Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
The Korea Contents Association
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2005.05a
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국내에서 원격강의에 대한 연구는 1980년대 초반부터 시작하였고 1990년대 중반부터 본격화 되기 시작하였다. 본 연구에서는 국회도서관에 등록되어 있는 학술논문들 중에서 "원격강의"라는 키워드를 통해 검색된 논문들을 주제별로 분류하였다. 또한 통계적인 분석을 실시하고 내포하는 의미를 제시하였다.
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학습자의 학습양식에 대한 많은 연구들은 주로 학습자의 관점에서 이루어지고 있으며, 학습자를 가르치고 지도하게 되는 교수자들이 인식하는 학습자의 학습양식에 대한 비교연구는 드문 편이다. 이는 교수자들이 학습자들에 대한 인식을 학습자들 자신과 다르게 하고 있을 경우 학습내용 및 활동의 전개는 물론 학습결과에 대한 의구심을 가지게 하는 부분이며, 특히 기하급수적으로 확산이 되고 있는 인터넷학습의 경우 학습자들뿐 아니라 교수자들의 학습자 인식에 대한 연구가 시급한 실정이다. 이러한 관점에서 본 논문은 향후 사이버 학습체제로 학교와 가정에서 인터넷 학습에 많은 시간을 할애하게 될 초등과 중등 학습자들이 인터넷 학습시 어떤 유형의 학습양식을 선호하고 있으며, 이는 교수자들의 인식과 어떻게 다른지를 분석하여 이를 바탕으로 향후 인터넷 학습에서 고려할 시사점들을 도출해 보는데 목적이 있다. 본 논문은 전국의 초등학생 386명, 중학생 627명, 교사 130명을 대상으로 실시하였다. 학습자와 교수자들의 인식차이를 분석하기 위하여 t-검증을 실시하였으며 그 결과 초등 및 중등의 학습자들은 인터넷환경에서 자기 주도적으로 학습하는 양식을 선호하였으며, 교수자들도 학습자들이 인터넷 자기주도형의 학습양식을 선호한다고 인식하고 있었다. 하지만 초등과 중등 모두 교수자들은 학습자들이 스스로 판단하는 것보다 상당히 자기주도형 이면서도 의존형이라고 인식함으로서 향후 인터넷학습의 설계와 개발전략에 고려할 점을 시사하고 있다. 본 논문은 결과로 향후 초등과 중등의 인터넷학습에서 학습자양식을 반영한 설계와 개발이 이루어 져야 하며, 이는 각 교과목에 반영이 되어야 하고, 교수와 학습전략에서 상당한 변화를 가져와야 하며 사이버교사들의 튜터링에서도 차별화된 전략을 가져와야 함을 강조한다.한다.분야 별로 아키텍쳐 정도가 다르게 나타나고 있었다(전자 부품은 분야는 오히려 모듈형에 가까웠음). 비단 항공기 개발과정 뿐만 아니라 다른 산업, 제품에도 적용될 수 있는 틀을 마련함으로써, 기존 연구개발기회에서 산업기술 분석을 통한 체계적 기획으로 전환할 수 있는 새로운 대안을 제시한다. 결과적으로 산업기술의 특성과 구조를 반영한 기술개발 방법론으로 아키텍쳐 이론을 적용할 수 있는 단초를 마련했으며, 이것은 본 논문이 기대하는 바이기도 하다. 쁖잖⨀ 쁖잖⨀ /ࠐ쁡잖⨀ 焆 덐 瀆 倆 Ā뫫 뫫 Ā Ā Ā Ā ꪛ 䂇잖⨀ ?잖⨀ ⁅ 잖⨀ 耇잖⨀ 梷熸 ጁ 庆䌀 ―?⨀ က 䀜徾 遖洀 ᘘ⼄ⴟᠯЭ⠘
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본 논문에서는 웹 기반 학습 (WBI : Web Based Instruction)을 통하여 교육의 질을 향상시키고 효과적인 교수-학습이 이루어지도록 하기 위하여 웹기반 학습평가 시스템을 설계 및 구현하였다. 웹 기반 평가시스템은 학습자가 삼각함수의 내용을 충분히 이해하고 학습한 내용을 진단하여 평가에 응하게 함으로써 자기주도적인 보충학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였고 한글을 이용하여 웹상에서 평가문항의 제작이 가능하도록 하였다.
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지난 수년 동안 우리나라에서 이 러닝은 특히 기업을 중심으로 빠른 시간에 확산이 되었으며, 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배한 것이 사실이다. 기존의 오프라인 교육에 비하여 이 러닝의 질적 수준을 분석하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다 . 그동안 이 러닝에서의 많은 경험은 오랜 세월동안 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross (2003)에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 분석해보고 이 러닝의 질적 발전을 위하여 고려하여야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.
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본 연구는 내부조직관계에서 대인신뢰를 구성원들의 상대방(부하, 동료, 상사)에 대한 능력, 상호 믿음과 지원에 기반을 두는 것으로 정의하고, 조직구성원들의 협력적 관계는 조직결과의 향상을 가져올 수 있다는 것을 가정하여, 대인간의 신뢰가 조직생산성의 향상에도 영향을 미치는지를 확인하고자 한다. 연구결과에 따르면 직무수행에 관련한 의사결정에 참여도와 성과의 피드백만족도 그리고 개방적 의사 전달에 대한 만족도가 높을수록 업무생산성이 높아진다는 것을 알 수 있었다. 특히 대인신뢰에 기반을 둔 행정조직은 또 다른 관리적 도전인 문화적 다양성의 증대와 고객기대의 충족에 대처하게 되므로, 상사와 부하간의 대인신뢰를 구축하는 것은 구성원의 직무생산성을 증대시키고 조직몰입을 강화시킬 수 있는 원동력이 된다는 것을 알 수 있었다.
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엔진을 도입하여 게임을 개발할 때 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해 할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 각 조작 부분으로 스켈레톤 게임을 구성할 수 있도록 하였으며, 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화 작업을 목표로 하기 때문에 추상화된 스크립트 언어를 설계하여 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다.
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2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화(진화)를 통하여 2D 및 3B 애니메이션 활용범위는TV, 영화, Game 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세[1]이다. 3D 애니메이션을 제작하는 기술 중 보다 사실적인 동작표현을 위한 Motion Capture System을 이용하여 3D 게임 Character의 애니메이션을 제작하는 과정을 추출하였다. Motion Capture 기술의 주요 원리에 대하여 알아보고 Character의 특성에 따른 애니메이션 제작에 대한 연구를 하려한다.
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최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러 (Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다.
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레이싱 게임에서 3D오브젝트들의 극적인 연출을 위하여 객체의 움직임을 효율적으로 표현해야 하는 문제점이 있다. 이를 개선하기 위하여 기존 난수만을 적용하였던 방식을 탈피하여, 인위적인 상황연출을 포함시켜 난수 방식에 의한 랜덤성을 유지하면서 극적인 레이싱 장면이 되도록 개선하였다.
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한국의 게임산업은 온라인게임과 모바일 게임을 중심으로 활발한 성장기에 있기 때문에 이전 보다 많은 정부의 정책적 지원이 무엇보다 필요한 시기이다. 현 한국정부는 문화관광부, 정보통신부, 산업자원부에서 각각의 게임관련 진흥정책을 활발히 진행 중에 있으며, 이는 향후 한국게임산업의 발전속도 향상을 가져올 것으로 기대된다. 그러나 이러한 시점에서 국내게임산업과 밀접한 연관이 있는 중국과 일본의 게임산업 동향과 게임산업 정책 및 경쟁력의 비교 분석을 통한 국내게임산업정책의 피드백이 필요하다. 따라서 본 논문은 한국 중국 일본의 게임산업 활성화 정책 비교 분석을 통해 국내게임산업정책의 개선과제를 알아보고자한다.
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현재 IPv4 환경에서는 서비스 거부 공격과 웜 공격은 피해 규모가 매년 증가하고 있으며, IPv6 환경으로 전환될 때 발생하는 유해 트래픽에 대한 연구가 미약한 상태이다. 본 논문에서는 SNMP(Simple Network Management Protocol)를 이용하여 IPv6 환경에서 예측되는 공격을 수행하여 공격 트래픽을 모니터링하고 공격을 탐지하는 분석 알고리즘을 연구하여 IPv6 환경으로 전환되었을 경우 발생하는 공격을 검출한다.
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최근 정보통신의 급속한 발전으로 인터넷을 이루는 컴퓨터 및 네트워크 환경은 초유의 성장과 발전을 거듭했지만, 잠재적인 취약점을 많이 가지고 있다. 이러한 취약점을 이용한 웜 및 해킹으로 인한 피해는 날로 심각하다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위하여 유해트래픽 분석시스템을 설계하여 새로운 공격에 대한 방어와 네트워크의 트래픽을 분석함으로써 침입 및 유해 정보 여부를 판단하여 실시간으로 대응한다.
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최근 Personal Area Network (PAN)에서 신뢰성 있고 인증된 서비스를 제공하기 위하여 Personal Public Key Infrastructure (PKI)가 소개되었다. 그러나, PAN을 구성하는 대다수의 모바일 디바이스들은 일반적으로 제한된 컴퓨팅 능력을 가지므로, 기존PKI에서 사용되는 공개키 서명 기법과 CRL등의 인증서 상태 검증 기법 같이 많은 오버헤드를 요구하는 기법들은 적합하지 않다. 본 논문에서는 PAN을 구성하는 모바일 디바이스들을 위한 효율적인 서명 생성과 인증서 상태 검증을 지원하는 새로운 기법을 제안한다. 제안 기법은 해쉬체인 기법을 사용함으로써 전자서명 생성시 모바일 디바이스의 계산상 오버헤드를 감소시킬 수 있으며 또한, 인증서 상태 검증을 위한 통신상의 오버헤드를 감소시킬 수 있다.
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인터넷 사용자의 급격한 증가로 인해 IPv4 주소가 고갈되어 IPv6 기반의 환경으로 전환될 것이다. 본 논문에서는 기존 DDoS 공격을 IPv6 망에서 동작할 수 있도록 수정하고, IPv6 기반의 트래픽 모니터링 툴을 개발한다. 또한, 공격 탐지 알고리즘을 개발 후, 탐지 시스템에 탑재하여, IPv6 상에서 발생할 수 있는 공격 트래픽을 탐지하고 효과적으로 차단할 수 있는 시스템을 구축한다.
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최근 정보통신부가 발표한 IT839 전략에 따르면, 향후 방송과 통신의 융합 흐름은 더욱 가속화될 전망이다. 특히, 광대역 통합망(BCN) 환경이 구축되면 IPTV 서비스는 더욱 많은 수요를 불러올 것으로 예상되는데, 성공적인 사업화와 서비스 활성화를 위해서는 방송 콘텐츠의 저작권 보호 방안이 절실히 요구되고 있다. 본 논문에서는 IPTV 방송 서비스의 특성과 그에 따라 요구되는 콘텐츠 보안의 문제점들을 살펴보고자 한다. 이를 위해 IPTV의 기본 보안 모델을 제시하고, 그것을 기반으로 기존의 CAS, DRM 기술을 적용하는데 어떠한 한계점들이 있는 지를 분석한다.
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본 논문에서는 MSSL에서 사용되는 전달 계층에서의 암호화 알고리즘을 개선하였는데 보다 높은 효율성을 보장하기위해 기존의 SEED 알고리즘에서 G-함수를 개선한 ISEED (Improved SEED) 알고리즘을 제안하였다. 이를 위해 라운드키 생성과정에서 가장 많은 시간이 소요되는 라운드키 값을 계산할 때 라운드 함수의 구현에서 사용된 모듈만으로 서브키를 생성할 수 있도록 알고리즘을 구현하였다. 또한 키생성 알고리즘에서 암 복호화 과정에서 필요로 하는 암호키를 서브키의 형태로 변환하는 과정에서 ISEED 알고리즘에서는 이 변환 알고리즘을 분석하고 서브키 간의 규칙성을 이용, 차분분석에 필요한 평문의 개수를 최소화함으로써 암 복호화에 소요되는 시간을 줄였다. ISEED를 기존의 알고리즘과 라운드키 생성 시간, 라운드 증가에 따른 키 생성시간과 암호화 및 복호화의 평균 수행속도를 측정하여 비교 분석하여 개선되었음을 증명하였다.
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현재 국가 연구기관, 정부 출연 연구소, 대학 및 기업에서 수행하는 연구사업의 성과물에 대한 내부 시스템에서의 관리가 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이며, R&D 사업 결과의 극대화를 위해 연구 성과의 효율적 관리, 확산 및 활용방안이 모색되어야 한다. 본 논문에서는 연구성과물(연구과제, 논문, 저작물, 세미나/행사, 지적재산권, 기술이전 정보 등)을 체계적으로 관리하기 위한 시스템의 설계와 웹 기반의 구현에 대해 논하였다. 연구 성과물 관리 시스템은 인트라넷 내에서 운영되며, 양질의 성과정보는 향후 국가연구개발사업의 종합정보시스템과의 연계를 통해 연구개발 관련정보의 지속적이고 체계적인 관리에 이용될 뿐만 아니라 관련 응용 분야 흑은 개발연구 분야에 확산되어 많은 연구 기관 및 기업의 연구자들이 연구를 수행하는데 필요한 중요 지식으로써 활용될 것이다.
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정부출연연구기관 인트라넷 시스템은 "국가 연구 개발사업"의 대과제 아래 지식경영으로의 변화를 맞이하고 있다. 해마다 증가하는 연구성과정보를 국가차원에서 효율적으로 관리하고, 기술경쟁사회에서 연구개발 경쟁력을 갖추기 위해서는 각 연구기관 내부 인트라넷 구조도 지식경영 체제로 바뀌어야 한다. 본 연구는 정부 출연연구소 내 인트라넷에 요구되어지는 시대적 변화에 대해 알아보고 현존하는 레거시 시스템을 파악하여 실제 구축 과정을 통한 기대효과에 대해 논의하였다.
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본 논문은 국내외의 생물다양성데이터 표준형식과 프로토콜 등을 소개하고 지리적으로 분산된 국내 생물다양성데이터를 통합 검색하여 활용 할 수 있는 방법과 국내생물다양성데이터의 검색포탈을 어떻게 구축하였는지 설명한다. 다음으로 포탈구축에 사용된 데이터 표준, 데이터교환 프로토콜, 시스템 아키텍쳐 그리고 소프트웨어 구성요소에 대해 설명하고 검색포탈이 원활히 운영되어지기 위해 생물다양성데이터 소유기관 등에서 필요한 활동과 생물다양성데이터 검색포탈 구축의 결과 및 기대효과 등에 서술한다.
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최근 중앙선과 태백선의 국철구간에 대한 복선화 사업이 시작되면서 도심지에 비해 지형이 험준하고 경사가 급한 산악지에서의 철도설계와 공사의 어려움이 예상되고 있다. 본 연구에서는 지형이 험준한 산악지에서의 복선철도 신설구간에 대한 3차원 지형분석과 가상주행을 통하여 설계 및 시공 이전에 대상지역의 인공위성영상의 활용을 구체적으로 적용함으로서 좀 더 상세한 지형에 대한 정보수집과 분석을 시도하였다. 약 150 구간의 산악지에 대한 3차원 지형분석과 복선철도노선과의 관계를 확인하고 가상주행을 실제 적용해 봄으로서 기존의 방법을 개선할 뿐만 아니라 산악지의 복선철도 구간의 지형분석의 방법을 제시하여 새로운 방법의 가능성을 찾아낼 수 있었다.
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본 연구에서는 위성영상으로부터 정사투영 영상을 제작하고, 지상의 기준점 측량을 GCP를 이용하여 실시하여 경도, 위도 고도의 참조좌표를 정확히 수집하였다. 1:5,000 지형도를 디지타이징하여 만들어진 등고선도를 DEM으로 변환하여 고도별 RGB영상으로 화면에 보여지도록 하고, 각각의 경우에 대하여 제작된 정사투영 영상에 중첩해 봄으로써 제작된 정사투영영상의 정확도를 점검하여 수치지형도를 대신할 수 있는 3차원 영상지도를 제작하였다. 대상지역의 입체지형분석을 위한 3차원 입체 영상지도를 제작과 더불어 DEM을 이용한 지형의 경사도 분석과 방향분석, 지형표고모델, 다방향 입체영상을 생성할 수 있도록 하였다. 장차 국토계획 및 건설분야에서의 지형분석과 각종 구조물의 배치 및 관리, 하천 수계의 분포에 대한 댐 건설 최적지 선정, 도로계획선에 따른 각 방향의 조감도 제작, 토지 피복분류에 의한 토지이용과 지역개발계획 등 지역환경을 종합적으로 진단해 볼 수 있는 활용방안을 도출할 수 있는 적용실험을 하였다.
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SAR 데이터는 기상이나 일조량의 제약을 받지 않고 능동적으로 자료를 취득할 수 있다는 장점 때문에 지표면의 시계열 분석자료로서 활용성이 높고, 재해와 같은 돌발상황의 경우에 신속하게 자료를 취득할 수 있다. 본 연구에서는 JERS-1 SAR 영상의 L-밴드 데이터로부터 InSAR 방법과 DInSAR 기법을 이용하여 DEM을 추출하고자 하였다. 축척 1:5000 수치 지형도에서 추출한 DEM을 표준 비교자료로 하여 SAR 영상으로부터 추출한 DEM의 정확도를 평가하고자 한다.
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본 연구의 목적은 국내의 의료정보관련학과를 운영하고 있는 전문대학의 교과과정을 분석하여 의료정보관리자로서의 역할 및 의료정보관리사 자격시험과 현장에서 요구하는 의료정보 전문가 전문인력 양성과정안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 또한, 본 연구에서는 원격대학간 콘텐츠 공동활용을 통한 의료정보관리사 직무 연수 및 보충교육 프로그램 구축을 제안하였다. 이를 위해 본 연구에서는 보건의료정보센터를 중심으로 표준화된 통합의료정보시스템을 서비스함으로써 인터넷을 근간으로 의료정보교육망 및 진료정보전달망을 운영하여 국내 의료정보교육망의 인프라를 구축하는 방안을 제시하였다.
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Telemedicine은 의료진과 환자간의 정보교환을 제공하기 위한 일반적인 기술로 사용되어지고 있다. 더욱이 환자기록측면에서 의료진은 telemedicine applications을 통하여 생체신호와 다양한 환자데이터를 획득할 수 있다. 또한 최근의 RF기술의 발전과 무선통신기술은 Ubiquitous 네트워크의 발전을 가능하게 한다. 원격 모니터링 시스템은 휴대 인터넷기술을 이용하여 Mobile PDA를 이용하여 구현되어지는 대표적인 휴대인터넷기술의 적용분야이다. 본 연구는 임베디드 컴퓨터(SBC)를 기반으로 생체 정보를 모니터링하기 위한 무선 Telemedicine PDA Prototype을 구현하였다. 본 시스템은 휴대 인터넷기술을 이용하여 만성 질환 환자나 긴급한 상황에 매우 효과적으로 사용될 수 있으며, 노령화사회에 의료비용 유지에 효과적일 것이다.
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Fin 수영 선수의 등속성 근 기능을 분석하여 선수 선발 및 트레이닝에 활용하기 위하여 fin 수영 선수군과 일반 수영 선수군의 족부, 요부 및 견감부의 등속성 근 기능을 비교 분석한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1) 족관절의 족저굴곡력은 좌 우측의 각 속도
$30^{\circ}/sec$ 와$180^{\circ}/sec$ 에서는 두 집단간에 유의한 차이가 각각 나타났다. 그러나, 두 집단 모두 좌 우측간에는 유의한 차이를 보이지 않았다. 2) 족관절의 족배굴곡력은 우측의 각 속도$30^{\circ}/sec$ 에서 두 집단간에 유의한 차이를 보였다. 3) 요부의 신전근력은 각 속도$60^{\circ}/sec$ 에서 두 집단간에 유의한 차이를 보였다. 4) 견갑부의 굴곡근력은 우측의 각 속도$60^{\circ}/sec$ 와$180^{\circ}/sec$ 에서 두 집단간에 유의한 차이를 보였다. 또한, 수영집단의 굴곡근력은 각 속도$60^{\circ}/sec$ 와$180^{\circ}/sec$ 에서 좌 우측간에 유의한 차이를 보였다. 이러한 결과를 살펴볼 때 fin 수영군은 족부와 요부에 유의하게 높은 등속성 근 기능을 보이고 있어 선수 선발 및 이들 부위의 근 기능을 강화시킬 수 있는 트레이닝 방법을 적용한다면 경기력 향상에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 사료된다. -
MPEG II 비디오 스트림과 오디오 AC-3 스트림, 자막 스트림에 지역 코드, 복제 방지 메뉴 등을 프로그램 하여 하나의 스트림으로 만들고, 시나리오에 따라 속성, 명령 및 작동을 부여하여 최종 디스크 이미지(DVD)를 만드는 과정을 오소링(Authoring)이라고 한다. 이러한 오소링 (Authoring) 툴들은 다양하게 출시되어 있는데, 간단한 타이틀을 만드는 보급형부터 전문적인 영화 타이틀을 만드는 고급형까지 용도에 따라 선택하여 쓸 수 있다. 본 논문에서는 일반적인 IEEE 1394포트를 이용하여 영상과 음향을 컴퓨터로 캡처(Capture)해서 DVD를 만드는 오소링(Authoring) 과정을 일반인들이 Desktop PC로써 가장 많이 사용하고 있는 Window체계의 PC와 OSX 체계의 Macintosh를 중심으로 비교, 분석하고자 한다.
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오늘날의 만화 애니메이션은 기존의 인식이었던 오락의 한계를 넘어 정치, 경제, 철학, 교육, 종교 등 다양한 영역을 자유로이 드나들면서 매스미디어의 한 장르로서 그 위치를 확고히 구축 하기에 이르렀다. 또한, 전국적으로 약 140여개의 대학에 만화 애니메이션 관련학과가 개설되어 전문 인력들을 적극적으로 양성하고 있으며, 초 중 고등학교에서도 재량 특기교육의 형태로 만화 애니메이션 조기교육이 이루어지고 있다. 이러한 사회적 분위기를 인식하여 질적 향상에 결정적 역할을 하는 학술적 이론 분야, 특히 만화 애니메이션을 보다 효과적으로 교육하기 위한 교수법 개발이 요구된다. 본 연구는 그러한 방법론의 하나로서 각각 고유의 표현양식을 가지는 만화와 애니메이션의 양자상호적용 방식을 통한 교수법 개발을 목적으로 한다.
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신화의 구조를 분석해 보면 애니메이션과 무관하지 않음을 알 수 있다. 플라톤이 언급하였듯이 신화는 이야기이다. 이야기를 들려주는 애니메이션과 신화의 연구는 관심 있는 분야가 되었지만 대부분 애니메이션의 내러티브 분석을 통한 단편적 관점의 연구가 수행되었다. 그러므로 본 연구에서는 포괄적 관점에서 애니메이션을 관람하는 행위를 신화의 제의와 관련시키고 일정 형식을 통하여 의식 상태에서 무의식의 세계를 경험하게 하는 것이다. 제의의 빈도는 빈번한 경험을 통해 과거로 여행하는 시간을 단축하고 거리감을 좁혀 집단 무의식상태로 손쉽게 접근하게 한다. 마지막으로 신화는 상상력의 산물이자 또 다른 상상력을 가능하게 하므로 신화적 상상력은 이성적 합리성에는 반하지만 예술작품의 창작에 있어 중요한 질료이다. 이러한 세 가지 주제를 통한 연구는 새로운 연구방법을 제시하며 애니메이션과 신화의 관계에 대한 연구를 수행할 수 있도록 했다. 도출된 결과는 종교적 집회나 영화와 공연 관람, 스포츠 관전 등의 다양한 매체에 적용하여 연구의 범위를 확장된다.
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최근 영화나 음악, 교육 분야에 있어 혈액형에 대한 관심이 높아지고 있다. 혈액형은 이제 단순한 취미 생활을 넘어서 우리 삶의 곳곳에서 활용되어지고 있고, 현대의 생활 양식에서 스토리텔링의 친근한 소재로서 등장하고 있다. 오래전부터 일본에서는 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터 콘텐츠 제작에서 캐릭터 설정에 혈액형을 적용시켜 캐릭터의 성격 설정에 일관성을 부여하는 것으로 보여진다. 애니메이션에 제시되는 혈액형에 따라 캐릭터의 설정이 정해지고 또한 많은 사람들이 캐릭터의 성격에 공감하게 된다. 본 연구에서는 혈액형 성격 유형을 요약하여 분석틀을 만들어, 혈액형이 적용되지 않은 애니메이션에서는 캐릭터의 성격이 어떻게 나타나는지 관찰하여, 분석틀과 비교하여 본다. 특히 애니메이션에 등장하는 가족들의 성격을 분석하여 혈액형 성격 유형 분석틀에 적용시켜보면 캐릭터에 혈액형을 부여할 수 있고, 적용된 혈액형의 성격을 통해 캐릭터에 관객이 공감할 수 있는 성격 부여가 가능해 질 수 있도록 하였다. 향후 다양한 애니메이션 분석을 통해 혈액형과 성격의 상관성 분석이 있어야 하고, 가족의 혈액형 관계뿐만 아니라 주변 인물들과의 관계에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
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본 연구는 Cr 투여가 태권도 선수들에게 운동 수행능력, 혈장요소 및 무산소성 파워에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하기 위하여 수행되었다. 이를 위하여 남자 고등학교 태권도 선수를 대상으로 위약집단, Cr 투여 집단으로 구분하여 Cr을 투여한 후 Cr 투여는 태권도 선수들에게 있어서 효과적인 영양 보조물 방법이고, 단기간의 Cr loading으로도 운동수행력의 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인할 수 있었다.
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종래의 문화유산 디지털 아카이브는 사지이나 자료를 디지털화하여 보관되고 있는 것이 대부분이었으나, 최근에는 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 3차원 디지털 아카이브의 구축이 확산되고 있다. 이러한 차원에서, 본 연구는 가상현실(Virtual Reality:VR)기술을 이용한 3차원 디지털 아카이브 열람 시스템의 개발에 관한 내용들로 구성되어 있다. 본 연구의 목적은, 이용자가 보존된 아카이브의 열람을 통하여 문화유산을 보다 쉽게 이해하고 지식을 습득할 수 있는 시스템의 개발이다. 시스템 개발에 활용된 기술은 DirectX기술의 가상현실이며, 각 콘텐츠의 이해를 돕기 위하여 두 가지 이상의 콘텐츠를 같은 화면에 제시하여 비교하면서 볼 수 있는 인터페이스를 개발하였다. 이러한 시스템은 터키공화국의 Gemiler섬에 있는 교회의 데이터를 이용하여 현재 남아있는 유적과 창건당시의 모습을 복원하여 비교하면서 콘텐츠에 대한 이해를 높이고 보다 많은 지식을 얻을 수 있도록 구축되었다.
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프랑스는 문화영역에서 강력한 보호정책을 채택하고 있는 국가 중 하나다. '문화적 다양성' 혹은 '문화적 예외'라는 원칙을 내걸고 프랑스는 미국의 '세계화' 정책에 맞서고 있다. 시청각 콘텐츠 영역에서도 마찬가지로 프랑스는 헐리우드 영화의 침범에 맞서 자신의 영화적 영역을 보호하기 위해 보호정책을 채택하고 있다. 프랑스 정부의 다양한 지원 가운데서, 특히 우리는 신인감독에 대한 지원체계와 이 체계 안에서 CNC의 역할에 패해 주목한다. 따라서 이글에서는 정부기관으로서 CNC가 어떻게 프랑스의 시청각영역에 대해 영향력을 행사하는지를 살펴보고, 어떤 과정을 통해 신인감독들의 작업에 실질적인 지원을 제공하는 지를 살펴볼 것이다.
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본 논문에서는 20세기의 뛰어난 영미 시인으로 평가되는 Yeats의 시 중에서 아일랜드의 요정 'Sidhe'가 등장하는 것을 중심으로 고찰하고 캐릭터가 가진 성장의 의미를 '어머니'의 관점으로서 제시하고자 한다.
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게임의 그래픽과 기술이 발달하면서 게임은 보다 복잡하게 되었으며 게임 캐릭터가 구현되는 게임의 세계가 보다 다양하게 구현되고 있다. 이에 온톨로지를 이용하여 효율적 게임 월드의 설계와 가이아 이론의 게임 아키텍처에 적용함으로서 게임 월드가 생태적 피드백 구조를 갖게 하여 게임 사용자의 상호 작용을 높이게 제안한다.
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본 논문은 휴대전화에서의 인터렉티브 아바타의 효과적인 감정표현에 관한 연구이다. 애니메이션 캐릭터의 얼굴 표정에서 추출한 다양한 데이터를 기반으로 사용자의 질문에 대한 답변과 함께 표현되는 아바타의 표정을 개성있고 풍부하게 표현하여 사용자에게 보다 친근하게 접근하도록 하는데 목적이 있다.
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Well-Being과 관련해서 삶의 질과 관련된 관심이 증가하면서 와인의 관심과 수요가 증가하고 있다. 이와 같은 시기에 와인의 종류 또는 와인과 어울리는 음식과 같은 여러 가지 지식에 관한 서비스를 온톨로지를 이용하여 사용자가 와인에 관한 정보를 보다 효율적으로 얻도록 하는 것이 필요 된다. 본 연구에서는 와인 온톨로지를 기반으로 시멘틱웹 기술을 활용한 와인 지식 검색 서비스 설계를 제안한다.
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와인에 대한 관심과 수요가 증가함에 따라서, 와인에 대한 체계적인 정보 제공의 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 와인의 맛을 구성하는 요소 중, '탄닌'을 와인의 분류 기준의 하나로서 제시하고, 와인에 대한 분류 기준을 와인의 성격과 외부 환경으로 나누고자 한다.
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19세기 산업 혁명 이후 등장한 키치(Kitsch)는 대중문화와 고급문화를 연결시키는 역할을 하면서 오늘날에는 산업화된 현대 사회의 다양한 대중문화 속에서 새로운 미적 가치를 지니며 하나의 문화 현상으로 나타나고 있는 자리를 차지하고 있다. 한편 이 키치는 인간생활과 가장 밀접한 관련성을 가진 패션부분에서도 기존의 고정 관념에서 벗어나 파괴라는 형태를 통해 다양하고 새로운 미를 표현하고 있다. 본 연구는 치치에 대한 기본 이해와 아울러 최근의 국내 코미디 영화 속의 표현된 배우들의 패션에서는 키치가 어떻게 표현되었는지 알아 보았다.
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국제회의를 성공적으로 개최하기 위해서는 개최지의 매력적 환경과 질적 서비스를 제공하는 시설 및 수행능력이 필요하다. 이 논문은 국제회의 개최장소로서 서울의 환경적 조건과 수행 능력에 대한 측정을 통하여 우리나라 국제회의 산업의 경쟁력 증진을 위한 방안을 제시하였다.
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웹 사이트의 사용성에 가장 많은 영향을 미치는 요인은 프리젠테이션 디자인으로 좋지 않은 레이아웃은 검색속도를 떨어뜨리고 에러를 유발함으로써 사용자의 탐색 능력에 결정적인 악 영향을 미친다. 최근 들어 많은 웹 사이트들이 3D로 정보를 시각화하고 이의 네비게이션에 관한 연구들이 활발히 되고 있어 사용자의 웹 사용성과 정보 인식의 양적 질적 향상을 꾀하고 있는 추세에 있다. 이에 본 논문은 이러한 3D로 정보를 표현하는데 있어 바른 디자인 지침을 제시하고자 3D 레이아웃 실험을 실시하였다. 웹상에서 같은 양의 데이터를 2D와 3D로 디스플레이하고 특정한 데이터를 검색하는 속도를 측정하는 인지 실험을 실시하였고 이를 분석하였다.
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대학 커뮤니티사이트는 온라인상에서의 대학 구성원간의 커뮤니케이션을 위한 중요한 수단이 될 뿐만이 아니라 구성원의 만족감을 통해 대학의 인지도를 향상시킬 수 있는 잠재적인 요소로 사용될 수 있다. 대학커뮤니티사이트의 컨텐츠는 주 사용고객이 20대임에도 불구하고 기본적 기능을 가진 컨텐츠들로 구성되어 있다. 이러한 사용자의 요구에 맞지 않는 컨텐츠의 서비스로 인하여 대학 커뮤니티 사이트는 활성화가 되지 않고 있는 것이다. 따라서 대학 커뮤니티 활성화를 위해서는 먼저 대학 커뮤니티사이트의 현황을 분석하고 20세
$\sim$ 27세로 구성된 학생, 즉 N세대의 특징을 연구할 필요가 있다. -
인터넷의 보급이 확산되고 정보통신기술 및 웹 기술의 급속한 발달로 시간과 공간적 제약이 없는 가상대학(디지털대학)과 같은 학교 사이트가 활성화되고 있으며, 다양하고 질적인 교육 서비스를 제공하고 교육의 사회적 비용절감 및 전문 인력을 양성하여 국가경쟁력을 강화할 수 있으므로 학교사이트의 중요성은 매우 크다고 할 수 있다. 이에 따라, 많은 학교에서 가상학교를 시험 운용 중에 있으며, 가상 학습공간을 웹 상에 효율적으로 구축하기 위하여 학교사이트 분석과 연구가 필요하다. 본 논문에서는 성공적인 학교 사이트 디자인을 위하여 첫째 HTML Tag를 이용한 웹 디자인의 시각적인 요소를 분석하여 가장 일반적인 디자인 패턴을 제시하고, 둘째 설문조사를 통하여 기존 웹 디자인의 문제점과 사용자의 선호도를 알아봄으로써 사용자가 편리하게 이용할 수 있는 디자인의 특성과 가이드라인을 제시하여 학교 사이트 제작에 있어 시행착오를 줄이고 시간과 노력을 절약할 수 있는 학교 사이트 디자인에 도움이 되고자 한다.
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우리가 콘텐츠를 수용하는 과정은 크게 두 단계로 이루어진다. 먼저 감각적인 것들을 받아들인 후 이들을 논리적이며 추상적인 것으로 변환하여 수용한다. 그러므로 콘텐츠는 필수적으로 감각적인 것들을 가져야만 한다. 이 글에서는 유희요소의 본질과 의미를 연구하고 그들이 콘텐츠에 어떤 형식으로 나타나는지에 대한 사례를 분석하였다.
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움직임이 고대와 현대, 원시와 문명의 차이를 초월하여 모든 인간에 보편적인 것이라면 움직임 motion prototype을 탐구하는 일도 필요하며 다양한 사회 및 문화 현상에 보편적 해석의 모듈_원리를 발견할 수 있을 것이다. 움직임의 연구는 애니메이션과 캐릭터의 보편적 동작연구에 바탕이 되는 아주 중요한 분야로서 지속적인 연구가 필요한 것도 이 때문이다. 고구려 고분벽화는 우리 민족의 유구한 역사에 관한 산증거이며 우리 민족의 역사적 정체성과 자긍심의 상징이다. 고구려는 우리의 역사이다. 이는 그 누구도 부정할 수 없으며 고구려 고분벽화는 철두철미하게 한국적인 것이다. 따라서 본 연구에서 해명(解明)한 고구려 고분벽화는 한국적 영상애니메이션의 역사(歷史)이자 시원(始原)이며 분석 복원한 motion prototype은 황금비를 지닌 한국적 움직임의 모듈인 것이다.
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세계 조명시장은 시대적 변화에 대응하여 기술과 방법론적인 성장을 하고 있다. 그러나 국내 조명시장은 단순한 가격경쟁만을 고집하고 있고 이에 보다 효과적인 조명기술의 개발과 조명 기구디자인프로세스의 정립을 위해 본 연구가 진행되었으며, 연구모델은 PLS조명기술개발프로젝트 중, 300W급 조명기구를 대상으로 하였다. 이 연구를 통해 진일보한 조명기술과 신제품디자인의 상호보완적 개발프로세스를 확립하고, 국내 경관조명시장의 국산화 및 국내 조명 산업의 경쟁력 제고에 기여코자 한다.
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본 연구에서는 최근 급격한 성장을 보이고 있는 기업과 소비자간의 거래 형태를 연구 대상으로 하고 있으며, 기업들의 인터넷 쇼핑몰에서의 특성요인을 제품의 특성요인, 시스템 특성요인, 고객과 쇼핑몰의 상호작용 특성요인으로 각각 구분하여 구분된 특성요인들이 고객 충성도에 어떠한 영향을 미치는 지를 살펴보고자 한다.
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본 논문은 부산항을 중심으로 RFID 도입에 의한 항만물류 시스템의 개선에 관한 제안논문으로 최근의 부산항의 SWOT분석과 RFID기반의 물류시스템의 개선 구조를 살펴본다.
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A Study on The Service Characteristics Effects In Mobile Telecommunications on Customer Satisfaction최근 이동통신산업은 급격하게 발전하고 있다. 이러한 경쟁은 날로 더 심화되고 있으며 이동통신사들은 이러한 경쟁에서 살아남기 위한 생존 경쟁이 치열하다. 본 연구에서는 이동통신서비스의 특성과 고객만족간의 관계를 살펴봄으로써 이동통신사들의 생존전략에 기여하고자 한다. 따라서 본 연구는 이동통신서비스의 특성과 고객만족간의 영향관계를 살펴보고자 한다.
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최근 IT분야에서 관심사는 유비쿼터스 기술의 도입을 통해 사회, 경제전반의 효율화를 추구하기위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이 가운데 본 연구에서는 서비스 분야의 하나인 금융관련기관의 고객서비스 지원기술 개발과 관련해서 e-CRM에 신기술 개념인 유비쿼터스 기술을 접목해서 새로운 기술개발 시도를 통해 on-line상에서 진행되어 오던 고객서비스 지원을 보다 효과적으로 지원하기 위한 기술개발 개념을 제시 하고자 한다.
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컴퓨터 시스템의 성능분석을 위하여 페트리 네트 기반 모델이 널리 사용되어 왔으나, 신뢰도와 가용도 분석을 위한 페트리 네트 모델링은 폭넓은 관심을 갖지 못했다. 본 논문에서는 페트리 네트를 이용한 데이터베이스 시스템의 신뢰도 분석과 모델링 기법에 대하여 논의한다. 공유 메모리(Shared Memory), 프로세서, 버스, 데이터베이스(디스크)의 구성요소를 갖는 고장감내형(fault-tolerant) 데이터 베이스 시스템의 신뢰도 분석을 위한 페트리 네트 모델을 개발한다. 각 구성요소에 대한 고장을 고려하며, 데이터베이스 시스템이 동작중일 조건은 데이터베이스가 동작하고 컴퓨터 구성요소인 프로세서, 메모리, 버스가 동작중인 경우로 한다. 각 구성요소는 개별적으로 고장이 날 수 있으며, 시스템이 동작하는 한 복구할 수 있다. 이러한 고장 및 복구 조건을 고려한 시스템의 신뢰도 분석을 페트리 네트의 확장 모델이며 모델링 기능이 풍부한 마르코프 reward 모델을 이용하여 수행한다. Stochastic Reward Net(SRN)이 갖고 있는 variable cardinality, enabling 함수, 시간천이 우선순위 등의 기능을 이용하여 신뢰도 모델을 개발하는 기법을 제시한다.
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디지털 시대가 본격화 되면서 가정의 정보가전 기기들이 디지털 가전기기로 바뀌고 이를 하나의 네트워크로 구성하고자 하는 노력들이 홈네트워크(Home Network)와 가정자동화(Home Automation)를 구축하려는 바람으로 일고 있다. 하지만 이 새로운 시스템은 현재의 가정에 도입하기에 엄청난 초기비용과 전문기기의 필요성, 그리고 설치를 위한 까다로운 문제 등 제약사항이 너무나 많다. 또한 가정자동화의 기본 바탕인 자동화 설비기기 의 중요성은 부각되지 않은 채 주요 가전기기의 자동화 기술만 홍보하고 있어 기 건축된 아파트나 가정에서의 가정자동화 시스템의 도입은 다른 세상 이야기와 같다. 본 논문에서는 전문적인 가정자동화기가 아직 갖추어져 있지 않은 범용적인 일반가정에서 PLC 기반의 통신기술을 사용하여 새로운 배선공사 필요 없이 모듈화된 설비기기로의 교체와, 또한 기존의 가전기기를 최대한 활용하여 전용기기 못지않은 가정자동화 시스템을 구축할 수 있는 방향과 방법을 제시하고자 한다. 이로 인해 전체적인 시스템 초기 구축비용 면에서도 저렴해 지고, 쉬운 설치와 사용방법으로 인해 가정자동화 시스템의 보급에 큰 기여를 할 것이다.
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인터넷이 발달하면서 기존의 문서들이 웹을 통해 제공된다. 시간이 흐를수록 이들 정보들은 수정 및 추가 등을 통해 데이터의 양은 증가한다. 웹이 광범위하게 사용됨에 따라 정보를 획득하기 위해 대다수의 사용자들이 웹에 의존하고 있으며, 이로 인해 웹을 통한 데이터 관리의 필요성이 증가하고 있다 네트워크로 연결되어 있는 환경에서는 갑작스런 시스템 장애가 자주 발생하며, 이런 위험으로부터 데이터를 안전하게 관리 보호하는 것이 중요한 업무 중 하나이다. 본 논문에서는 웹상에서 백업과 복구를 통해 데이터 관리를 체계적이고 효율적이며 안정적으로 처리할 수 있는 시스템을 제안한다.
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대표적인 개인용 단말기인 휴대폰은 하드웨어의 독립성을 확보할 수 있는 WIPI라는 새로운 플랫폼으로 표준화되고 있어 응용 개발의 가속도를 더하고 있다. 본 논문에서는 이메일과 아바타를 접목시켜 사용자가 이메일을 보내고 받는데 있어서 아바타를 통해 자신을 나타내 보일 수 있도록 WIPI 기반으로 구현하였고, 또한 일반적인 이메일 응용 프로그램들이 이메일과 일정 관리 프로그램을 같이 가지고 있듯이, 본 논문에서도 일정 관리 프로그램을 이메일과 통합하여 쓸 수 있도록 구현하였다. 이 구현 프로그램의 유용성을 더하기 위해, 일정을 통보하기 위한 방법으로 SMS 문자 서비스를 이용하였고, 휴대폰에서 입력한 일정을 PC 기반의 Outlook의 일정과 동기화 할 수 있도록 개발하였다.
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인터넷의 보급과 발전으로 인해 공유하고자 하는 정보를 수시로 웹 브라우저상의 간단한 조작만으로 갱신 및 공유할 수 있고, 정보를 누적 관리할 수 있는 웹 게시판(web board)은 단연 웹상의 정보공유의 중요한 매체로 자리 잡고 있다. 하지만 게시판 정보들은 사용자에게 통보 없이 수시로 변하고 있어서 사용자가 개별적으로 게시판들을 방문하여 일일이 확인하고 검색하여 필요한 정보를 얻는다는 것은 매우 어려운 일이다. 따라서 효율적이고 체계적인 게시판 정보관리와 검색을 위한 기술들이 개발되고 향상되고 있는 현실에 맞추어 본 논문에서는 기존의 다중게시판에서 정보 관리와 검색이 불편하던 점을 개선하여 원하는 정보를 빠르고 편리하게 모니터링 및 검색, 관리할 수 있는 다중게시판 사용자 인터페이스를 설계 및 구현을 한다.
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본 논문에서는 FIR 필터를 IIR 필터로 근사시키는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 균형화모델감소법의 개념을 바탕으로 한다. 더미 헤더의 머리전달함수를 32차 IIR 필터로 모델링한다. 근사화된 머리전달함수를 해드폰을 통해 바이노럴 사운드로 재생하면 입체음향이 구현된다. 컴퓨터 시뮬레이션과 DSP 보드를 병행하여 실험하였다. 10명의 피실험자를 대상으로 한 실험을 통해 기존의 FIR 필터를 사용한 경우와 같이 IIR 필터로 구현한 근사화된 머리전달함수를 사용한 경우도 동일하게 인지된 것을 확인할 수 있었다.
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인터넷의 급속한 보급과 대용량 멀티미디어 서비스에 대한 요구 증가로 댁내 또는 중소사업장에 대한 광대역 무선 액세스(Broadband Wireless Access) 수요가 증가하고 있다. 기존의 무선랜은 도달거리가 짧아서 이동 중일 때나 AP(Access Point)에서 멀어지면 통화품질이 저하되고, 무선인터넷은 사용 비용이 높다. 이를 보안한 광대역 무선 인터넷 시스템인 와이브로(WiBro: Wireless Broadband Internet)는 휴대폰과 무선랜의 중간 영역에 위치한 이동초고속인터넷서비스이다. 본 논문에서는 IEEE 802.16 BWA을 기반으로 멀티미디어 서비스를 제공하기 위해서 서비스별 트래픽 모델과 특성을 분석하고, 다양한 트래픽 혼합 비율에 따라 시뮬레이션을 수행하였으며, 이를 토대로 최종적으로는 WiBro 시스템에서 수용 가능한 최대 가입자 수를 산출하였다.
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콘텐츠 관리와 유통, DRM 기술은 각각 독자적으로 개발되어 왔으며 다수의 콘텐츠 서비스는 사용자 중심이기보다는 유통 시스템 안정화 및 콘텐츠 보안과 같은 시스템 중심으로 발전해 왔다. 본 논문에서는 대용량 멀티미디어 사용자를 위한 DRM 기반의 멀티미디어 콘텐츠 관리 및 유통 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 콘텐츠 관리, DRM, Watermarking 기능을 통합 지원하며, 사용자 중심의 Indexing DBMS와 내용 기반의 멀티미디어 데이터 검색엔진으로 사용자의 편의성을 제공한다.
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플래시는 웹 상에서 가장 많이 이용하는 기술로서 최근에는 다양한 하드웨어 플랫폼에서 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있도록 소프트웨어 플래시 재생기를 휴대폰이나 PDA에 탑재시키는 추세이다. 본 논문에서는 애니메이션이나 게임, 광고처럼 다양한 분야에서 활용 가능한 독립형 플래시 재생장치를 리눅스 환경에서 구현하고 웹 기반의 관리 프로그램을 제공하여 사용자가 어디서나 플래시 재생장치를 효율적으로 관리할 수 있도록 하였다.
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본 논문은 고속 블록 정합 알고리즘에 관한 것으로, 적응형 육각 탐색에 있어서 차순위 국부 정합점을 이용하여 탐색 패턴을 확장하는 방법에 관한 것이다. 제안된 방법은 고속 움직임 추정의 국부 최소 문제를 경감하기 위해 적응형 육각 탐색의 최적 국부 정합점에 의해 형성된 기존의 탐색 패턴에 차순위 국부 정합점을 중심으로 새롭게 형성한 탐색 패턴을 추가하여 탐색패턴을 적응적으로 확장한다. 제안된 방법에 따르면, 육각 탐색 기반 블록 정합 알고리즘을 확장된 탐색 패턴에 적용하여 움직임 벡터를 추정함으로써 보상 화질 측면에서 개선된 성능을 제공하는 고속 움직임 추정을 수행할 수 있다.
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본 논문은 기존의 주파수 영역 독립 성분 분석(FDICA : frequency domain independent component analysis) 방법에 가변 적응 상수를 이용한 알고리즘을 제안한다. 여러 반향 환경에 대한 모의실험으로 기존의 temporal structure(TA)알고리즘, FDICA알고리즘과 비교하여 그 분리 성능을 평가하고 비교한다. 실제 녹음한 혼합 음원에 대한 분리정도를 비교 분석한다.
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본 연구에서는 내용기반 이미지 검색을 위한 에지 히스토그램 분석기법을 제안하여 20종류의 다양한 에지에 대한 에지 히스토그램을 분석한다. 전체영역에 대한 수평방향 에지 히스토그램을 분석하고, 전체 영역을 몇 개의 부분영역으로 분할하고 각 부분영역에 대한 에지 히스토그램을 수행하여 영역별 특징을 추출한다. 그리고 각각의 수평방향 에지 히스토그램에서 20종류의 에지 성분의 발생 패턴을 추출한다. 본 연구에서 제안한 에지 히스토그램 분석기법은 일반적으로 사용되는 5종류의 에지 성분을 사용한 방법보다 다양한 형태의 에지를 분석을 가능하게 함으로서 내용 기반 이미지 검색을 수행하는데 있어서 다양한 에지 특징을 추출함으로서 내용 기반 이미지 검색을 효과적으로 할 수 있었다.
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본 논문에서는 주변 조명과 환경의 변화에 대하여 강건한 화염 검출 방법을 제안한다. RGB 색좌표계에서 화염과 조명의 색 특성을 분석하여 주변색과 화염을 분리할 수 있고 조명에 강건한 임계값을 설정한다. 그리고 화염은 발생 후 동적인 변화를 가지므로 평균 히스토그램 차는 조명과 환경 변화에 강건한 화염 검출을 가능하게 한다. 본 논문에서는 화염 영역 내부의 픽셀 수의 변화를 계산하여 화염을 인지하도록 한다. 실험 결과 제안한 방법은 실시간 처리가 가능하고 조명과 환경 변화에 불구하고 화염 검출 성능이 우수함을 보인다.
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전자책이란 기존의 종이 서적의 내용을 디지털 매체, 일반적으로 컴퓨터를 사용하여 가공하고 컴퓨터 파일형태로 저장된 출판물을 의미한다. 본 논문에서는 웹상에서 전자책의 저작을 수행할 수 있는 웹 기술 기반의 전자책 저작도구를 객체지향기법에 따라 설계하고, 구현한다. 또한 이를 위해서 웹서버와 DB서버가 필요하므로 이를 통합한 웹 솔루션을 제안했다.
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본 논문에서는 수질 오염 평가 시스템 개발 과정의 첫 단계로 기존의 수질 오염 측정에 이용해 왔던 평가 기준과 각 기준에 대한 평가 항목을 가지고, 퍼지 적분을 이용하여 평가하는 새로운 시스템을 구현하고자 한다. 수질 오염의 종합 평가는 BOD, COD, SS, T-N, T-P와 같은 속성에 관한 평가치를 종합하여 얻어진다. 이 과정에서 개개의 속성이 서로 독립적인 관계를 유지하는 경우 종합 평가치가 각각의 부분 평가치의 선형 결합의 형태로 표현 될 수 있다. 이에 각 결합 형태에 대한 퍼지 측도를 정의하고, 이에 퍼지 적분을 적용하여 보다 안정된 수질오염 평가 시스템을 구현하였다.
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본 논문에서는 PM망에서 효율적인 full mesh 토폴로지 요약기법을 제안하였다. 제안된 full mesh 토폴로지 요약기법에서는 모든 경로를 찾는 대신 홉 카운트 기반의 깊이 우선 방식을 사용하여 효율적으로 다중 경로를 탐색할 수 있도록 하였다. 제안된 기법의 성능을 평가하기 위해 기존의 full mesh 기법과 호 성공율, 접근시간 및 크랭크백율에 대하여 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 비교 분석하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 기법이 기존의 기법에 비해 성능이 향상되었음을 확인할 수 있었다.
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본 연구는 PCB 생산 자동화를 위한 데이터 변환 시스템을 구현하였다. CAD로 설계한 데이터는 PCB 생산라인과의 데이터 호환을 이루지않기 때문에 CAD로 설계한 PCB 부품 정보를 분석하여 Human Error 검출 알고리즘을 개발하였고, 자동화를 위한 IC 부품들의 정보를 DB로 구축하였으며 PCB 생산 라인에 적합한 데이터로 변환하는 알고리즘과 부품의 정보 추가, 수정하기 위한 시스템을 구축하였고, 사용자 인터페이스를 설계 및 구현하였다. 기존의 수작업 공정을 자동화함으로서 1-2일 정도의 시간을 수분 이내로 단축하였고 데이터의 신뢰성과 효율적인 PCB 생산 라인을 향상시킬 수 있었다.
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본 연구는 프로그램의 완성도와 관련하여 분쟁이 있을시에 분쟁조정을 위한 연구 내용이다. 따라서 본 연구 내용에서는 분쟁조정의 객관성 확보를 위한 가중치 설정 방안, 각 기능들에 대한 중요도 부여 방안 등을 제시한 연구 내용이다.
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Recent measurements of local-area and wide-area traffic have shown that network traffic exhibits at a wide range of scales - Self-similarity. Self-similarity is expressed by long term dependency, this is contradictory concept with Poisson model that have relativity short term dependency. Therefore, first of all for design and dimensioning of next generation communication network, traffic model that are reflected burstness and self-similarity is required. Here self-similarity can be characterized by Hurst parameter. In this paper, when different many data traffic being integrated under various environments is arrived to communication network, Hurst Parameter's change is analyzed and compared with simulation results.
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컴포넌트를 다양한 영역에 사용하기 위해 코드를 추가적으로 요구할 경우, 추가되는 코드가 뒤엉켜져서 컴포넌트 재사용을 방해하게 된다. AOP는 이러한 컴포넌트의 다양성 문제를 해결하기 위해 나온 방법이다. 본 논문에서는 Fractal 컴포넌트 모델에 제어 객체와 인터셉터 객체를 합성하기위해 혼합클래스(mixin class)를 사용하여 joinpoint controller interface를 생성하였으며, 이러한 인터페이스에 합성된 aspect을 적용하였다. 그리고, Aspect의 재사용성을 높이기 위하여, Decorator 디자인 패턴을 사용하여 동적으로 위빙하는 위버를 설계하였다.
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본 논문에서는 멀티미디어 콘텐츠의 프리젠테이션 품질을 유지하기 위해 멀티미디어 콘텐츠를 처리할 때 발생하는 여러 사건들을 이벤트(event)로 정의하고, 각각의 특징에 따라 여러개의 클래스로 분류하였다. 그리고 이벤트의 처리와 관리에 의해 프리젠테이션 동기화를 처리할 수 있는 모델을 제안하였다. 또한, 쇼(show) 진행에 관련된 실행모듈, 스레드(thread) 등이 이벤트를 이용하여 상호 통신함으로써 프리젠테이션 서비스를 유지하는 방안에 대해 제안하였다. 특히, 제안된 모델에서는 사용자 인터페이스를 통해 사용자가 프리젠테이션 수행에 직접적으로 개입할 수 있을 뿐만 아니라 서비스 과정에서 발생하는 예측 불가능한 상태 변화에 대하여 능동적으로 대처함으로써 멀티미디어 문서의 프리젠테이션 품질을 유지할 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 SAN 클러스터 내에 존재하는 백업 장치를 이용해 디스크 기반 백업을 지원하는 위한 모듈들을 설계하고 구현한다. 개발 백업 모듈에서는 SAN 클러스터 내에 존재하는 다수의 백업 장치들을 관리하고 이를 풀이라는 논리적 단위로 그룹화하는 장치 관리 기능을 제공한다. 또한, 백업 및 복구 과정에서 사용자에 의해 부가적인 작업을 수행할 수 있도록 전처리/후처리 스크립트를 제공하며 백업된 데이터에 대한 라이프 싸이클 관리 기능을 제공한다.
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본 연구에서는 칼라정보와 주성분분석법(principal component analysis : PCA)를 이용한 차량 번호판 인식시스템을 구성하였다. 먼저 입력된 차량 영상에서 번호판의 형태적 특징과 녹색 칼라 정보를 이용하여 번호판 영역을 추출하였으며, 추출된 번호판내의 문자 및 숫자의 위치적 특징을 이용하여 번호판의 종류(구형, 신형, 최신형)를 구분하였다. 이렇게 추출되고 구분된 번호판은 문자의 상대적 위치정보와 수평 및 수직 투영 정보를 함께 이용하여 각각의 문자영역을 분리 추출하였다. 추출된 문자영역은 주성분분석법을 이용하여 고유벡터를 추출한 후 문자 인식에 사용하였다. 본 논문의 실험과정에서는 다양한 시간대 환경에서 촬영된 주행 중인 자동차 320대의 자가용 차량영상에 대하여 실험하였으며 높은 번호판 추출률과 번호판종류 구분률 그리고 문자 인식률을 얻을 수 있었다.
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텔레매틱스를 위한 임베디드 이동체 자동화시스템(EMAST : Embedded Mobile Automatic System for Telematics)인 EMAST는, CAN(Controller Area Network)과 ARM Processor를 이용한 임베디드 이동체 자동화 시스템을 단일 칩(System-on-Chip)으로 구현된다. EMAST가 범용적으로 사용되기 위해서는 다음 두 조건을 만족해야만 한다. 첫째, 이동체 내부 인터페이스는 Differential Transceiver와 Optical Transceiver, Wireless Transceiver를 지원하도록 설계되어야하며, 둘째, EMAST와 텔레매틱스 망을 사용하는 단말기들 간의 인터페이스를 지원해야만 한다. 본 논문에서는 텔레매틱스를 위한 임베디드 이동체 자동화 시스템 구조 및 EMAST와 이동체각 Unit들과의 효율적인 인터페이스 구조를 제안하였다.
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본 논문에서는 개념 기반 질의-응답 시스템에서의 정답 추출 방법에 대하여 기술한다. 개념 기반 질의-응답 시스템은 개념 정보를 이용하여 해답을 추출하는 시스템을 말하며, 질의분석을 통해 분류되고 추출된 개념 그에 따른 정답 추출 규칙을 이용하여 정답을 추출하는 방법과 시스템에 대하여 연구하였다. 질의에 대한 정답이 들어 있는 문서들을 분석하여 정답 추출 규칙을 작성한다. 규칙은 개념과 구문정보를 포함하고 있으며 작성된 규칙을 통하여 문서로부터 정답후보를 생성하고 정답을 선택한다.
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지금까지 휴대전화 단말기를 이용한 무선 인터넷 콘텐츠 서비스에서 중요한 위치를 차지하고 있는 것 중의 하나가 모바일 플랫폼이다. 이동통신사 별로 각기 다른 모바일 플랫폼을 선택하여 사용해왔다. 본 논문에서는 이러한 다양한 플랫폼들의 문제점과 특징을 비교 분석하고, 한국형 무선인터넷 표준 플랫폼으로 인증된 위피의 기술적 특징을 살펴보겠다.
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OFDM 통신방식은 주파수 선택적 페이딩 채널에서 무선 고속 데이터 전송에 적합한 통신방식이다. 그러나 송신단에서의 PAPR의 발생으로 전력증폭기에서 비선형 왜곡이 발생한다. 따라서 본 논문에서는 이 문제를 해결하기 위하여 SLM 방식과 PTS 방식을 결합한 SLM-PTS 결합방식을 제안하였다. 제안한 결합방식은 기존의 PAPR 저감기법에 비하여 시스템의 복잡도는 다소 증가하지만 PAPR 감소측면에서 높은 효율을 보임을 확인하였다. 또한, SLM, PTS 방식 및 SLM-PTS 결합방식에 대하여 16-QAM 변조를 사용한 경우와 반송파 수를 증가시킨 경우에 대한 시뮬레이션 결과, SLM-PTS 결합방식이 M, L=4, D=128, 256인 경우 BER 10-3 을 기준으로 약 3.5 dB의 PAPR 저감효과가 있었다.
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일반적으로 게임 프로그램을 구현할 때 C언어와 같은 명령형 프로그래밍 언어가 주로 사용된다. 하지만 복잡하고 다양한 그림의 모습 및 동작을 표현하기에는 프로그래머의 많은 노력이 요구된다. 복잡한 게임 프로그램을 보다 간결하고 명확하게 표현하는 방법으로 순수 함수형 언어인 Haskell을 이용하는 방법을 시도한다. Haksell과 같은 순수 함수형 프로그래밍은 기술적인 우수성을 가지고 있으며, 현재 많은 분야에서 특화된 언어로 되고 있다. 본 논문에서는 동일한 게임을 Haskell과 C로 직접 구현함으로서, 게임 개발 측면에서 두 언어의 차이점과 장단점에 대해서 논의한다. 또한 향후 Haskell의 실용화 가능성에 대해서도 논의한다.
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GOP구조를 제어하여 양질의 영상을 제공하기 위한 방법들이 많이 제안되어 있다. 그러나 기존의 알고리즘들은 GOP 구조를 결정하기 위해 일정량의 영상을 사전 검토하여야 하는 과정을 거쳐야 하므로 계산 량이 증가하게 되어 대용량 프레임 메모리가 필요하고 시간적으로도 지연되므로 실시간 적응에는 적합하지 못하다. 본 논문에서는 매크로 블록을 기반으로 한 실시간 적응적인 알고리즘을 제안한다. 제안한 매크로 블록 기반의 GOP 구조을 이용하여 효과적인 영상처리 결과를 얻었다.
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본 연구에서는 객체 지향 소스 코드의 검색과 재사용을 효율적으로 수행할 수 있는 의미망을 구축하였다. 이를 위하여 각 노드 간 객체지향 상속의 개념을 표현할 수 있도록 의미망의 초기 관련값을 시소러스로 구축하였다. 또한, 의미망의 노드와 간선을 활성화시키고 활성값을 전파 시키기 위해 사용되는 spreading activation 방법의 단점을 보완하여 spreading activation의 성능은 최대한 유지하면서 검색 속도를 향상 시킬 수 있는 방법을 제안하였다.
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본 논문은 컬러 히스토그램 방법들의 단점을 극복하고자 영역기반 컬러 히스토그램 영상 검색 방법을 제안한다. 기존의 컬러 히스토그램 검색 방법은 양자화 오류 등의 이유로 정확성이 떨어지는 단점이 있다 이를 해결하기 위해 색상 정보를 HSV로 변환하여 순수 색상 정보인 hue 성분만을 양자화하여 히스토그램을 구해 명암, 이동, 회전등에 강인한 검색 특징으로 사용한다. 컬러 영상을 사용해 실험한 결과 기존의 방법들 보다 좋은 정확성을 보였다.
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본 논문에서는 착신효과(Recency Effect)와 버스트 패킷 손실 모델을 적용한 유비쿼터스 환경에 적합한 VoIP 통화품질 측정모델을 제안하였다. 이 측정모델을 통하여, 기존의 모델에서는 구현할 수 없었던 시간의 흐름에 따른 통화품질의 측정이 가능해지며, 또한 버스트 패킷 손실 모델을 적용하여, 현재의 네트워크 환경에 부합시켜 이전 모델보다 정교하고 신뢰성 있는 측정을 가능하도록 하게 하였다.
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가정의 정보가전기기의 소형화, 네트워크화에 따라 사용자에게 네트워크의 유연성, 이동성, 사용의 편리성을 제공해 주는 무선 홈네트워크에 대한 요구가 증대되고 있다. 그러나, 기존 무선 홈네트워크 시스템은 가정 내 장애물에 의한 음영 지역이 존재하며, 정적이고 제한된 서비스만이 가능하다. 본 논문에서는 이러한 무선 홈 네트워크 시스템의 문제점을 해결하기 위한 방법으로 Home Robot을 이용한 무선환경의 홈 네트워크 시스템을 제안한다.
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최근 홈네트워크 시스템에 홈로봇이 적용되어 보다 다양한 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존의 홈로봇은 모든 기능을 로봇에 탑재하여 로봇 단말의 크기가 커지고 수행할 콘텐츠나 어플리케이션의 관리가 용이하지 못하다. 또한 로봇의 위치인식 기능에 있어서도 많은 개선점이 필요한 실정이다. 본 논문에서는 로봇의 복잡한 연산처리를 외부 디지털 디바이스에게 분담하여 로봇의 자원을 효율적으로 이용하고 RFID를 통해 로봇의 위치를 인식함으로써 보다 개선된 홈로봇 시스템을 제안한다.
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기존 유선 방식의 홈네트워크 시스템에 무선 방식이 적용됨에 따라 사용자들은 댁내 어디에서나 편리하게 홈네트워크 서비스를 이용할 수 있게 되었다. 이러한 홈네트워크 시스템에서 안전한 네트워크를 구성하기 위해서는 사용자의 인증과 더불어 무선을 사용하는 기기들에 대한 양방향 인증이 필요하다. 본 논문에서는 안전한 무선 홈네트워크 환경을 구축하기 위한 양방향 인증 메커니즘을 제안한다.
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이 논문은 모바일 노드를 위해 3GPPx 네트워크와 PDSN 사이에 빠른 핸드오프 계획을 제안한다. 이 방법은 PDSN과 PPP 사이 핸드오프의 과정에 일어날 수 있는 단락을 안전하게 수행될 수 있게 하며, PDSN이 자신의 유효 범위내에 움직이는 모바일 교점을 다시 인식할 때, 모바일 노드의 통신 채널이 기존에 수신되었던 모바일 노드 정보에 의거하여 빠르게 확증 될 수 있는 시스템을 제공한다. 결과적으로, 핸드오프 과정에서는 PPP을 재연결하지 않고 수행되며, 이전에 설정된 PPP 세션을 끝내는 것과 터미널을 가지고 PPP 세션을 확증하는 것을 위해 필요했던 시간이 줄게 되고 PDSN과 모바일 노드 사이에 핸드오프 절차가 더 빨리 수행될 수 있다.