Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
The Korea Contents Association
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2006.05a
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최근 들어 새로운 사회 패러다임으로 등장하고 있는 유비쿼터스 환경에 발맞추어 교육 분야에서도 beyond e-learning이라는 유비쿼터스 러닝이라는 개념이 대두되고 있다. IT를 통한 교육의 혁신을 초래하게 되는 유비쿼터스 교육은 미래 교육의 비전으로 인정되고 있다. 본 연구에서는 유비쿼터스 시대의 교육인 유비쿼터스 교육에 대한 개념을 정리하고 현재 유비쿼터스 교육에 대한 동향을 소개하고자 한다. 또한 국내 유비쿼터스 교육의 운영사례를 통하여 시사점을 알아보고자 한다.
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본 논문에서는 현재 교육인적자원부와 각 시 도교육청에서 개발되고 있는 교육용 콘텐츠의 개발과 운영의 실태를 파악하고 이를 중심으로 우리나라 초 중등교육의 이러닝 정책 경향을 탐색하였다.
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본 연구는 사이버가정학습체제의 도입으로 인터넷 학습에 대한 관심이 고조되고 있는 초등학교 학생들을 위한 수학교과에서의 게임형 콘텐츠 설계 및 개발에 대한 전략을 연구하였다. 게임형 콘텐츠는 학습내용 및 활동 설계시 다양한 게임적 요소를 활용하여 학습자들의 흥미를 지속적으로 유발하고 즐겁게 학습할 수 있도록 유도하는 콘텐츠 유형으로서, 재미를 추구하는 면에서는 일반 게임과 동일하지만, 상대를 이기는 것이 목적인 일반 게임과 달리 교육용 게임에서는 학습 내용을 효과적으로 습득하는 것을 근본 목적으로 한다. 본 논문에서는 초등수학에서 게임형 콘텐츠의 설계시 필요한 고려해야 할 설계전략과 그에 따른 개발사례를 통해 향후 게임형 콘텐츠의 활용시 필요한 시사점들을 분석해보기로 한다.
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이러닝에서의 커뮤니티 활동이 학습 참여도에 어떤 영향을 주며, 학습 만족에는 어느 정도 효과가 있는지에 대한 연구 자료를 바탕으로 연구 성과를 분석한다. 기존 연구로는 커뮤니티 활동의 특성과 학습 동기유발 수단, 학습참여도에 관한 내용을 기초로 정리하였으며, 커뮤니티 활동을 통해 친밀감을 형성하고, SMS, e-mail 등 학습수단이 학습참여도에 영향을 줄 수 있는 요인임을 알 수 있다.
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본 연구는 게임 및 e-business컨텐츠 등을 중심으로 한 디지털컨텐츠업종의 주가가 해외주식시장 모멘텀에 어떻게 반응하는지를 분석하였다. 분석 결과, 국내 KOSDAQ 시장 내 디지털컨텐츠업종의 시장가치가 미국 디지털 IT 관련기업 중심의 NASDAQ시장에 유의한 (+)의 관계로 동조하는 것이 확인되었다. 따라서 국내에서 디지털컨텐츠업을 영위하는 기업이라 할지라도 자신의 시장가치가 미국 NASDAQ시장의 등락에 영향 받아 변동될 수 있음을 인지하여야 할 것이며, 나아가 그에 기초한 기업가치 관리를 행하는 것이 바람직할 것이다. 한편 일본의 대표적 주가지수인 NIKKEI225지수와의 동조화 여부를 분석한 결과, 양자간의 유의한 인과관계는 발견되지 않았다. 이는 NIKKEI225지수가 디지털 IT기업을 중심으로 구성된 지수가 아님에 따른 결과로 이해되었으며, 따라서 일본시장과 관련한 디지털컨텐츠 기업 시장가치 변동을 이해하는데 있어서는 NIKKEI225 지수 동향에만 의존하여서는 안 될 것이라는 시사점이 도출되었다.
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산업사회에서 정보화시대로 넘어오면서, 대중을 위한 제품과 서비스에 가리워졌던 개별 소비자들의 독특한 특성이 표출되기 시작하였다. 이것은 인터넷 기업 입장에서 고객 한 명 한 명을 하나의 Segment로 생각하는 '개인 마케팅(Personalization Marketing)'을 수행해 나가야 하고, 예전에는 달성하지 못했던 수준의 만족까지도 달성해야만 하는 상황으로 치닫게 되었다는 것을 의미한다. 본 논문에서는 극도로 개인 지향적인 제품이며 고객 만족을 극대화 시켜야하는 소비자 중심의 산업인 의류를 대상으로 한 인터넷 쇼핑몰에서 개인화의 실행 수준과 소비자의 기대수준의 차이를 밝히고, 이에 따른 쇼핑몰 디자인 개발 방향에 관해 연구해 보고자 한다.
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본 논문은 적외선 컴퓨터 비전으로 책상형 스크린상에 사용자 조작 물체의 위치와 각도를 실시간으로 추적할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 기존 컴퓨터 비전 시스템의 약점인 주변 조명의 영향을 거의 받지 않는다. 위치뿐만 아니라 각도와 버튼 클릭 상태도 실시간으로 얻어낸다. 이 시스템을 활용하여 컬러랩 박스를 제작하였다.
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매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 하나의 대중성을 찾고자 하자면 '매니아'(Mania)라는 계층을 언급할 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 그 수명이 짧을 수밖에 없지만 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 방영되고 있지만 한번 보고 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문은 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독 : 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석한 것이다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 당시 잠시나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 강철의 연금술사가 여러 콘텐츠로 뻗어 나올 수 있었던 까닭도 콘텐츠를 수용할 수 있을 만큼의 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음이다. 매니아 그룹의 형성은 다양한 이유가 있지만 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 이유와, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다.
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본 연구는 유저인터페이스 디자인에서의 정량적 사용성 분석방법과 정성적 사용성 분석방법을 혼용하여 개발한 방법론의 소개를 통해 사용자 심층적 경험과 욕구파악의 중요성을 강조하고 이의 적극적 활용을 제안하고자 한다. 본 연구방법론은 People, Prototype, Product에 대한 조사범주 및 3단계 순환과정의 반복과 탐험적 과정을 통해 사용자의 잠재된 경험과 욕구를 발견하고 이를 유저인터페이스 디자인에 반영 가능하도록 한다는 데 의의가 있다.
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현재의 컴퓨터 성능과 주변기기 발전은 유비쿼터스 컴퓨팅이라는 새로운 형태의 개념을 도입하게 만들었다. 언제 어디에서라는 유비쿼터스의 개념처럼 네트워크(유 무선)를 이용하여 사용자가 원하는 정보를 장소와 시간에 제약받지 않고 얻음으로서, 사용자들은 정보에 대한 접근이 용이해졌고 방대한 정보를 얻을 수 있게 되었다. 이때 정보의 제공과 피드백은 상호작용성을 가진 에이전트 형태로 구현되는 추세이다. 인공지능 기법을 적용한 지능형 에이전트의 경우 친근감 있는 캐릭터를 사용하여 정보의 신뢰를 향상시킬 뿐만 아니라, 사용자의 행동양식과 의도 파악을 위한 도구로 사용되고 있다. 본 논문은 캐릭터성을 추가한 지능형 에이전트의 개념과 정의를 살펴보고 이를 이용해 수익을 창출하려는 국내 시장의 사례를 연구하여 특징을 분석하고, 성장 가능성과 발전 방안을 모색해보고자 한다.
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본 연구는 정보통신기술의 발달과 각종 정보화 의식의 진전에 따라 늘어나고 있는 3차원 공간정보 구축에 있어서 그 활용성을 극대화하기 위해 지자체의 업무와 시민 생활에 활용하기 위한 방안을 모색하고자 시도되었다. 연구의 결과로서 지방자치단체의 업무를 대상으로 3차원 공간정보 수요 분석에 기반한 지자체 실정에 맞는 3D GIS의 활용 유형, 활용 추진 방안, 그리고 장기적 활용 비전을 제시하였다.
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본 연구는 정부의 대표적인 국토균형발전정책 수단인 행복도시와 혁신도시의 개발에 따라 우리나라 국토불균형이 어느 정도 완화될 수 있는지를 파악해보고자 한다. 본 연구에서는 국토의 불균형문제를 인구의 공간적 불균형분포에 기인한 것으로 보았으며, 불균형 측정지표로는 정책입안단계에서 보편적으로 사용하고 있는 지니계수(Gini's Coefficient)를 사용하였다. 분석의 결과 행복도시와 혁신도시의 건설은 미래 국토불균형을 다소나마 완화시키는 것으로 예측되었다. 그러나 행복도시와 혁신도시는 향후 심화될 국토불균형에 비하면 그 효과는 매우 미미할 것으로 예측되었다. 따라서 국토불균형을 완화시키고 균형발전을 위해서는 지속적이고 다양한 균형발전정책의 개발이 필요할 것으로 판단되었다.
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본 연구는 최근 들어 유행처럼 진행되어온 u-City 개발에 대해 실제 사람들이 살아가는 물리적인 도시공간개념과 결합된 현실도시로서의 u-City 개념설정을 시도하고, 공간계획 측면에서 한국의 현실에 적합한 u-City의 개발방안에 대한 제안을 하고자 한다.
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국내 최고의 자연습지인 경상남도 창녕군 우포늪은 생태보전지역으로 지정되어 관리되고 있지만 생태계보전지역만을 대상으로 한 소극적인 관리로 인해 여러 생태 환경의 문제가 대두되고 있다. 따라서 우포늪 유역 전체에 대한 생태 보전을 위해 위성영상에 의한 효율적 관리가 요구되고 있다. 이 논문에서는 위성영상으로부터 비점오염원 정보를 추출하기위한 분류항목을 설정하고, 규칙기반 분류기법을 적용하여 우포늪 유역의 토지피복 분류를 수행하였다. 이를 통하여 비점오염원 유출모형에서 사용되고 있는 유출곡선지수, 식생피복인자, 조도계수 등의 인자에 위성영상으로부터 분류, 추출된 토지피복정보를 적용할 수 있는 방안을 제시하였다.
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최근에 지리정보시스템(GIS)의 발전과 그 보급에 힘입어 각종 토지이용정보들이 다양한 방법으로 구축되고 있다. 그러나 현실에서는 도시계획 및 공간정책의 의사결정자들은 정보의 홍수 속에서도 정작 정책결정에 필요한 토지이용 정보는 부족한 '정보의 빈곤'에 시달리고 있으며, 이는 각종 도시계획 및 공간정책의 효율적인 수립을 함에 있어 장애 요소로 작용하고 있다. 이와 같은 토지이용정보에 대한 부족 현상에 대한 해결책으로 기존에 지방자치체 및 중앙정부에서 구축하고 있는 다양한 지리적 정보의 제공이 요청되고 있다. 이러한 배경하에서 본 연구는 토지이용정보 수요의 존재를 보다 명확히 밝히고 어떠한 정보가 토지이용정보로서 우선적으로 구축되었으면 좋은가를 설문조사를 통하여 확인하고자 하였다. 이를 통해 전문가들의 토지이용 정보 활용 실태를 파악할 수 있었으며, 이들이 요구하는 정보의 항목과 구축주기를 확인할 수 있었다.
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본 연구는 e-learning에 대한 태도가 e-learning 유효성에 미치는 영향과 e-learning에 대한 태도의 선행요인에 대하여 검증하였다. 이 연구를 위한 자료수집은 대학에서 가상강좌를 수강한 학생들을 대상으로 하였으며, 자료의 분석은 구조방정식모형을 사용하였다. 분석결과 첫째, e-learning에 대한 긍정적 태도가 e-learning 유효성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e-learning 학습관리시스템에 대해 지각하는 사용용이성, 학습동기, 학습콘텐츠의 정보품질은 e-learning에 대한 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나, e-learning 학습관리시스템에 대해 지각하는 유용성은 e-learning에 대한 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 e-learning을 통하여 학습관리시스템, 학습 콘텐츠와 정보품질이 제공되어야 하며 그리고 학습자의 학습동기가 중요한 수단으로 활용되어야 한다.
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콜센터는 고객과의 상호작용이 가장 많이 일어나는 고객접점으로 인식되고 있으며, 고객만족도를 향상시키고 고객 유지율을 증가시키는 활동을 하는 기업의 제 1 관문으로서의 그 역할이 증대되고 있다. 콜센터의 서비스 품질은 기업경쟁력의 척도로서 운영기법과 경영관리에 있어서 고객과 의사소통하는 최 일선의 접점으로서 그 중요성이 점차 확대되어가고 있다. 또한 고객의 요구수준에 맞추기 위해서 서비스 품질을 향상시키는 것이야말로 경영진과 텔레마케터 모두의 당면 과제이기도 하다. 텔레마케터 교육을 위한 교육과정은 아직 확립되거나 표준화되지 않은 상태에 있다. 비록 짧은 역사를 가지고 아직 학문적 체계가 미비한 상태이지만 가능한 빨리 이에 대한 연구가 이루어져야 한다. 본 논문에서는 기존의 교육프로그램들을 분석하고, 콜센터의 의견들을 반영한 콜센터의 정형화된 텔레마케터 교육 프로그램을 개발에 관해 기술한다.
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본 연구는 급변하는 환경 속에서 조직의 생존과 조직성과를 향상시키기 위하여 학습조직을 통한 조직유효성의 증대를 추구하기 위해 학습조직의 선행요인으로 조직문화를 선정하여 검증하였다. 분석결과 첫째, 학습조직수준이 높을수록 직무만족은 높게 나타났는데, 조직학습을 통한 학습조직수준의 향상으로 축적된 경험과 지식을 바탕으로 직무를 수행하기 때문에 직무만족을 증가시키는 것이다. 둘째, 학습조직수준향상에 조직문화 중 변화지향문화, 과업지향문화가 유의한 영향을 미치며, 관계지향문화, 위계지향문화는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러므로 조직학습을 통한 학습조직수준을 향상하기 위해서는 변화지향 문화와 과업지향문화의 특성을 고려하여야 새로운 조직으로의 조직변화가 있을 때 조직유효성이 크게 나타남을 의미한다.
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기업이미지는 소비자, 광고 측면에서 두루 연구되어왔다. 하지만 대부분의 연구는 소비자지각에 초점이 맞추어진 경우가 대다수이다. 따라서 본 연구에서는 기존의 연구에서 이루어졌던 기업의 이미지와 소비자와의 영향관계에 초점을 두지 않고 경영환경의 주체로서 중요하게 자리 잡고 있는 기업간 거래에서 협력 업체 관계에 초점을 두고자 한다. 왜냐하면 기업이미지는 새로운 경영환경에서 기업간 관계에 매우 중요한 역할을 하기 때문이다.
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본 연구의 목적은 관리회계 정보특성과 정보기술구조간의 적합성이 AIS성과에 미치는 영향을 분석하는데 있다. 본 연구에서는 관리회계정보 특성 변수로는 재무적 요인과 비재무적 요인을 이용하였으며, 정보기술구조는 Ahtuv 등(1989), Fiedler 등(1996)이 분류한 자료처리의 집중화와 분산화를 이용하였다. 표본 기업은 상장기업을 무작위로 425개를 선정하였으며 회수된 자료 중 137부를 분석에 이용하였다. 본 연구의 가설검증 결과를 요약하면 다음과 같다. 관리회계정보특성 변수와 정보기술구조 변수간의 적합도 검증에서는 자료처리가 집중화된 기업에서는 재무적 정보를 활용하는 기업이 비재무적 정보를 활용하는 기업보다 AIS성과가 높게 나타났다. 그러나 통계적으로는 유의성이 없었다. 자료처리가 분산화 된 기업에서는 비재무적 정보를 활용하는 기업이 재무적 정보를 활용하는 기업보다 AIS성과가 높게 나타났다. 또한 통계적으로도 높게 나타났으며, p<0.05 수준에서 유의하였다.
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보험상품 서비스의 중요성은 더욱 가중되고 있으며 보험 서비스에 대한 기존의 연구들은 구매행동, 라이프스타일에 대한 연구를 중심으로 이루어져 오고 있으며 최근에는 보험상품 서비스에 대한 연구의 지속적인 필요성이 대두된다. 따라서 본 연구에서는 기존의 연구들을 토대로 하여 보험상품 서비스의 특성으로서 보험사의 특성(보험사의 이미지, 정보제공, 보장성), 보험설계사의 특성(전문적 지식, 고객배려), 보험상품의 특성(상품의 다양성, 맞춤상품)이 고객만족에 어떠한 영향을 미치는 가에 대하여 살펴보고자 한다.
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유형문화재 데이터는 전국 각지의 박물관 혹은 유관기관에서 소유하고 있으며, 각 기관마다 서로 다른 형태로 수집하고 관리한다. 현재 각 기관간의 연동 서비스가 제공되고 있지 않아서 사용자는 자신이 원하는 데이터를 검색하기 위해서 각 기관별 홈페이지에 접속하여 정보를 검색하여야 한다. 각 기관별로 소유하고 있는 정보를 통합하여 검색할 수 있으면 사용자의 편리성을 보장할 수 있고, 각 기관별 연동 서비스도 제공할 수 있다. 일반적인 유형문화재 데이터는 관계형 데이터베이스 형태로 존재하고 있으며, 각 기관별로 서로 다른 형태의 데이터베이스와 구조를 가지고 있다. 통합 검색 서비스를 제공하기 위해서는 통합된 형태의 온톨로지 제공이 필요하며, 통합된 온톨로지와 각 기관별 데이터베이스 스키마를 매칭하는 과정이 필요하다. 하지만, 온톨로지에 대한 전문적인 지식을 가지고 있지 않은 관리자가 온톨로지를 생성하는 것은 많은 시간과 비용이 추가적으로 요구된다. 본 논문에서는 각 기관별 관계형 데이터베이스에서 온톨로지를 자동으로 추출하는 방법을 제시하여 통합 검색 시스템을 위한 기초를 제공하고, 이를 통한 통합 검색 시스템을 제안한다.
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DiffServ망에서 많이 거론되고 있는 대표적인 스케줄러로 PQ(Priority Queue), WRR(Weighted Round Robin)등의 스케줄러가 연구되어져 있다. 그러나 이러한 스케쥴링 방식들은 약간의 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 PQ와 WRR의 단점을 보완하여 WRR 스케쥴러에 적용이 가능한 스케줄러 알고리즘을 제안한다. 본 논문에서 제안된 알고리즘은 DiffServ 망에서 각 클래스의 큐 상태를 체크하여 퍼지 이론을 적용한 제어 정책에 따라 WRR 스케쥴러의 가중치를 동적으로 할당하였다. 제안된 알고리즘의 성능평가를 위하여 네트워크 시뮬레이터(NS-2)를 이용하여 컴퓨터 시뮬레이션을 수행하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 알고리즘은 EF 클래스의 패킷 손실률에서 WRR 스케쥴러 방식보다 향상되었으며, AF4 클래스에서는 PQ 방식보다 향상된 결과를 보였다.
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최근 실내외에서 사용될 수 있는 무선 네트워크 기술의 발전에 따라 모바일 단말을 이용한 멀티미디어 데이터 서비스가 점차 증가하는 추세이다. 무선 네트워크는 채널을 공유하며 전송 매체의 특성으로 인해 높은 에러율을 가진다. 따라서 다양한 환경에서 QoS(Quality of Service)를 제공하는데 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 전송 마감시한을 고려하여 서비스율을 보상하는 CSD-WRR(Channel State Dependent-WRR) 기법을 제안한다. 시뮬레이션 결과는 제안한 기법이 기존의 WRR에 비하여 마감시한 실패율과 공평성에서 우수한 성능을 보였다.
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본 논문은 URC(Ubiquitous Robotic Companion)라는 지능형 로봇의 원격 실시간 감시/제어 방법을 제안한다. URC는 기존의 로봇에 네트웍크 및 정보 기술을 접목하여 유선 및 무선 통신이 가능한 외부 디지털 장치와 상호 연동하도록 설계된 지능형 로봇이다. 본 논문에서는 ISSAC4라는 로봇을 타겟으로 본 연구 결과를 구현하여 실용적 가치를 검증하였다. 로봇의 다양한 Controllers, Devices, Actuators, Sensors 등의 상태 정보를 획득하고 연속성을 보장하는 Client-Pull 방식의 실시간 영상 전송 방식 및 로봇의 움직임 제어 등 위치에 상관없이 웹 브라우저를 통한 원격 제어가 가능하도록 설계 및 구현하였다.
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본 논문에서는 최상급 질의에 대한 정답을 추출하는 질의-응답시스템에 대해 기술한다. 최상급 질의란 "가장", "제일", "처음", "최고의", "최대의", "최소의", "최초로", "최초의" 등의 최상급 단서 어휘를 포함하고 있는 질의를 말한다. 최상급 질의는 4가지 주요 성분-최상급 단서 어휘, 정답유형, 지역정보, 용언-과 기타 문장 성분으로 구성된다. 이 중 최상급 단서 어휘는 자신이 수식하는 용언을 반드시 필요로 하느냐에 따라 두 가지 유형으로 나뉘며, 이는 정답 추출을 위한 필수요소를 결정하는 기준이 된다. 모든 최상급 질의에 대해 최상급 단서 어휘, 정답유형, 지역정보는 정답을 추출하기 위한 필수요소이지만, 용언은 최상급 단서 어휘의 유형에 따라 필수요소로 결정된다. 본 논문의 시스템은 최상급 질의 분석을 통하여 정답 추출을 위한 필수요소를 찾고, 이를 이용하여 후보 문서와 후보 문장을 검색한 후, 정답을 추출한다. 실험 결과 최상급 질의에 대한 높은 정확률과 재현율을 보였다.
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스마트장치(Smart Device)의 등장으로 인해 방송, 통신, 정보가 디지털 컨버전스(Digital Convergence)화 되고 있으며, 이를 활용한 다양한 응용도구들이 등장하고 있다. 무엇보다도 장소나 시간에 제한되지 않는 네트워크 환경의 사용 편의성 때문일 것이다. 본 연구에서는 이러한 스마트장치의 연결성과 활용성을 극대화할 수 있는 다중사용자 실시간 대화형 어플라이언스를 제안한다. PDA의 장점인 휴대성, 터치패드 입력방식과 무선 네트워크를 극대화하여 시간과 장소에 구애받지 않는 커뮤니케이션을 제공한다. 동일 플랫폼 기반으로서 특정기기끼리의 통신이 아닌, 다양한 장치간의 통신이 가능하여 무한한 확장이 가능하다. 이것은 PDA to PDA 뿐만 아니라 PDA to PC, PDA to Cellular Phone, PC to PC 등 다양한 장치 호환성으로, 한 환경에서 다른 환경으로 작업 연장이 가능하다. 또한 앞으로 펼쳐질 유비쿼터스(Ubiquitous)환경에서 새로운 다중사용자 커뮤니케이션을 제안한다.
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본 연구는 유비쿼터스 핵심 기술인 RFID를 이용한 자재관리 인터페이스 설계한다. 기존 자재관리 시스템은 바코드를 이용한 단순 입출력 기능을 한다. 따라서 효율적인 자재 관리가 어렵고 사용 목적과 결과를 알 수 없다. 하지만 RFID를 이용하면 이러한 문제를 해결할 수 있다. 본 연구에서는 자재관리 시스템의 Workflow를 분석하고 입출고 기능 이외에 효율적인 자재관리를 위한 상황인식 처리 기술을 적용한다. 상태관리, 위치관리, 불량관리 프로세서를 구현하고 최적의 데이터를 보여주기 위한 PDA 인터페이스를 설계한다.
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최근 모바일기기에 유비쿼터스 콘텐츠를 구현하는 시도가 활발히 진행되고 있다. 핸드폰을 이용해 위치를 판단한다거나, 핫코드를 찍어 상품을 구매하는 등의 콘텐츠가 개발되었다. 또한, 모바일기기도 발전하여 핸드폰, PDA 같은 모바일기기의 내장 카메라모듈은 필수사항이 되었다. 본 연구는 모바일기기의 내장 카메라모듈을 이용한 모바일 환경에 적합한 한글 문자인식 시스템을 제안한다. 본 연구의 시스템은 모바일기기로 PDA를 사용하였으며, PDA의 카메라모듈을 통하여 인쇄체 한글 영상을 입력받고, 모바일기기의 느린 연산속도를 보완하기 위하여, 서버로 이미지와 기울기 정보를 전달한 후, 서버에서 기울어진 인쇄체 문자영상을 보정하고, 프로젝션을 통해 문자를 추출한 후, 차연산을 이용한 매칭 방법으로 인쇄체 한글을 인식한다. 인식한 문자들은 사용자의 수정을 거쳐 텍스트 문서로 저장할 수 있다.
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만성적인 천식환자의 자가관리는 매우 중요하고, 따라서 그러한 질병은 환자를 응급한 상황으로 이끌 수 있다. 본 연구는 질병의 갑작스런 악화를 방지하기 위한 약물과 증상관리를 위한 PDA 기반 천식 관리시스템의 설계와 구현을 기술한다. 본 시스템의 소프트웨어 프로그램은 모바일 프로그램 개발을 위한 임베디드 비주얼 C++ 툴로 개발하였고, 오브젝트 스토아(Object Store)는 데이터 관리를 위해서 사용되었다. 사용자에게 친숙한 그래픽 유저 인터페이스 환경을 제공함으로서 환자 자신들의 매일의 상태와 약물의 사용량 등을 쉽게 입력할 수 있도록 구성하여 성공적인 자가관리를 할 수 있게 되었다. 입력화면 구성은 키보드 입력을 최소화하기위해 마우스로 항목을 선택하기 쉽도록 구성하였다. 본 시스템의 구현한 결과, 실시간 데이터 수집과 처리가 가능하였고, 천식환자들의 지속적인 증상, 약물, 위험관리를 효과적으로 수행할 수 있게 되었다.
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e-Learning에서 교수 시스템이 학습자의 학습에 대한 흥미도, 관심도 또는 각성상태를 실시간으로 측정하여 학습자의 정서 상태를 정확히 알아낼 수 있다면 학습자가 지루해 할 때 학습에 대한 흥미를 느낄 수 있는 요소를 피드백 해줄 수 있으며, 학습자가 학습내용을 이해하지 못하고 있거나 어려움을 느끼고 있는 경우 학습내용을 이해할 수 있는 도움내용을 처치하는 등의 적응적 교수 시스템(adaptive tutoring system)의 역할을 수행할 수 있다. 현재의 표정 인식 분야는 대부분 성인의 얼굴표정을 대상으로 하여 일상적인 감정인 분노, 혐오, 공포, 슬픔, 놀라움, 기쁨 등을 대상으로 하고 있다. 하지만 이러한 일상적인 표정들은 e-Learning 에서 나타나는 학습자의 감정이라고 보기 어렵다. 따라서 표정을 통하여 학습자의 감정 상태를 인식하도록 해주기 위해서는 e-Learning에서 학습자가 어떤 표정을 짓는지를 먼저 연구하여 다양한 표정사진을 충분히 취득한 후에 각 표정사진의 감정상태가 무엇인지를 밝혀주는 작업이 필요하다. 이에 본 연구는 표정 데이터베이스의 구축을 위한 선행 연구로 e-Learning에서 학습자가 나타내는 감정과 그 감정에 따른 표정이 어떻게 이루어져 있는지를 찾아내고 그 특징을 분석해보았다.
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시론적인 엠엠오알피지에 대한 분석틀을 제시하고, 이 분석틀을 이용하여 대표적인 3개의 게임에 대하여 분석하여 보았다. 분석틀은 커뮤니티성, 피케이용이성, 아이템 이용 용이성, 캐릭터 다양성, 밸런스, 편의성, 심미성의 7개 항목을 가지는 것으로 그 안에서 세부적으로 다시 구체적인 조사항목이 정해진다. 이러한 분석틀을 이용한 직접 분석 결과는 경험적이며 일반적으로 알려진 사항과 일치하는 것으로 나타났다. 즉, 국내게임에 비해 외국게임이 다양한 게임성과 높은 심미성을 제공하는 반면에 편의성과 밸런스 등의 측면에서 취약한 것으로 나타났다.
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게임이 실행될 때 로딩이라는 과정을 거치게 되는데 이 때 텍스처는 게임의 실행 파일 외부에 따로 저장되어 있는 이미지 파일을 불러오게 되는 형태를 취하는 경우가 많다. 이에 이미지 파일의 저장 형식에 따라 로딩 시간이 달라지는 현상이 생기는데 본 연구에서는 다양한 저장형식에 따라 텍스처 파일의 로딩 시간과 저장 용량이 어느 정도 차이가 나는지를 확인해 보고 그 결과를 토대로 텍스처 사용에 대한 최적의 방법을 제시하고자 한다.
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현재 휴대용 게임 산업은 과거의 휴대용 게임 산업에 비하여 그 시장의 규모가 더욱 커졌으며, 게임기의 기능도 단순히 게임에만 멈추지 않고 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 제공한다. 이런 상황에서 휴대용 게임 산업은 단순히 게임 시장만이 아닌 엔터테인먼트 시장까지 그 영역을 넓혀 시장의 규모를 변화 시켰다. 다가올 휴대용 게임 산업에서 소비자들의 구매 조건을 알아보며 높은 부가 가치를 창출 할 수 있는 휴대용 게임기의 조건들을 국산 게임기 GP2X의 사례를 들어 앞으로 국산 휴대용 게임기 산업이 나아가야 할 방향을 고찰해 보고자 한다.
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제한된 인터페이스와 게임 플레이 시간에 제약을 받는 모바일 게임의 특성에 적합한 게임 컨텐츠로써 타이쿤 게임이 대두되면서 하나의 장르로써 인정이 되었을 정도로 각광받았다. 하지만 이러한 인기를 바탕으로 게임성이 없이 출시되는 게임들 때문에 점점 밀려나고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 상당한 게임성을 내재한 타이쿤 모바일 게임의 동향과 제작 프로세스 및 구성을 알아보고 그것을 바탕으로 현재 타이쿤 모바일 게임의 문제점을 도출하고 개선 방안을 제시하고자 한다.
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모바일 게임은 고 부가가치를 창출하고 있는 대한민국 게임 산업에서 빼놓을 수 없는 장르로 성장하고 있다. 모바일 게임은 다양한 장르를 통해 사용자들에게 선택의 즐거움을 선사하고 있다. 이 중에서 모바일 퍼즐 게임은 국내와 해외를 통틀어 커다란 인기를 얻고 있는 장르이다. 따라서 본 논문은 가장 큰 인기를 얻고 있는 모바일 퍼즐게임을 통해 게임요소와 규칙을 분석하고 게임 디자인의 중요성과 대한민국 모바일 게임 산업의 문제점을 타결할 수 있는 방안도 제시해 보고자 한다.
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다수 사용자용 온라인 게임은 온라인 서비스들 중에 중요한 부분을 차지하고 있다. 최근에는 네트워크를 통한 온라인 서비스를 이용하는 사용자들의 증가로 인해 서버에 부하가 가중되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 해결하는 2Layer-Virtual Cell방식을 이용한 분산 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)게임 서버를 제안한다. 제안하는 방식은 많은 사용자들을 위한 MMORPG 분산 게임서버에 효과적인 해결책을 제공한다.
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인터넷을 이용한 서비스와 산업 그 중에서 게임 산업의 급속한 발전으로 인하여 게임 서비스를 더욱 효율적이고 확장성이 뛰어난 시스템으로의 구축이 중요시되고 있다. 이에 고가용성 시스템이 주목을 받고 있고 본 논문에서는 heartbeat 알고리즘을 이용한 고가용성 온라인 게임 서버를 제안한다. 분산화된 게임 서버에 대하여 각 대응되는 standby server를 두어 실시간 real server의 장애를 체크하여 지속적인 게임 서비스에 지장이 없도록 하여 항상 안정된 게임 서비스를 할 수 있는 시스템이다.
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타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아보겠다.
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현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 악세사리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
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현대인들의 생활에서 없어서는 안 되는 것 중의 하나가 바로 핸드폰이다. 핸드폰은 사람과 사람의 커뮤니케이션의 도구로서의 기능만이 있었다. 하지만 지금의 핸드폰의 기능에 있어 멀티미디어화 되어가고 있다. 음악을 듣고 사진도 찍고 게임도 한다. 2005년 1월 조사에 따르면 이동통신3사의 가입자의 수가 전체 인구 중 3,600만 명이었으나 2006년 1월 조사에 216만 명이 증가한 3,816명으로 나타났다. 핸드폰의 기능 중에 청소년들의 가장 선호하는 것이 모바일게임이다. 모바일게임은 핸드폰의 작은 액정 속에서 어디서나 쉽고 간단하게 사용 할 수 있는 점에서 많은 인기를 누리고 있다. 이에 전용 모바일 게임 폰이 나왔을 정도이다. 플렛폼의 통합으로 다양한 게임을 즐길 수 있게 되었다. 모바일게임 캐릭터는 대부분이 2등신 이다. 화면의 뷰(view)가 작기 때문에 4등신 이상으로 했을 때에 캐릭터의 감정표현이나 동작 표현에 있어 표현이 안 된다는 단점이 있다. 그러기 때문에 모바일 캐릭터의 표현이 2등신의 캐릭터로 많이 사용한다. 이번 연구에서는 이러한 캐릭터의 디자인요소인 캐릭터의 소재, 형태, 액세서리 동작의 프레임에 있어 어떻게 쓰이고 있는지에 관한 연구를 하였다.
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일반적으로 정적인 공간에서 게이머 단독으로 진행하는 게임의 만족도는 높게 나타난다. 그러나 이들 게임에는 공격적, 폭력적 양상의 비교육적인 측면도 없지 않다. 또한 장시간 게임 활동에 따른 정신적, 신체적 폐해가 게임 중독으로까지 이어져 사회문제로 대두되고 있는 것이 현실이다. 최근, 이러한 문제점의 대안으로 가족이 참여하거나 하나의 미션을 협력하여 해결하는 협동게임이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협동적 음악기기로 개발된 재모드럼을 분석하고 4명이 참여하여 게임 콘텐츠에 따라 각자, 2인1조 또는 4인1조의 형태로 협동성 증진 게임을 진행할 수 있는 한국형 코모드럼을 제안하였다. 또한 한국의 장구를 응용한 사용자 인터페이스 설계와 활용방안을 소개한다.
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시멘틱 웹의 발전은 정보의 규격화, 의미화를 통한 지식을 기본으로 요구하며, 온톨로지는 이러한 지식 표현을 위해 필수적으로 사용되는 도구이다. 온톨로지 상에서 Individual들은 식별체계인 URI(Universal Resource Identifier)를 이용하여 유일하게 지칭될 수 있어야 한다. 그렇지만, 현실에서 식별체계를 사용하는 경우를 발견하기가 힘들며, 특히 논문과 같은 과학기술 문헌은 그 적용 대상에서 제외되어 왔다. 이러한 이유로 인해 과학기술 문헌상의 인력정보를 식별체계 기반으로 구축하고자 하는 시도가 미약한 실정이었다. 이에 본 논문은 과학기술 문헌을 포함한 국가 과학기술 R&D 기반정보 온톨로지 구축에서 중심이 되는 인력정보를 URI 기반으로 구축하는 방법을 기술한다. 공저자 관계, 이메일, 출판 연도, 소속기관 등을 이용하여 동명이인 문제를 해소하고, 각 저자 그룹 별 URI 부여를 위해 국가과학기술인력 종합정보시스템을 활용한 사례를 소개한다. 이러한 과정을 통해 7,175건의 논문들로부터 획득한 인력정보는 연구자 네트워크 분석, 성과 통계 등 다양한 시멘틱 웹 응용 분야들에 기초적으로 활용될 것으로 기대한다.
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지식정보사회에서 지식정보 자원이 국가 경쟁력의 기반이 되고 있다. 이러한 국가 지식정보자원을 체계적으로 디지털화하고, 지속적인 자원의 관리 및 활용을 위해 지식정보자원의 유료화 필요성이 제기되고 있다. 본 연구는 과학기술분야 지식정보 자원의 유료화 방안을 제시하고, 유료화 데이터베이스에 대한 과금방식, 정보이용료, 결제방식을 도출하여 유료화 시스템을 구축하였다.
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시맨틱웹 분야의 온톨로지는, 분산 이종 스키마를 갖는 정보에 대한 의미적 통합, 에이전트에 의한 자동화된 유통, 그리고 명시적으로 표현되지 않은 암묵적 지식의 추론을 가능케 하는, 논리에 기반하여 잘 정의된 도메인 의존적인 콘텐츠로 볼 수 있다. 이 논문에서는 과학기술 연구분야 도메인에서 정의된 하나의 시맨틱웹 온톨로지인 '국가과학기술 R&D 기반정보' 온톨로지를 소개한다. 이 온톨로지는, 논문, 과제, 특허 등과 같은 연구성과물을 바탕으로 특정 분야 전문가들이나 연구자 네트워크를 추론해 냄으로써 실제 연구자나 연구과제 기획/평가자들에게 도움을 주기 위한 목적으로, 현재 한국과학기술정보연구원에서 개발되고 있다. 이 논문에서는 온톨로지의 스키마 구성 요소로써 클래스와 속성을 기술하고, 온톨로지에서의 인스턴스 표현의 예를 보인다. 상기 온톨로지는 인력, 기관 등과 같은 실세계 인스턴스의 고유한 신원을 온톨로지 내에 대응시키기 위해, 실세계 신원의 중의성 해소 기법과 함께 개별 클래스에 종속적인 URI할당지침을 사용하여 온톨로지 내에 인스턴스를 표현하고 있다.
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최근 지식기반 정보사회의 확산으로 정보의 창출과 활용 능력이 경쟁력을 결정하는 중요한 요소가 되고 있다. 이를 위해 지역혁신 주체들 간의 네트워크인 지역클러스터를 구축하여 다양한 형태의 정보를 창출 활용 확산하고자하는 활동들이 활발하게 이루어지고 있다. 따라서 본 연구는 우리나라 국가 지식정보인프라의 중심기관 역할을 수행하고 있는 KISTI의 핵심이용자 집단인 지역클러스터를 대상으로 과학기술정보에 대한 이용행태를 파악하고 분석하는 것이 목적이다.
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본 연구에서는 인터넷 전화기의 표시 창(LCD)을 이용하여 멀티미디어 광고를 수신 하고 저장할 수 있는 광고의 방식에 대하여 서술 하였다. 본 광고 서비스 모델은 광고를 위하여 인쇄되는 비용과 광고 전달비용을 절감할 수 있고, 실시간으로 광고를 소비자에게 전달하여 높은 광고 노출도를 가진다. 소비자는 수시로 개 폐업하는 지역의 업소에 관한 정보를 실시간으로 검색하여 이용할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 구현된 VoIP 수신용 단말기를 기존의 통신망에 연결하여 하는 음성 및 광고 서비스에 관련하여 그 타당성을 입증하였다.
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현대인은 여러 경로를 통하여 다양한 매체를 접하고 있다. 정보통신 강국으로서의 한국은 각종 미디어경쟁의 각축장이기도 하다. 이에 콘텐츠의 질과 기술력이 높아지는 것을 볼 수 있다. 시청각적인 측면의 교육기재 또한 그 종류가 다양해지고 있다. 그렇다면 인형극에 대해서 어떤 시각을 가지고 접근할 수 있을까? 인형극을 특수교육이나 유아교육 수업에서 순기능적인 역할을 위해 활용하는 것을 볼 수 있으며, 인형극이 치료기재로서 사용하게 되는 것을 보더라도 교육적인 도구로서 인형극 이상의 역할을 수행할 수 있다. 이러한 시점에서 인형극이라는 전통적인 미디어를 통해 어떤 과정을 거치면서 이미지가 형성되는가를 살펴보고자 한다. 이에 더하여 영상미학의 원리나 이미지구성 원리를 적용하였을 때 그 효과는 어떨까? 급변하는 시대에 살고 있는 현대인에게 인형극을 통해 정서를 순화시키는 기회가 되길 기대하고, 영상언어를 활용한 이미지 형성과정이 어떻게 진행되는지 살펴보고자 한다.
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디지털 콘텐츠 분야의 급속한 발전과 함께, 디자이너들에게 있어 다양한 미디어를 통해 구현되는 디지털 색채를 전문적으로 활용할 수 있는 능력이 요구되게 되었다. 따라서 본 연구의 목적은 이러한 색채 디자인 능력을 함양시킬 수 있는 새로운 디지털 색채 디자인 교육과정을 제안함에 있다. 본 연구에서는 전통적인 색채이론과 디지털 매체에 대한 이해를 기반으로, 다양한 디지털 색채 실습 기회를 제공하는 대학수준의 디지털 색채 디자인 교육내용을 개발하였다. 또한 면대면 교실 수업과 웹 기반 수업을 통합한 혼합학습(Blended Learning) 방식을 활용하여, 학습자와의 상호작용을 촉진시켜 보다 풍부한 색채 경험을 제공할 수 있는 교육방법을 제안하였다. 새로운 디지털 색채 교육과정을 두 차례의 대학 강의에 적용하여, 교육과정의 효율성을 검증하였다.
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교육에서의 영상매체의 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업 영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 함께 웃고 우는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
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방송 드라마는 대중적 인기 및 부가가치 창출의 차원에서 다른 어떤 장르의 프로그램보다 주목받는 방송영상 콘텐츠이다. 최근 들어 대규모 독립제작사의 등장 등 외부 요인으로 인하여 드라마 제작 시스템을 제대로 갖추어 보고자 하는 노력이 일부 있었으나, 아직까지 드라마 제작을 위한 체계화된 시스템은 갖추어지지 않은 상황이다. 본 연구는 드라마 제작 현장의 전문가들과의 심층인터뷰를 통해서, 국내 방송3사의 드라마 제작 관행 및 시스템에 대해 분석하였다. 분석 결과 국내 드라마 제작 시스템은 소규모 프로그램 제작에 적합한 프로듀서-디렉터 시스템이었으며, 부가수익 창출을 위한 노력이 제작 전 단계에서부터 체계적으로 이루어지지 않고 있었다. 방송사가 드라마를 통해서 경쟁력을 확보하기 위해서는 전문 프로듀서 제도를 도입하고, 제작 요소를 체계적으로 관리하며, 멀티 유즈 전략을 적극적으로 수립하는 등의 노력이 요구된다.
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기존 NPR(Non Photo-realistic Rendering)에 관련된 연구들에서 보여주는 결과 영상들은 그 모델이 예술적 표현 매체임에도 불구하고, 그 매체에 대한 정확한 분석과 미학적인 연구를 토대로 하기 보다는 지나치게 기술적인 측면에서 접근이 이루어졌기 때문에 구현하고자 한 매체의 실제 특성과 합리성에 어긋나는 경우가 종종 보이고 있다. 따라서 정확한 회화적 렌더링의 구현을 위한 알고리즘을 위해 예술 표현 매체에서 추출해야 할 특징들이 무엇인지 분석하여, 인간이 그림을 그리는 과정에서 나타나는 특징들을 충실하게 단계별로 알고리즘화 할 수 있도록 하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 미술 사조 중에서 19세기 후반에 프랑스를 중심으로 일어난 인상주의를 모델로 하였다. 따라서 우선 유화의 일반적인 특징과 유화 작품들 중 인상주의 화풍에서 드러나는 특징들을 분석하였고, 이를 통해 나타난 여러 특징들 중에서 알고리즘화하기 위한 요소들을 추출하여 재정의하고, 그것들을 토대로 알고리즘화 하였다. 또한, 예술적 관점에서의 분석을 통해 나온 지금까지의 결과물들을 통해 NPR 연구에 있어 예술과 공학 분야의 협력적 연구의 타당성과 가능성을 강조하고자 한다.
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The study on the visualization of paralinguistic phonetic information for creative motion typography영상 문화의 발달과 함께 영상의 그래픽적인 요소인 이미지 일러스트레이션과 타이포그래피 등을 이용하여 정보 전달을 극대화할 수 있는 모션그래픽의 중요성도 날로 강조되고 있으며 최근 의도하는 내용을 창의적인 타이포그래피로 시각화한 사례들을 TV광고, 영화 또는 웹과 같은 다양한 미디어 매체에서 쉽게 찾아 볼 수 있으며 또한 증가 추세에 있다. 이러한 영향으로 모션 타이포그래피에서는 무형의 의미적 개념을 타이포그래피라는 시각적 형식을 통하여 표현하기 위하여 언어적 요소, 시간, 형태, 움직임, 색채 그리고 사운드 등과 같은 다양한 요소들을 응용하여 제작할 수 있는 다양한 방법들이 제안되고 있다. 하지만 실제 의사전달 과정에서 더 큰 영향을 미칠 수 있는 성별, 나이, 건강상태, 병적 상태, 신체 사이즈 등의 생리학적 특징을 들 수 있는데 이것을 의사전달이 시각적 형식으로만 표현되어야 하는 모션 타이포그래피에서도 준언어적 음성의 특성을 창의적으로 활용하여 이러한 생리적인 특성을 적절하게 반영할 수 있다면 빠르게 발전하고 있는 다른 미디어 매체보다 더 효과적인 결과를 얻을 수 있을 것이다.
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인간의 상상력을 담아가는 가상공간에 게임과 애니메이션 콘텐츠들이 많이 개발되었고, 표현되어 왔다. 게임과 애니메이션은 현실적이지 않는 대리자로서의 역할을 수행하며 인간생활을 다양하고 풍부하게 가상문화를 만들어가며 진화하고 있다. 대리자 즉 캐릭터는 이야기속의 주인공으로 외형디자인과 고유한 성격과 능력 그리고 동작에 대한 액션으로 완성된다. 본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자에게 추출하여 3D캐릭터에게 적용시켜 동작연기별로 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희 노 애 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반대적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명이 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.
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미디어의 발달로 표현의 영역이 넓어진 영화 예술분야도 급속도로 성장해 왔다. 최근 한국 영화에서도 특수 효과(SFX)의 하나인 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 디지털 영화에 관심과 인력이 형성되고 있다. 본 논문에서는 형태가 갖는 게슈탈트 이론에 근거하여 한국 영화에서 3D 애니메이션이 삽입되어 2005년 최고의 흥행을 이루었던 <웰컴투 동막골>을 중심으로 그 조형성을 고찰하였다. 그 결과, 3D 애니메이션을 영화에 삽입함으로써 제작자의 의도에 따라 실사에서 느낄 수 없는 환영성이나 가상적인 세계를 이끌어 갈 수도 있으며 이는 촬영상의 공간의 제약을 받지 않는 자유로운 공간성이 적용되었음을 확인하였다. 또한, 지각의 대상에 전체성을 부여하며 완결을 필요로 하는 게슈탈트 이론에 의해 부분적인 애니메이션의 설정일지라도 영화의 의미를 파악하고 이해할 수 있는 역할을 할 수 있다는 것을 알 수 있었다.
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현재 국내에서 카툰(Cartoon)은 풍자(諷刺)와 유머를 바탕으로 한 호흡이 짧은 내용의 만화(漫畵)를 통칭한 용어로 사용한다. 오늘날 카툰의 표현양식은 전통적 표현양식과 더불어 디지털을 통한 표현양식들을 적극적으로 활용하기도 하고 미술의 표현양식인 판화나 동양화적 느낌을 차용하여 표현하고 있으며 컵, 핸드백 등 오브제(object)를 활용한 입체적 표현양식의 카툰도 있다. 본 연구는 촉각적 감각을 가미한 입체적 표현 양식으로 카툰의 영역확장이 가능하다는 전제 하에 이루어졌다. 또한, 본 논문의 목적은 카툰의 새로운 표현 양식을 통해 카툰의 콘텐츠 산업화와 에듀테인먼트로서의 가능성을 제언하는데 있으며, 카툰의 새로운 영역확장에 필요한 기초적 학문 연구의 토대가 되는 데 있다.
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과거의 만화가 종이를 이용하여 인쇄되었던 것에 반해, 컴퓨터 소프트웨어를 통해 제작되는 만화를 디지털 만화라고 분류하고 있으나, 그것은 종이 위에서 보여져왔던 것이 모니터 위로 옮겨져 왔을 뿐 디지털 환경을 제대로 이용하지 못하고 있다. 이는 출판만화나 디지털 만화의 대부분이 작가의 작품을 독자에게 일방적으로 전달하는 '일방향 전달방식'으로 이루어져 있기 때문이다. 최근의 콘텐츠 동향을 보면 디지털 기술을 이용하여 독자와 작가가 상호작용성을 갖는 '쌍방향 전달방식'으로 변화하고 있는 가운데, 디지털 콘텐츠에서의 '인터랙티브'는 핵심 개념으로 자리 잡고 있다. 따라서 디지털 만화 또한 인터랙션을 활용하였을 때야 말로 유의미한 디지털 콘텐츠로써의 가치를 지닐 수 있을 것이다. 이에 본 연구는 디지털 만화에 적합한 인터랙티브 스토리텔링의 구조와 유형을 제시하여 디지털만화의 인터랙션 연구에 필요한 토대를 마련하는데 의의를 두었다.
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세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임(FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다.
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본 연구는 아름다운 얼굴의 시대별 특징변화를 관찰하기 위해 수행되었다. 얼굴을 구성하고 있는 물리적 요소들은 매우 복잡하여 얼굴 특징별 분류와 명명이 어렵기 때문에 본 연구에서는 얼굴의 감성모형을 활용하였다. 얼굴을 물리적 특징만으로 모형화 할 경우 다차원의 복잡한 공간으로 구성될 수밖에 없으나 감성공간으로 모형화하면 2차원의 공간에서 압축하여 설명이 가능한 장점을 가지기 때문이다. 연구의 범위를 한국의 여자 스타들의 얼굴을 중심으로 2006년 현재 매체 빈도수, 인기 검색 Site의 검색 순위, 신뢰성 있는 조사기관의 인기순위 등을 기준으로 하여 조사하였으며 연령은 20대에서 30대 초반으로 규정하였다. 또한 시간의 변화에 따른 아름다운 얼굴의 트렌드 관찰을 위해 2001년 박수진 등의 연예인 얼굴 DB의 스타얼굴과의 비교 관찰을 통하여 최근 5년간의 변화를 살필 수 있었다.
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우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙 들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화 되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작 과정을 위해 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하고, 3D 모바일 게임 애니메이션 제작에서의 개발에 대해 일반 애니메이션과의 차이점을 연구하였다.
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사람들은 애니메이션을 다른 예술분야와 비교하여 유치하거나 어린이들을 위한 하위문화라고 생각해왔다. 물론 최근에는 이러한 양상이 많이 바뀌었지만 여전히 애니메이션은 문화적 또는 예술적 측면보다는 상업적 측면에 초점을 맞추고 있다. 그러나 단편 애니메이션을 중심으로 다양한 실험적 표현들을 사용한 예술적인 애니메이션도 지속적으로 제작되고 있다. 따라서 본 논문에서는 상업적인 측면보다는 실험적이고 작가적 성향이 짙은 퀘이 형제의 애니메이션 특성을 살펴본 후, 그들의 대표작 <악어의 거리>의 크로테스크성을 분석하고자 한다. 또한 그들이 크로테스크한 표현을 통하여 이 애니메이션에서 나타내고자 하는 의미들을 고찰하고자 한다.
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현재의 우리 사회는 21세기를 맞이하여 범죄예방 및 진압 등에 새로운 치안수요가 국민적인 관심을 불러일으키고 있다. 사회의 안전을 담당하는 것은 근본적으로 경찰의 책임이나 시대가 복잡해지고 치안수요가 다양해지면서 그 모든 것을 경찰력만으로 해결하는 것은 한계가 있다고 하겠다. 이에 따라 등장한 것이 민간경비이며, 오늘의 우리사회에서 더욱 요청되고 있는 분야이기도 하다. 민간경비의 수요 증가로 인한 역할증대에도 불구하고 우리나라 민간경비 산업의 발전을 위해서는 많은 과제를 안고 있다. 우리나라의 민간경비 수준은 미국이나 일본의 경우와 비교해 볼 때 아직 미흡한 수준이며 취약점이 있어 이에 대한 법 제도적 개선이 필요하다. 먼저 국가 공인 민간경비자격증제도를 도입하여 이러한 전문 자격증을 갖춘 사람을 채용하는 것도 경비인력의 자질향상을 위한 하나의 해결책이 될 것이다. 또한 2001년 4월에 전문 개정된 경비업법에 의하면 경비업자는 경비업법에 의한 경비업 외의 영업을 하여서는 안 되도록 규정되었다. 이러한 경비업자의 겸업금지조항은 헌법상 기본권인 직업의 자유를 침해하는 조항으로 겸업금지로 보호하려는 공익보다 기본권침해의 강도가 지나치게 크므로 과잉금지의 원칙에 위배되는 것으로 판단된다. 청원경찰법 제8조에 의하면 청원경찰은 직무수행을 위하여 필요하다고 인정할 때에는 청원주의 신청에 의하여 총기를 휴대할 수 있다. 그러나 청원경찰은 시설보호 및 방범적 차원의 업무수행을 하기 때문에 소지할 수 있는 무기 중에서 위험성이 높은 총기는 제외하는 것이 더 바람직하다.
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국가배상법 제5조 영조물책임법리에 적용되는 대표적인 영조물에는 인공공물인 도로와 자연공물인 하천이 있다. 최근 하천범람과 수재로 인한 국민들의 피해가 빈번하게 발생하고 있고, 국민들도 더 이상 천재로 보지 않고 인재로 보고 국가배상을 청구하는 경향이 있다. 특히 하천의 범람, 하천제방의 붕괴로 인한 수해가 빈번히 발생하였고, 개수중인 하천에서 다시 수해가 발생하는 경우도 일어나고 있다. 그리하여 국가는 하천관리상의 하자로 인한 손해발생에 대한 책임을 떠맡아야 하며, 하천관리시설의 확충과 내실화를 기울여야 함과 아울러 책임범위를 확대해야 하는 시점에 왔다고 본다. 따라서 본 연구의 범위는 국가배상법 제5조 영조물의 설치 관리상의 하자로 인한 손해배상 중 하천관리상의 국가배상에 한정하기로 한다. 이러한 범위내에서 자연공물에 해당하는 하천관리상의 하자로 인한 손해배상에 관한 제반 법리와 판례를 분석 검토함에 따라 하천관리를 둘러싼 국가배상책임에 관한 문제점과 대처방안을 모색하는데 연구의 목적이 있다.
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위험방지를 위한 경찰권 행사는 손해발생의 방지를 최우선 목적으로 한다. 그러나 어디까지를 경찰법상 위험방지영역상의 예방의 대상으로 할 것인가 즉, 그 경계설정의 논의가 최근까지 경찰법상 위험방지영역상의 위험개념을 둘러싼 학설상의 주된 다툼이 되고 있다. 이는 경찰에 의한 공공의 안녕과 질서유지 임무수행은 주로 개개의 위험방지조치를 통하여 이루어 질 수밖에 없으며 예방적 경찰작용은 경찰상의 보호이익에 대한 위험의 방지를 그 내용으로 하는 것으로서 적법한 예방적 경찰작용의 수행을 위해서는 위험에 대한 정확한 이해가 전제되어야 하기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 경찰법상 위험에 포섭되기 위하여 최소한도의 위험의 공통된 구성요소를 손해, 충분한 개연성, 시간적 접근성으로 구분하여 각각의 구성요소에서 말하고 있는 법적 의미에 대하여 살펴보고 불확정개념으로서 위험의 해석에 관한 문제를 검토하였다.
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우리나라에서 한 해 교통사고로 사망하는 인원은 2004년 현재 6,563명에 이르고 있으며 자동차 1만대당 사망자수는 3.99명으로 미국의 1.85, 일본의 1.10, 영국의 1.14, 독일의 1.23명보다 월등하게 높다. 이 연구는 높은 교통사고 발생률 및 사망률을 보이는 우리나라의 최근 현황을 분석한 경찰청의 통계자료를 주로 활용하였다. 우리나라의 자동차 증가추이를 보면 1997년 천만 대를 돌파했고 1998년 IMF의 영향으로 잠시 주춤했던 자동차 증가추세가 경기 회복이 시작된 1999년 이후 연 평균 86만 대씩 증가세를 보이고 있다. 우리나라 자동차는 2004년 말 현재 1,400만 대를 넘었으며 차량에 의한 과속 등 교통법규 위반과 이로 인한 각종 사고, 차량이용 범죄 및 도난차량 증가 등의 문제는 중요한 사회문제로 부각되고 있다. 여기에서는 경찰이 수집한 교통사고 현황 가운데 몇 가지 중심이 되는 특징을 분석하여 교통안전성확보를 위한 경찰활동을 제언하고자 한다.
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스팸메일이란 상대가 수신하기를 원치 않는 상업적인 광고를 내용으로 하는 이메일을 뜻한다. 사이버 공간에서 발생하고 있는 스팸메일의 폐해는 매우 다양하며 그로인한 손실액만도 2001년 경우 전 세계적으로 약 86억 달러에 해당하는 것으로 추산되었고, 2004년 국내의 경우는 2조 6451억 원이라는 엄청난 액수에 달하였다고 한다. 이렇게 엄청난 재산상 피해를 유발하고 있는 스팸메일은 수신자와 ISP 그리고 사회적 나아가 국제적으로 많은 문제를 야기하고 있다. 그러나 스팸메일을 규제하는 정보통신망보호촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 등의 현행 법규만으로는 역부족한 것이 사실이다. 또한 스팸메일이 민사상 불법은 되지만 형사법적인 불법으로까지 긍정하기에는 아직 미흡한 면이 있어 불법행위로 구성하는데 한계를 나타내고 있다. 그러므로 본 연구에서는 스팸메일에 대한 국가적인 규제형태의 전환, 집단소송제도의 도입, 특별법의 제정을 통하여 효율적인 스팸메일에 대한 통제하는 방안을 제시하고자 한다.
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그 동안 기술적 또는 이론적 배경의 취약으로 인하여 측정이 매우 어렵거나 불가능했던 유량을 산정하는데 유효하게 적용할 수 있으며, 형상에 관계없이 측정비용 및 시간을 많이 줄일 수 있다. 더욱이 전자파 표면 유속계와 함께, 실시간 유입수문곡선을 만들 수 있는 실시간 유량 측정 시스템을 개발하는데 사용될 수 있다.
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지방국토관리청이나 지자체에서는 하천의 관리, 이용, 개발, 치수 및 수질 보전을 위해 매년 국가하천 및 지방 1 2급 하천에 대한 하천정비기본계획을 실시하고 있으며, 하천정비기본계획보고서와 대장 등이 성과물로써 납품되고 있다. 그러나, 2003년도 이전에 실시된 하천정비기본계획의 경우, 보고서 및 대장 등 성과물이 체계적으로 관리되지 못하여, 건교부 및 지자체 등과 같은 정부부처와 정부투자기관, 대학 및 연구소와 하천협회 등과 같은 자료의 활용빈도가 높은 전문가 집단에서 본 자료를 활용하는데 많은 제약이 있었다. 본 논문에서는 하천정비기본계획 자료의 데이터베이스 구축을 통한 체계적인 관리와 웹 시스템을 통한 효율적인 정보제공이 가능하도록 2005년에 구축된 하천정비기본계획보고서 정보제공시스템을 소개하고자 한다.
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본 연구의 목적은 모든 하천에서 표면유속만을 이용하여 유량측정을 용이하게 할 수 있는 효과적이고 유용한 측정방법을 개발하는데 있다. 본 연구로 다음과 같은 중요한 결과를 얻었다. 1) 자연하천은 엔트로피 M값에 대응하여 평형상태를 유지하는 경향이 있으며, 2) 표면유속을 이용하여 산정된 계산치와 실측을 비교한 결과 상당히 좋은 일치를 보여주었으며, 3) 하천단면에서 최대유속이 발생하는 지점에서의 표면유속을 이용하여 유량을 산정하는 공식을 개발하였으며, 실측치와 비교한 결과 그 적용성을 확인하였다.
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건설공사를 수행하는 도중에 건설분쟁을 거의 필연적으로 발생하고 있다. 이러한 건설분쟁이 발생하게 되면 계약당사자들은 심각한 어려움에 처해질 수 있다. 발주자의 경우 시공자가 청구하는 비용을 제대로 지급하지 않을 경우 부실공사로 이어지지 않을까 염려하게 되고, 시공자의 경우 추가공사를 했는데도 제대로 대가를 받을 수 없는 것이 아닌지 염려하게 되는 현상이 발생하게 된다. 이러한 문제를 해소하기 위해서는 건설분쟁이 발생하였을 때 장기화시키는 것이 아니라 조속히 우선 해결하도록 할 필요가 있고, 이에 본 연구에서는 공공건설사업에서 ADR(DAB: Dispute Ajudication Board))의 적용방안을 제시하였다.
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가정은 가장 기초적인 사회집단으로서 가정이 개인에게 미치는 영향은 매우 크다. 우리사회에서는 가정폭력(家庭暴力)에 대한 사회적 관심이 높아지고 있다. 가정폭력은 사회의 폭력성을 반영할 뿐만 아니라 자녀들에게 폭력을 가르치는 폭력학습의 장이 되고 있다는 주장이 제기되면서 가정폭력이 개인 문제가 아니라 사회문제라는 인식을 가지게 되었다. 본 논문에서는 가정폭력은 가해자나 피해자나 결국 모든 문제가 '인권'(人權)의 문제로 귀결된다는 관점에서 첫째, 우리 사회에서 발생하고 있는 가정폭력의 실태를 파악해 본다. 둘째, 가정폭력의 원인을 밝혀본다. 셋째, 가정폭력에 관한 법률의 주요 내용과 문제점들을 검토해 보고 그 개선방안을 제시해 보고자 한다.
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본 논문에서는 캐릭터 에이전트를 활용하여 학습콘텐츠를 개발할 시 적용할 수 있는 입출력 모달리티의 협력방식을 제안하고자 한다. 시각적 효과, 개인화된 스토리 전개, 상호 작용성이라는 세 가지 요소를 유기적으로 결합하여 3D의 화면 구성 및 캐릭터의 독특한 동작언어를 개발함으로써 학습자의 학습동기를 유발하고, 집중도를 향상시킬 수 있다. 이러한 캐릭터 에이전트 환경에서 입출력간의 동기화와 협력방식을 설정은 학습의 효율성과 전체적인 시스템의 성능을 결정하는 중요한 요소가 된다. 마이크로소프트 에이전트 프레임웍을 기반으로 하여 이러한 입출력방식을 제어하는 접근법을 제시하고자 한다.
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최근 웰빙에 대한 대중적 관심이 점증하면서 한방산업에 대한 관심도 높아지게 되었으며 한방과 관련된 산업들은 물론 문화관광축제로서 한방축제가 전국 여러 지역에서 경쟁적으로 개최되고 있다. 당 논문은 충북 제천에서 개최하는 제천 한방축제의 여러 환경적 여건을 검토하고 축제에 참가하는 지역주민들과 외래관광객의 만족도를 비교 조사하여 내용과 운영면의 향상방안을 제시하고자 하였다.
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농촌관광에 대한 수요의 급증은 급격한 산업화에 의한 사회의 변화와 깊은 연관이 있으며 근대 산업혁명의 결과에 따른 대량생산과 도시민의 소득 증대, 현대적 과학기술의 발달로 인한 농촌인구의 도시로의 유입현상은 도. 농간의 소득과 문화의 격차를 벌여 놓았을 뿐만 아니라 경쟁사회에 익숙한 도시인의 가치관과 정체성에 대한 질문을 제기하는 결과이기도 하다. 본 연구에서는 새로운 대안관광의 하나인 농촌관광의 전통한옥 숙박공간의 특성을 통하여 농촌관광 만족과 전통한옥의 활용방안을 모색하는데 연구의 의의가 있다.
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본 논문에서는 독립성분분석(Independent Component Analysis, 이하 ICA)기법과 median에서의 GBD 알고리즘을 이용한 영상 분류 방법을 제안한다. 이 제시된 방법은 영상이 급격히 변화하는 부분의 정보를 잃지 않게 하면서 영상간의 거리를 측정할 수 있었다. 모의 실험 결과로부터 ICA는 K가 7에서 영상간의 상대적 식별이 불가능 하였지만, median에서는 K에 관계없이 영상간의 상대적 식별이 가능함을 모의 실험을 통하여 확인하였다.
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컴퓨터와 통신 기술의 급속한 발전은 사회 전반에 걸쳐 막대한 영향을 미치고 있으며, All-IP망이 도래될 경우 IPv6 환경에서 바이러스와 웜 공격들도 대규모로 증가할 것으로 예상되고 있다. 따라서 IPv6 환경에서 베이지안 기법을 이용한 침해 검출을 제안하였다.
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최근 몇 년간 게임인공지능에 대한 관심도가 높아지고 있으며, 이에 대한 연구도 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임에서 사용하고 있는 인공지능 기술과 MMORPG(Massively Multiplayor Online Role Playing Game)에서 NPC(non-player character)가 가지는 일반적인 특징을 살펴본다. 게임의 흥미를 유발하기 위한 지능형 NPC의 역할과 특징을 고찰하고, MMORPG에 요구되는 지능형 NPC에 관한 인공지능 기술에 대해서 연구한다.
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본 논문에서는 기존의 그레이 블록 거리(grey block distance; GBD, 이하 GBD)알고리즘과 비교하여 다중해상도에서 이차원 영상간의 상대적 식별을 더 용이하게 하기 위한 새로운 GBD 알고리즘 방법을 제안한다. 이 제시된 방법은 영상 전체 및 부분에 대한 정보를 측정할 수 있으며, 이차원 영상의 응용에 있어서 기존의 GBD 알고리즘과 비교해서 영상이 급격히 변화하는 부분의 정보를 잃지 않게 개선할 수 있었다. 또한, 모의실험 결과로부터 기존의 GBD 알고리즘에 비하여 상대적 식별이 더 용이함을 확인할 수 있었다.
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근역장 측정 알고리즘 유도를 간략화하기 위하여 심플렉틱 공간에 기반을 둔 심플렉틱 형태를 근역장 탐침 교정 방정식에 도입한다. 근역장 탐침 교정 방정식 유도를 위해 로렌츠 상호작용 원리를 이용한다. 심플렉틱 형태를 이용하면 복잡한 이중적분에 대한 고려가 필요 없으므로 근역장 탐침 교정 방정식이 간략화 된다.
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mean shift 방법은 공간적 요소와 특징 요소를 결합하여 칼라 영상을 분할하는데 좋은 효율을 보인다. 그러나 입력되는 매개변수에 따라 분할된 결과가 달라지며 매개변수의 값이 작을 경우 많은 영역으로 분할되는 단점이 있다. 본 논문은 이러한 단점을 개선하여 mean shift로 분할된 영상이 과도하게 분할되었을 경우 영역병합 방법을 이용하여 유사영역을 병합 하는 방법을 제안한다. 제안방법은 과분할된 영상을 HSI 공간으로 변환하여 색상 정보를 이용하여 유사영역으로 병합하며 이때 경계영역을 보존하기 위해 병합 제한자를 이용하여 병합유무를 결정한다. 그 후 RGB 컬러 공간을 이용하여 HSI 컬러 공간에서 병합되지 않은 영역들을 병합하였다. 실험 결과는 다양한 영상에 대해 주요 영역들의 분할 결과에서 우수한 성능을 보여준다.
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광대역망에서 다양한 트래픽의 종류에 따른 셀 손실율과 셀 지연율의 요구사항을 만족시킬 수 있는 제어시스템의 설계는 매우 중요한 요소이다. 본 논문에서는 트래픽의 각 클래스 타입에 따라 셀 카운터와 윈도우 카운터를 이용한 우선순위 제어 기법을 제안하였다. 제안한 기법에서는 요구된 서비스의 질을 만족시키기 위해 셀 카운터와 윈도우 카운터의 비교에 의해 얻어진 셀 손실과 지연요소를 획득하여 우선순위 제어를 수행하였다. 그리고 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 성능을 평가하였다.
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토폴로지 정보는 망에서 계층적으로 구성될 수 있으며, 토폴로지 정보를 요약하는 과정을 토폴로지 요약(TA : Topology Aggregation)이라 한다. 이는 라우팅과 네트워크의 확장성에 매우 중요한 요소이다. 특히, 사설망 인터페이스(PNNI : Private Networks - Networks Interface)에서 라우팅 알고리즘과 토폴로지 요약 알고리즘은 네트워크의 성능에 중요한 변수가 된다. 따라서 본 논문에서는 사설망 인터페이스에서 토폴로지 요약을 위한 라우팅 시뮬레이터를 설계 및 구현하였다.
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주 5일 근무제의 도입에 따른 여가활동의 확대로 레저활동에 대한 관심이 높아지면서 레저활동을 관리해줄 수 있는 시스템 즉, 웹을 기반으로 하는 시스템이 필요하다. 이에 본 시스템은 사용자의 편리함을 위해 지역 명으로도 검색 가능하고 플래시 코드로 작성되어 마우스로 클릭만 해도 산에 대한 정보를 검색할 수 있도록 제안하였다. 등산을 즐기는 산악인의 커뮤니티 활성화를 위해 웹 기반 시스템을 통해서 폭넓은 커뮤니티의 활성화와 인터넷 사이트를 통한 정보검색활용과 블로그 서비스와 카페활동을 통해 개인 중심 커뮤니티를 활성화 시키기 위한 산악인 포털 서비스의 활용으로 블로그나 카페를 통한 인맥 네트워크를 구축하여 다양하고 전략적인 방안을 통해 지역별 각종 행사의 정보 및 산에 관련된 모든 정보를 공유하여 온라인상에서의 의미있는 인간관계의 효율적인 구축을 하도록 하였다.
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본 연구는 프로그램의 복제정도 및 도용여부를 판단하기 위한 모형을 개발하는 내용으로 실제 사례를 중심으로 하여 감정항목 및 각 항목별 중요도를 결정하고 각 항목에 대해 복제정도를 산출한 후 전체적인 복제여부를 판단한 연구내용이다.
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청각 장애인들이 사업장과 가정 등에서 IT 관련 장치로부터 정보를 취득하기 어려운 환경에서 청각 장애인들이 사용할 수 있는 무선 통신 장치의 개발은 정보 불평등이라는 새로운 정보장애를 해결할 수 있는 연구로서 중요하다. 따라서 본 연구에서는 장애인의 정상적인 생활 보조 기능 및 응급 상황에 신속히 대처하기 위한 다목적 무선 호출용 송수신 통신 장비의 설계 및 구현방안을 제안한다.
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정보기술은 하루가 다르게 발전하고 있으며 일반인들은 인터넷을 비롯한 많은 IT 기술이 주는 혜택을 누리고 있다. 그리나 이러한 IT 기술의 발전에도 불구하고 물리적 장애를 가지고 있는 장애인들은 정보기술을 이용하는데 많은 어려움을 가지고 있다. 이러한 어려움중의 하나가 키보드의 사용이다. 물리적 장애를 가지고 있는 장애인이 기존의 키보드를 이용하기는 매우 어렵다. 따라서 본 논문에서는 물리적 장애를 가진 장애인이 편리하게 정보기술의 혜택을 누리기 위한 가장 기초적인 단계인 키보드의 사용을 효율적으로 사용하게 하기 위한 키보드 설계 및 구현방안을 제안한다.
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파노라마 영상은 카메라와 같은 영상 획득 장비로 얻는 단일 영상과 비교해 사용자 주위의 장면에 대한 보다 넓은 시야를 제공한다. 또한 단일 영상과 비교하여 사용자에게 사실감뿐만 아니라 보다 큰 몰입감을 제공한다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 큐브 파노라마 영상은 Top, Bottom, Right, Left로 회전시키면서 확대, 축소가 가능한 상태로 입체적인 접근 방법을 제공하지만, 파노라마 영상의 제작을 위하여 상용 소프트웨어가 필요하며 파노라마 VR의 표현에 있어서 제작 기술의 제한된 상황으로 Top과 Bottom의 표현이 왜곡되어 나타날 수 있다. 본 논문에서는 좌우상하 방향으로 입체적인 접근이 가능하게 하는 큐브 파노라마 가상현실 공간 구성을 위하여 별도의 상용 소프트웨어 없이도 Top과 Bottom의 표현을 자연스럽게 하도록 Apple QuickTimeVR의 새로운 큐브 타입 데이터 형식을 이용하여 큐브 파노라마 가상현실 공간을 구성하고자 한다.
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현재 기업의 업무 시스템을 웹 프로그램으로 개발하기 위해서는 늘어나는 개발 시간과 비용, 증대되는 네트웍 트래픽과 네트웍 증설 비용, 성능의 저하 등 여러 가지 문제점을 가지고 있다. 이에 본 연구에서는 현재 웹 프로그램의 문제점을 해결할 수 있는 표준규격인 XForms를 기반으로 한 웹 애플리케이션 개발 도구를 제안한다. 제안한 개발 도구는 XForms의 개념과 스펙을 개발 환경에 적용하였으며, X-internet을 효과적으로 구현할 수 있다.
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본 연구는 디자인패턴의 효율적인 관리와 재사용을 위하여 패턴 정보를 이용한 디자인패턴 검색 시스템을 설계하였다. 패턴 정보는 패턴 속성정보와 패턴 메타정보로 구성하였고, 패턴 속성정보는 패턴 패싯 분류와 패턴 검색을 위한 유사도 측정에 이용되며, 패턴 구조를 UML로 모델링하기 위하여 패턴 메타 정보를 이용하였다. Gamma 분류 방법을 확장하여 각 디자인패턴이 사용될 수 있는 여러 경험적 상황을 패싯 항목으로 설정하고 패턴 정보로 관리하였다.
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본 논문에서는 소프트웨어 테스트 단계중에 발생되는 테스트노력 소요량을 고려한 소프트웨어 신뢰도 성장 모델을 제시하여 시간종속적인 테스트 노력소요량 동태를 일정 테스트 노력일 때와 웨이블 테스트 노력일 때를 비교하여 연구한다. 소프트웨어 신뢰도 척도에 대한 데이터 분석기법을 개발하도록 한다. 테스트 시간의 경과와 신뢰도와의 관계도 심도 있게 연구한다. 목표신뢰도를 만족시키는 최적발행시각을 정한다. 개발 후 테스트를 시작하기 전의 신뢰도가 어떠한 조건에 있는가를 검토하여 각 조건에 따른 최적 발행시각을 결정한다.
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현재 공용중인 강교에서 발생하는 볼트 연결부의 결함 중 볼트 도입축력 부족의 발생빈도가 가장 크지만 도입축력부족에 따른 결함의 연구는 미비한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 고장력 볼트 연결부의 미끄러짐 거동을 파악할 수 있는 모델 제시하기 위하여 범용 유한요소 구조해석 프로그램인 LUSAS를 이용하여 수치해석을 실시하였고, 교량보다 비교적 구조계가 간단한 단순경간 강상형교를 모사한 full-size의 H-Beam시험편을 설계하여 설계볼트 도입축력 100%인 시험편의 도입축력을 기준으로 75%, 50%, 25%의 축력을 도입하여 정적 시험을 실시하여 마찰 문제로 인한 고장력 볼트 연결부의 내력을 수치해석한 결과와 비교 분석하고자 한다.
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H/W와 달리 S/W는 개발당시부터 그 속에 오류로 존재하고 있다가 어떤 특수한 기능을 필요로 할 때 드디어 검출되게 된다. 이로 인하여 소프트웨어의 고장이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 테스트 단계 및 운영단계에서 검출되는 오류 및 이로 인한 고장 원인을 분석한다. 테스트 단계와 운영단계중 어느 쪽이 어떤 오류가 더 많이 발생하는가를 현장 경험을 통한 오류데이타 수집에 의하여 분석한다.
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모든 n차 정사각 불리언 행렬 사이의 연속곱셈은 D-클래스 계산과 같은 응용에서 기본적으로 요구되는 연산이다. 그러나 불리언 행렬에 대한 많은 연구에도 불구하고 이에 대한 연구는 아직 보이지 않고 있다. 본 논문은 하나의 n차 정사각 불리언 행렬과 모든 n차 정사각 불리언 행렬 사이의 이중 연속곱셈을 효율적으로 할 수 있는 이론을 제시하고, 이를 모든 n차 정사각 불리언 행렬 사이의 연속곱셈에 적용한 실행결과를 보인다.
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근년에 들어 신용거래 문화가 확산되는 한편 고객에 대한 한 차원 높은 서비스를 제공하며 업무의 효율성 재고라는 의미에서 은행 업무의 자동화는 더욱 빠르게 진행되고 있다. 예컨대 고객에 대한 현금 지불 처리의 자동화는 현재 계속 진행되어 업체간 경쟁이 심해지고 있는 것이 현실이다. 최근 들어 본격 은행자동화기기(BANKING AUTOMATION SYSTEM)화를 추구하는 각 은행들은 보다 더 원활한 전산업무화와 질적으로 높은 고객서비스를 위해 현금자동인출기(CASH DISPENSER) 보급을 확대하고 있다. 따라서 현금자동인출기를 제작하는 MAKER들도 선두주자로서의 M/S 확보를 위해 다각도로 현금자동인출기 개발에 박차를 가하고 있다. 현금인출 자동화 기기인 CASH DISPENSER는 이제 일반화되어 기능의 다양화와 DESIGN이 COMPACT화해 가는 추세이다. 이러한 현 상황 하에서 실제로 현금자동인출기(CASH DISPENSER)를 개발을 하였던 과정을 근거로 하여 보다 더 신뢰성 있고 편리하게 사용할 수 있는 현금자동인출기(CASH DISPENSER)제안을 사례 형식으로 살펴 보고 앞으로의 DESIGN 개발 방향을 제시해 보았다.
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오늘날 현대는 정보사회로 이행하면서 기존의 매체에서 뉴미디어로의 매체전환을 시도하고 있다. 이러한 변화는 인쇄매체에서도 새로운 위협이 되고 있다. 전자출판(Computer Aided Publising)이라든지, 혹은 web 상의 소설, web 상의 잡지(Webzine) 등이 그러한 것들이며, 이러한 오늘날의 시대상황은 인쇄매체에 있어 더욱 새로운 변모를 요구하게 된다. 상품 경쟁력의 근원이 바로 디자인을 통한 문화 콘텐츠에 있음을 시사한다. 문화상품은 어떻게 하면 문화를 산업화 하는 것보다 구체적이고 현실적인 관점에서 경제적 차원의 전략적 개념으로 등장하고 있는 것이다. 기존 프린팅 미디어 기반의 디자인 제작 방법에 새로운 제작 방법을 접목하여 진보적 가치 창출 도구로 월드컵 문화콘텐츠 관련 상품디자인을 개발한 (주)셀파크 기업의 사례를 소개하고자 한다. 이를 통하여 기존의 디자인 회사에서 간과하기 쉬운 특허 등록을 통한 콘텐츠 디자인 상품 보호, 새로운 디자인 표현 방법으로 블루 오션시장을 창출한 사례를 연구하였다.
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헤어드라이어의 경우 소비자들이 상품에 대한 충분한 지식을 갖고 구매를 하게 되므로 특별히 판매원의 의견과 서비스를 받지 않고 직접 선택하는 경향이 높아 상품의 포장과 라벨링이 매우 중요한 요소로 지적되고 있다. 본 개발에서는 기존의 금속 열선에서 벗어나 "세라믹 히터"를 이용하여 원적외선의 방사 및 고효율의 열량을 낼 수 있는 방법과 가전제품에서 가장 전자파가 발생되는 헤어드라이기에 전자파 차폐 기술을 적용하여 고성능 및 다기능성의 요구에 부합하고자 한다.
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최근 웹 사이트를 개발하기 위해서 가장 중요한 이슈는 사용성에 관한 것이다. 이는 적극적인 커뮤니케이션의 주체로써 사용자의 참여가 증가하였다는 반증이며, 사이트 운영자나 개발자 입장에서는 더 이상 무엇을 보여줄 것인가에 대한 고민보단 사용자가 무엇을 보고 싶어 하는가의 관점으로 전환해야 한다는 것을 의미한다. 커뮤니케이션 주체인 사용자의 사이트에 대한 만족도를 향상시키기 위해 정보체계화와 더불어 레이블링 시스템에 대한 체계적인 연구가 활성화 되어야 한다. 이에 본 연구는 성공적인 레이블링 시스템을 완성하기 위해 개발단계와 평가단계에서 점검 목록으로 사용될 수 있는 체크리스트를 제안하고 그 필요성에 관하여 논하고자 한다.
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Mobile Telemedicine은 의료진과 환자간의 정보교환을 제공하기위한 일반적인 기술로 사용되어지고 있다. 또한 유비쿼터스 센서 네트워크의 기술을 활용하여 의료진은 원격지 환자의 다양한 생체데이터를 획득하고자 한다. 본 논문은 임베디드 리눅스 운영체제를 기반으로 Intel X-Hyper PXA255 ARM CPU를 이용하여 구현한 RFID 리더 시스템에서 RFID 리더에서 수신되어진 환자의 태그 정보를 무선 LAN을 통하여 인터넷에 연결되어진 병원의 MySQL서버에 전달하는 기능을 수행하는 RFID 리더 플랫폼의 설계 및 구현을 위한 것이다. 구현되어진 임베디드 리눅스 기반의 RFID 리더는 크게 RFID 모듈, ARM 프로세서, RS-232 인터페이스, 무선 LAN 등으로 구성되고, 제안된 논문은 RFID의 개념 및 리더의 동작원리를 소개하고 임베디드 리눅스기반에서 QT 및 MySQL을 사용하여 구현되어진 리더플랫폼을 제안하고 구현한다.
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RFID 시스템은 물품 등의 관리할 사물에 태그를 부착하고 전파를 이용하여 사물의 정보(Identification) 및 주변 환경 정보를 인식하여 각 사물의 정보를 수집, 저장, 가공 및 추적함으로써 사물에 대한 측위, 원격처리 관리 및 개체 간에 정보교환 등 다양한 서비스를 제공하며, 칩, 태그, 리더, 미들웨어 및 응용서비스플랫폼으로 구성된다. 이러한 RFID 기술은 반도체 기술의 지속적인 발전에 의한 컴퓨팅 능력의 급성장과 통신망 인프라의 융합화를 기반으로 이제까지의 사람 중심 정보화에서 사물중심으로 정보화의 지평을 확대시킬 수 있는 핵심기수로서 부각되고 있다.[1][2][3] 본 연구는 실용화되어 운영되고 있는 RFID미들웨어의 형태를 조사하여 연구하고, RFID 기반 EPC 네트워크를 이용하여 병원 환경에서 RFID태그를 리더가 읽은 후 태그정보와 병원정보를 매칭하여 병원환경에서 통합적으로 운영할 수 있는 미들웨어(Middleware) 인터페이스 프로그램 개발에 관한 연구를 진행한다.
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RFID 기술의 신속한 확산을 위해서는 태그의 저가격화, 초소형화, 저전력화, 보안 및 프라이버시 문제, 태그식별자의 표준화, 다중태그 식별문제등이 우선적으로 해결되어야 한다. 특히, 식별영역 내에 다수의 태그가 존재할 경우에 다중태그 식별(multi-tag identification)을 위한 충돌방지(anticollision) 알고리즘은 RFID 시스템 구축에 있어서 반드시 해결해야 하는 핵심기술이다. 기존의 충돌방지 알고리즘들은 구현의 복잡성과 낮은 성능이 문제로 제기되고 있으며 지금까지 충돌방지와 관련하여 진행된 대부분의 연구들은 각각 고유한 형태의 태그식별자 체계를 기반으로 진행되어 왔으며 태그식별성능에 대한 비교연구도 부족한 상태이다. 본 논문에서는 저비용(low-cost) RFID 시스템에서 현재 표준화가 진행되고 있는 96비트 EPC (Electronic Product Code) 코드를 기반으로 병원 환경에서 태그에 우선순위를 부여하여 충돌이 발생하면 우선순위가 가장 높은 것부터 읽어들일 수 있는 그룹 트리 알고리즘을 제안하였다.
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국외에서 서비스 중인 e-health 관련 사이트들 중 대표적인 12개 사이트를 조사, 분석하여 정보의 신뢰성을 평가하기 위한 평가 기준 만족도에 대한 충족 정도 현황을 분석하였다. 이를 통하여 각 웹사이트들은 의료 소비자들에게 정보의 신뢰도를 보여 주기 위하여 어떠한 평가 기준들을 중요하게 고려하고 있는지를 파악하였다. 이를 통하여 앞으로 활성화될 국내 건강 정보 관련 사이트들이 지켜야 할 기준들에 대하여 방향성을 제시하였다.
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국내의 정보서비스 업체나 기관들은 세계적인 과학기술정보의 최신 동향과 연구 정보를 제공하기 위해 해외에서 발행된 데이터베이스를 도입, 구축한 정보를 서비스로 제공하고 있다. 여러 데이터베이스 중에서 FSTA(Food Science and Technology Abstracts)는 전 세계의 식품과학, 식품공학, 식품기술 및 음식과 관련된 식품 영양학에 관한 광범위한 초록 정보를 제공하는 데이터베이스이다. 식품과학에 관련된 정보를 유일하게 제공하는 FSTA 데이터베이스를 한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 개발한 정보검색관리 시스템인 KRISTAL를 기반으로 데이터베이스를 구축하여 서비스를 제공할 수 있도록 데이터베이스 도입, 구축, 검색, 수정, 재구축, 통계 등의 여러 과정이 필요하다. 본 논문은 국내 이용자들에게 FSTA 데이터베이스의 정보를 서비스하기 위해 FSTA 데이터베이스를 입수하는 단계부터 KRISTAL 정보검색관리 시스템에 구축하는 단계까지의 과정을 체계적으로 구축하여 효율적으로 관리할 수 있도록 하는 시스템을 구현하는데 있다. 보다 빠르고 정확한 FSTA 데이터베이스 구축을 통해 사용자들은 최신의 FSTA 데이터베이스를 검색하여 원하는 정보를 얻을 수 있다.
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정보통신의 미래가 인터넷과 디지털 콘텐츠 기술 확보에 달려있다는 전문가들의 예측은 이제 현실이 되어 있으며, 영상 산업 및 게임, 가상현실 등의 디지털 콘텐츠 산업에서는 소비자들에게 시각적으로 사실적이고 화려한 영상을 제공하기 위하여 다양한 특수효과를 필요로 한다. 이중 불꽃, 폭발, 연기, 액체, 눈, 비, 먼지와 같은 실시간 특수효과 재현에 관한 연구는 무엇보다 시급한 상태이며 제작의 편리함을 위해 실시간으로 구현된다. 본 논문에서는 각종 디지털 콘텐츠 상에 자연현상 등의 특수효과를 손쉽게 적용할 수 있는 상위 수준의 그래픽스 라이브러리 형태인 입자시스템 라이브러리를 구현하고 위치, 속도, 색상, 투명도, 크기, 수명, 2차 위치, 2차 속도 등의 속성 조절을 통해 손쉽게 특수효과를 생성할 수 있는 실시간 특수효과 생성기를 개발하고자 한다.
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본 논문에서는 다양한 학술정보들을 수집, 분석, 처리 및 관리가 이루어지는 학술정보유통 에이전트 시스템을 제안한다. 일반적으로 학술정보를 수집하여 이를 서비스하기 위한 절차는 대부분 유사하게 처리되나, 데이터의 특성과 운용하고 있는 하드웨어와 소프트웨어 종류에 따라 같은 내용임에도 다른 내용으로 가공되기도 한다. 또한, 정보를 가공하는데 있어 오프라인 작업이 발생되는 경우 처리 인력 및 시간에 많은 소요가 되기 때문에 최신의 정보를 빨리 제공하는데 어려움이 있다. 이에, 데이터에 독립적이면서도 모든 데이터를 수용할 수 있는 학술정보유통프레임워크의 설계와 개발이 중요한 요소가 되며, 또한 프레임워크에 적용된 에이전트 시스템은 인력 및 시간 절감뿐만 아니라 시스템의 확장성 및 유연성을 보장하며, 양질의 정보서비스 제공이 가능할 것으로 기대한다. 학술정보유통 에이전트 시스템은 원시자료형식 등록 에이전트(Resource Format Register Agent), 자료 수집 에이전트(Data Collector Agent), 자료 분석 에이전트(Data Analyzer Agent), 자료처리 에이전트(Data Processor Agent), 데이터베이스적재 에이전트(MetaDB Creator Agent)의 멀티에이전트로 구성된다. 본 논문은 에이전트 시스템이 수행하는 필수적인 기능과 요소에 대해 설명한다.
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본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다.
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최근 일본의 역사교과서 왜곡문제와 과거 침략에 대한 망언과 함께 올해 끊임없이 제기되는 일본의 독도 영유권 주장으로 한일관계가 악화되고 있는 시점에서, 본 논문은 일본 게임 속에 나타난 한국의 역사왜곡 사례에 대해 연구하였다. 게임 속에서 한국 역사의 왜곡 사례는 일본, 중국, 서양 게임들 모두에서 나타나는 현상이지만 그 중에서도 특히 일본 게임에서 그 정도가 심하게 나타나고 있다. 현재는 인터넷의 발달과 문화 개방의 영향으로 국내 청소년들과 외국인들이 역사를 왜곡한 게임을 쉽게 접할 수 있어 한국에 대한 잘못된 역사인식을 심어줄 위험성이 있으며 그에 대한 대책과 체계적인 접근이 필요하다.
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가상 해저 환경 속에서 군중 행동 장면은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업 속에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인한 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 이러한 장면이 등장하는 가상캐릭터를 쉽게 접할 수 있다. 컴퓨터 애니메이션에서 등장하는 캐릭터는 가상공간의 생기를 불어넣는 역할을 한다. 이러한 가상캐릭터의 객체수가 증가함에 따라 가상세계에 대한 몰입감을 증대하여 표현해야한다. 국내에서는 가상 환경을 구축하여 실감 체험을 할 수 있는 VR 콘텐츠 기술 개발에 관련하여 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 설계 및 구현 등의 연구가 있었으나 군중 행동 모델러 기술 개발을 실용화 할 단계까지는 미치지 못하고 있다. 본 논문에서는 해저환경에서 사실적이고 효율적인 표현을 위해 3D 객체에 행동양식을 부여하고, 상호작용이 가능하도록 fish 군중행동 모델러를 제안한다.
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모바일 기술의 발전과 함께 산업 전반에 걸쳐 앞으로 빠른 속도로 발전 할 수 있는 분야가 모바일이다. 모바일은 젊은 층에서 커뮤니케이션 도구로서 가장 큰 역할을 하고 있고 동영상, 캐릭터 등을 통해 부가적으로 창출되는 요소가 많다. 이러한 모바일애니메이션 산업 발전은 인간의 감정에 가장 가깝게, 친밀하게 그리고 호소력 높은 캐릭터 등장에 의하여 상승효과가 클 것으로 기대 되어진다. 그중 3D 애니메이션은 공간감, 입체감 또는 현실에서 일어나는 사실감 표현이 다른 애니메이션 기법에 비해 대중들에게 전달되어지는 커뮤니케이션 효과가 크다. 본 논문에서는 모바일 3D 애니메이션 콘텐츠 제작에 있어서 사용자에게 공동의 관심사로 친밀하게 공감대가 형성 할 수 있는 사랑, 인생, 웃음들로 구성된 시나리오를 토대로 이에 따른 캐릭터디자인 개발과 상용화 될 수 있는 모바일 3D 애니메이션을 제작과정 목표로 하고자 한다.
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해외 영화제 수상 애니메이션의 색채 분석과 감성 색 체계를 바탕으로 하여 애니메이션 캐릭터의 설정에 따른 색채 배색과 다양한 시간대에 따른 응용 색채 배색을 연구하고 데이터 분석을 통한 질적인 수준을 향상시키기 위한 방안으로써 제시하고자 한다.
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동양화를 3차원으로 표현하기 위해서 많은 수작업 시간과 전문 인력의 투입, 그리고 고가의 제작비가 필요한 실정이다. 이는 동양화 자체를 디지털화하여 이를 토대로 3차원으로 재구성하므로 전문성과 수작업에 의존하는 경향이 크기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 이러한 비효율적인 방법에서 벗어나 사진이나 동영상을 있는 그대로의 동양화로 표현하기 위해 수묵의 농담 조절과 표현 기법을 정형화하고 이를 3차원으로 구성하기 위해 보다 효율적인 방법을 제시하고자 한다.
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DMB 콘텐츠의 방송 초기는 기존 방송과 유사한 형태의 프로그램으로 채워지겠지만 향후 DMB의 특성에 적합하도록 제작되어야 한다. DMB 콘텐츠의 제작방향을 세우기 위해서는 DMB라는 매체의 특성, DMB 서비스의 행태분석을 적절하게 판단하는 일이 매우 중요하다. 본 연구에서는 이들 분석을 통해 DMB에 적합한 콘텐츠의 길이, 카메라 워크, 시각적 표현방법 등의 콘텐츠 제작방향을 제시한다. 이렇게 특성에 맞게 제작 되어진 DMB 콘텐츠는 사용자들에게 DMB가 하나의 문화로 자리 잡아갈 수 있도록 길잡이가 되어주며 DMB가 성공할 확률이 높아진다.
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고장력볼트에 의한 부재연결 방법 중 가장 대표적인 마찰이음은 사용성 측면에서의 한계상태는 미끄러짐이 발생한 상태라고 할 수 있다. 따라서, 한계상태를 고려한 설계를 위해서는 미끄러짐 내력을 정확히 파악할 필요가 있다. 현재 공용중인 강교에서 발생하는 볼트 연결부의 결함 중 볼트 도입축력 부족의 발생빈도가 가장 크지만 도입축력부족에 따른 결함의 연구는 미비한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 고장력 볼트 연결부의 미끄러짐 거동을 파악할 수 있는 모델 제시하기 위하여 범용 유한요소 구조해석 프로그램인 LUSAS를 이용하여 수치해석을 실시하였고, 오직 축력만이 작용하는 표준 시험체와 교량보다 비교적 구조계가 간단한 단순경간 강상형교를 모사한 full-size의 H-Beam시험편을 설계하여 설계볼트 도입축력 100%인 시험편의 도입축력을 기준으로 75%, 50%, 25%의 축력을 도입하여 정적 시험을 실시하여 마찰 문제로 인한 고장력 볼트 연결부의 내력을 수치해석한 결과와 비교 분석하고자 한다.
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GPS 측량은 Multi-path 오차가 발생하기 때문에 도심 지역이나 숲이 있는 항공사진에서는 지상기준점을 잡기위해 GPS측량이 어렵다. 본 논문은 소규모 지역에서 3차원 정사사진 구현을 위한 GPS와 EDM의 적용에 관한 연구이다. 삼각점에서 연구대상지역에 대한 기준점을 내린 다음 EDM으로 정밀삼각측량으로 지상기준점을 선정하였다. 그리고 항공사진을 정사투영사진으로 변환하기위해 획득된 지상기준점을 적용하였다. 그리고 연구대상지역에 대하여 항공정사사진을 이용한 3차원 모델링을 구현하여 향후 추진될 3차원 GIS 구축을 위한 항공사진의 활용방안에 대해서 연구 하였다. Multi-path 오차로 기인하는 GPS수신이 어려운 지점을 EDM을 이용하여 영상에서 균등히 분포된 지상기준점의 획득이 가능하였고 3차원 공간정보 자료구축에서 가장 기본이 되는 소규모 지역에서 항공사진의 활용이 가능할 것으로 판단되었다.