타났다. 자료분석을 위하여 본 연구에서 사용한 통계분석기법은 공변량분석(Analysis of Covariance)이었다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 본 연구에서 도출된 결론은 다음과 같다. 스포츠 활동 참여는 신체이미지에 긍정적인 영향을 미친다. 즉, 스포츠센터 운동 참여집단이 비참여집단에 비하여 건강관련요인, 몸매관련요인의 신체이미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서
$75{\sim}88%$ 의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量)$3cm/m^2$ 의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量)$25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. (3) 간단관수(間斷灌水)의 -
본 연구는 프로축구 관람결정요인이 관람만족에 미치는 영향을 규명하는 데 그 목적이 있었다. 이와 같은 목적을 달성하기 위한 연구 대상으로서 2006년 국내 프로축구 정규시즌의 대전월드컵 경기장 직접관람자를 모집단으로 설정하였으며, 유층집락무선표집법을 이용하여 총 400부의 설문지를 배부하였고, 그 중 388부가 실제 분석에 사용되었다. 자료 분석을 위한 통계기법으로는 다중회귀분석이었다. 이와 같은 연구 절차를 거쳐 얻어진 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 관람결정요인은 시설만족에 영향을 미친다. 둘째, 관람결정요인은 경기내용만족에 영향을 미친다. 셋째, 관람결정요인은 팬서비스만족에 영향을 미친다.
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본 연구의 목적은 볼링 선수들을 대상으로 경쟁상태 불안아 경기 결과에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 규명을 통하여, 스포츠 현장의 지도자들에게 선수지도를 위한 정보를 제공하는 데 목적이 있다. 이와 같은 목표를 달성하기 위하여 본 연구에서는 2006년 4월 19일부터 29일까지 경남 마산에서 개최된 제25회 대한볼링협회장배 전국 남, 여 종별 볼링선수권대회에 참가하는 선수를 모집단으로 설정한 다음 고등부 300명, 대학부 150명중 각각 100명씩을 추출하여 총 200명을 설문 조사를 실시, 실제분석에 사용하였다. 조사도구로는 Martens(1990)이 고안한 경쟁 상태 불안 검사지 (Competitive State Anxiety Inventory-2; CSAI-2)를 사용하였다. 자료 분석을 위한 통계분석기법은 회귀분석이었다. 이와 같은 연구방법 및 절차를 통하여 얻어진 결과를 기초로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 볼링선수의 경쟁상태불안은 성적순위에 영향을 미친다. 즉, 인지적 상태불안과 상태자신감에 영향을 미친다. 둘째, 볼링선수의 경쟁상태불안은 시합평균점수에 영향을 미친다. 즉, 인지적 상태불안과 상태자신감에 영향을 미친다.
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후기 산업사회에 이르면서 인구의 고령화는 더욱 가속화 될 것으로 보여 진다. 고령화는 단순히 인구통계학적 의미 이외에도 노인 자신이나 사회로 하여금 다양한 문제를 양산케 하고 있다. 이와 같은 노인문제는 어느 특정 계층의 문제이거나 일부 소수의 사회집단의 문제로 그치지 않으며, 모든 사회구성원이 해결해야 할 공동 과제이다. 본고에서는 노인문제를 노인의 삶의 질 즉, 성공적인 노화와 관련된 생활만족을 통하여 논의하였다. 고령화 사회에 있어서 노인문제를 해결하기 위해서는 다양한 접근이 시도되어야 하겠지만, 노인의 건강과 삶의 질 또는 생활만족을 향상시킬 수 있도록 노인복지 차원에서 노인의 체육활동을 적극 권장 장려하고 노인에게 적합한 프로그램 개발 및 보급, 시설확충 및 개선, 지도자 양성 등 의 정책과제를 해결해 나아가야 할 것이다. 또한 평생체육의 차원에서 아동기에서부터 노년기에 이르기까지 평생 중단 없이 생활체육에 참가할 수 있는 장기적인 정책 대안이 필요하다.
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과거의 미디어는 콘텐츠 제공자가 일방적으로 수용자에게 정보를 전달하는 기능만을 갖고 있었다면, 현재의 미디어는 콘텐츠와 수용자 사이의 상호작용을 야기하고 있다. 이에 따라 수용자의 역할 또한 확대되어, 수용자가 아닌 콘텐츠의 사용자로서 정보를 보내고 받는 두 가지 역할을 모두 갖고 있다 콘텐츠와 관련된 인적 구성은 콘텐츠 제공자(Contents Provider, CP), 일반 사용자(User), 사용자생성콘텐츠(User-created content UCC)를 제작할 수 있는 고급사용자로 나눌 수 있다. 본 논문에서는 Wonderland라는 애니메이션 공정관리시스템을 기반으로 고급 사용자들이 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 이미지와 동영상을 쉽게 재사용하여 원하는 UCC를 제작할 수 있도록 하였다. Wonderland는 일반 사용자들이 Scene과 Cut 단위로 제작된 동영상을 자신의 기호와 아이디어에 따라 편집하여 새로운 애니메이션을 생성할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 시스템의 구현은 다양한 콘텐츠를 풍부하게 만들 수 있으며, 애니메이션 제작 과정에서 생성된 모든 소스들과 결과물들을 체계적으로 저장하고 관리하여 디지털 편집시간을 단축하고 미래 콘텐츠 컨버전스에 따른 다양한 응용분야를 창출할 수 있을 것이다.
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Jo, Eun-Hee;Lim, Ji-Young;Hahn, Eun-Mi;Yang, Hye-Sun;Bae, In-Suk;Hong, Yoon-Ji;Yoon, Mi-Hye;Kim, Seong-Baeg;Kim, Dong-Jun 168
제주의 해녀는 독특한 인적 문화 자원으로 세계적으로 한국과 일본에만 존재한다. 특히, 제주 해녀들은 1931년 생존권을 스스로 찾기 위해 해녀항일운동을 전개하여 일제의 식민지 수탈 기관인 관제 조합과 식민지 수탈정책에 대항하여 민족해방운동을 일으켰다. 현재 제주에서는 독특한 제주 해녀문화를 전승하기 위해 제주 해녀를 유네스코 세계 문화유산으로 등재하기 위한 노력이 진행되고 있다. 본 연구에서는 이처럼 해녀와 그들이 전개했던 항일운동에 기반한 디지털 스토리텔링, 캐릭터, 애니메이션, 게임, 홈페이지 등을 개발하여 유아들에게 해녀들의 정신과 문화를 이해하고 계승할 수 있도록 교육적으로 활용하고자 한다. 본 연구를 통해 점점 사라져 가는 해녀와 관련된 문화 자원을 새롭게 재창출할 수 있는 방안과 항일운동의 정신을 재음미해 볼 수 있도록 한다. -
"하멜"은 제주와 조선을 유럽에 최초로 알린 인물이라는 학술적 가치를 가지고 있지만, 도서를 제외한 디지털 콘텐츠의 개발은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 이러한 "하멜" 캐릭터를 이용하고 제주의 문화를 소재로 하여, PDA의 장점인 휴대성, 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 교육용 게임 콘텐츠를 제작하였다. 원시적인 점수 쌓기 게임 형식에서 탈피하여 게임 공간과 "하멜" 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 게임을 통해 학습을 하는 방법에 있어 제주 특유의 문화 콘텐츠를 활용한 퀴즈, 십자 퍼즐, 순서 맞추기, 틀린 그림 맞추기, 조각 퍼즐 등의 게임을 이용하였다. 이러한 콘텐츠들은 각기 모듈화된 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 제주 외의 다른 지역의 콘텐츠를 이용하여 시리즈 형식의 무한한 게임 콘텐츠 제작이 가능하도록 설계하였다.
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"테우"는 옛 제주의 험난한 앞바다를 누빈 전통 떼배이다. 이를 바탕으로 제주의 해양 문화를 상징하는 독창적인 캐릭터를 제작하여 바다세계를 정복하도록 하는 '테우광' 게임을 제안한다. '테우광'은 특별한 낚시배인 "테우" 캐릭터를 이용하고 등장 배경은 제주만의 특징을 소재로 하며, PDA의 장점인 휴대성과 멀티미디어 이용 등을 바탕으로 한 게임이다. 단순한 스포츠 게임이 아니라 테우 캐릭터의 인터렉션에 따른 다양한 시나리오를 가지는 형태로, 지역문화와 사이버 공간을 접목시키는 디지털 스토리텔링의 구조를 띈다. 낚시 속에 이야기가 있으며 이야기를 사용자 스스로가 만들어가는 양방향적인 커뮤니케이션이 가능하다. 테우광 게임은 '사용자들에 의해 자발적으로 만들어지는 갈등 구조, '이 자발적인 갈등 구조를 유도할 수 있는 가상공간' 그리고 마지막으로 '공간적 역동성'을 제시한다. 정해지지 않은 결과는 테우광 게임이 젊은층의 제주 관광객들을 중심으로 인기를 끌 수 있게 할 것이다. 더 나아가 제주 문화 기반 게임을 할 수 있도록 함으로써 제주 문화의 부가 가치를 한 단계 높일 수 있을 것이다.
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뮤지컬 문화공연 시장 규모의 확대로 인해 다양한 뮤지컬 작품을 관객들은 원하고 있으며, 이에 뮤지컬 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용이 중요하다. 이러한 활용방안으로 첫째, 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 역사, 설화, 문학, 국악, 영상(드라마), 영화, 무용, 댄스 등의 다양한 소스(작품)들의 상호 조합으로 새로운 멀티 유즈로의 활용이다. 따라서 뮤지컬의 문화공연 콘텐츠의 OSMU의 활용을 위해서는 다양한 뮤지컬 소재의 발굴과 함께 문화공연 작품의 창작 활동이 중요한 것으로 생각된다. 둘째, 이미 작품화 된 뮤지컬 문화공연 콘텐츠는 다양한 부가가치 가지므로 공연 관련 상품을 가공, 판매를 하는 OSMU로의 활용이다. 이에 공연 기획 단계에서부터 부가 상품 판매에 대한 체계적인 마케팅 전략을 별도로 수립, 티켓 판매만이 아닌 다양한 부가 상품 개발을 통해 뮤지컬 문화공연 콘텐츠를 다양한 상품의 형태로 재 판매하는 OSMU 활용 방안이 필요하다.
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만화 속에서 카툰은 가장 긴 역사를 가지고 있고 풍자를 바탕으로 한 시사만화를 통해 만화의 독자층을 성인으로까지 확대시켰다. 오늘날 카툰은 내용적 측면에서 시사적 내용뿐만 아니라 일상다반사까지 다루면서 다양성을 시도하고 있고, 형식적인 측면에서 웹툰, 모바일툰, 오브제툰 등의 새로운 매체로 표현하는 방식을 확대하고 있다. 그러나 카툰의 이와 같은 노력에도 불구하고 코믹스에 비해 카툰 산업은 활성화되어 있지 않다. 따라서 본 논문에서는 새롭게 시도되고 있는 오브제카툰을 통해 카툰의 산업화 가능성을 제안하고자한다. 즉 수사법을 통해 다양한 방식으로 표현 가능한 오브제카툰의 상품개발 방향을 제시함으로서 카툰 산업을 활성화시키는데 본 논문의 목적이 있다.
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최근 교육은 학습자의 흥미를 끌고 주의집중을 할 수 있도록 자기주도적 학습에서의 교육적 효과를 높이려 하고 있다. 때문에 단순한 지식의 전달보다는 학습자가 학습에 주체적으로 참여할 수 있게 하는 상호작응성이 보다 더 중요하게 되어, 교육에 놀이나 오락을 도입한 에듀테인먼트 콘텐츠가 각광받고 있다. 특히, 디지털을 기반으로 한 에듀테인먼트 콘텐츠에는 학습자가 몰입할 수 있도록 재미와 오락적 측면이 강화된 상호작용성을 설계하는 방법이 필요해졌다. 이를 위해 에듀테인먼트의 교육적 요소를 추출하여 학습설계 방법을 알아보고, 인터랙티브 만화의 재미요소들을 추출하여 교육적 효과를 높일 수 있는 상호작용성의 설계방법을 살펴보고자 한다. 본 논문의 결과, 무한한 가능성을 지닌 인터랙티브 만화를 새로운 에듀테인먼트 콘텐츠 분야로 자리 매김 할 수 있는 토대가 마련될 것이다.
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영상디자인에서 모션그래픽의 경향은 기본적인 모션그래픽의 구성 요소인 공간(Space), 표현형식(Form), 시간(Time)를 적절히 이용하여 하나의 메시지로 전달하기 위해 구현되는 모션그래픽은 보다 강력한 커뮤니케이션 수단으로 사용되어 지고 있다. 관객들이 요구하는 움직임이 빠르고 다양한 이미지와 이펙트 등 그에 어울리는 사운드가 조화롭게 이루어져 타이틀 시퀀스가 제작되었음을 실증사례를 통해 알 수 있다. 본 연구내용을 통해 모션그래픽은 타이틀 시퀀스에 있어서 더욱 강력한 영상 커뮤니케이션 도구로 확장되고 있으며. M-NET, DMB, CABLE TV와 IPTV 등에서도 적용되고있다.
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이모티콘은 현재 CMC 커뮤니케이션 상에서 감정표현을 나타내는 의사소통의 보조수단으로 사용되고 있다. 이모티콘은 텍스트 이모티콘에서 이미지 이모티콘, 애니메이션 이모티콘에 이르기까지 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 감정표현의 세분화된 분류가 미흡하여 기본감정만을 나타낼 수 있을 뿐 그 밖에 감정표현의 다양성을 가지고 있지 못하다. 따라서 다양한 감정표현이 가능한 이모티콘들을 편리하고, 간단하게 사용할 수 있도록 하는 모듈화 된 애니메이션 이모티콘 개발을 위해서는 감정들을 세분화하여 분류해줄 필요가 있다. 본 연구는 메신저상의 애니메이션 이모티콘을 중심으로 얼굴표정, 손동작, 상황설정에 따른 감정표현들을 분류하여 분석해보고, 애니메이션 이모티콘의 제작방향을 제시하고자 한다.
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본 연구에서는 만화시나리오 유형을 창작 시나리오, 각색시나리오, 연출시나리오의 세 유형으로 분류하고 그중 연출시나리오 제작 프로세스 정립을 하기 위해서 학습만화를 중심으로 연출시나리오 제작 체계를 정립 하고자 한다. 이를 통해 보다 효과적인 정보전달을 위한 연출 시나리오 작법 체계에 관한 발판을 마련하고자 한다.
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네칸만화는 기승전결 구조를 가지고 이야기를 전개한다. 기승전결 구조는 연역적, 비연역적 전개를 통해 이야기를 풀어 가는데, 작품에서 서사구조는 이야기를 보다 효과적이고 재미있게 전달하기 위해 다양한 변화를 꾀하고 있다. 이에 연구에서는 네칸만화의 연역적, 비연역적 전개를 주로 다룬다. 국내외 유명 네칸만화의 서사구조의 분석을 통해 네칸만화가 가진 이야기 구조를 밝히고, 유머만화와 풍자만화에 사용되는 서사구조의 분석을 통해 비교하는데 목적이 있다.
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디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다.
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만화의 영향에 따른 애니메이션의 그림체에 대한 연구는 애니메이션의 이미지 연구에 기본적 개념을 형성할 수 있다. 특히 출판만화와 셀 애니메이션은 드로잉과 이미지의 연속성과 서사적 기반의 이야기 구조를 통한 공통점을 소유하므로, 만화의 공간적 개념과 애니메이션의 시간적 개념을 차이에도 불구하고 매체적 전이의 용이함이 나타난다. 따라서 드로잉 기법의 애니메이션의 그림체의 연구를 위하여 만화의 그림체 연구는 필수적인 항목이다. 만화의 그림체의 종류의 분석을 통하여 애니메이션의 그림체를 분석할 수가 있다. 그러므로 우선 만화 작가들이 그들의 만화에서 애니메이션을 제작하는 직접적인 사례의 분석으로 애니메이션의 그림체의 현황을 파악하고 만화의 그림체의 분류를 적용하여 애니메이션의 그림체에 대한 영향을 분석한다. 그 결과 만화의 그림체를 통하여 애니메이션의 그림체를 분류할 수가 있고, 그 영향에 대한 입증이 가능하게 된다. 특히 명랑만화체, 극화체, 순정만화체들 중에서 명랑만화체와 극화체가 대부분을 차지하고, 순정만화체는 거의 찾을 수가 없다. 또한 극화체에서 명랑만화의 부분적 삽입 현상도 나타나며, 이것은 정서적 이질감을 통하여 극적 분위기를 고조시키고 브레히트의 이론에 따라 소외효과도 도모할 수 있는 것이다. 본 연구는 만화 그림체가 애니메이션 그림체에 미치는 영향을 통해 애니메이션의 이미지 연구에 하이브리드적 매체간 유기적 결합의 연구에 기반을 조성하고자 한다.
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21세기의 새로운 뉴미디어의 시대를 살아가는 오늘날 만화 및 애니메이션은 각종 영상매체에서의 중요성과 더불어 모든 예술분야에서의 그 비중은 갈수록 커지게 되었다. 특히 날이 갈수록 발전하는 시각문화에 대한 유저들의 소구는 감성공학과 더불어 감성디자인의 필요성을 절실히 깨닫게 해주고 있다. 더군다나 한국과 같은 지리적인 위치에서 일본 문화 중에서도 가장 중독성이 있는 만화, 애니메이션의 영향은 청소년부터 장년층까지 두루 미치고 있는 이유로 한국적인 만화 언어에 대한 체계적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 이러한 상황에 따른 적절한 연구가 필요하다 생각되어 그 중에서도 만화 캐릭터의 표정에 대한 연구를 위해 일본 만화에 등장하는 캐릭터들의 표정을 크게 "희(기쁨), 노(분노), 애(슬픔), 락(즐거움)"과 공포(무서움), 놀라움, 혐오(역겨움)으로 나누고 이것을 기준으로 만화에서 감정을 표현하는 최소한의 도식적인 표정 요소들을 도출하여 사람의 감정을 표현하는 단어들과 연관시켜 이미지맵을 작성하고, 이를 기반으로 독자들이 만화의 표정언어를 어떻게 인지하는지에 대한 측정도구를 만들어보았다. 표정 요소 도출을 위해 선택된 일본 만화의 샘플들은 우선 출판만화로 한정하였으며, 차후에 애니메이션 캐릭터의 표정분석을 위한 발판을 마련하였다.
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애니메이션은 기본적으로 아동적 취향을 위해 제작되고 소비되고 있으나 예술적 애니메이션은 마치 영화와 같이 성인의 정서를 반영하기도 한다. 상업 애니메이션은 예술적 애니메이션이라기보다는 많은 관객층을 확보할 수 있는 아동용에 집착한다. 그러나 관객층의 다변화를 모색하여 소비층의 확대를 위한 방안으로 가족용 애니메이션이 제작되고 있다. 특히 미국의 디즈니사는 아동용 취향의 애니메이션에서 가족 전체가 즐길 수 있는 애니메이션으로 방향전환을 하였다. 애니메이션 제작사가 관객층을 변화시켜 나가는 것은 세계적인 추세이다. 국내에서는 아직 이러한 변화에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 가족용 애니메이션의 정의와 콘텐츠와 소비층에 대한 다양한 연구가 애니메이션의 이론적 토대를 마련하고, 소비층의 한계를 극복하고 많은 관객을 확보할 수 있는 방법적 모색이 될 수 있을 것이다. 본 연구는 가족용 애니메이션에 대한 연구로 국내와 해외 각각 어떠한 작품들이 존재하는지 살펴보고, 국내의 애니메이션의 대상 연령층을 파악하여 미국이나 일본의 애니메이션 시장의 장단점과 비교하여 본다. 본 연구를 바탕으로 국내 애니메이션 시장에서 가족용 애니메이션의 제작과 연구에 기초적인 분석이 될 수 있을 것이다.
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비사실적렌더링(NPR-Non Photorealistic Rendering) 기법은 현재 다양한 미술 소재를 가지고 3차원 표현에 활발히 이용되고 있다. 하지만 소재의 이용 범위에 있어서 동양적인 회화 기법들은 목탄, 유채, 연필 등 서양화 기법에 미치지 못한다. 동양화 회화 표현 중 담채화는 동양화에서, 묽게 갠 먹이나 잉크, 그림물감 등으로 수채화 위에 가볍게 한 겹 칠한 그림이다. 본 논문에서는 이러한 수묵 담채화 표현과 비사실적 렌더링의 개념을 결합한 새로운 영상 표현 기법을 3D 애니메이션 프로그램 Alias MAYA의 스크립트 언어인 MEL(MAYA Embeded Language)을 이용하여 구현하였다.
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지난 10년 동안 인터넷은 빠른 속도로 모든 분야에 확산되어 왔으면 이와 비슷한 현상으로 최근 몇 년 동안 무선 네트워크의 확산 역시 타른 속도로 보급되고 있는 추세이다. 그리고 무선 네트워크 침입의 형태와 기술 또한 시간과 비례하여 그 다양성이 점차 증가되고 있으며 공격 시도 및 침입에 성공하는 공격의 횟수도 증가하고 있다. 기존 무선 보안 시스템인 Wireless-IDS는 사고 대응 계획이 설계되고 기획되지 않으면, 보안성을 거의 제공하지 않는다. 그리고 이벤트를 감시하고 사고에 대응하기 위한 인적 요소 비용이 크게 소요되는 단점을 가지고 있다. 기존의 TMS는 필요에 따라 자동화되고 능동적인 대응 수단을 제공하기도 하지만, 새롭게 생성되는 많은 무선 위협의 경우 사람이 막아야 하는 현실을 고려하고 있다. 그리하여 본 연구에서는 무선 상에서의 위협을 자동적으로 관리하는 Wireless-TMS의 효율적인 관리를 위해 수많은 무선 트래픽 중에 위협을 어떻게 분류할 것인가에 초점을 맞추어 연구를 진행한다.
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본 논문은 포토 프린터와 디지털 카메라에 의한 이미지 콘텐츠의 프린트-캡춰 모델에 대한 디지털 핑거프린팅 기술에 관한 연구이다. 디지털 카메라에 의한 이미지 출력물의 캡춰에는 잡음, 기하학적인 왜곡, 카메라 렌즈 왜곡과 같은 다양한 왜곡 요소들이 복합적으로 적용되어진다. 본 논문에서는 이러한 프린트-캡춰 환경에서의 이미지 콘텐츠로부터 저작권 보호를 위한 디지털 핑거프린트를 추출하는 방법을 검토하였다. 사용자 ID와 같은 정보를 64 비트의 핑거프린트 신호로 만들어 디지털 컬러 이미지의 공간 영역에서 삽입을 하였다. 디지털 카메라로 부터 캡춰된 이미지로부터 삽입된 핑거프린트를 추출하기 위해 다중 비트의 핑거프린트 신호는 타일 패턴으로 반복해서 이미지에 삽입을 하였다. 실험 결과 핑거프린트가 삽입된 이미지의 출력물에서 디지털 카메라를 통한 핑거프린트의 추출이 성공적으로 이루어지는 것을 확인하였다.
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현재 인터넷 상에서 수많은 멀티미디어들이 쏟아져 나오고 있다. 그로 인해 멀티미디어 서비스의 기술이 점점 발전해가며 그에 따라 멀티미디어의 불법 복제 또한 발달하였다 기존의 ID와Password를 입력하여 로그인 하던 시스템에서 수많은 해킹이 이루어졌으며 자신도 모르는 사이 자신의 아이디로 가입이 되고 결제가 되어 멀티미디어를 이용하고 있는 경우가 많아지고 있다. 이러한 많은 해킹의 위험으로부터 멀티미디어를 보호해야 할 필요가 있으며 그로 인해 현재 수많은 발달과 관심이 쏟아지는 바이오 인식을 이용하여 멀티미디어 서비스를 한 차원 더 발전시키고자 한다.
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본 논문은 컬러 이미지에서 비트플레인의 복잡도를 이용한 적응적 스테가노그라피 방법을 제안하였다. 기존에 비트플레인을 이용한 스테가노그라피 방법들은 대용량의 데이터를 삽입하기 위해 고정 임계값과 가중치를 사용하거나 비트플레인에 따라 가변 크기를 구하여 정보를 삽입하는 반면에 본 논문에서는 컬러이미지에서, 각 커버이미지의 비트플레인의 블록별 복잡도와 삽입할 데이터의 복잡도, 유사도를 측정하고, 비교분석 하여 가장 적합한 비트플레인 블록에 정보를 삽입하는 방법을 제안하였다. 실험 결과 제안 방법은 기존의 방법보다 화질과 삽입 용량 면에서 보다 향상된 결과를 얻을 수 있었다
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현재 게임, 영화, 만화 등 많은 영역에 3D가 많이 사용된다. 특히 게임 분야에서 3차원 컴퓨터 그래픽의 역할은 2차원적인 화면을 3차원적 화면의 전환으로 보편화 되어 지고 있다. [1] 3차원 움직임의 중요한 역할을 하는 모션캡쳐에 대한 자료는 많이 없는 편이다. 모션캡쳐가 다소 생소할 수도 있다. 그리고 고가의 장비이다 보니 사용하는 곳이 제한적이고 널리 사용되지 않고 있는 것이 사실이다. 그래서 이번 연구에서는 디지털 모션캡쳐 시스템의 개요와 3D게임 캐릭터 애니메이션 적용에 대해 조사하며, 모션데이터를 받아 3D캐릭터에 이식을 하여 움직임을 알아본다. 모션캡쳐의 종류 중 현재 보유하고 있는 광학식 모션캡쳐 장비로 데이터를 획득하여 캐릭터의 몸에 이식하며, 표현의 동작 중 기본 동작인 걷기, 뛰기와 타격하기로 구현해본다.
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본 논문에서는 안정적 유체 애니메이션 기법을 이용한 불과 연기 애니메이션에 대해서 기술한다. 휴대전화의 연산 성능이 발전하면서 3D 콘텐츠와 고급 어플리케이션의 구현이 가능하게 되었다. 이러한 배경을 활용하여 지금까지 PC 기반에서 주로 개발되었던 유체 시뮬레이션을 모바일 장치에서 구현하였다. 안정적 유체 애니메이션 기법을 사용한 불 시뮬레이션은 실시간 렌더링을 목표로 하였으며 외부환경과 불 시뮬레이션 사이의 상호작용을 구현하였다. 그리고 모바일 3D 게임 콘텐츠에 불 애니메이션을 결합하여 게임의 객체 혹은 배경으로 사용 가능하도록 실용성을 더하였다.
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디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.
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본 연구에서는 대표적인 휴대형 게임기인 SONY PSP용 게임 개발을 위한 2D 게임 라이브러리를 구현했다. 이 라이브러리는 SDL이라는 공개 2D 라이브러리를 PSP용에 맞게 이식하여 개발되었으며, PC상의 동작과 동일하게 PSP상에서도 수행되는 크로스플랫폼 라이브러리이다. 따라서 개발자들은 PC상에서 게임 개발을 수행한 후, 본 게임 라이브러리를 이용하여 PSP용 게임을 손쉽게 개발할 수 있다.
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콘텐츠 산업, 특히 게임콘텐츠 분야에서 가장 각광을 받고 있는 분야가 바로 3D이다. 게임에서 양적, 질적 발전이 되어가면서 3D에 대한 관심은 더욱 커져가고 있다. 이에 따라 게임산업에서 3D분야에 대한 연구와 실제 적용이 가장 많이 이루어지고 있다. 게임상의 3D 캐릭터는 예전의 2D 캐릭터에 비하여 동작의 자연스러움이 떨어져있던 것이 사실이다. Key Frame 방식의 동작 제어의 한계를 극복하기 위하여 현재 급격히 떠오르고 있는 것이 모션 캡쳐 시스템을 활용한 동작 제어 방법이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터와 모션 캡쳐 시스템의 연동을 통한 동작 제어를 통하여 자연스러운 캐릭터 애니메이션 제작에 중점을 두고 있다. 이에 하나의 중심적인 액션(타격-打擊)을 통하여 자연스러운 3D 게임 캐릭터 애니메이션을 제작하는 것을 목표로 하였다.
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다른 사람은 다른 취미가 있고, 다른 사람의 다르게 좋아한 게임, 매우 많은 영향의 player의 선택의 게임 요인에서, 색채는 직관 느낌의 제1번째의 요인에 영향을 준 것이었다. 본 논문은 게임 인물 색채를 연구대상으로 삼을 필요가 없고, 게임 인물의 색채의 대조를 분석하는 것을 강조하며, 한국 중일 삼국의 게임 인물의 색채의 대조를 분석하고, 3개의 국가의 게임 인물이 설계한 중에 색채의 운용의 공통점과 특징을 이해하며, 따라서 이후 게임 설계와 연구의 학습 중에 게임에 대한 인물은 독특한 인식을 향상시키는 것과 사용한다.
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차세대의 통신 환경은 디지털들이 통합되는 컨버전스 시대를 맞이하여 인터넷 통신의 환경과 유선망과 무선망과 컴퓨터네트워크 망들이 통합되는 유비쿼터스 환경으로 접어들고 있다. 따라서 현재의 대다수의 교육기관에서는 Intranet을 통한 정보시스템을 구축하고 있으나 유비쿼터스 환경에서 모든 정보는 Extranet을 통해 유무선망을 통해 외부에서 접근 가능한 시스템으로 관리되고 있다. 따라서, 본 논문에서는 유비궈터스 환경 하에서의 학사정보시스템의 설계 방법에 대하여 제안한다.
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우리가 현재 구사하고 있는 단어의 70% 이상이 한자로 되어 있는 만큼 무엇보다도 정확한 의미 전달을 위해 한자 교육의 필요성은 날로 높아져 가고 있다. 최근에는 단순히 한자의 독음만이 아닌 한자를 정확히 쓰는 것에 대한 관심이 높아지고 있으며, 이에 따른 서적들과 인터넷을 이용한 콘텐츠들이 개발되어지고 있다. 그러나 현재 웹을 이용하여 개발되어진 한자 교육을 위한 콘텐츠들은 대부분 한자의 독음과 해석만을 중심으로 구성되어 있다. 또한 한자 쓰기에 대해서는 한자를 출력해서 연습할 수 있도록 하는 학습지형태로 제공하고 있다. 따라서 한자 쓰기에 대한 비중이 많이 미약하다. 이에 본 논문에서는 웹 기반의 한자 쓰기 시스템을 설계하고자 한다. 이를 통해 사용자는 마우스를 이용하여 직접 한자를 써 보고, 그에 따른 학습 진도를 관리할 수 있다. 또한 이 시스템은 웹을 이용하여 인터넷이 연결된 어느 곳에서든지 사용할 수 있는 시스템을 제공하는데 그 목적이 있다.
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모호성과 비선형성으로 컴퓨터가 감성을 표현하기는 어렵다. 그러나 WBI에서 감성을 표현하는 것은 고품질의 데이터 처리와 상호작용촉진을 위해서 매우 중요하다. 본 논문에서는 심리학적인 관점에서 다른 감성 모델을 조사하고, 감성체험을 고려한 캐릭터 에이전트 기반의 WBI를 제안하였다. 실험결과 제안 모델은 기존의 WBI 보다 사용자의 선호도가 높음을 보여준다.
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오늘날 인터넷 원격교육은 큰 발전을 이루었다. 이러한 인터넷 원격교육의 양적인 발전 뿐 아니라 질적인 발전에 대한 연구가 필요한 시점이 되었으며 본 연구에서는 인터넷 원격 교육 수강생들의 만족도에 대한 실태조사를 실시하고 어떤 요인들이 만족도에 영향을 미치는 가를 연구하고자 하였다. 이를 위하여 원격교육에 실제 참여한 이러닝 수강생들을 대상으로 설문을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 요인들에 대한 조사를 실시하였다.
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본 논문은 셋톱박스내의 디지털 비디오 레코더를 활용하여 디지털 텔레비전의 양방향성 구현하기 위한 해법을 다루고 있다. 지금까지는 디지털방송 중에 시청자가 요구하는 방대한 양의 다양한 인터랙티브 콘텐츠들을, 그것들이 데이터방송이건 HD급 방송이건 간에, 소화해 내기란 힘든 일이었으며, 더군다나 IPTV가 출현하기 전까지는 상상도 못할 일이었다. 비록 초고속 인터넷을 통한 IPTV가 양방향 서비스를 가능하도록 하고는 있지만, 셋톱박스를 통해서 한 번에 방대한 양의 콘텐츠를 수신하기란 그리 쉬운 일은 아니다. 이 논문에서 본인은 디지털방송에서 대용량의 인터랙티브 서비스를 제공받는데 장애가 되는 콘텐츠 다운로드 딜레마에 대한 효율적인 해법을 디지털 비디오 레코더가 장착된 셋톱박스를 통해 제시하고자 한다.
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오늘날에는 많은 영상 디지털 미디어들이 존재한다. 영상 디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 영상디지털 미디어의 발전은 인터넷과 통신미디어를 통한 광범위한 영상커뮤니케이션을 가능하게 하였다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전은 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다 영상 디지털 미디어는 광고라는 간접 매개체 형태로 생산자와 소비자를 연결해준다. 영상 디지털 미디어의 발전은 모션그래픽이라는 분야를 창출해 냈다. 모션그래픽의 발전은 영상에서의 수많은 영상기법과 효과를 가능하게 하였다. 이러한 광고 영상들은 소비자의 소비욕구를 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서 논자는 영상 표현 기법의 한 분야인 모션그래픽 광고가 감성커뮤니케이션에 미치는 영향과 작용을 사례연구를 통하여 연구하고자 한다.
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독립영화의 영상의미 전달 효과 및 불일치 문제를 알아보기 위해, 자체 제작한 독립영화 '길'을 중심으로 독립영화에 대한 이해도 및 문제점을 분석하였다. 일반 대학생들과 영화전공 대학원생들을 대상으로 인터뷰 설문 조사한 결과, 독립영화를 예술영화로서는 인정하지만 일반 대중 관객에게는 영상의미 전달이 어렵고, 영화 전반적인 지식과 관련 학문에 대한 이해 없이는 영화를 완전히 이해하기 힘들었다. 즉 독립영화 시스템 자체가 관객에게 흥미를 자아내는데 실패했으며, 마니아적 성향이 강하다는 것이다. 또 영화 전공자들도 기획의도와 시놉시스의 설명 없이 영상의미를 바르게 이해하는데 어려움이 많았으며, 영상의미에 따른 공감과 함께 반대의견도 제시되었다.
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천연색을 인지하는 인간의 시각적 능력에 비해 초창기 사진이나 인쇄물에서는 흑백의 이미지로 표현되어왔었고, 영화는 총천연색 영화가 나오기 전까지는 흑백필름에 의한 영화가 제작되어 왔다. 색채 재현의 욕구와 기술적 진보에 의해 컬러 잉크와 필름이 생산되었고, 인쇄매체나 사진 등은 색을 띄게 되었으며, 색채의 사용은 커다란 시각적 충격을 주었다. 그러나 과도한 색채의 사용은 과거에 비해 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보였지만 지금도 다양하게 사용하고 있다. 인쇄매체 및 영상 매체 등은 현란한 색채를 사용하고 있으며 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었다. 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반대적 현상인 흑백 이미지의 대두와 흑백 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 되었다. 광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 즉 복고풍 적이고 시각적 차별성을 도모하여 또 다른 가성을 자극하거나 시각적 주목성을 띄도록 의도이다. 특히, CF에서 나타나는 '애니콜 광고', '딤채' 등, 영화에서는 '쉰들러 리스트', '씬시티' 등에서 나타나는 흑백영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격을 주고 있다. 색채의 중요성에 비해 흑백에 부분 색채의 활용에 대한 연구가 미진하였다. 그러므로 본 연구는 광고와 영화에 표현되는 부분 색채이미지를 조사하고, 이를 바탕으로 흑백영상에 부분적 색채 삽입의 활용도를 연구한다. 선호도 조사를 위해 설문조사를 실시하여 획득된 데이터의 분석을 통해 흑백 영상의 부분 색채화에 대한 연구로 영상 제작과 연구에 기본적 이론을 마련한다.미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서
$75{\sim}88%$ 의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量)$3cm/m^2$ 의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量)$25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. ( -
퇴출에 해당하는 파산제도와 달리 기업재건제도인 법정관리 제도 하에서는 자본잠식과 청산가액이 채무변제액에 미달하는 점에서 파산대상기업과 차이가 없음에도 불구하고, 기업의 주주에게 일정한 지분이 분배되는 현상이 일반적으로 나타난다. 본 연구는 이용이 쉽지 않은 법원에 의해 인가된 46개 비상장기업들의 정리계획안을 수집하여 채무조정을 통해 정리담보권자 및 정리채권자와 같은 채권자들의 부(富)가 주주에게 이전됨으로써 발생한 주주지분증가효과의 수준과 이에 영향을 미치는 결정요인에 대하여 분석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 회사정리를 신청하여 인가된 46개 비상장기업의 정리계획안을 분석한 결과 주주지분증가효과가 발생했음을 확인할 수 있었다. 둘째, 다중회귀분석 결과 회사정리기업의 지불능력이 약할수록, 총 채권액에서 정리담보권자와 제1금융기관의 채권액이 차지하는 비중이 클수록, 기업규모가 클수록 주주지분증가효과는 감소할 가능성이 높은 것으로 나타났다. 하지만 회사정리기간은 주주지분증가효과에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
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e-마켓플레이스는 기업과 기업간의 비지니스 거래를 지원하기 위한 B2B e-Business 시스템의 일종이다. e-마켓플레이스가 활성화된다면 기업간의 거래비용을 절감할 수 있을 뿐만 아니라 판매기회 확대를 도모할 수 있어서 관련 산업의 발전을 기대할 수 있다. 이러한 관점에서 관광산업에서도 e-마켓플레이스의 도입과 활성화가 필요하다. 관광 e-마켓플레이스의 참여자는 여행사, 숙박업체, 운송업체 등 관광관련 기업들이 될 수 있지만 관광객들도 관광 e-마켓플레이스에서 다양한 관광상품을 구입하거나 관광콘텐츠를 검색하기를 원할 것이다. 따라서, 관광 e-마켓플레이스는 기존의 B2B e-Business시스템 특성뿐만 아니라 B2C e-Business 시스템 특성을 동시에 갖고 있어야 한다. 본 논문에서는 관광 e-마켓플레이스의 성공에 영향을 미칠 수 있는 요인들을 파악해보고자 한다. 기존의 B2B e-마켓플레이스의 성공요인과 B2C 관광 웹사이트의 성공 요인들을 분석하여 관광 e-마켓플레이스의 성공영향요인을 설정하고 관광업체 들을 대상으로 설문조사를 실시할 것이다. 수집된 데이터를 로지스틱 회귀분석과 의사 결정나무 분석을 통하여 관광 e-마켓플레이스의 성공을 위한 유의한 시사점을 도출할 것이다.
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최근 모바일산업은 급격하게 발전하고 있다. 이러한 경쟁은 날로 더 심화되고 있으며 이동통신사들은 이러한 경쟁에서 살아남기 위한 생존경쟁이 치열하다. 본 연구에서는 모바일기기의 속성과 고객만족간의 관계를 살펴봄으로써 이동통신사들의 생존전략에 기여하고자 한다. 따라서 본 연구는 모바일기기의 속성과 고객만족간의 영향관계를 살펴보고자 한다.
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한 시대의 얼굴매력에 대한 관점을 미인대회 당선자들의 얼굴분석을 통해 알 수 있다는 가정 하에 물리적 특징에 기반 한 미스코리아 당선자들 얼굴의 변화추세를 알아보았다. 얼굴인상감성모형을 이용하여 각 미스코리아 얼굴의 물리적 특징을 측정하고 얼굴유형을 분류하였다. 분석대상은 미스코리아 171명이었다. 얼굴매력의 변화추세를 알아보기 위해 1950년부터 2005년까지 미스코리아의 얼굴 변화를 살폈다. 분석결과 미스코리아는 지난 50년간 성숙한 인상에서 앳된 인상으로 바뀐 것으로 나타났다.
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로봇은 사람에게 가장 도움을 주는 형태로 개발되고 있는데, 그 중에서 엔터테인먼트는 아주 중요한 하나의 분야가 될 것이다. 본 논문에서는 An을 활용하여 엔터테인먼트용 골프 로봇을 개발한 것이다. 인간과 즐거움을 함께 나누는 엔터테인먼트 로봇은 다른 로봇산업과 함께 급속한 발전을 이루어 갈 것으로 전망된다. 본 논문에서 연구 개발한 골프 로봇은 AVR을 활용하여 엔터테인먼트용으로 개발하였고, 개발된 골프 로봇은 실제 골프에서 하는 것과 같이 로봇이 볼을 날리고 퍼팅 로봇을 활용하여 로봇을 볼에 가까이 접근시켜 퍼팅함으로 볼을 홀에 넣는 방식으로 구현하였다. 이 골프 로봇은 퍼팅 로봇을 여러 대 사용하면 실제 골프처럼 여러 명이서 게임을 할 수도 있는 골프 로봇이다. 따라서 AVR을 활용한 엔터테인먼트용 골프 로봇의 개발은 실제 골프처럼 할 수 있는 로봇이기에 엔터테인먼트로서의 골프 로봇으로 충분히 가치가 있다고 본다.
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제주는 섬이라는 지리적 특성으로 인해 타 지역에 비해서 독특한 방언이 발달하였다. 더구나 15세기 이전의 고어들이 일부분 남아있어서 국어학 연구에도 매우 중요한 역할을 하고 있다. 그러나 제주의 문화인 방언을 관광에 이용하는 연구는 이루어지지 않고 있다. 즉 관광객들이 방언에 대해 정보를 얻으려 해도 이를 제공해줄 콘텐츠가 개발되어 있지 않아, 제주를 찾는 관광객들에게 제주 방언을 홍보하고 제주방언의 사용을 활성화 시킬 수 있는 방안이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 관광 시 자주 사용되는 제주방언을 상황별로 나눠서 텍스트와 음성 정보로 관광객에게 제공하여 방언의 학습 및 실제 여행 시 사용할 수 있도록 돕는 콘텐츠를 제작한다.
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이동통신망 고도화와 유비쿼터스 센서 네트워크 기술 개발에 따라 상황인지 기반 신규 서비스 모델이 개발되고 있다. 이동통신사업자는 셀 기반의 위치정보를 이용한 친구찾기 서비스 GPS 위치정보를 이용한 텔레매틱스 서비스 등을 제공하고 있다. 최근에는 셀 기반의 위치정보 서비스를 이용한 114 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 이동통신망에서 위치정보를 이용한 상황인지 기반의 모바일 맛집 관광 서비스를 개발하였다. 상황인지 기반의 모바일 맛집 관광 서비스는 이동통신망의 LBSP(Location Based Service Platform)로부터 사용자 위치정보, 유선 웹 서버로부터 계절, 시간, 기상 등의 상황정보, 데이터베이스에 저장된 개인 선호 정보 등을 이용하여 최적의 관광 정보를 제공한다. 모바일 맛집 관광 서비스는 WIPI 플랫폼을 이용하여 개발하였다.
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관광정보는 관광 상품에 대한 정보로써 관광수요자 즉 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 자료를 말한다. 이러한 자료는 인터넷을 활용하여 다양한 방법으로 제공되고 있으며 이를 이용한 관광객들도 급격히 증가하고 있다. 그러나 관광정보시스템으로 칭하는 웹상에서 서비스되는 콘텐츠들은 공급자위주로 정보 갱신 및 운영을 하고 있어 소비자 지향적인 마케팅을 측면으로 볼 때 이를 반영하지 못하고 있다. 최근 콘텐츠 기술의 발달로 인해 콘텐츠 제작 기술은 소비자가 직접 만들 수 있는 환경으로 전환되고 있으며 현재 많은 웹사이트에서 소비자가 제작한 콘텐츠들은 중요하게 다루어지고 있다. 따라서 관광정보 제공에 있어 공급자가 제공하는 콘텐츠와 소비자가 직접 제작한 만든 컨텐츠를 제공할 수 있는 방안을 살펴보고자 한다. 살펴본 방안을 토대로 향후 연구방안을 제시하였다.
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최근 한국(韓國) 중국(中國) 일본(日本)을 중심으로 하는 동북아(東北亞) 지역(地域)이 세계(世界) 3대(大) 교역권(交易圈)의 하나로 부상(浮上)하면서 관광분야에서도 동북아지역이 21세기 관광의 주요 목적지로 부상하고 있다. 특히 중국의 관광산업에 대한 약진으로 동북아 지역은 관광에 대한 경쟁이 더욱 격심하게 진행되고 있다. 한국의 관광산업이 이러한 관광경쟁에서 성공하기 위하여는 이러한 동북아 각국의 경쟁구도를 파악하여 비즈니스 차원에서 접근할 필요가 있다. 즉 떠오르는 동북아 관광시장 전체의 경쟁상황을 고려한 거시적인 개발 전략이 필요하며 개별적 관광프로젝트의 진행보다는 복합적 관광클러스터 전략으로 추진되어야 하고 혁신적 사고의 관광소프트의 개발과 관광경영능력의 확보가 요구된다. 이러한 관광산업의 촉진전략은 동북아 경제중심지 확보 뿐 아니라 동북아 지역 내 사회문화적 공감대 형성을 통해 평화와 번영의 동북아 미래 공동체 형성에 기여할 수 있는 윈-윈전략으로서 유용한 대안이 될 수 있으며 우리 민족의 미래경영을 위한 한 축(軸)으로서 발전할 수 있을 것이다.
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광역도시지역의 정부형태는 전통적으로 개혁이론과 공공선택론간의 대화에 의해 형성되어왔다. 현대 행정학의 이론적 바탕들 중의 하나로서 이러한 대화는 최근에 별다른 진전을 보지 못하고 있다. 본 논문은 이러한 지루한 이론적 대치상황을 타개하기 위하여 하나의 이슈를 제시하려고 한다. 그것은 이론적 대치상황 속에 존재하는 이론융합의 문제를 재규정함으로써 새로운 시작을 모색하는 것이다. 이것은 다중심 조직형태에 대한 우리의 논의를 촉발시키는 역할도 할 수 있을 것으로 기대된다.
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현재 심각한 재해에 대한 임박성은 일부 관계자 이외는 감지하지 못하고 있는 것이 현실이다. 재해와 같은 위기에 관한 지식이나 이에 대처하기 위한 기술은 어린 시절부터 습득해 두어야 할 기초적 지식 및 능력이라고 생각한다. 그럼에도 불구하고 대지진 발생이 임박하고 있음을 타인의 일처럼 생각하고 있다는 점은 재해와 같은 위기를 자신의 일처럼 생각하고 어떻게 대처해야 할 것인가에 대해 스스로 생각할 수 있는 기회가 충분하지 않다는 것에서 유래한다. 즉 체계적 실천적인 방재 위기관리교육이 충분하게 실시되지 않고 있다는 점을 지적할 수 있을 것이다. 특히 지역주민의 생명 신체 재산을 보호해야 하는 지방자치단체의 소방담당직원의 실천적 대응능력은 말할 것도 없고 수장(首長)의 리스크 관리능력에 대해 의구심을 가지고 있다. 또한 지역 자체의 방재력 강화라는 관점에서는 자주방재조직 등의 지역방재리더나 지역주민 개개인의 방재능력을 향상시켜야 할 필요성이 강조되고 있다. 최근에 건설된 신관저를 계기로 변화된 방재 위기관리 시스템에 관한 정책적 동향을 살펴본다. 아울러 방재 위기관리에 대한 인재양성을 위한 교육의 일환으로 구축된 e-Learning System인 e-College의 구성 및 관련 내용을 살펴봄으로써 정책적 시사점을 도출하고자 한다. 지방자치단체의 방재 위기관리에 있어서 수장 등 간부직원의 의식과 자세가 지역의 방재력을 크게 좌우하는 것으로 볼 수 있다. 방재담당직원 소방직단원에 대한 교육과제를 들 수 있겠다. 고도로 도시화된 사회가 재해에 대한 취약성이 높아지고 있다. 지역의 방재리더, 재해자원봉사, 주민에 대한 교육과제로 도도부현, 시정촌, 대학에서 방재 위기관리 교육이 실시되고 있지만, 1999년 총리부(總理府)에서 여론조사를 보면 자주방재활동에 참가한 경험이 없는 사람이 전체 70%를 차지하고 있다. 기업에 대한 교육과제로 재해발생시에 사원이나 고객의 안전 확보, 사업의 피해경감 조기복구에 의한 경제에 대한 영향을 경감하기 위한 준비를 충실히 해야 한다.
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본 연구는 효율적 재난대응체계 구축을 위한 네트워크체계를 구축하고자 일본과 한국의 재난 대응 사례를 비교 분석하였다. 일본의 경우 중앙정부와 지방자치단체 및 민간NGO간 상호 네트워크에 의해서 협력적으로 재난에 대응하고 있으나, 한국의 경우 각 부문간 네트워크 협력체계 구축이 미약하여 더 많은 재난피해를 불러일으키고 있었다. 따라서 한국은 재난 대응을 효율적으로 수행하기 위해서 국가재난대응 통합 네트워크 체계를 마련하고, 민간협력체계 확립과 함께 민간NGO가 자율적으로 참여할 수 있는 시스템의 마련이 시급히 요구된다.
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본 연구에서는 지방의회 재출범 15년을 평가해 보고 충청지역(대전,충남,충북) 전문가그룹의 인식을 토대로 지방의회의 발전방안을 정책기능강화 측면과 주민참여활성화 측면으로 나누어 모색하였다. 정책기능의 강화를 위해서 본 연구에서는 전문 위원실 역할강화, 정책관련부서의 신설, 지방의원의 외유내실화, 상임위원회의 기준완화 등을 제안하였다. 그리고 지방의정에의 시민참여 활성화방안으로는 인터넷이나 케이블TV를 통한 의회활동중개, 의사일정의 고정과 적극적인 홍보, 주요의사 결정과정에 자문위원회 및 심의위원회의 대폭확대, 유급시민모니터링제도의 도입, 상임위원회에 민간위원의 참여(결정권 없이) 필요성 정도, 휴일의회 및 야간의회 개최 등의 방안을 제안하였다.
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민선지방자치 실시 이후 충남도민의 자치의식 조사를 통해 자치의식 제고 및 자치역량 강화와 관련된 정책적 시사점 도출을 통하여 향후 바람직한 충남도민의 자치의식 정립 및 자치역량 강화에 요구되는 일련의 지침을 제공하고자 한다. 이러한 문제하에 자치의식 조사 결과를 통하여 본 정책적 함의는 지방자치단체의 정책능력 신장, 지방의회의 역할과 지방의원의 자질 향상, 지방공무원의 역할향상 기대, 주민의 자치의식과 주민참여 활성화 노력 등으로 요약할 수 있다.
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고령화의 급속한 진전이라는 초국가적인 과제에 대한 인식을 바탕으로 최근 우리사회의 또 다른 화두인 지식기반사회, 특히 인적자원관리와 관련하여 고령화 사회에 따른 유능한 퇴직공무원의 활용에 초점을 두어, 공무원의 퇴직관리시스템을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 매년 우리나라에 막대한 인명과 재산의 피해를 입히는 홍수 피해를 공학적인 측면에서 저감시키고자 한다. 이러한 항구적인 홍수 대책 수립을 위해 본 연구에서는 각종 댐 및 수리구조물의 설계지침인 설계홍수량을 분석함으로서 향후 우리나라 수리구조물의 안정적인 설계 지침을 제공하는데 있다. 본 연구는 한국의 기후학적 지형학적 특성을 고려한 동질한 지역으로 구분하였으며 L-모멘트비와 K-S 검정에 의해 적용분포의 적합성 검정을 실시한 결과 GEV분포가 절절한 것으로 판단되었다. 지점빈도분석과 지역빈도 분석의 결과를 비교하기 위해 Monte Carlo 모의를 실시하였고 최종적으로 적정 설계홍수량을 선정하기 위해 오차분석을 실시하였다. 그 결과 지역빈도분석에 의한 설계홍수량이 적정한 것으로 판단되었다.
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본 연구는 수계별 한정된 수자원의 효율적 관리를 위한 기존 댐의 연계운영과 병행하여 댐 상 하류 유출을 고려한 종합적인 수자원관리방안 수립의 필요성이 대두됨에 따라, 저수기 댐 상 하류의 수계주요지점에 대한 하천 유출상황을 모의할 수 있는 수문모형을 제시하는데 목적이 있다. 강우유출 모형을 모의하기 위해서는 강우량, 유출량, 용수수요자료, 취수량 등을 입력자료로 한다. 여기에 활용되는 입력자료는 실시간 물관리 정보 시스템에 있는 DB의 자료를 사용한다. RRFS의 기반 모형은 미 공병단에서 개발한 SSARR 모형으로 하였으며 일단위 유출량을 산정하여 하천의 장단기 유출 예측을 실시한다.
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본 연구에서는 효과적인 토양보존 및 관리에 필요한 전략적 접근 방법을 제시하였다. 이를 위해 탁수발생이 뚜렷이 구분되는 안동호와 임하호 유역을 선정하였으며, 탁수발생 원인인 토사유실을 평가하기 위해 RUSLE 토사유실모델을 이용하였다. 토사유실 가능성이 높은 지역들은 GIS에 의한 지형특성을 기초로 분석되어질 수 있으며, 특히 상하류 유역이나 인간의 활동영역인 하천주변 특성들을 이용하여 검토할 수 있다. 본 연구에서 제안된 모델링 결과는 토양보존 및 관리를 위해 검토되어지는 토사유실 원인지역을 선정하기 위한 가이드라인으로 활용될 수 있다. 또한 이러한 접근방법은 상대적으로 간편하며, 실질적으로 널리 활용될 수 있다.
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최근 3차원 동영상을 다양한 영상자료를 이용하여 제작할 수 있게 됨에 따라 GIS환경에서의 목적지까지 쉽게 찾아갈 수 있는 기법을 실험한 것으로서 주로 항공사진과 위성의 센서에 의한 디지털 영상을 기본으로 사용하였다. 3차원 지형 공간을 구성하기 위한 지도좌표에 맞는 표고 값을 수치지형도로부터 생성하여 영상과 공간상에 매칭을 통하여 투영된 영상으로 재현하여 목적지까지의 동영상으로 도로를 따라 이동할 수 있도록 구성하였다. 이를 통하여 3차원 입체공간에서 목적지에 이르는 길을 자동으로 찾아가도록 하는 웹 환경을 설정하여 작성하였다. 이러한 연구를 통하여 관광지 안내 및 모르는 지역을 찾아갈 수 있는 종합적인 3차원 영상콘텐츠를 이용할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.
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본 연구는 도시계획 및 설계에 범용되는 그래픽관련 어플리케이션을 활용한 3차원 공간정보의 구축 방법과 신규 도시개발이나 도시경관계획에서 3D 공간정보를 이용한 컴퓨터시뮬레이션 활용 방법을 제안하는데 목적이 있다. 3차원 공간정보 구축은 기 구축된 GIS DB(수치지형도, 건축물 대장 등)와 위성영상을 활용하여 도시경관계획에 필요한 3D 공간정보를 구축하였다. 그렇게 구축된 공간정보의 활용 방안으로 도시경관 측면에서 계획 및 개발 시나리오에 대한 컴퓨터 3D시뮬레이션을 통한 좀더 사실적이고 직접적인 경관시뮬레이션을 수행하였다. 특히 3D 공간정보의 구축과 활용에 있어서 공간적 위계에 따라 광역적 차원, 도시적 차원, 지구차원에서 경관 시뮬레이션을 수행하였으며, 연구를 통해서 도시경관계획 등 다양한 공간계획 및 개발에 대한 시뮬레이션을 위한 효율적이고 간편한 3D 공간정보의 구축 및 활용이 가능함을 확인할 수 있었다.
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국내에서 건강 소비자들을 대상으로 건강정보를 제공하는 웹사이트들 중 순위가 높은 18개 웹사이트를 선정하여 각 웹사이트의 건강정보 신뢰도와 만족도에 대한 현황을 분석하였다. 선택된 18개 사이트는 방문자의 수와 트래픽 정보 등을 이용하여 웹사이트의 순위를 평가하는 전문 기관의 순위 정보에 의해 선택되었다. 각 웹사이트에서 제공되는 건강 정보의 신뢰도와 만족도 현황을 파악하기 위하여 19가지의 평가 항목에 대한 충족 정도와 5가지 중요 요소의 유무에 대한 현황을 분석하였다. 이를 통하여 국내의 대표적인 건강정보 웹사이트들에 대한 신뢰성과 만족도 측면에서의 현황을 파악할 수 있었으며 평가 결과를 활용하기 위한 방안을 제시하였다.
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RFID 기술은 물리 개체에 부착된 태그의 정보를 무선으로 인식하여 처리 할 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅의 가장 핵심이 되는 기술이라고 할 수 있으며, RFID 시스템에서 무엇보다 중요한 것은 개체의 위치 추적이 중요하다. 이러한 위치 추적 및 서비스는 EPCglobal network에서 제안되고 있지만, 이 시스템을 위한 특별한 장비과 시스템이 필요하며, 다른 시스템과 호환성 등의 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하고자 인터넷 표준 프로토콜인 SIP를 사용하였으며, 병원환경을 대상으로 응급환자 발생시, 담당 의사의 위치를 파악하는 시나리오를 통해 확인하였다.
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오늘날, 유비궈터스 기술을 접목한 병원정보시스템의 도입은 표준화 및 의료허용범위, 책임소재, 전송에 관한 법적장치, 사생활 침해 문제 등으로 병원에서는 부분적으로만 적용하고 있는 실정이다. 특히 RFID 기술 적용에 있어서 의료 환경에 적합한 태그 설계의 부재와 기존 병원의 정보시스템과의 호환성 문제 및 타 기관 및 환자에게 정보를 공유하는 문제가 현실적으로 요구되고 있다. 본 논문에서는 이러한 현실적인 문제점을 해결하기 위하여 첫째, EPC에서 제안한 96bit 태그를 기반으로 의료 환경에 적합한 필드를 결정하여 향후 유비쿼터스 환경에 부합하는 의료용 태그를 최초로 설계하였다. 둘째, 기존의 다중태그인식의 충돌방지알고리즘을 개선한 의료 환경에서 필요로 하는 우선순위를 고려한 충돌방지 알고리즘을 고안하였다.
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우리나라를 도박공화국이라 한다. 매우 치욕스러운 오명이지만 그 실상을 알면 이를 반박하기도 어렵다. 우리나라에서 도박은 점차 확산되어 왔고 이러한 추세는 많은 문제점을 야기시켰다. 도박으로 인한 폐단의 심각성에 비추어 이에 대한 통제기제는 극히 미흡하였음이 사실이다. 우리사회에 도박의 병폐가 깊어가는 동안 경찰의 대응체계 또한 효과적이지 못하였다. 경찰은 도박범죄의 정보획득 체계를 개선하고 범죄정보관리시스템을 통해 적극적으로 범죄정보 활용을 기해야 한다. 또한, 수사종합검색시스템의 도박범죄 활용방안이 검토되어야 하고 우범자 첩보수집 등에 관한 규칙에 도박범죄를 대상범죄로 포함되어야 한다.
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RFID는 유비쿼터스 환경 구현의 핵심으로서 향후 관련 산업의 활성화와 고용 창출 등을 통한 경제적 효과 제고 및 국민 생활의 패러다임 변화를 통한 사회적 투명성 향상 등으로 이어질 것으로 기대되기도 하지만, 점검되지 않은 RFID의 사용으로 전례 없이 방대한 정보를 소매업자에게 수집케 하고 그것을 고객정보데이터베이스에 링크시킴으로써 개인(소비자)의 프라이버시를 짓밟는 결과를 낳을 것이라는 우려의 목소리도 만만치 않은 상황이다. RFID시스템이 사회적으로 확산되고 있음에도 프라이버시 침해의 위협으로부터 개인을 보호해 줄 수 있는 법적 제도의 정비는 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 RFID와 관련하여 발생할 수 있는 사례를 중심으로 개인의 프라이버시 침해 문제를 법적 관점에서 고찰해보고자 한다.
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개인이 가지고 있는 가치관은 한 조직에 대하여 매우 강력하게 영향을 미치게 되며, 한 조직의 문화 역시 개인의 가치관 형성에 영향을 미치게 된다. Ott(1989)는 조직행태에 있어서 개인적인 가치관의 중심적인 역할에 대하여 강조하였으며, Schein(1985) 역시 이점을 강조하였다. 경찰조직도 역시 이와 같은 연구결과에서 크게 벗어나야 할 아무런 이유가 없다. 실제로, 상당한 정도까지는 경찰조직의 조직문화가 구성원들이 가지고 있는 가치관에 의하여 영향을 받는다. 개개 경찰관들은 매우 다양한 측면에서 경찰조직에 영향을 주기 위하여 자신의 고유한 개인적 신념, 정책선호성향, 그리고 태도를 가지고 입직한다. 이와 같은 개인적 가치들은 개개 경찰관의 입장에서 시행하는 재량적인 선택의 측면과 관련된 행태의 관점에서 특히 중요하다. 이 논문의 목적은 Rokeach에 의하여 미국의 경찰서에 소속된 경찰관들이 가진 가치관의 성향을 평가하기 위한 이론적 틀로서 개발된 가치관 이론을 활용하여 우리나라 경찰관들의 가치관을 검증하고자 하는 것이다.
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전자기파에 대한 경계조건들의 상호 관계와 등가성을 도파관 스텝 관점에서 고찰한다. 본 연구방법의 명확성을 확인하기 위해 구형도파관 스텝의 특성을 경계조건 관점에서 비교한다. 구형도파관 스텝의 특성은 모드정합법을 기준으로 계산한다. 계산의 명확성을 보기 위하여 수렴 특성 계산과 전자장의 분포를 살펴본다.
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MPEG-4 BIFS(Binary Format for Scene)는 장면에서 각 시각 객체의 시공간적 위치 정보를 기술하는 형식이다. 이는 국내의 지상파 DMB 방송에 시험 송출하고 있으며, 다양한 멀티미디어 포맷으로 전환이 가능하다. 현재 유통되는 DMB 수신기는 이동통신단말기에 탑재되는 경우가 많고 꾸준히 증가 추세를 보이고 있으며 DMB 방송과 이동통신 데이터망을 융합한 다양한 서비스가 가능하다. 따라서 본 논문에서는 이동통신 데이터망과 MPEG-4 BIFS를 이용한 인터렉티브 멀티미디어 저작 포맷의 새로운 방법은 제안한다. 제안한 방법은 MPEG-4 BIFS를 수정 및 보완하고 DMB 방송과 이동통신 데이터망과의 상호 보완하여 동작되며 사용자가 직접 참여한 저작 내용을 DMB 방송으로 재송출 할 수 있고, 유저가 원하는 내용으로 재구성하는 새로운 인터렉티브 멀티미디어 컨텐츠를 생성한다.
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인터넷 기술이 급속한 발전함에 따라 인터넷은 대용량의 웹 문서, 과학기술 문서 및 DB 등으로 점점 더 복잡하게 구성되고 있다. 대용량의 웹 문서, 과학기술 문서 및 DB 등을 효율적으로 검색 및 관리 지원하기 위해서는 분산시스템이 요구되어진다. 이러한 분산 시스템은 사용자에게는 대용량의 정보를 보다 빠르고 정확하게 검색을 지원해야한다. 또한 분산 시스템은 관리자 측면에서도 관리가 보다 용이해야한다. 본 논문에서는 과학기술정보 문서를 효율적 검색과 관리를 목적으로 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 논문에서는 대용량의 과학기술 정보 시스템을 이용하여 구현된 분산 시스템의 검색 성능을 실험하고 그 결과를 비교 분석하였다.
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대체 에너지의 주요 자원의 하나인 풍력 발전은 그 실용성을 평가하기 위하여 중장기적인 자원 가치에 대한 실사와 검증이 필요하다. 하지만 검증을 위한 계측 장비의 설치가 주로 오지에 이루어지기 때문에 대부분의 검증방식이 에너지 자원에 대한 데이터 수집을 실시간으로 하지 못하고 주기적 방문을 통하여 축척된 데이터를 수집하고 있다. 본 논문에서는 실시간 데이터 및 서비스 제공 시스템을 설계, 구현함으로써 풍력 에너지 실측, 활용의 신뢰성을 확보할 수 있도록 한다. 또한 웹 서비스를 기반으로 구축함으로써 다양한 유형의 단말기에 정보 및 서비스를 효율적으로 제공할 수 있도록 한다.
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Hong, Yeon-Mi;Cho, Yoon-Sang;Byun, Ji-Woong;No, Young-Sik;Park, Sang-Yeol;Oh, Sang-Hyun;Byun, Yung-Cheol 469
유비궈터스 컴퓨팅을 실현하기 위한 핵심 기술인 자동식별, 센서 네트워크, 홈 네트워크, 텔레매틱스 등 다양한 분야에서 연구가 진행되고 있다. 특히 RFID 기술을 이용한 기존 솔루션과의 통합 및 데이터 수집, 제어, 관리 등을 지원하는 RFID 미들웨어의 중요성에 대한 인식이 확산되고 있다. 한편 EPCglobal에서는 기존의 Savant를 대체하는 개념으로서 RFID 하드웨어와 응용 사이에 존재하는 ALE(Application Level Events) 표준 스펙을 정의하였다. 이는 레이어의 내부 구조 및 구현 기술 등은 명시하지 않고 오직 외부 인터페이스만을 정의함으로써 향후 상호 운용성 및 표준 적합성 검증을 용이하게 한다. 본 논문에서는 이러한 ALE 스펙에 기반하여 RFID 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 RFID 미들웨어를 제안한다. -
최근 웹 기반의 멀티미디어 콘텐츠의 가상현실 서비스가 증가하고 있다. 이러한 서비스는 콘텐츠의 속성 정보를 파라미터 값으로 제공하고 있다. 파라미터를 관리하는 전통적인 방식은 콘텐츠 별로 정보를 저장한 방식인데, 이러한 방식에서는 시스템을 구현하고 관리하는 것을 복잡하게 만든다. 이 논문에서는 저장하고 관리되는 파라미터 정보를 JPEG 이미지의 여유 공간을 사용하여 메타데이터 기반 가상현실 서비스를 제안하고 있다. 이 제안하는 시스템의 유효성을 테스트하기 위해서 프로토타입의 가상현실 서비스 모델을 구현하였다.
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본 연구에서는 음성인식을 위한 웹페이지 변환 웹서비스와 음성을 녹음하고 전송하는 음성라이브러리를 구현하였다. 구현된 시스템은 웹서비스 소비자와 웹서비스 제공자들로 구성되어 있다. 웹서비스 소비자는 음성을 녹음하고 웹서비스를 호출하여 음성인식을 요청한 후 결과를 사용자에게 반환하는 기능을 한다. 웹서비스 소비자는 음성라이브러리(speech-Library)와 웹서비스와 통신하는 프록시라이브러리를 포함한다. 음성라이브러리는 사용자가 녹음한 음성에서 음성데이터만 추출하는 전처리 과정과 사용자의 음성과 매핑되는 링크를 검색하는 기능을 수행한다. 프록시라이브러리의 기능은 두개의 웹서비스를 호출하고 반환되는 결과 값을 수신 받는다. 웹서비스 제공자는 파싱 웹서비스와 음성인식 웹서비스로 구성되어있다. 파싱 웹서비스는 일반 웹페이지를 ActiveX 컨트롤을 삽입하여 음성인식이 가능한 웹페이지로 재구성한다. 음성인식 웹서비스는 기존의 연구에서 구현된 시스템을 사용하였다. 실험 결과, 일반 웹페이지를 재구성하고 링크 테이블을 생성한 것을 확인할 수 있었다. 또 한 사용자의 음성과 매핑되는 URL을 검색하는 것도 확인하였다. 또한 음성인식 웹서비스의 결과에 매핑되는 URL를 검색하여 사용자에게 웹페이지를 반환하는 것도 확인하였다.
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본 논문에서는 PDA에서 지문 이미지를 전송하여 실시간으로 인식할 수 있는 지문인식 웹 서비스 시스템을 구현하였다. 지문인식 웹 서비스 시스템은 지문이미지를 수신 받아 인식결과를 XML 형태로 반환함으로써 무선인터넷을 이용하는 PDA뿐만 아니라 유선 인터넷을 이용한 클라이언트에게도 동일한 서비스를 제공하였다. 본 시스템은 모바일 클라이언트와 지문인식 웹 서비스 제공자로 구성된다. 모바일 클라이언트는 채취된 지문 이미지를 DIME(Direct Internet Message Encapsulation)을 이용하여 지문인식 웹 서비스 제공자를 요청함으로써 저장 공간이 제약적인 PDA에 대용량의 지문 데이터베이스를 설치할 필요 없이 지문인식 결과를 받아 올 수 있다. 지문인식 웹 서비스 제공자는 지문 이미지를 수신 받아 지문인식시스템을 호출하여 인식을 수행한 후 인식결과를 반환하는 서비스를 제공한다.
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일반적으로 종이 문서 환경에서 어노테이션은 중요한 부분에 밑줄을 긋거나, 별표와 같은 심볼을 그리거나 내용의 추가적인 설명을 위해 원본 문서에 코멘트 등을 추가하는 것을 의미한다. 책이나 문서의 중요한 부분에 입력된 부가정보를 어노테이션(Annotation)이라 한다. 본 연구에서는 기존의 전자문서 환경위주의 어노테이션 기술을 3차원 가상환경에 적용한 탐색항해 기법을 연구한다.
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국가 R&D의 투자 효율을 제고할 수 있는 시스템에 대한 요구에 따라 한국과학기술정보연구원(KISTI)의 주관으로 구축 중인 국가과학기술종합정보시스템(NTIS)은 정보화 전략의 일관성 확보와 정보화 투자의 효율성 확대를 위하여 ITA를 수립하여 활용하고 있다. 본 연구에서는 여러 국가연구개발사업 관리 기관을 연계하는 NTIS 구축을 위한 NTIS ITA의 정립절차와 수립된 ITA를 소개하고 ITA 수립의 시사점과 기대효과를 알아본다.
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H.264/MPEG4 Advanced Video coding joint standard 에서 복호기(디코더)의 디블럭킹 필터는 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-4 비디오에서 낮은 비트율과 대역폭에서도 화질을 보장하는 개선된 디블럭킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 디블럭킹 알고리즘은 간단한 shift, addition 그리고 comparison 만을 사용하기 때문에 복잡성이 줄어든다. 블록 왜곡의 유무를 판별하기 위해 마스크 블록의 경계강도를 구해 복잡영역, 중간영역 그리고 단순영역으로 분리해 처리한다 실험 결과, 본 논문에서 제안한 디블럭킹 알고리즘은 블록 왜곡이 줄어드는 것을 알 수 있다.
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본 논문에서는 빠른 속도로 증가하고 있는 인터넷상의 정보와 서비스를 검색함에 있어서 정보의 과부화(information overload)로 인한 검색의 비효율성을 극복하기 위하여 시소러스를 이용하여 정보검색을 효율적으로 수행하기 위한 오딘(Odin)시스템을 제안하고자 한다. 오딘시스템을 이용하여 원하는 키워드의 추천어를 이용하여 효율적으로 검색할 수 있다.
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지능형 로봇이란 인간과 비슷하게 시각, 청각 등의 감각기관을 기반으로 자율적으로 판단하고 행동하는 독립적 자율구동 시스템을 말한다. 인간은 언어 이외에도 제스처와 같은 비언어적 수단을 이용하여 의사소통을 하며, 이러한 비언어적 의사소통 수단을 로봇이 이해한다면, 로봇은 인간과 보다 친숙한 대상이 될 수 있을 것이다. 이러한 요구에 의해 얼굴인식, 제스처 인식을 비롯한 HCI(Human-Computer Interaction) 기술들이 활발하게 연구되고 있지만 아직 해결해야 할 문제점이 많은 실정이다. 본 논문에서는 지능형 로봇을 위한 기반 기술 중 인간과의 가장 자연스러운 의사소통 방법의 하나인 제스처 인식 기술에 대하여, 최근 연구 성과를 중심으로 요소 기술의 중요 내용과 응용 사례를 소개한다.
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본 논문은 IC 부품 정보를 이용하여 CAD 데이터를 PCB 보드 생산 공정에 적합한 데이터로 자동 변환함으로써 이기종 간의 호환성 문제를 해결하는 방법을 제안한다. 본 논문은 NC Programming 자동화로 작업능률을 극대화하는 것에 목적이 있으며, 서로 다른 Mounter 간의 NC Program Conversion(호환)을 이루고 Mounter Data & Line Balance 최적화로 생산성을 극대화시키는데 기여할 수 있다.
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본 연구는 RFID 기술을 이용하여 소각재 재활용 공정의 정보를 효율적 관리하고, 정확한 데이터를 이용하는 일원화된 시스템을 구축하기 위하여 데이터 모니터링 시스템을 설계하고자 한다. 이를 위하여 데이터베이스를 구축하고 이를 관리하는 시소러스 검색 모델을 개발하였으며, 모니터링 시스템의 RFID 모델을 설계하였다. 안정적인 소각재 재활용을 위한 데이터 모니터링 시스템의 개발은 산업체 전반에 걸쳐있는 기계화, 수작업화 된 공정을 실시간 자동화 공정으로 개발하는 효율적인 방법이 될 것이다.
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최근 멀티미디어 데이터의 발달로 다양한 유무선 통신 환경에서 멀티미디어 데이터가 서비스되고 있다. 이러한 멀티미디어 데이터는 이동전화, PDA 노트북, PC 등 다양한 화면의 크기를 가지는 디스플레이 장치로 디스플레이 된다. 따라서 사용자의 디스플레이 장치에 따라 원영상의 크기를 조절할 필요성이 대두된다. 본 논문은 H.264 비디오를 사용자 화면에 적합하도록 크기를 변경하는 방법을 제안한다. 기존의 연구는 대부분이 영상의 크기를 줄이는 것이 대부분이었으나 본 논문에서는 해상도를 증가하여 서비스하는 방법에 관해 제안한다. 제안 방법을 CIF 및 QCIF 영상에 적용한 결과는 영상이 블록킹 현상 확대됨을 보여준다.
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본 논문은 영상에 발생하는 키스톤 왜곡을 효율적으로 제거하는 방법에 대해 논하고 있다. 3차원 영상을 구현하기 위한 2차원 영상 획득 과정에서 발생하는 키스톤 왜곡을 양선형 보간법을 사용하여 최대한 제거시킨다. 보통 2차원 영상에서의 키스톤 왜곡은 광학적인 장비를 사용하여 제거할 수 있으나, 효율성이나 작업의 용이성을 고려했을 때 영상처리 방법을 사용하면 더 큰 효과를 볼 수 있다. 왜곡이 제거된 2차원 영상을 사용하여 3차원 입체영상을 구현하면 더 선명하고 왜곡이 없는 입체영상을 획득한다.
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사이버 아쿠아리움을 구성하는 요소들 중 어류 객체의 행동방식은 사용자의 시각적인 측면에서 가장 중요한 요소이다. 본 논문은 어류 객체들의 생명력, 이동량, 분포 가능한 최대 수심 및 식성 주기 등의 주요 습성들을 분석하고, 이에 따른 움직임, 다른 어류 객체들과의 상호작용, 평균 수명 데이터를 조정함으로써 해저 생태계의 균형을 시뮬레이션 하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 어류 객체의 고유 속성값을 자유롭게 변경시킴으로써, 다양한 해저환경을 표현하는 사이버 아쿠아리움, 수족관 화면 보호기, 물고기 육성 게임 등에 활용되어질 수 있다.
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본 논문은 얼굴 인식에서 널리 사용되고 있는 PCA 기법에서 1, 2, 3차의 저차원의 특징 벡터를 배제하여 조명있는 얼굴의 인식률 변화를 실험하였다. 보편적으로 저차원 3개를 배제할 경우 조명에 강건한 얼굴 인식을 보인다고 하나, 저차원의 어느 부분이 조명에 크게 관여가되는지는 알려지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 1차, 2차, 3차 및 이를 조합하여 저차원의 조명에 대한 영향을 분석하였다.
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모바일 콘텐츠 제작 및 서비스 기술의 발달과 3D 게임전용 폰의 등장은 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심을 고조시키고 있다. 그러나 유선환경에 비해 낮은 대역폭과 연결 시간에 따른 데이터 요금의 부담을 갖는 모바일 환경에서, 대용량 콘텐츠인 모바일 3D 콘텐츠의 효율적인 서비스 기술에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 대용량의 3D 해양 캐릭터들을 효과적으로 검색하고 모바일 기기로 다운로드하기 위한 효과적인 캐슁 정책을 이용하여, DB로 구축되어 유선 인터넷으로 서비스되는 사이버 아쿠아리움의 해양객체 정보를 모바일 환경에서 제공할 수 있는 3D 해양 캐릭터의 모바일 서비스 모델을 제안하고자 한다
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본 논문에서는 고전 문서가 XML 형태로 전산화된 이후에, 의미적 특징을 최대한 손상시키지 않고 검색 결과를 효과적으로 하이라이팅하는 방법에 대해서 설명한다. 특히, 고전 문서의 특성을 최대한 고려하여 하이라이팅 문자열 비교를 수행하였다. 또한, XML 문서의 특성을 고려하여 하이라이팅 태그 삽입 시에 다양한 처리를 수행하였다.
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사용자가 원하는 정보를 얼마나 정확하게 제시하느냐가 정보검색시스템 성능을 판단하는 기준이 된다. 그러나 동형이의어만을 질의어로 이용한 검색 결과는 동형이의어 각 의미에 관련된 문서가 혼재되어 있거나, 특정 의미에 관련된 문서만 집중적으로 나타나는 현상을 볼 수 있다. 그래서 본 논문에서는 한국어 사용자 어휘지능망(U-WIN)의 관계정보를 이용하여, 질의어의 모호성을 해결하는 의미적 정보검색의 기반이 되는 기술을 제안한다. 실험에서 질의어는 전문분야에 주로 사용되는 동형이의어와 보편적으로 사용하는 동형이의로 구분하고, '질의어+상위어' 형태의 확장 질의어를 설정한다 그래서 포탈사이트의 웹 문서만을 대상으로 한 정확률은 73.5%, 통합검색의 정확률은 68.7%로 나타났다. 이것은 U-WIN 기반의 의미적 정보검색 기술이 정보검색 시스템에서 효율적임을 알 수 있다.
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정부 출연 연구기관에서는 수행하고 있는 연구과제에 대한 산출물뿐만 아니라 세미나/일정 연구 성과 사업공고 최근 연구동향 등 다양한 정보를 생산해 내고 있으며, 이러한 정보들은 과제관리 기관 연구회 등의 기관에 수집되고 가공되어 더 가치있는 정보로 거듭나게 된다. 이러한 정보의 흐름 속에서 정부 출연 연구기관과 정보 수집 기관의 정보 시스템들 간 연계는 필수적이라 할 수 있다. 기존의 정보 연계 시스템들은 자체적으로 정의된 프로토콜을 통하여 단단하게 (tightly) 연계하거나 웹을 통한 HTML 파싱을 이용해 연계할 수밖에 없었다. 하지만, 이러한 방식은 새로운 시스템을 추가하거나 기존 시스템을 변경할 경우 빠르게 대처하기가 어려운 문제가 있다. 최근 들어 사용자가 원하는 시점에 원하는 정보만을 제공받을 수 있는 풀(Pull) 방식의 표준화된 포맷인 RSS[1]가 각 분야에서 다양하고 활발하게 연구 및 활용되고 있는데, 본 논문에서는 RSS를 이용하여 과학기술 정보를 연계/수집하는 시스템을 설계 및 구현한다. 또한 기존 시스템의 연계방식과 RSS의 장단점에 대해 서 알아보며, 이것을 기초기술연구정보망 시스템에 적용한 사례도 살펴본다.
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본 논문은 HWP, DOC와 같은 워드 문서를 대상으로 사용자가 작성한 구조적인 규칙과 XML 기반 워드 문서 변환 기법을 이용함으로써, 사용자의 관심 영역에 해당하는 다양한 형태(표, 리스트 등)의 정보를 효과적으로 추출(변환)하여 저장하기 위한 방법에 관한 것이다. 본 논문에서 제시한 시스템은 3가지의 중요한 요소들로 구성되어 있는데, 1)워드문서의 원시 XML문서로의 변환방법, 2)XML 기반 구조적인 규칙 작성과 규칙을 이용하여 원시 XML 문서에서 정보를 추출(변환)하는 방법, 3)추출 된 정보에서 최종 XML을 생성하거나 DB에 저장하는 방법이 그것이다. 워드문서의 변환을 위해서 독립적으로 동작하는 OCX 기반의 워드문서 변환 데몬(daemon)을 개발하였고, 사용자의 정보 추출(변환)과정을 돕기 위해서 XSLT를 확장한 형태의 스크립트 언어를 개발하였다. 스크립트 언어는 비교적 간단한 문법 구조를 가지고 있고, 데이터 처리를 위한 자체 정의 함수와 변수를 사용한다. 추출된 정보는 원하는 형태의 구조적인 문서로 생성하거나 DB에 저장할 수 있다. 개발한 시스템(PPE)은 워드 문서 원문 정보에 대한 데이터베이스 구축 및 서비스의 제공, 혹은 구축된 데이터베이스를 이용하여 다양한 처리를 하거나 현황 통계를 제공하는 분야에서 유용하게 사용할 수 있다. 실제로 연구과제관리 시스템과 성과정보시스템에 시범 적용하였다.
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박물관에서 전시물을 관리하는 기존의 방식은 많은 부분이 수작업으로 이루어지는 이유로 인하여, 많은 시간적, 경제적 비용이 소모되고 있으며, 이것이 심각한 문제점이 대두되고 있다. 그래서 본 논문에서는 RFID를 이용한 전시물관리 시스템을 설계하여 이러한 문제점을 해결하고자 한다. 이를 위해 RFID 이동형리더기와 고정형리더기를 사용하며 900Mhz 주파수 대역을 사용하는 능동형 태그를 이용하여 실시간 전시물의 정보파악 방법과 전시물의 통합적인 관리방법을 효과적으로 개선하고자 한다.
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본 논문은 비균일 단일루프의 병렬성을 향상시키기 위해서 지금까지 개발된 Threshold 분할 방법, Polpchronopoulous 분할 방법과 같은 루프 분할 방법을 소개한다. 그리고, 비균일 단일 루프에서의 병렬화를 최대화 할 수 있는 향상된 루프 분할 방법을 제시한다. 최초로 존재하는 종속성과 본 논문에서 제안한 정의들을 이용하여 비균일 단일 루프를 위한 일반적이면서 최적의 알고리즘들을 제안한다. 제안한 알고리즘들은 일반적인 단일 루프를 병렬화된 루프로 변환하는 방법을 적용한다.
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Improvement of Science and Technology Information Retrieval Service using Semantic Language Resource현재 한국과학기술정보연구원의 과학기술정보 포털 서비스는 방대한 전문용어를 포함한 문서를 서비스하고 있으므로 포괄적인 질의어만으로는 사용자의 의도를 반영한 검색 결과를 얻을 수 없다. 따라서 본 연구에서는 의미적 언어자원으로 알려진 사용자 어휘지능망(U-WIN)의 동의어, 유의어, 관련어, 하위어, 상위어 관계 정보를 활용하여 검색어 자동 추천, 관련 단어 제시, 질의어 확장 등을 서비스에 반영하는 사용자 중심의 검색 서비스 요소를 제안한다. 이러한 어휘지능망의 의미 관계 정보를 활용한 서비스 요소를 통해 현재의 과학기술정보서비스의 검색 만족도를 향상시키는 동시에 사용자가 요구하는 정보를 빠르고 정확하게 검색할 수 있는 서비스 환경으로 개선시키고자 한다.
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지능형 교수 시스템의 주요 구성 요소인 교수 모듈, 학습자 모듈, 전문가 모듈, 인터페이스 모듈 중에서 학습자와 가장 긴밀한 연관이 있으며 학습 시스템의 가장 큰 표현 부분에 해당하는 모듈이 인터페이스 모듈이다. 학습자에게 있어 인터페이스 모듈은 일반 이러닝 시스템뿐만 아니라 지능형 교수 시스템에서도 큰 비중을 차지하는데 아직까지 인터페이스의 개선에 관한 연구는 그리 활발하지 못한 실정이다. 이에 따라 본 연구에서는 이러닝시 학습자와 가장 상호작용이 많은 인터페이스의 개선에 관한 연구를 수행하였다. 본 연구를 위해 기존의 인터페이스의 주요 구성 요소에 대해 살펴보았으며 선행 연구의 문제점을 개선한 멀티미디어 인터페이스를 설계 구현 하였다.
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웹 애플리케이션은 복잡한 비즈니스 소프트웨어 및 온라인 서비스의 바탕이 되는 플랫폼으로서 더욱 많이 사용되고 있다. 초기 JSP 분야에는 모델 1과 모델 2라는 두 가지 아키텍처 설계 용어가 등장한다. 이들 두 용어는 현재 JSP 분야 문서에는 언급되고 있지는 않지만, 현재 웹 애플리케이션의 아키텍처 설계에는 광범위하게 적용되고 있다. 본 논문에서는 웹 애플리케이션 프레임워크 정의 및 프레임워크 패턴, 설계시 고려사항 등을 토대로 컴포넌트가 실행되는 기반을 구성하는 프레임워크를 설계한다.
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최근 컨퍼런스는 지속적으로 늘어가고 이에 따른 홍보 및 관리비용도 증가하고 있다. 따라서 소규모 학회에서 컨퍼런스 등록이나 홍보 등의 서비스를 제공하기 위한 비용과 관리적인 부담이 크다. 따라서 본 논문에서는 소규모 학술대회 및 컨퍼런스에서 홍보 및 등록 비용을 최소화하기 위해 인터넷 상에서 컨퍼런스에 등록하고 홍보하는 웹 기반의 도구를 설계하고 구현한다. 즉, 다양한 학회 정보를 수용할 수 있도록 데이터베이스를 구축하고 운영관리자가 쉽게 컨퍼런스 정보를 관리할 수 있는 툴과 자동 생성되는 홈페이지를 설계 및 구현한다. 이러한 도구는 컨퍼런스를 개최하고자 하는 학회에서 컨퍼런스 등록 및 홍보 서비스 시스템에 컨퍼런스에 대한 기본적인 정보를 입력하면 그에 해당하는 웹사이트가 생성되고 논문 투고 및 사전 등록, 홍보 메일 발송 서비스를 제공한다.
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과학기술분야의 빠른 발전 속도와 함께 그에 연관된 전문용어의 출현이 끊임없이 이루어지고 있다. 이에 사용자가 찾고자 하는 용어의 정확한 의미를 구하는 일이 점점 어려워지고 있는 실정이다. 본 논문에서는 사용자의 검색방식을 의미적으로 접근 가능케 하고, 사용자가 요구하는 과학기술정보와 관련된 전문용어를 시각적으로 검색 할 수 있는 검색 시각화 애플리케이션을 개발, 구현하였다.
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국가 R&D 관련 업무를 수행하는 여러 기관들은 각자의 필요에 의해 전문가 인력정보를 보유하고 있으며 이를 활용하고 있다. 하지만 과학기술 관련 각종 정책 수립 및 위원회 구성에 있어서 활용 가능한 전문가 인력 정보의 양이 부족하고 체계적으로 관리되지 않고 있으며, 해당 인력정보가 여러 시스템에 분산되어 있기 때문에 이용에 불편함이 있다. 또한 중요한 정책 마련을 위한 위원회에 전문가를 위촉하는 방법 및 위원회 결과 관리가 오프라인으로 이루어짐에 따라 위원 선임에 어려움이 있고, 위원회 히스토리에 대한 정보를 효율적으로 활용할 수 없는 실정이다. 본 논문에서는 과학기술 정책전문가로 활용 가능한 인력정보를 구축하고 위원 선정 및 위원회 관리의 효율성을 제공하기 위하여 과학기술 정책전문가 관리시스템을 설계 및 구축한다. 이 시스템은 KISTI에서 개발한 정보검색관리시스템인 KRISTAL-2002를 이용한다.
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한국정보보호진흥원은 2002년부터 정보보호관리체계 인증제도를 시행해, IDC 업체들에 대한 기술적 물리적 보호조치를 포함한 종합적 관리체계가 해당 서비스에 적합한지를 심사하여 인증을 해주고 있다. 하지만 이 인증제도는 유선과 무선으로 각각 분리된 IDC 환경에 대한 독립된 기준으로, 유 무선 통합 환경에서의 평가기준은 아직까지 마련되어 있지 못한 상태이다. 본 논문에서는 집적정보통신시설보호지침 및 무선랜 보안 운영 권고지침, 국내 외 정보보호 관련 지침 및 권고사항, IDC 환경을 분석한 자료를 바탕으로 유선과 무선이 통합된 IDC 네트워크 모델을 제시하고, IDC 평가기준을 제안하였다.
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유비쿼터스 홈에서는 유무선 통신 네트워크를 기반으로 가정 내의 다양한 가전기기 및 센서들이 네트워크로 상호 연결되어 다양한 서비스 제공이 가능하며 지능적이고 상황인식에 기반 한 상호 연동을 통하여 사용자의 편의를 극대화 할 수 있다. 본 논문에서는 상황인식 기술, 다양한 센서로 부터의 상황정보 관리 기술, JESS를 이용한 추론 모듈, 홈 시스템을 위한 사실 및 규칙 정의 등에 대하여 설명한다. 또한 이를 기반으로 홈 서비스 시스템을 설계한다.
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분산 시스템에서 어떠한 시스템 요소에 결함이나 오류가 발생하더라도 시스템이 정상적으로 동작하게 하는 결함 허용 기법은 해당 분산시스템의 효용성을 높이는데 기여한다. 본 연구는 분산 시스템의 결함 허용 기법 중 시간 제약성 측면에서 강한 여분기반 결함허용 기법을 수용한다. 이 기법의 구성 요소인 어플리케이션 서버는 그 상태가 결정적(deterministic)이냐 비결정적(nondeterministic)이냐에 따라 그 처리 기법을 달리하고 있다. 그 중 SAR(Semi-Active Replication)이 자원 활용도 측면에서 그 효율성 증명된바 있다. 본 논문에서는 SAR의 단점인 응답시간 지연문제와 클라이언트 측면에서의 결함 허용(fault-tolerance) 문제를 해결하기 위한 기반 구조를 제안한다.
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멀티미디어 시대의 도래와 함께 영상 정보의 관리는 중요한 분야로 자리 잡았고, 이러한 영상 정보의 체계적인 관리에 효과적인 내용기반 영상 검색 시스템이 등장하였다. 내용기반 영상 검색은 색상, 질감, 모양의 특징을 이용한다. 오늘날 특징은 한 가지만 사용하기보다는 3가지 특징을 병합하여 사용한다. 기존의 다중 특징을 사용하는 방법들은 가중치를 수동으로 설정하여 검색 과정이 복잡한 단점이 있다. 우리는 이러한 문제점을 퍼지 적분 가중치 할당 방법으로 보완하여 가중치를 자동으로 설정한다. 본 논문에서는 실험에 의해 최적의 퍼지 측도를 구하였다.
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최근에 인간과 컴퓨터 상호작용을 위한 사용자 의도 및 행위 인식에 관한 비전 기반 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 중에서도 테이블-탑 디스플레이 시스템은 터치 감지 기술의 발전, 협력적인 작업 추구에 발맞추어 다양한 응용으로 발전하였다. 이전의 테이블-탑 디스플레이는 오직 한명의 사용자만을 지원하였으나 현재에는 멀티터치를 통한 멀티유저를 지원하게 되었다. 따라서 테이블-탑 디스플레이의 궁극적인 목적인 협력적인 작업과 네 가지 원소 (인간, 컴퓨터, 투영된 객체, 물리적 객체)의 상호작용이 실현 가능하게 되었다. 일반적으로 테이블-탑 디스플레이 시스템은 다음의 네 가지 요소; 맨 손을 이용한 멀티터치 상호작용, 동시적인 사용자 상호작용을 통한 협력적인 작업의 구현, 임의의 위치 터치를 이용한 정보 조작, 상호작용의 도구로서 물리적인 객체의 사용을 중심으로 설계되어 있다. 본 논문에서는 테이블-탑 디스플레이 시스템을 위한 최첨단의 멀티터치 센싱 기술을 시각기반 방법, 비-시각 기반 방법으로 분류하고 비판적인 견해에서 분석을 하였다. 또한 테이블-탑 디스플레이 관련 연구들을 시스템 구성방식에 따라 분류하고 그 장단점과 실제 사용되는 응용 분야에 대해 기술하였다.
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네트워크에 연결된 시스템들은 TCP/IP의 인터넷 IP 계층에서 키 복구를 도입하여 사용하고 있다. 키 복구 연구는 많은 논란에도 불구하고 연구가 확대되고 있는 주제로서, 키 관리의 형태로 법인차원에서 필요하게 되었다. IPSec은 인터넷의 네트워크 계층에서 IP 메시지에 대하여, 암호화 서비스와 인증 서비스를 제공하는 보안 프로토콜이다. 본 논문은 IETF의 인터넷 표준 구조와 호환되게 키 복구 정보를 포함하는 데이터를 전송하는 방법을 제안하고 있다.
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본 논문에서는 이동통신 망에 적합한 WRR 기법의 스케쥴링 알고리즘을 제안하였고 그 성능을 분석하였다. 이동통신 네트워크에서 실시간 응용 서비스를 제공하기 위한 서비스품질(QoS)에 대한 요구는 상당기간 많은 연구와 표준화 활동을 독려해왔다. 특히, 무선 환경에서의 스케줄링 알고리즘에 대한 많은 연구가 진행되었다. 이러한 연구 결과로, WRR 기법의 BSW 스케쥴링 알고리즘이 무선 환경에 적합한 알고리즘으로 개발되었다. 그러나 BSW 알고리즘은 구현의 복잡성으로 인해 빠른 스케쥴링을 요구하는 무선 환경에서는 그 성능이 저하된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 논문에서는 BSW 알고리즘의 구현 복잡성을 감소시키며 성능을 향상시키는 알고리즘을 제안하고 그 성능을 분석하였다.
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우리나라의 국민표준체위조사는 1979년 1차 조사를 시작으로 약 5-6년 주기로 실시되고 있다. 국민체위조사 결과를 기반으로 의류, 신발, 가구 등 관련 산업의 제품 설계에 반영되었다. 본 논문에서는 국민표준 체위조사 결과 자료를 기본으로 성별, 연령별, 체형별로 사용자를 분류한 후 체형별 분류를 위한 인체측정치를 도출하였다. 도출된 인체측정치의 상관관계를 분석, 대표적인 항목 도출 등의 과정을 통하여 3D 캐릭터를 구성하였다. 구성을 위한 과정으로 골프, 테니스 등의 스포츠 동작을 효율적으로 나타낼 수 있는 인체 측정치를 도출하였다. 항목이 결정되면 각 타입의 3D 캐릭터를 구성 할 수 있는 치수를 제시하여 생성하였다. 스포츠의 자세 및 동작 분석에 대한 이론적 접근에서 가시적인 정보제공 및 자세 동작분석 프로토콜을 개발함으로서 자세 및 동작에 대한 정량적, 객관적 평가가 가능해졌다.
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제한된 자원 하에서 멀티미디어 컨텐츠를 이용하기 위해서는 XML로 표현되는 MPEG-7 문서의 효율적인 관리 방법이 필요하다. 이 때 XML 문서 클러스터링 방법들을 이용할 수 있겠으나 보다 효율성을 높이기 위해 MPEG-7 문서의 특성을 반영한 새로운 방법이 요구된다. 본 논문에서는 MPEG-7 문서를 효율적으로 관리하기 위해 MPEG-7 문서의 엘리먼트들 사이에 나타나는 의미 관련성을 이용해 저장할 수 있는 새로운 클러스터링 방법을 제안하고, 이를 기존 방법들과 비교하였다.
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본 연구는 생산 공정의 입출고관리시스템에 관한 연구이다. 기존의 자재 관리 시스템은 바코드를 이용하는 경우가 많지만 대부분의 업체는 많은 불편함을 호소하고 있다. RFID 기술을 입출고관리시스템에 적용하면 자재의 정보를 효율적으로 관리할 수 있고 수작업의 감소로 인해 시간과 비용을 절약할 수 있다. 본 연구는 생산 공정의 입출고관리시스템을 위해 입고 프로세서, 출고 프로세서, 제고 프로세서, 자재소요량프로세서를 설계하였다. 이러한 프로세서를 검증할 수 있도록 사용자 입장에서 평가하여 검증한다.
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본 논문에서는 국가 R&D관련 기관들의 데이터베이스에서 사용되고 있는 데이터 코드를 표준화하기 위해 R&D관련 4개 주요 기관들의 데이터베이스에서 사용되고 있는 코드를 비교분석하고, 코드 표준을 제정하기 위한 선행조사에 대하여 논한다. 조사결과 4대 주요 R&B관련 기관들의 DB에서 현재 코드로 관리하고 있는 개수는 340여개를 넘고 있었으며 이들 340여개 중에서 공통적이고 일반적인 것들이 150개로 서로 관련성이 있었다. 일반적이고 공통적인 150개 코드들에 대해 본 논문에서는 이들 150개 코드를 코드 의미에 따라 18개로 분류하고 코드 표준화를 위한 선행 조사를 행하였다.
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Kang, In-Su;Jung, Han-Min;Lee, Seung-Woo;Kim, Pyung;Goo, Hee-Kwan;Lee, Mi-Kyung;Goo, Nam-Ang;Sung, Won-Kyung 652
대용량 과학 기술 문헌의 탐색 및 검색에 있어서 저자, 저자 소속 기관, 게재지 등에 대해 고유 식별자에 기반한 표현의 필요성이 증가하고 있다. 특히, 과학 기술 문헌의 저자가 단순히 이름으로 표현될 경우, 동일명을 가진 서로 다른 저자들에 대한 구분은 사용자의 검색 부담을 가중시키게 된다. 이러한 동명이인의 문제를 해결하기 위한 기존의 접근법들은 공저자 정보, 논문 제목 등의 서지 정보에 의존하는 공통점을 지닌다. 그러나, 기존의 방법들은 공저자가 없거나 논문 제목 간의 공통 어휘가 발견되지 않을 경우 어려움을 겪게 된다. 본 연구에서는, 동명저자 문제 해소를 위한 기존의 접근법을 보완하기 위해, 동명저자들의 논문 원문의 내용에 기반한 문서 군집화 방법을 사용한다. 국내 학술대회 발표 논문집을 대상으로 한 실험에서 제안한 방법이 기존의 서지정보에 기반한 해법의 단점을 보완할 수 있다는 가능성을 보였다. -
오늘날 지식기반사회에서 새로운 과학의 출현이 새로운 산업으로 확산되어 국가경쟁력에 이바지하고 있다. 일반적으로 논문을 통한 연구는 과학을 대변하고, 기술은 특허로 대체되는 것으로 인지하고 있다. 현재 과학은 SCI 의 인용색인 데이터를 바탕으로 각 문헌에 대한 인용통계정보를 제공하는 저널평가 테이터베이스인 JCR을 활용하여 분석하고 평가, 파악하고 있는 실정이다. 과학기술 분야의 누적된 논문수, 인용횟수, 연구자 분석 등 다양하게 적용할 수 있다. 반면 특허는 전체 출원, 등록건수 등 국가의 거시적인 흐름을 평가하는 수단으로는 주로 활용되어지고 있으나 정보소스의 한계나 분석시의 한계로 인하여 다양한 분석이 활용되기 어려운 실정이다. 인용정보로서 활용시 이를 위한 과도한 전처리 작업이 요구되며, 분석이 번거롭고 용이하지 않는 현실이므로 다양하게 분석시 사용하기가 어렵다. 이를 활용하여 문헌에 적용된 분석을 활용하여 새로운 고부가 정보를 제안해 보고자 한다.
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한국과학기술정보연구원(KISTI)은 해외 과학기술정보의 체계적 입수, 분석, 관리를 통해 학계 및 산업계의 연구활동과 기술개발을 지원하는 사업을 수행하고 있다. KISTI는 해외 핵심 과학기술정보를 선정하기 위하여 "KISTI 정보자원 개발 정책"을 수립하고 합리적인 학술지 수집을 위해 많은 연구를 수행해 왔다. 이 연구는 이러한 노력의 일환으로 국내에 유통되지 않은 과학기술분야 해외 핵심 정보자원을 발굴하기 위한 것이다. 이를 위하여 지난 6년간 KISTI를 통해 해외에서 복사 제공된 원문서비스 실적을 분석하였다. 특히 학술지의 이용빈도, 인용빈도, 비용대 효과 분석을 실시하여 국내 수요에 입각한 해외 핵심 정보자원을 선정하고자 하였다.
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동시저자 분석(Co-Authorship Analysis)은 계량서지 분석 방법의 하나로서 특정 기술 분야의 지식생산 네트워크의 특성을 파악하는데 매우 유용한 분석 기법이라 할 수 있다. 본 연구는 둘 이상의 연구자가 하나의 논문을 공동으로 작성하였다면 이들 사이에 지식의 연결고리가 존재한다는 가정 하에 국내 OLED 분야의 지적 구조를 계량서지 분석 기법인 동시저자 분석을 통하여 규명해 봄으로써 OLED 분야의 발전 방향과 학문적 위상을 정립하는데 그 목적이 있다. 분석 데이터로는 SCI(E) DB에 수록되어 있는 OLED 기술 분야의 논문 중에서 한국인들이 작성한 논문을 사용하였다.
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본 논문에서는 정부 출연(연)에서 수행하고 있는 국가연구개발사업 과제에 대한 종합적인 정보와 과제의 수행으로 인해 발생된 연구성과들에 대한 체계적인 수집과 정보 연계 방법에 대하여 살펴보고자 한다. 또한 수집된 연구과제 및 성과정보에 대하여 다양한 관점의 사용자 요구사항 등을 파악하여 어떻게 활용 할 수 있는지에 대하여 살펴보고자 한다. 이를 활용하여 국가과학기술종합정보시스템(NTIS)에서 국가 R&D 정보를 활용하기 위한 체계적인 정보수집 방법, 정보의 활용과 분배, 다양한 계층의 사용자를 위한 서비스 등에 대한 모델 제시를 통해 향후 국가차원의 연구개발 정책 추진 및 지원에 활용될 수 있게 될 것이다.
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본 논문에서는 과학기술정보의 관리에 필요한 여러 기능을 포함하는 GUI 기반의 검색 데이터베이스 관리 도구(K-Manager)를 제안한다. 일반적으로, 웹 기반의 과학기술정보 서비스를 위해서는 검색 데이터베이스의 구성이 필수적이나, 검색 데이터베이스의 관리 기능이 관계형 데이터베이스와 같은 기능을 모두 지원하지 않을 뿐 만 아니라 TOAD나 GOLDEN과 같은 데이터베이스 관리 도구를 지원하지 않기 때문에, 콘텐츠 관리자나 시스템 관리자가 손쉽게 정보를 처리하기가 어려운 실정이다. 이 도구에는 과학기술정보를 관리하는 콘텐츠 관리자가 필요한 기능과 검색 데이터베이스를 관리하는 시스템 관리자가 필요한 기능이 GUI 기반으로 통합 구성되어 있어 콘텐츠 관리자가 원하는 데이터베이스에 접근하여 각종 데이터 작업을 수행할 수 있고, 데이터베이스 관리자가 데이터베이스의 관리도 수행할 수 있다. 특히 K-Manager는 대용량 과학기술정보의 빠르고 정확한 검색 서비스와 안정적인 관리를 위해 구성된, 분산 검색 데이터베이스에 저장된 정보를 처리하는데 효과적이다. 본 관리 도구는 크게 콘텐츠 관리기와 데이터베이스 관리기로 그 기능을 분류할 수 있으며, 국내 최대 과학기술 포털사이트인 Yeskisti의 콘텐츠 및 데이터베이스 관리를 그 기본 모델로 하였다.
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모바일 3D 엔진을 탑재한 단말기의 등장과 모바일 콘텐츠 시장의 성장에 따라 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 3D 아바타는 개인화된 모바일 기기 사용자의 개성을 표출할 수 있는 가장 효과적인 상품이다. 그러나 3D 아바타 표현 방법은 PC기반의 가상환경에서 캐릭터의 얼굴 표정 및 입술 모양 변화에 따른 자연스럽고 사실적인 표현에 대한 연구들이 주로 이루어 졌다. 본 논문에서는 모바일 환경에서 수신된 SMS 메시지를 3D 모바일 아바타에 적용하여 입술 모양 및 음성과 동기화 시키는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 수신된 메시지 문장을 음절단위로 분해하여 모바일 3D 아바타의 입술 모양과 해당 음성을 동기화 시킴으로써, 모바일 아바타의 자연스럽고 효과적인 SMS 메시지 읽기 서비스를 구현할 수 있도록 해준다.
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ITA법으로 불리는
$\ulcorner$ 정보시스템의 효율적 도입 및 운영 등에 관한 법률$\lrcorner$ 이 2006년 7월 1일자로 시행되면서 공공기관에서 정보기술아키텍처(Information Technology Architecture) 도입이 본격화 되어가고 있다. 정보기술 아키텍처를 통해 국가 차원에서 정보화 현황 파악, 정책 수립, 그리고 정보화 투자 결정의 효율성이 증진되기 때문이다. 본 논문에서는 정보기술아키텍처의 개념과 국내 정보기술아키텍처 구축 현황, 국가과학기술종합정보시스템(NTIS) 정보기술아키텍처 구축 사례를 소개하고, 그 중 정보기술 아키텍처 도입과 활용, 관리를 위한 '정보기술아키텍처 기반 정립'의 핵심인 '정보기술아키텍처 프레임워크'에 대해 기술한다. -
과학기술이 급속한 성장을 함에 따라, 해마다 방대한 량의 연구 산출물이 쏟아져 나오고 있으며, 그 중 국가연구 보고서는 년 간 2만여 건에 달한다. 매년 수행되는 국가연구개발사업은 산업, 경제 및 학술적 측면에서 그 파급 효과가 매우 크다고 할 수 있다. 한국과학기술정보연구원은 이러한 논문, 특허, 사실정보, 생물다양성정보와 함께 국가연구개발보고서 데이터베이스를 구축, 수집 및 서비스하고 있다. 본 논문에서는, 국가연구개발보고서의 구축 및 수집을 중점으로 시스템 및 제도적 문제점을 살펴보고, 이에 대응하는 실증적 개선방안에 대해 논의한다.
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국가연구개발사업은 각 부처 산하의 연구관리전문기관을 통해 관리 운영되고 있으며, 각 사업을 통해 생산되는 국가 R&D 관련 정보는 각 기관의 특성에 따라 구조적 의미적으로 서로 다르게 설계 및 구축되고 있다. 이러한 이유로 인해 정보 간 상호운용을 통한 국가 차원의 종합적인 수집 분석 활용이 불가능하며, 인력 성과 등의 R&D 기반정보가 중복 저장 운용되는 문제점이 발생한다. 이러한 문제점을 해결하고, 국가연구개발사업의 투명성 및 효율성 제고를 위해 과학기술혁신본부에서는 2006년 1월부터 국가 R&D 정보의 공동활용을 기반으로 하는 국가과학기술종합정보시스템(NTIS, National Science and Technology Information System)을 구축하고 있다. 본 논문에서는 국가 R&D 정보를 관리하고 있는 각 기관의 자치성 침해를 최소화면서, 공동활용의 효과를 극대화 할 수 있는 국가 R&D 정보의 공동활용체제 구축 방안을 제시한다.
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정보의 폭발적인 증가로 인해 연구 개발을 위한 전 과정 중 연구동향 분석에 많은 시간이 소모되고 있다 최근 특정 분야의 지식이 연구개발이나 제품개발로 이루어지던 시대에서 융합지식을 통한 연구개발이나 제품생산으로 빠르게 진화하고 있다. 이러한 패러다임을 수용하기 위해 기존의 독립적이고 단편적인 정보로부터 융합정보를 제공할 수 있는 체계로의 전환이 필요하게 되었다. 또한 과학 기술 정책 및 산업 정책을 수립하기 위해 최근 과학, 기술, 산업의 지식 흐름에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으나 정량적인 분석을 활용하기란 매우 어려운 문제이다. 왜냐하면 과학-기술간 지식흐름을 분석할 수 있는 정보자원이 존재하지 않기 때문이다. 이 연구는 연구개발이나 과학기술정책 및 산업정책에 활용할 수 있는 특허정보와 학술 문헌간 강 결합 연계 체제를 갖는 프레임웍을 개발하고자 한다.
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과학 기술 정책 및 산업 정책을 수립하기 위해 과학, 기술, 산업의 지식 흐름에 대한 연구가 최근 활발히 진행되고 있다. 지금까지 과학, 기술, 산업간의 관계를 규명하기 위한 연구는 과학과 기술 측면, 기술과 산업 측면에서 주로 연구되었고, 과학-산업측면에 대한 연구는 미진한 상황이다. 본 연구는 특허인용정보를 사용하여 과학-기술-산업에 대한 지식흐름을 측정하는 방법을 제시하고 자 한다. 특허와 이 특허에 인용된 학술문헌정보간 매핑을 통해 구해진 과학-기술간 지식흐름 데이터와, OECD가 발표한 특허와 산업간 매핑 소프트웨어인 OTC 프로그램을 이용하여 구해진 기술-산업간 지식흐름 데이터를 토대로 네트웍 링크 가중치 계산 방법인 오버랩 함수를 적용하여 과학-산업간 지식흐름을 규명하는 방법을 제시하고자 한다.
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세계화의 급속한 진전으로 과학기술에 관한 정보교류가 가속화되면서 신속하고 유용한 과학기술정보의 획득은 개인, 기업 그리고 국가의 생존은 물론이고 미래 발전전략 수립의 필수적 요소가 되고 있다. 특히, 기술력 중심의 국내 혁신형 중소기업에게는 해외 선진국의 기술개발 동향 제품 및 시장규모 등에 대한 산업정보 등의 신속, 정확한 파악이 더욱 중요하다. 우리나라의 미래성장의 동력원인 혁신형 중소기업에서 필요로 하는 정선된 고급 지식정보와 정책 및 연구개발에 아이디어를 제공하고, 선진 과학기술 트렌드를 미리 알려줄 수 있는 KISTI의 글로벌동향브리핑(GTB : Global Trends Briefing) 정보의 구축현황과 향후 발전방향에 대해서 고찰하였다.
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본 논문에서는 원격의료지원을 위한 Ubiquitous Sensor Network에서 생체신호를 효율적으로 전송하기 위하여 생체신호의 데이터 종류에 따라 전송 전력의 크기와 경로설정 빈도수를 변화시키는 새로운 라우팅 방안을 제안한다. 제안한 라우팅 알고리즘에서는 위급한 생체신호 트래픽에 대해서는 경로 설정 지연을 줄일 수 있도록 전송전력의 크기를 크게 설정하여 경유하는 흡수를 줄이고 경로 설정에 우선순위를 주며, 위급하지 않은 생체신호 트래픽에 대해서는 전송전력의 크기를 작게 설정하고, 경로설정 빈도수를 적응적으로 감소시킨다 따라서 위급한 생체신호 트래픽에 대해서는 평균 흡수 및 호 블로킹 확률을 줄일 수 있어서 기존의 획일적인 전송전력의 크기를 사용하는 방안에 비해 복잡한 USN에서 위급한 생체신호의 QoS를 만족할 수 있을 것이다.
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국내 성인들의 인터넷 이용 행태와 인터넷을 이용한 건강정보의 획득에 대한 현황을 조사, 분석하였다. 이를 위하여 국내 성인남녀 476명을 대상으로 인터넷 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사를 분석한 결과 인터넷의 이용 행태와 인터넷을 이용한 건강정보의 획득에 관련된 다양한 통계 결과를 얻을 수 있었다. 이 논문에서는 이 결과를 기존에 조사되어 발표된 통계 결과들과 비교 분석하여 결과의 의의를 해석하고 차이가 발생된 부분에 대해서는 그 원인을 분석하였다. 이 논문에서 제시된 통계 결과들은 향후 인터넷 건강정보 웹사이트들이 제공하는 의료콘텐츠의 주된 목표 대상, 주된 목표 내용의 선정과 홍보 전략에 활용될 수 있을 것으로 예상한다.
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최근 무선인터넷 단말기가 급속하게 발전함에 따라 이동 환경에서의 실시간 위치 정보를 이용한 다양한 위치기반 정보서비스의 필요가 점차 증가하고 있다. 그러나 기존의 정보서비스들은 서비스 제공방법이 정보 제공자에 의존적이어서 사용자 개개인의 서로 다른 성향에 따른 맞춤 정보제공이 많이 부족하다. 이에 이동 컴퓨팅 환경에서의 위치기반 정보서비스를 활용한사용자 선호에 의한 맞춤식 POI(Point Of Interest) 정보를 용이하게 제공할 수 있는 서비스 기술이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 이동 컴퓨팅 환경에서 위치기반 정보서비스를 활용하여 사용자의 성향에 따라 POI 정보를 분석하고 제공할 수 있는 정보 서비스 모델을 제안한다. 제안된 모델에서는 위치기반 정보서비스와 개개인의 성향 분석에 따른 POI 정보를 제공함으로써 사용자에게 보다 가치 있는 정보를 능동적으로 제공할 수 있다.
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문자메시지는 이동통신망에서 무선 데이터 서비스를 위해 가장 널리 사용되는 서비스이다. CDMA 이동통신망에서는 문자메시지 서비스는 한번에 50자의 한글을 전송 할 수 있다. 문자메시지 서비스가 일반화되고 MIDI, MP3 등의 멀티미디어 기능을 갖는 칼라 휴대폰이 보급됨에 따라 이동통신사업자는 멀티미디어 메시지를 문자메시지와 같이 P2P로 전송할 수 있는 NMS(Multimedia Massage Service)를 표준화하고 서비스하고 있다. MMS는 문자메시지와 같이 이동통신사업자의 비음성 서비스의 주요 매출 원으로 역할을 할 것으로 기대되고 있다. MMS가 활성화되면 MMS에 첨부되는 멀티미디어 콘텐츠의 저작권을 보호하기 위한 방안이 마련되어야 할 것이다. 본 논문에서는 MMS 시스템의 변경을 최소화하면서 콘텐츠 저작권 보호를 위한 DRM이 적용된 MMS DRM 시스템을 제안한다. 제안된 MMS DRM 시스템은 DRM Packager, DRM Server, DRM Agent를 통하여 MMS에 첨부된 멀티미디어 콘텐츠를 보호하고 다양한 사업모델을 지원할 수 있도록 하여 MMS 활성화에 기여할 것이다.
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인터넷의 보급과 함께 엄청나게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 산업은 웹정보콘텐츠 뿐만 아니라 게임, 애니메이션, 디지털 영상, 이러닝 등 다양한 형태로 발전하고있다. 특히 국내의 경우 초고속 정보통신망의 보급과 디지털방송, 전자상거래의 활성화 등 다른 국가에 비해 우수한 관련 인프라를 보유하고 있어, 디지털콘텐츠 산업의 육성을 적극 지원하려는 노력이 진행되고 있다. 국가 성장엔진의 하나로서 디지털콘텐츠가 차지하는 비중을 미루어 보건데 사업성을 전제한 관련기술과 핵심요소들의 정확한 개발 방향에 대한 결정이 매우 중요하다. 본 논문에서는 10대 성장동력 산업의 하나인 디지털콘텐츠 세부 분야별 사업 유망성에 대한 평가를 통해 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들의 사업전략에 실질적인 도움을 주고자 했다. 사업 유망성 비교분석의 틀로써 SRI의 차세대 성장산업과 제품들을 선정하기 위한 7단계의 프로세스 가운데 외적요인, 즉 산업과 비즈니스 영역부문의 평가프레임을 보정하여 활용하였다.
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인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 도입은 기존 업무흐름에 큰 변화를 가져오기 때문에 기업 측면에서는 혁신 차원으로 받아들여진다. 그러므로 전자상거래 도입을 고려할 때 철저한 준비와 검토가 없이는 효율성과 기대성 측면에서 문제가 발생하기 쉽다. 인터넷은 정보검색의 차원을 넘어서 각종 재화는 물론 은행, 증권, 교육, 게임 등 다양한 서비스의 거래에 이용되고 있으므로 필수적인 상거래 도구가 되고 있으며, 많은 거래가 전자상의 거래로 대체되고 있다. 이렇듯 인터넷 전자상거래가 차지하는 비중과 역할은 앞으로 더욱이 확대될 것으로 전망되며 보안 기술에 대한 관심이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 전자상거래에 따른 효과적인 전략의 활용과 더불어 인터넷 전자상거래 시장의 활성화를 유도할 수 있는 방안에 대한 고찰을 실증적 분석을 통한 설계 방법론을 통해 제시하고자 한다.
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다양한 휴대 인터넷 환경의 출현은 기존 모바일 기기의 네트워크 접근을 보다 쉽게 해주고 있다. 또한 무선 환경을 사용하는 모바일 기기 사용자는 유선 환경보다 사용자 프로파일 정보를 쉽게 구할 수 있는 특징이 있으며, 모바일 기기는 혼자 사용하는 특징을 가지고 있다. 이러한 모바일 기기의 특징은 개인화 서비스를 적용하기에 최적의 시스템이다. 본 논문에서는 모바일 기기 사용자를 위한 개인화된 모바일 콘텐츠 추천 서비스 방법으로 협업 필터링 방법을 통한 추천과 콘텐츠 푸쉬 서비스 방법을 제안한다. 협업 필터링에서는 모바일 기기 사용자 프로파일 정보로 사용자 선호 콘텐츠 추천을 수행하고, 추천된 사용자 선호 콘텐츠는 푸쉬 서비스를 통해 사용자 모바일 기기로 저장된다. 푸쉬 서비스 기술을 이용한 콘텐츠 추천은 모바일 기기 사용자로 하여금 무선 환경에 접속되어있을 때 사용자 취향에 맞는 콘텐츠를 미리 푸쉬 해 둠으로써 사용자가 콘텐츠를 선택하여 모바일 기기로 다운로드 하는 시간을 줄여 줄 수 있고 네트워크 단절 현상이 발생했을 때 푸쉬된 콘텐츠를 활용할 수 있는 장점이 있다.
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한반도 분단의 현실을 해소하여 통일에 이르게 하는 과정에서 '관광산업'에 주목하여야할 근거는 관광이 남북간 소득불균형해소, 지역발전 불균형타개, 남북주민교류를 통한 관광 문화발전으로 문화이질감을 해소하며, 남북한 전통문화 복원, 민족동질성 회복, 한반도의 여가 관광공간 재배치 등에 기여함으로서 한반도의 번영과 평화를 구축할 수 있는 중요한 역할을 한다는 것이다. 북한정부는 1980년대부터 경제난이 심각해지자 외화수입 증대 수단의 하나로 관광산업에 관심을 보여 관광자원개발과 관광시설확충에 주력하기 시작하여, 1984년 '합영법'을 제정하여 동법에 관광사업을 포함시켰다. 또한 1998년 11월 금강산 관광을 시작으로 2003년 9월 육로관광의 개통을 계기로 금강산 관광사업이 활성화를 이루게 되었다. 그러나 북한정부의 국제적 이미지와 관광기반시설 및 법 제도, 재원확보 등의 어려움으로 국제적 관광지로서의 매력성을 발휘하지 못하고 있는 실정이며, 특히 증가하는 관광객들을 위한 관광숙박시설의 문제점이 많이 지적되고 있다. 위에서 제기한 문제의식을 바탕으로 본 연구는 금강산 국제관광특구지역에 대한 체계적인 이론을 정립하고 관광숙박시설 유형의 영향요인, 관광숙박 시설 수급에 관한 이론을 체계화하여 관광숙박시설 유형에 관한 구체적인 전략을 제시하는데 목적을 둔다.
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리눅스는 처음에는 공개용 운영체제였으나 점차 그 사용이 늘어나고 있어 현재는 서버 및 개인용 컴퓨터로도 사용되고 있는 효율적인 운영체제이다. 이에 본 논문에서는 국내의 카지노 업체의 외국인 카지노 관광객 유치 및 효율적인 영업 관리를 위해서 리눅스 서버 기반의 호텔 카지노 정보 시스템을 설계 구현 하고자 한다.
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정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.
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만화가 예술장르의 하나로써 회자되는 것을 발견하기란 어렵지 않다. 그런데도 여전히 예술 전반에 관한 논의에서 만화는 제외되는 일이 흔한 것은, 만화의 예술적 가치를 규명하고 알리기 위한 노력이 그 효과를 보이지 못하고 있기 때문인 듯싶다. 어떤 예술장르의 가치를 밝혀내어 알리고 그 위상을 굳건히 다지게끔 하는 일은 비평의 몫이다[l]. 그러나 만화비평은 그와 같은 기능을 위한 뚜렷한 준거가 마련되지 않은 바, 그러므로 본고에서는 만화비평이 만화의 예술적 가치를 판단하고 제시하기 위해 어떠한 준거를 가져야 하는지를 논하고자 한다. 이를 위해 모든 예술의 보편 타당한 가치를 밝히고자 시도했던 예술이론들을 대상으로 논의를 진행하여 각 예술이론들로부터 도출 가능한 준거들을 살펴보고, 그들이 만화에 대해 구체적으로 제시할 수 있는 준거에 대해 살펴본다.
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최근 '사용자 생산 콘텐츠'가 크게 대두되고 있다. 웹 2.0의 시대와 맞물려 기존의 포털과 개인 홈페이지에도 큰 변화가 일어나기 시작했는데 그 변화의 핵심은 바로 사용자가 직접 생산하고 배포하는 콘텐츠라고 할 수 있다. 이에 본문에서는 현재까지의 웹 미디어에서의 콘텐츠 배포 방식과 그 특징에 대해 살펴보고 현재 대표적인 사용자 생산 콘텐츠들의 예를 통해 알 수 있는 공통점과 주목해야 할 점들은 무엇인지, 또한 사용자 생산 콘텐츠의 기반이 되는 기술과 앞으로의 여러 가지 발전 가능성에 대해서 전망하였다.
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현재 많은 대학의 학과 또는 전공에서 절차지향 프로그래밍 언어 및 객체지향 프로그래밍 언어 관련 과목이 개설되어 있지만, 이 두 개념을 비교하면서 서로의 차이점, 장단점을 뚜렷하게 이해할 수 있는 종합적인 과목은 없다. 본 논문에서는 절차지향적 프로그래밍 및 객체지향적 프로그래밍 기법을 비교 및 분석하고, 하나의 수업 상에서 동시에 이를 비교하고 실습을 진행할 수 있는 교과목 자료 및 관련 웹 콘텐츠를 개발하였다. 이를 통하여 각각의 프로그래밍 기법의 이해는 물론, 두 프로그래밍 기법의 장단점 파악 및 응용 활용 능력을 배양할 수 있도록 하였다.
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오늘날 각종 첨단 정보통신 기술의 급속한 발전과, 초고속 통신망을 통한 PC사용자의 증가로 장소와 시간의 제약없이 웹을 통해 학습할 수 있는 e-Learning 콘텐츠가 활발하게 개발되어 왔다. 학습자가 다양한 사고를 통하여 스스로 지식을 구성할 수 있게 하기 위해서는 개방적인 학습환경 하에 자유롭고 독창적으로 사고하며 실천할 수 있는 기회를 학생들에게 제공해야 한다. 본 논문에서는 이러한 e-Learning을 통한 학습의 장점과, 좀 더 효과적인 학습을 위해 협동 학습 모형 중 TGT 모형을 활용한 e-Learning 시스템을 설계하고자 한다. TGT모형의 기본 이론인 경쟁적 게임 방식을 웹 기반으로 구현함으로써 학생들의 실력향상에 도움 될 것으로 기대한다.
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Cha, Eun-Mi;Kim, Hyun-Ju;Lee, Kyung-Mi;Lee, Jung-Wook;Kim, Eun-Jung;Lee, Soo-Jung;Hong, Eun-Ju 783
공간감각은 주위 환경과 그 환경에서의 물체에 대한 직관적 느낌으로, 유아기는 이러한 공간감각의 기초능력이 발달되는 매우 중요한 시기이다. 유아들은 공간에 대한 직접적이고 능동적인 탐색을 통해 공간감각을 발달시켜 나가므로, 신체적인 움직임을 통해 공간을 탐색하는 경험은 공간감각 향상에 필수적이다. 본 논문에서는 동작을 이용한 유아의 공간감각 계발을 위해 4가지 콘텐츠를 제안한다: 물방울게임, 골키퍼 게임, 웅덩이를 피하기, 도형 맞추기. 제안된 4가지 콘텐츠는 보다 넓은 공간을 활용한 활동을 제공하기 위해서 가상 학습 공간으로 구현되었다. 또한, 구현된 가상학습공간에는 유아의 행동을 인지하여 가상학습공간의 콘텐츠를 이용할 수 있는 실감형 인터페이스를 적용하고 있다. 유아들의 행동에 바탕을 둔 실감형 인터페이스를 사용하는 것은 유아들에게 공간감각 형성에 도움을 줄 뿐만 아니라, 학습에 대한 즐거움, 흥미를 제공하게 되는 매우 중요한 역할을 수행하게 된다. -
기존의 유표성 이론에 따르면, 마찰음이 파열음보다 유표적이므로 발음하기 어렵다는 것은 잘 알려진 사실이다. 따라서 본 연구에서는 한국 EFL 학습자들이 발음하기 어려운 마찰음 [f, v]를 어떻게 인지하는지 살펴보기 위해서 영어 순자음 [p, b, f, v]를 판별하는 실험을 기획하였다. 40명의 한국 학생들이 영어 순자음이 들어간 임시어를 인지하는 테스트를 실행한 결과, 순자음의 운율적 위치가 인지 정확도를 결정짓는데 영향을 미침을 발견하였고 특히 유표성 이론의 예상과 달리 무성 마찰음[f]의 정확도가 비강세 모음사이의 위치를 제외한 모든 위치에서 높게 나왔다. 영어 순자음의 평균인지 정확도는 강세 모음사이와 어두 초성에서 높은 반면에 어말 종성과 비강세 모음사이에서는 낮았다.
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본 논문에서는 On-line 상의 교육에 의한 E-learning 학습모델을 이용하여 교육프로그램에 이를 적용하였다. 교육과정에 감상부분을 통해 학습의 동기유발과 학습효과의 기대, 학습의욕증대를 위해 나타나는 각 그룹의 학생의 맥박을 체크하여 정서적 안정성에 대한 연구결과 음악 감상 컨텐츠의 적용에 의한 음악 흥미도를 추출하여 음악 감상이 학생들에게 미치는 영향을 분석하였다.
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본 논문에서는 프로그래밍 언어 학습에서 기존의 상용 소프트웨어 개발도구를 이용한 교육에서 벗어나 이해와 실습 중심의 학습이 보다 편리하고 효과적으로 진행될 수 있도록 웹 기반 온라인 학습 콘텐츠를 개발하였다. 프로그래밍 언어 학습은 소스코드를 작성하고 컴파일 후 실행시키는 과정을 거치면서 원리를 깨우쳐 가는 것이 일반적이며 대부분 Microsoft사의 통합개발환경(Visual Studio)이나 상용 소프트웨어 패키지를 각각의 실습 PC에 설치해서 수업을 진행하고 있다. 이 방법은 실습하는 모든 PC에 프로그램을 설치해야하고 구입비용이 적지 않으며 프로그램이 설치되어 있지 않은 곳에서의 학습은 어렵다. 이를 해결하기 위해 리눅스서버와 오픈소스 소프트웨어를 활용하여 웹 브라우저 상에서 직접 코드를 입력해서 컴파일하고 결과를 확인할 수 있는 프로그래밍 언어 학습 콘텐츠를 개발하였다.
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본 논문에서는 복잡한 배경을 가진 영상에서 손 영역을 안정적으로 검출, 손 형상을 인식하여 그림 맞추기 응용프로그램을 제어하는 시스템에 대하여 기술한다. 피부색 컬러 정보를 이용하여 손 영역을 추출한 후 무게중심 프로필 정보를 추출하여 얻어진 정보를 바탕으로 주성분 분석법을 사용하여 손 형상을 인식한다. 이 방법은 복잡한 배경에서 피부색 정보를 이용하여 손 영역이 정확히 추출되며 계산량이 적고 조명변화에 덜 민감하기 때문에 실시간 손 형상 인식에 적합하다. 마지막으로 인식된 손 형상 정보를 이용한 명령어 실행으로 그림 맞추기 응용프로그램을 제어하였다. 본 논문에서 제안한 알고리즘으로 그림 맞추기 응용 프로그램 제어에 적용한 결과 안정적인 실험 결과를 얻을 수 있었고, HCI 분야에서 다양하게 활용될 수 있음을 확인하였다.
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컴퓨터 그래픽스의 연구는 크게 사실적 렌더링 분야와 비사실적 렌더링 분야로 나눌 수 있다. 사실적 렌더링과 달리 비사실적 렌더링은 만화, 수채화, 해칭과 같은 사람이 손으로 표현한 것 같은 분위기와 특징을 갖는 영상을 표현해 보자는 데 그 목적이 있다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비사실적 렌더링 기법의 하나인 실시간 해칭 렌더링기법과 사실적 렌더링기법인 그림자 기법을 통합하여 실시간 해칭 렌더링에서 그림자를 생성하기 위한 방법을 모색하였다. 그림자 기법에는 투영 텍스쳐 그림자 기법을 이용한 그림자 기법을 해칭 렌더링에 적용하여 해칭 렌더링에서 실시간 해칭 그림자를 생성하기 위한 기법을 제시한다.
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대부분의 게임에는 플레이어를 상대하는 몬스터가 존재한다. 이 몬스터는 대부분 미리 정해진 방법과 데이터로 생성되며, 환경이나 플레이어에 적응하는 방식은 거의 없었다. 본 논문에서는 몬스터 생성을 위해 개선된 유전 알고리즘을 소개한다. 이 알고리즘은 상동염색체 구조가 적용되어있다. 기존의 유전알고리즘에서 각 개체가 오직 하나의 genome만을 가지고 있다. 하지만, 상동 염색체 구조를 가지고 있는 유전 알고리즘에서는 각 개체가 각 좌 위에 한 쌍의 대립 유전자를 지니게 된다. 단순한 유전알고리즘과 개선된 유전알고리즘을 비교하기 위해 간단한 이진 문제를 가지고 시뮬레이션 해 보았다. 실험결과 제안된 알고리즘이 더 적은 세대수로 답을 찾을 수 있다는 것을 알게 되었다.
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최근에 인터넷 발전으로 게임플레이어의 수가 급속도로 증가하고 있는 추세이다. 이처럼 증가한 게임플레이어들을 타켓으로 하는 광고가 최근에 이슈화되고 있다. 본 논문에서는 게임이 광고의 매체로서 사용되는 다양한 적용사례를 제시하고 문제점을 분석하였다. 또한 이러한 문제점을 해결하고, 보다 효율적으로 서비스하기 위한 시스템의 구성모듈을 제안한다.
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게임에 있어서의 몰입은 게임을 지속적으로 플레이하게 만드는 가장 중요한 요소이다. 사용자가 게임에 몰입하지 못한다는 것은 게임에 흥미를 느끼지 못해 결국 사용자로 하여금 게임을 포기하게 한다. 그러므로 게임이 가지고 있는 몰입 요인을 인지하고 있어야 하며, 몰입을 유발하는 요소들을 게임개발에 적용시킴으로써 사용자에게는 게임의 즐거움을 배가시키고, 게임 개발사에게는 높은 수익창출을 가져다 줄 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 사용자에게 초고조의 몰입 상태를 경험하게 하기 위해서 게임 안에 존재하는 몰입의 요인과 게임의 구성요소와 상관관계를 알아본다.
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디지털 엔터테인먼트 영상분야에 모션캡쳐시스템이 도입되어 3D 캐릭터 애니메이션 발전을 더욱 가속화하는 계기가 되었다. 특히 디지털 게임영상에서 격렬한 캐릭터의 움직임을 모션캡쳐시스템이 인간의 근육 움직임을 캡쳐하여 캐릭터의 역동성을 높이거나 사람의 얼굴주름, 표정을 캡쳐해 인간 본연의 감정을 표현하는 수준까지 발전하였다. 이러한 사실적인 영상표현의 확장은 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임 산업을 중심으로 영화, TV, 광고, 뮤직비디오 등 점차 활용빈도가 증가하고 있다. 그러나 국내 모션캡쳐를 활용한 영상 제작과정에서 미국과 일본의 자본과 기술력의 차이, 모션캡쳐 전문 인력의 부족, 국내 모션캡쳐 영상시장의 협소로 인해 경쟁국과 비교하여 제작과정에 많은 어려움을 안고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문에서 통합 모션캡쳐시스템, 모션캡쳐 전문인력, 모션캡쳐 인하우스 프로그램개발 등 제작과정상 드러나는 기술적인 부분을 국내외 영상제작 사례를 통하여 모션캡쳐시스템을 활용한 디지털 엔터테인먼트 영상에서 제작과정상 개선 방안을 제안하고자 한다.
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모션캡쳐는 사람이나 동물, 생물, 기계 등과 같은 물체의 움직임을 컴퓨터가 사용 가능한 형태로 기록하는 것을 말한다. 모션캡쳐시스템의 장점으로 기존의 키 프레임 방식으로는 영상표현이 어려운 인간이나 동물의 사실적인 움직임, 큰 스케일, 많은 경제적 부담이 소요되는 부분 등에 도입되어 새로운 표현 가능성을 보여주고 있어 디지털 엔터테인먼트 영역에서 게임을 중심으로 영화, TV, 광고, 다큐멘터리, 뮤직비디오 등 점차 그 활용 빈도가 증가하고 있다. 그러나 이와 같은 장점에도 불구하고 모션캡쳐를 활용한 디지털 영상표현에 있어서 많은 사전준비 작업, 마커의 부착, 모션데이터의 보정, 모션리타겟팅, 모션캡쳐 전문인력 부족 등의 문제점이 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 모션캡쳐를 활용한 영상제작 사례를 통하여 제작 공정상 나타나는 문제점과 그 해결방안을 모색함으로써 보다 효과적인 모션캡쳐 디지털 영상제작의 방향을 제안하고자 한다.
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애니메이션제작에 있어 과장과 강조를 통하여 코믹한 연출을 만들어 가는 것이 무엇보다도 중요한 과제이다. 본 연구에서는 애니메이션적인 과장과 강조를 Shot에 적용시킨 코믹효과를 연구한다. 먼저 선행단계로 입체적인 Shot을 연출하는 카메라계산법으로 이미지추출 실험과 Shot 이동연출법을 제시한다. 그리고 입체원리로 제작되어진 애니메이션 Shot을 분석하여 코믹효과를 제언한다.
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2차원 이미지는 오래전부터 발전되어온 훌륭한 표현 방법 중 한가지 이다. 하지만 단순한 2차원 이미지만을 가지고 보정과 편집을 통해 다양한 효과를 표현하는데 있어 여러 가지 한계가 있다. 본 논문에서는 2차원의 평면 이미지인 나비와 춘란의 이미지를 사용하여 나비의 날개짓과 춘란의 생장을 표현함으로써 단순한 2차원 평면 이미지를 사용하여 3차원 공간상에서 움직임과 동적인 느낌을 강조한 3차원 영상 제작기법을 구현하고자 한다. 이러한 영상제작기법은 동적인 효과를 가진 고품질의 영상을 쉽게 제작할 수 있기 때문에 개인 뿐만 아니라 전문 방송과 영상 매체에 효율적으로 적용할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
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본 논문은 지상파 DMB를 기반으로 특정서비스를 위한 ETI 관리시스템 개발에 관한 것이다. 다양한 미디어 서비스를 위한 미디어 데이터 스트림을 IP(TCP/IP or UDP/IP)로 입력받고 이를 ETI 프레임 포맷으로 작성해서 G.703 출력으로 지상파 DMB 송신시스템에 제공하는 ETI 관리시스템은 DMB 입출력 보드와 DMB 다중화기로 구성되어 있다.
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본 연구에서는 전자파를 차단 및 흡수하는 물질을 개발하는 추세에 발맞추어 전자파를 흡수할 수 있는 물질을 이용하여 상품화 시키는 것에 초점을 두었다. 예컨대 휴대폰에서 전자파가 많이 발생하게 되는데 전자파를 흡수할 수 있는 물질을 이용하여 만든 캐릭터를 핸드폰 밧테리 부분에 부착 사용하여 전자파를 차단하고자 하는 것이다. 이때 차단하는 부위를 전자파 차단이란 본래 기능외에 캐릭터 개념을 도입하여 악세사리 겸용으로 부착하여 사용할 수 있는 캐릭터를 연구하고자 한다. 캐릭터디자인은 소비자설문조사를 실시하여 선호도가 가장 높은 것을 적용 반영하여 마무리하였다.
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현재 출판계는 'U-출판', 라틴어로는 '유비쿼터스(Ubiquitous)출판' 시대를 맞이하였다. 책의 개념이 전통적인 종이책(paper media book) 개념에서, e-북 개념을 넘어 U-북 개념으로 발전하고 있다. 그러나 시대에 따라 매체에 따라 책의 개념이 바뀌어도 변하는 디자인적 가치와 변하지 않은 디자인적인 가치가 있다. 이러한 관점을 즉시(the immediate)와 항상적(the ultimate)가치라고 할 수 있다. 즉시(the immediate)는 시대정신을 표현하는 현시대의 가치를 의미하고, 항상적인 가치는 디자인을 전달하는 매체의 차이에도 불구하고 시대를 초월하여 변하지 않는 것을 의미한다. 본 연구에서는 2005년부터 시작된 U-북 개념의 디자인을 즉시와 항상적인 가치의 관점에서 연구하고자 한다.
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병원용 근육통증 치료기는 저주파의 전기적, 물리적 힘을 이용하여 신체근육통증을 치료하는 장비이지만 특히 병원에서 환자를 대상으로 사용할 경우 장비를 사용하는 사람입장과 치료를 받게 되는 환자의 입장, 모두를 고려하는 것이 무엇보다 중요하다. 병원용 근육통증 치료기는 사각기둥 타입으로 Basic Design이 이루어졌으며 보다 신뢰성 있는 이미지 전달을 위해 Control Display부를 LCD(액정)로 채택하였다. Body 상단부(Control Panel)는 약50' 각도를 설정하여 빛의 반사에 의해 가독성이 떨어지는 피해를 최대한 줄일 수 있도록 하였다. Body 하단부에는 Caster를 설치하여 좌우 이동이 가능하도록 하여 사용상 편리성을 강조하였다. 본 연구는 기존 제품의 시장조사와 함께 설문조사를 실시하여 선호도를 조사한 결과를 반영하였으며 제품개발 관련 엔지니어들과 조율된 의견을 DESIGN방향에 적용하여 전형적인 제품디자인개발 프로세스를 거쳐 마무리되었다. 본 치료기 개발 연구는 문헌 조사를 바탕으로 FGI기법을 이용하여 직접 관련된 자료를 수집 분석하였다. 조사는 병원용 근육통증 치료기를 중심으로 조사하였으며 의사보다는 간호사가 설문에 응하였으며 구입선택 기준이나 가격부분은 사용자에 초점을 마추웠다. 직접적인 시장조사를 통한 본 연구는 향후 NEW MODEL개발에서 결과적으로 경쟁사 대비 단점으로 지적되는 사항을 보완 개선하는 측면으로 디자인 개발이 이루어졌으므로 향후 M/S확보 전략에 크게 이바지 할 것으로 기대가 된다.
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다양한 종류의 디지털 콘텐츠 개발자들은 인터페이스 설계 원칙의 중요성은 인식하고 있지만, 통합되어 정리된 인터페이스 설계 원칙이 없어 적용할 때 많은 어려움을 겪고 있다. 디지털 콘텐츠 한 분야인 웹사이트의 인터페이스에 대해서는 국내외를 막론하고 활발한 연구 활동으로 어느 정도 인터페이스 설계에 필요한 원칙들이 나와 있으나, 연구자마다 다양한 원칙들을 제시하고 있어 어떤 상황에서 어떠한 설계 원칙을 적용해야 하는지 난감한 실정이다. 이에 본 연구는 통합된 평가시스템 개발을 위한 선행연구로써 Donald A. Norman, Jakob Nielson, Jeff Johnson 그리고 Hanna Sjoberg의 설계 원칙을 비교 분석하여 공통된 설계 원칙을 살펴보고, 이를 근간으로 디지털 콘텐츠의 기능성과 심미성을 향상시키기 위한 10가지 인터페이스 설계 원칙을 제시한다.