Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference (한국정보처리학회:학술대회논문집)
Korea Information Processing Society
- Semi Annual
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- 2005-0011(pISSN)
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- 2671-7298(eISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2002.11a
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애니메이션은 세계 어느 나라이든지 해외 판매를 인식하고 있으므로 국제적 소재와 내용이 중요하다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 말이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션 제작과 실습 모델을 개발했으며, 그 내용은 다음과 같다. "세계의 애니메이션 동향", "애니메이션 제작 방식", "카메라웍크", "세계의 애니메이션 작품소개", "애니메이션 제작 및 실습"의 주 메뉴와 7가지의 보조버튼 "한국의 3D 애니메이션", "북한 애니메이션 실상", "특집 포켓 몬스터", "애니메이션을 위한 포토샵", "애니메이션을 위한 플래쉬", "애니메이션을 위한 라이브 모션", "애니메이션과 디자인" 등이다.
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본 논문에서는 MPEG-7의 활동도 기술자를 이용한 비디오 기술을 제안한다. 제안한 방법은 압축상태의 비디오 자료에서 직접 움직임 벡터들을 추출, 각 프레임들의 활동도의 강도를 계산하고 프레임의 흐름에 따라 계산된 활동도의 변화량에 대해 퓨리에 변환을 적용하여 얻어진 주파수 성분을 분석하여 활동도의 시간적 분포도를 계산한다. 계산된 강도 및 분포도는 MPEG-7의 표준에 따르기 위해 양자화하여 비디오 요약에 이용한다.
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게임에서 충돌탐지는 게임의 성능향상을 위해 중요하다. 본 논문에서는 효율적인 충돌탐지를 위해 BSP 트리를 사용한다. 공격에 사용되는 스프라이트와 공격의 대상이 되는 스프라이트를 트리로 구성하여 빠른 시간내에 충돌탐지를 행한다. 또한 스프라이트의 모양에 따라 경계 볼륨(bounding volume)을 구와 박스(box)를 선택적으로 사용하여 충돌탐지에서 발생하는 문제점을 해결한다.
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본 논문에서는 다양한 채널을 가진 음악 과일에 대하여 입체 음향 효과를 줄 수 있는 시스템을 개발 하였다. 그러기 위하여 3D 사운드 기술 중에 가장 대표적으로 알려진 HRTF(머리전달 함수)를 원음에 콘볼루션(Convolution)하는 방식으로 음상정위 모듈을 구현하였으며 음장감을 부여하기 위해 잔향 효과(Reverberation)효과를 추가하고 크로스토크 현상 제거를 위해 트랜스오럴(Transaural) 필터를 추가하였다. 이런 입체음향 기술을 가지고 여러 채널을 가진 음악 파일에 적용시켜서 다채널 입체음향 효과를 낸 수 있는 시뮬레이터를 구현해 보았다. 시스템 구현에는 한정된 채널이 아닌 다양한 채널에 대한 효과를 낼 수 있도록 하였으며 기본적인 실험으로는 미디를 바탕으로한 5개의 채널에 대하여 실험하여 이를 증명해 보았다.
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워터마킹(watermarking) 기술은 판매하거나 배포할 자료들 중, 특히 이미지, 오디오, 텍스트, 비디오 및 멀티미디어 데이터 등에 원래의 소유주를 표시할 수 있는 특정 데이터, 즉 워터마크를 넣어 소유주를 확인할 수 있게 하는 저작권 보호(copyright protection)기법으로 근래에 들어 그 필요성이 크게 대두되고 있는 기술이다. 본 논문에서는 wave format 파일을 읽어들여 음향에 효과를 주는 응용프로그램의 불법사용을 막는 데에 대한 저작권 보호를 연구 기술하였다. 원본 없이 추출 가능한 디지털 워터마킹 기법[1]을 음악파일에 삽입하고 응용프로그램이 그것을 추출하여 편집저장할 여부를 결정하도록 하는 방법에 주요 관점을 두고 실험 및 구현을 하였다.
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MPV(MultiPhoto/Video)는 디지털 기기 간의 상호-연동성(Inter-operability)를 향상시키고, 사용자의 컨텐츠 관리를 용이하게 하기 위해서 제안되고 있는 표준안이다. MPV에서는 사용자의 편의를 위해서 데이터 부분에 해당하는 컨텐츠를 직접 관리하지 않고 XML 포맷으로 형성되는 메타데이터(Metadata)를 통하여 관리를 하게 되는데, MPV 와 관계 없는 소프트웨어에 의해서 컨텐츠의 정보가 변경되면, 이를 바로 잡을 수 있도록 복구 알고리즘을 제안하고 있다. 하지만. 제안된 알고리즘은 속도가 매우 느리다는 단점을 가지고 있어, 본 논문에서 이의 속도 및 효율를 향상시킬 수 있는 두 가지 알고리즘을 제안한다.
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Recently, there are lots of concerning on the control of multi-agent control system and mixed reality integrating real and virtual environments. In this paper, an integrated agent control system based on mixed reality and mobile environment is proposed. The system consists of a manager, agents, a mapping module, a geographic information module, a WAP server, and a mobile manager. The manager has Hybrid Device Manager(HDM) working for revising images and position data of the agents to display that at the 3D virtual and mobile environments respectively. Especially, the images of the agent is translated to LBM format and displayed on the mobile phone, and the current position of the agent is displayed on the display screen, so that a user are able to control the agent when he is moving. Experimental results shows the proposed system lets us control the agents conveniently at a computer and a mobile phone.
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본 논문에서는 2 대의 카메라로부터 입력된 스테레오 영상을 이용하여 가상캐릭터의 동작을 실시간으로 생성하는 방법에 대해 기술한다. 이 시스템은 동작자의 움직임을 캡쳐하기 위해 동작자의 좌, 우 전방에 동기화된 2 대의 컬러 CCD 카메라를 위치시킨다. 카메라로부터 입력된 스테레오 영상을 분석하여 신체의 중심이 되는 루트와 머리, 손, 발과 같은 end-effector의 2차원 특징점을 추출하고, 추출된 특징점들은 카메라의 사영행렬과 추적 알고리즘을 통해 3차원 위치를 생성한다. 생성된 루트와 end-effector 의 3 차원 위치정보는 노이즈 제거를 위한 필터링을 거친 후 역운동학 알고리듬에 적용하고, 인체 관절의 해부학적인 제약조건과 관절간의 상호 연관성 및 전 후 프레임간의 부드러운 연결 동작 생성을 고려하여 중간관절의 위치를 정밀하게 계산한다. 중간관절의 위치를 생성하므로 서 임의 동작자의 움직임에 대한 모든 관절의 정보를 획득할 수 있으며, 획득된 동작 데이터를 가상 캐릭터에 적용하므로 서 캐릭터의 움직임을 실시간으로 생성할 수 있다.
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본 논문에서는 3차원 재구성에 있어서 필수 불가결한 기술인 카메라 교정 방법에 있어서 특정 교정 물체나 또는 영상에서의 제약 조건 등을 요구하지 않고 영상 내에 산재되어 있는 기하학 정보를 이용하여 카메라 내부 파라미터를 추출하고 영상간의 카메라 움직임을 계산하여 3차원 재구성하는 알고리즘을 제안한다. 공간에서의 직교하는 평행선들의 집합이 만들어 낸 자 축 방향으로의 3개의 소실 점을 이용하면 그 투영 영상에 대한 카메라 내부 파라미터를 얻을 수 있게 된다. 또 한 영상간의 대응점 관계를 이용하면 두 영상 사이의 상대적인 카메라의 회진 및 이동 성분을 얻어 낼 수 있다. 따라서 카메라의 내부, 외부 성분을 추출함으로써 사영 행렬을 계산하고 역 투영 방법에 의해서 3차원 재구성을 구현하게 된다.
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본 논문에서는 내용 기반 이미지 검색 및 필터링 시스템을 위한 카테고리 식별 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 식별 가능한 카테고리를 사전에 정의하고, 정의된 카테고리를 대표할 수 있는 이미지들을 수집한다. 다음으로, 이들로부터 다중의 내용 기반 특징값을 추출하고, 추출된 특징값들로 카테고리 데이터베이스를 구성한다. 카테고리를 식별할 질의 이미지가 입력으로 들어오면, 질의 이미지로부터 추출된 다중 특징값들을 각 카테고리의 단일 특징값과 각각 비교함으로써, 카테고리를 대표하는 다중의 유사도 거리값을 측정한다. 각 카테고리를 대표하는 다중의 유사도 거리값들은 두 가지 연산 방법에 의해 조합되는데, 조합 방법은 각각의 단일 특징값이 각 카테고리 식별에 미치는 영향을 고려하여 정의된다. 최종적으로, 각 카테고리의 조합된 유사도 거리값을 비교한 다음, 가장 유사도가 큰 카테고리를 해당 질의 이미지의 카테고리로 식별한다.
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무선 이동통신환경에서는 시간에 따라 네트워크에 의한 데이터 손실, 일관성 없는 패킷의 도착 간격 등과 같은 문제와 전송 속도의 저하가 발생함으로써 일정한 수준의 QoS 를 제공하기 어렵다. 이러한 문제점에 대처하기 위하여 다중 비트율 코딩, 트랜스코딩 등과 같은 기술이 제안되었다. 그러나 이러한 방식들은 서버의 과도한 연산량 요구나 저장 공간 낭비라는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 다중 비트율 코딩 방식과 스케일러블 코딩 방식을 결합하여 네트워크 QoS 변화에 유연하게 적응될 수 있는 방식을 제시한다. 기존의 심플 혹은 메인 프로파일이 네트워크의 상태가 일정하다는 것을 전제로 하는 반면, 스케일러블 프로파일은 기본 데이터와 부가 데이터를 분리하여 하나의 파일로 관리되므로 서버의 연산량을 줄이고, 저장 공간도 절약한다. 또한 같은 스트림에 대해서도 단말기의 능력에 따라서 부가 데이터를 복호화 할지를 결정할 수 있어 여러 사용자에게 같은 스트림 데이터를 전송할 수 있는 장점이 있다.
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홈 서버의 킬러 어플리케이션으로써 홈 협동작업 서비스를 개발하였다. 홈 협동작업 서비스는 Q+라는 임베디드 OS를 사용하는 홈 서버에서 VoIP, SIP, RTP등의 인터넷 표준 프로토콜을 통합하여 영상 전화 기능을 제공하면서 T.120과 공동 브라우징 개념을 도입하여 서로 연결 중인 상대와 협동작업이 가능하도록 한다. 흠 서버 환경에서는 일반 PC 환경과는 다르게 사용자가 간단한 메커니즘으로 작업을 할 수 있어야 한다. 홈 협동작업 서비스에서는 일반 전화기로 사용자가 어플리케이션이 제공하는 모든 작업을 할 수 있다.
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VoIP(Voice over IP) 기술은 다양한 인터넷 응용 서비스 보급의 대중화에 기여한 주요 통신기술의 하나이다. 이에 따라 인터넷 이용자가 급격히 증가하고 인터넷 전화의 수요가 증가하게 되었다. 특히, 음성 뿐만 아니라 영상에 대한 기술이 접목되어 V2oIP(Voice and Video over IP) 라 일컬어 지는 기술이 보급되면서, 인터넷 영상전화에 대한 대중화가 이루어 지고 있다. 한편, 다양한 인터넷 응용 서비스 보급의 대중화에 따른 가정 내에서의 네트워크 환경 또한 부각되고 있어 정보가전분야에 큰 변화가 일고 있다. 이에 홈서버 중심의 홈네트워크환경이 구축된다. 따라서, 기존의 pc 를 단말기로 한 인터넷 환경 및 제반 응용 서비스가 그대로 홈서버 중심의 홈네트워크환경으로 옮겨져야 할 필요가 있다. 본 논문에서의 전체 시스템은 임베디드 리눅스 기반인 Qplus 운영체제를 기반으로 하는 홈서버상에 HoCoS(Home Collaboration Service) 시스템이 탑재되며, 이 시스템은 크게 영상전화 시스템과 공동작업 시스템으로 구성된다. 본 논문에서는 상기 시스템 중 SIP(Session Initiation Protocol)기반의 홈서버용 영상전화 시스템에 대한 설계 및 구현에 대해 기술하고자 한다.
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본 논문에서는 능동윤곽모델(active contour model)의 잘 알려져 있는 스네이크(snake) 알고리즘을 스테레오영상에 적용하여 좌 우 영상의 disparity 정보를 이용 객체의 경계선을 찾는 알고리즘을 제안한다. 스네이크는 객체의 경계를 얻기 위해 에지정보를 사용하는데 실제 이미지에서 객체의 경계가 아닌 인접한 주위의 강한 애지(edge)에 대해서도 영향을 받게 되는 문제가 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 스테레오영상의 disparity 정보를 이용하여 이를 개선하고 disparity 측정에 사용되는 블록매칭(block matching)방법을 스네이크 알고리즘에 적용시켰다.
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본 논문에서는 다자간 멀티미디어 공동작업에서 QoS를 보장하는 영상, 음성 및 화이트보드 데이터의 효율적인 전송을 위해 IP 그룹화를 이용한 영상 및 데이터의 전송 시스템을 설계하고, 구현한다. 기존의 다자간 멀티미디어 공동작업에서 TCP 방식의 화이트보드 비트맵 데이터 전송으로 인해 발생하는 네트워크 병목현상을 해소하고 음성의 QoS를 보장하기 위해, IP 그룹화를 이용한 효율적인 영상 및 화이트보드 데이터의 전송을 제안, 구현함으로써 전송의 속도 향상 및 손실을 최소화한다.
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최근 인터넷을 이용한 기술이 급격히 증가하고 초고속 인터넷이 보급 되면서 각 가정은 예전에 사용하던 극히 제약적인 모뎀의 속도에서 벗어나 높은 대역폭을 받는 서비스를 이용하게 되었다. 본 연구에서는 유선망과 무선망을 복합적으로 이용해 가정에서 다양한 멀티미디어를 사용할 수 있도록 네트워크 환경을 갖추는 방법을 제시하며 이들을 통합 구현 함으로써 다양한 서비스 모델을 제시하고자 한다. TV 방송과 무선랜을 이용하여 스트리밍 서비스를 댁내에서 받을 수 있도록 하였으며 외부 망과의 연동으로 예약, 시청 등을 할 수 있으며 정보 가전을 제어할 수 있도록 설계되었다.
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이 시스템은 JMF(Java Media Framework)의 RTP(Real - time Transfer Protocol)를 이용 실시간으로 동영상과 음성을 전송하고, 처음에 저장한 이미지와 실시간으로 전송되는 이미지를 비교해서 이상이 있을 경우에 사용자에게 PDA 나 PC 로 두 이미지를 전송함으로써 안전 사고 예방과 침입자 감시 효율을 극대화 시킬 수 있는 개인용 Monitoring System이다.
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비디오 하이라이트 요약을 위해 내용기반에 의한 의미 있는 이벤트의 검출 방법에 대해 논하였다. 제안된 방법은 비디오 파싱을 포함한 5개의 단계로 구성 되었고, 다수의 기술자가 하위 레벨 특징들의 추출과 정확한 이벤트 검출을 위해 사용 되었다. 특징의 추출에 사용하는 샷과 키 프레임은 이벤트 검출에 힌트가 되는 부분만 사용함으로써 계산 복잡도를 줄였다. 각 샷은 사전에 정의된 추론 방법에 의해 요소가 부여되고, 이들 샷들의 의미를 통합하여 하나의 이벤트가 구성 된다.
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최근 동영상 데이터를 활용한 교육 프로그램, 오락, 인터넷 방송 등의 서비스는 활성화되고 있으나, 중앙 집중형의 서버로 운영을 할 경우 서버의 고용량화, 고성능화가 요구되어 지며, 또한 여러 관련 기관들의 유대관계로 서로 공유할 수 있는 동영상 자료가 요구되어 지므로 이를 분산화 시켜 통합 관리하는 시스템이 필요하다. 이에 디렉토리 서비스의 표준 프로토콜인 LDAP(Light weight Directory Access Protocol)을 이용하여 네트워크 안에 있는 동영상의 자원을 마치 하나의 사이트에 있는 자원처럼 관리하며, 액세스가 가능하도록 하였다. 구현된 시스템은 실시간 전송 프로토콜인 RTO(Real-time Transport Protocol)를 이용하여 클라이언트에게 분산 되어있는 동영상과 동영상 관련 정보를 적절히 서비스하기 위한 시스템 이다.
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멀티미디어 분야가 급성장하면서 좀더 효율적으로 멀티미디어 자료의 저장, 처리, 검색을 위한 연구가 진행되고 있다. 특히, 내용기반 시각정보 검색에 있어 지능형 시스템(Intelligent System)을 접목하여 의미적 접근을 시도하는 I-CBIR(Intelligent-Content Based Image Retrieval)에 관한 연구가 진행되고 있다. 또한, 내용기반 이미지검색 시스템에 온톨로지(Ontology)의 이론을 적용하여 이미지에 의미를 부여하여 개념적 검색이 가능하도록 노력하고 있다. 이러한 연구에서 적용된 대형의 온톨로지는 이미지 검색 시스템에 적합하지 않게 너무 방대한 정보를 가지고 있으며, 또한 시대적 변화에 대응하지 못하여 I-CBIR 시스템에서 그 효율성을 제대로 발휘하지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 많은 대형 온톨로지 중에서 WordNet을 선택하여, WordNet의 구축 방법에 기반한 자동차(Car)에 대한 도메인 온톨로지(Domain Ontology)를 구축해보고, 구축된 도메인 온톨로지를 적용함으로써 더 향상된 I-CBIR 시스템이 되도록 하였다.
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e-book은 책을 종이가 아닌 전자형태로 출판하는 것이다. 이러한 e-book 은 기존의 책들과는 달리 다양한 서비스를 제공할 수 있으며 가격이나 책의 재고관리와 같은 경제적인 부분에서도 소비자나 출판사입장에서 상당한 이득을 기대 할 수 있다. 일반적으로 e-book 은 OCR(문자 인식기)을 사용하여 생성되는데 OCR 의 문자인식률은 일반적으로 95%정도이며 인식된 텍스트 문서에 대한 교정이 필요하다. 그러나 기존의 워드 프로세서들은 간단한 수준의 교정기능만이 제공되고 있다. 본 논문에서는 교정을 보다 효율적으로 수행할 수 있는 교정 편집기를 설계하고, 구현한다.
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Sinn, Jeong-Ah;Kim, Sang-Hyoung;Kim, Hyun-Jung;Lee, Heung-Ki;Lee, Sung-In;Yoo, Kwan-Jong;Kim, Du-Hyun 89
인터넷의 급속한 확산과 통신 기술의 발전으로 이용자들은 더욱 많은 컨텐츠를 요구하고 있고 이에 멀티미디어 스트리밍 기술이 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 논문에서는 기존에 연구되어진 MPEG-4 Layering 기술을 바탕으로 용량이 큰 멀티미디어 데이터를 환경의 스트림으로 전송하는 방법이 아닌 여러 개의 스트림으로 분할하여 가변적인 네트웍 환경에 맞추어 전송할 수 있도록 하였으며, 클라이언트 측에서 QoS Level을 측정하여 이후 수신되는 스트림에 적용될 수 있도록 구현하였다. -
인터넷의 발달과 멀티미디어 데이터를 제작하는 각종 도구들이 발달되면서 디지털 데이터에 대한 저작권 문제가 발생하고 있다. 최근 디지털 데이터에 대한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 디지털 워터마킹에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 디지털 데이터의 무단 복제와 배포를 막기 위해 유일한 워터마크로 디지털 지문을 삽입하여 저작권의 문제를 연구하였다. 원지문 영상과 웨이브렛을 기반으로 하여 추출한 워터마크 지문 영상을 특징점 추출하는 프로그램을 사용하여 단점과 분기점의 개수를 비교하는 방법을 사용하였다.
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본 논문에서는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 상호 인지 및 제어에 대하여 기술한다. 상호 인지란 상호 작업 이해, 참여자 관계 설정 등 결합이라는 구현 기술을 말한다. 결합에는 변화하는 내용을 인지하는 동적 인지와 자주 변하지 않는 정적 인지가 있는 데 제안하고자 하는 오류 제어는 멀티미디어 공동 작업 환경에서 오류 발생시 오류도 하나의 응용으로 취급한다. 인지의 구현 방법에는 파일 공유, 윈도우 복사, 윈도우 오버레이, 또는 윈도우 공유 등이 있는 데 본 연구에서는 윈도우 오버레이 기능에 세션 제어 발언권 제어 등을 추가한 윈도우 공유 방법을 제안한다. 공동 작업 환경에 참여하는 모든 사용자들은 사용자의 명령, 또는 오류가 발생된 응용들을 제어 가능하며 상호 작용 가능하다.
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본 문서에서는 사용자 적합성 피드백을 적용한 멀티미디어검색 기법을 제안한다. 적합성 피드백은 멀티미디어검색에 있어 사용자가 요구하는 정보를 반영할 수 있어 영상의 검색 효율을 높일 수 있다. 이 실험에서는 긍정적 피드백과 부정적 피드백을 함께 사용하였다. 실험결과, 적합성 피드백을 이용하면 적은 횟수의 반복검색으로 우수한 결과를 얻을 수 있음을 알 수 있다.
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무선용 자바응용 게임의 개발에 대한 게임 개발 업체들의 관심이 높아지면서, 표준화 된 게임 어플리케이션의 상용화에 대한 필요성이 대두되고 있다. 휴대폰용 게임 같은 실시간 애플리케이션을 작성하는 것은 디바이스의 제한된 속도와 메모리 등의 한계를 극복해야만 가능하다. 먼저 무선인터넷에 대하여 연구하고, 자바를 게임개발에 어떻게 응용을 하여, 효율적인 게임개발을 함으로서 우수한 게임 제품을 개발 한 것인가에 대한 연구하였다.
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임베딩은 어떤 연결망이 다른 연결망 구조에 포함 혹은 어떻게 연관되어 있는지를 알아보기 위해 어떤 특정한 연결망을 다른 연결망에 사상하는 것으로, 특정한 연결망에서 사용하던 여러 가지 알고리즘을 다른 연결망에서 효율적으로 이용할 수 있도록 한다. 본 논문에서는
$2^{2n-k}\times2^k$ 토러스를 HFN(n,n)에 연장율 3, 밀집율 4 로 임베딩 가능함을 보이고, HFN(n,n)을$2^{2n-k}\times2^k$ 토러스에 연장율 O(N)으로 임베딩됨을 보인다($N=2^n$ ). -
소켓 프로그래밍(socket programming) 인터페이스를 지원하는 C/C++, perl, python 과 같은 언어들은 폴링(polling) 기능을 갖는 select() 함수를 제공한다. 이 select()함수를 이용할 경우, 단일 쓰레드(또는 프로세스)로 다중의 클라이언트 요청을 처리할 수 있다. 최근 네트워크 프로그래밍 분야에서 주목받는 자바 언어의 경우, 최신 JDK 1.4 의 비동기 입출력 패키지에서 select()함수를 제공하고 있으나, JDK 1.3을 포함한 그 이하의 버전에서는 아직까지 이 함수를 제공하지 않고 있다. 일반적으로 다중 쓰레드를 이용하여 소켓서버 응용프로그램을 개발할 경우, 코드가 단순해지고 응답이 빠른 장점이 있는 반면에 네트워크 연결이 증가할수록 다수의 쓰레드를 관리하는 일이 CPU에 큰 부담이 된다. 반면에 소켓폴링(socket polling)을 사용할 경우, 이러한 연결 유지에 대한 부담이 줄어드는 대신, 다중 쓰레드를 이용하는 방법에 비하여 구현이 어렵다. 본 논문에서는 다양한 시뮬레이션 환경에서 세가지 소켓 프로그래밍 모델에 대하여 그 성능을 비교평가 하였다. 이 세가지 모델은 단순 다중 쓰레드 모델(typical multi-thread model), 단일 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with single-thread model), 다중 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with multi-threadmodel)이다. 본 논문에서는 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 제안하고 JDK 1.3.1을 이용하여 구현하였다. 이 모델의 경우 복잡한 구조에도 불구하고 단순 다중 쓰레드 모델와 유사하거나 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 동일한 용량의 쓰레드 풀(thread pool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.
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인터넷 사용자가 증가함으로서 웹서버와 같은 서버들의 부하를 분산하기 위한 분산 시스템환경이 사용되어지고 있다. 이러한 경우에 있어서 기존의 ftp와 같은 도구로는 웹서버들간의 컨텐츠(Contents) 또는 애플리케이션(Application)을 동기화 함에 있어 한계가 나타난다. 이 논문에서 소개하는 Deploy 시스템은 이러한 분산 시스템 환경 하에서 시스템간의 컨텐츠 또는 애플리케이션의 동기화를 관리하는 방법을 제시한다. 시스템에서는 배포될 노드들을 클러스터라는 그룹단위의 배포가 가능하며 배포할 컨텐츠 또는 애플리케이션을 패키지화하여 버전관리, 히스토리 관리(백업), 스케줄링을 통한 예약 작업이 가능하다. 또한 현재 상용화 되어있는 분산 관리 시스템과의 연동으로 통해서 보다 효과적인 분산 관리 배포 시스템을 가능하게 한다.
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근래 들어 무선 인터넷이 가능한 고성능의 휴대형 단말들이 널리 보급되어 감에 따라, 모바일 기업 응용에 대한 요구가 증가하고 있다. 모바일 기업 응용에서는 모바일 클라이언트와 기업 서버간의 데이터 동기화가 필수적이다. 왜냐하면, 모바일 클라이언트는 그 특성상 기업 서버에 항상 접속해 있을 수 없기 때문이다. 하지만 이러한 모바일 기업 응용을 작성하기 위해서는 확장성 이형성, 자원제약, 보안등과 같은 여러 기술적인 문제들을 해결해야만 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 기술적인 문제들 뿐만 아니라 데이터 동기화 부분을 처리해 줌으로써 응용 개발자들에게 오직 데이터 동기화를 위한 추상화된 인터페이스만을 제공해주는 데이터 동기화 미들웨어 시스템인 MoIM-Sync 시스템의 설계 및 구현에 관해 기술한다. 우리 시스템은 구현 언어로 Java를, 동기화 프로토콜로 표준 동기화 프로토콜인 SyncML을 사용함으로써 이형성 문제를 극복하였으며, 3 계층 구조를 통해 확장성 및 기존 동기화 시스템/서버 시스템들과의 연동 문제를 해결하였다.
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SyncML 은 데이터 동기화에 관한 개방형 업체 표준으로, 통신 프로토콜, 구동 장치 및 사용 응용과 무관한 동기 프로토콜을 제공하고, 동기 될 데이터의 형식에도 무관하게 동작하도록 정의되었다. 최근 들어 이러한 특징은 기업 데이터의 동기화 서비스를 제공하는 도구로 관심 받기 시작하였다. 대부분의 기업 응용은 데이터베이스를 기반으로 수행되기 때문에 데이터베이스 정보의 동기 기능이 중요한 요소이다. 이런 이유로 최근에 개발되는 대부분의 SyncML 엔진은 데이터베이스 동기 기능을 갖추고 있다. SyncML 을 이용한 데이터베이스 동기 기능을 제공하기 위해서는 데이터베이스 내에 발생되는 갱신 정보를 SyncML 동기 장치에 전달할 필요가 있다. 이를 위해, 데이터베이스를 갱신하는 응용을 수정할 필요성이 발생하였다. 그러나 데이터베이스의 경우 다수의 응용이 동일한 데이터베이스를 접근하여 갱신하는 경우가 많아, 이런 모든 응용을 수정하는 방법은 비현실적이다. 현재 개발된 대부분의 제품은 이러한 문제점을 갖고 있다. MoIM-SyncML 은 SyncML 표준 규격을 기반으로 개발된 동기 엔진으로, 트리거와 뷰를 이용하여 기존 데이터베이스 응용의 수정 없이 데이터베이스 갱신 정보를 수집하는 것이 가능하도록 설계되었다. 본 논문에서는 트리거와 뷰를 이용하여 데이터베이스에 발생하는 갱신 정보를 수집하는 기법에 대해 설명한다.
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초고속 네트워크에 연동된 고성능 컴퓨터 자원들을 효과적으로 활용하려는 그리드 컴퓨팅 연구는 네트워크를 통한 기존의 단순한 정보 공유보다 정보 및 자원의 공유를 더욱 더 밀접하게 결합시키는 것을 가능하게 한다. 이상적인 그리드 컴퓨팅 환경을 구축하기 위해서는 무엇보다도 그리드 환경에 속한 자원들의 정보를 통합적으로 관리 및 서비스하는 것이 무엇보다도 그리드 정보 서비스가 중요하다. 그리드 정보서비스의 역할은 그리드 사용자가 필요한 자원 및 그에 대한 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 다양한 검색 기능을 제공하는 것 이외에도, 전세계에 분산된 자원들의 최신 정보를 빠르게 서비스하도록 하여야 한다. 이를 위해서는 그리드 환경의 특성을 고려하여 효율적인 그리드 정보 서비스 아키텍쳐를 구성하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 그리드 미들웨어인 글로버스 툴킷(Globus
$Toolkit^{TM}$ )내에 포함된 그리드 정보 서비스를 기반으로 자원 정보의 적응형 캐슁 기법을 이용하여 그리드 정보 서비스 아키텍쳐를 재구성한다. 이를 통해 자원 정보의 일관성을 향상시키면서 기존의 그리드 정보 서비스의 빠른 응답 속도를 제공할 수 있다. -
Peer-to-Peer 네트워크 상에서 구성원과 구성원 사이에 필요한 정보를 이용하기 위해서 각 구성원 및 구성원이 보유한 데이터에 대한 신뢰도(Trust)를 측정하는 일은 매우 중요하다. 이 논문에서는 네트워크 상에서 구성원 사이에 신뢰도에 대한 관계성을 정의하는 기존의 신뢰도 관계성 모델의 한계점을 개선한 혼합형 신뢰도 관계성 모델을 제시하고, 신뢰도 추천 프로토콜과 신뢰도 측정에 대한 확장 및 개선점을 제안한다.
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분산 어플리케이션 개발시 내부의 컴포넌트들은 다양한 종류의 미들웨어서비스를 필요로 한다. 특히, 컴포넌트들은 다양한 이벤트를 발생시키고 통지하는 상호작용을 하기 때문에 이벤트 통지 서비스는 컴포넌트들 간의 비동기적인 통신을 위해 필수적인 서비스이다. 본 논문에서는 자바기반의 다양한 분산 시스템에 적용될 수 있는 일반적인 이벤트 통지 서비스 프레임워크을 제시한다. 특히, 이벤트의 타입을 인터페이스기반으로 정의하고 이벤트객체로 작동되도록 함으로서 확장가능한 구조를 가지고 있다. 응용 사례로 분산 서버들의 동적 형상 관리 서비스에 적용해 보았다.
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웹 서비스를 제공하는 분산 서버 시스템에서 각 서버의 부하 상태를 파악하여 처리해야 할 부하를 조절하여 주면 서버의 부하가 균등하게 되어 더 나은 성능을 얻을 수 있게 된다. 서버의 부하 상태는 시스템의 자원에 영향을 미치는 여러 가지 요소에 의하여 분석을 할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 스트레스 테스트를 통하여 서버의 자원의 고갈을 나타내는 주요 성능 지표들을 변화 상태를 분석하였다. 고려된 성능지표로는 Available Memory 양, Page Read 수, Processor Utilization, Processor Queue Length, 네트웍으로 전달된 Transmitted Bytes, 연결된 Connection 개수이다. 실제로 이중 하나의 요소를 적용시켜서 ALBM (Adaptive Load Balancing Mechanism)을 실행을 하였을 때 일반 LVS Round Robin 보다 성능이 좋은 결과를 낳았다.
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인터넷 기반의 컴퓨팅 환경이 발전함에 따라 자원과 정보의 공유를 위한 그리드 컴퓨팅이 나타나게 되었다. 그리드 컴퓨팅에서는 그리드 응용 수행시 프로그램과 데이터간의 위치가 다르고 분산되어 있는 경우가 많다. 현재 그리드 미들웨어 시장 표준인 글로버스 툴킷(Globus Toolkit
$^{TM}$ )에서 사용하는 GASS와 같은 그리드 I/O 시스템들이 원격에 있는 관련 데이터들을 로컬 시스템의 데이터에 접근하는 것처럼 처리하는 것을 지원한다. 그러나 GASS(Global Access to Secondary Storage)에서는 원격지의 파일 시스템의 접근시 URL을 이용하는데, 그리드 환경에서의 I/O을 위한 파일 시스템은 복수의 파일 형태로 분산되어있기 때문에 하나의 그리드 응용을 수행할 때 URL 을 동적으로 바꿔저야 하는 문제점을 갖고 있다. 본 논문에서는 URL 보다 상위 개념의 주소 체계인 URI 을 도입하고 이를 RSL과 연계하여 분산 환경의 그리드 I/O에서도 간을 주소 형태로 I/O 처리가 가능하는 등 효율적인 그리드 I/O를 위한 GASS 개선 방안을 제시 한다. -
갈수록 증가하는 인터넷 사용자의 서비스 요구량에 대처하기 위해, 부하 분산 기능을 갖는 클러스터 시스템의 이용이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 클라이언트에게 보다 향상된 응답 성능을 제공하기 위해 사용되는 RR(Round Robin), WRR(Weighted Round Robin), LC(Least Connection), WLC(Weighted Least Connection) 부하 분산 알고리즘에 대해서, 클라이언트로부터 인입되는 7 가지 요구 수신 패턴에 따른 부하 분산 응답 특성을 분석하고 그 결과를 논한다. 이를 위해, 실제 시스템의 측정 결과를 토대로 단위 시간 당 인입되는 클라이언트의 요구량 변화를 7 가지 패턴으로 분류하였고, 리눅스 가상 서버(LVS: Linux Virtual Server) 클러스터 시스템을 대상으로 7 가지 요구 패턴에 대한 부하 분산 응답 특성을 얻었다. 본 연구를 통해서 클라이언트 요구랑 변화 패턴에 따른 최적의 부하 분산 알고리즘을 제시할 수 있었다. 본 연구 결과는 향후 효율적인 동적 부하 분산 연구에 좋은 참고가 될 것이다.
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분산 컴퓨팅 환경에서 네트워크의 자원을 공동으로 이용하기 위한 가상조직의 구축이 활발히 이루어지고 있다. 본 연구에서는 Globus 툴킷을 이용하여 리눅스 네트워크 상에 그리드 보안 인프라(GSI) 환경을 구축하였다. GSI는 CA 서버, 호스트, 프락시 및 gatekeeper 등으로 구성된다. 구현한 GSI 구성 요소들을 이용하여 single sign-on, delegation 등 그리드 보안의 주요 기능을 확인하였다. 또한, GSI를 안전하고 확장 가능한 방법으로 엑세스할 수 있도록 설계되고 개발된 그리드 보안 서비스인 MyProxy와 Grid-FTP를 구현하여 그리드 보안의 효용성을 검증하였다.
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Hwang, Hong-Youn;Song, Seok-Il;Bok, Kyoung-Soo;Kang, Tae-Ho;Nam, Sang-Su;Heo, Jung-Pil;Yoo, Jae-Soo 159
최근 SAN과 NAS와 같은 기술의 발전과 함께 대용량의 데이터를 효과적으로 백업하기 위한 요구들이 증가되고 있다. 본 논문에서는 백업을 위해 제안된 개방형 표준 프로토콜 NDMP를 이용하여 SAN 환경에 적합한 백업 소프트웨어를 설계하고 구현한다. 본 백업 소프트웨어는 일반 과일 시스템의 백업은 물론 데이터베이스, 원시 데이터의 백업이 가능하다. 또한 SAN 환경에 적합하도록 Lan-free 백업과 온라인 백업을 지원한다. -
복잡한 계산 화학 문제의 해결과 신물질 개발을 위한 나노물질 계산 등을 위해서는 고성능 컴퓨팅 파워가 필요하다. 그러나 이러한 계산을 위해 필요한 실험 장비의 가격은 천문학적으로 증가하고 있어 문제 해결의 장애물로 인식되고 있다. 그런데 최근 '그리드(Grid) 컴퓨팅'이라는 새로운 컴퓨팅이 제안되면서 지리적으로 떨어진 여러 자원들을 하나의 슈퍼컴퓨터처럼 사용할 수 있게 되었다. 그러나 그리드 환경을 이용하려면 그리드 미들웨어인 글로버스(globus)를 설치하고 인증기관을 통해 사용자 인증과 호스트인증을 거친 후 응용 프로그램들을 설치하여 수행하여야 한다. 이러한 복잡한 과정을 거쳐야 그리드 환경의 응용프로그램을 실행 할 수 있고, 실행할 수 있더라도 그리드 환경에서 작업을 요청하고 할당하려면 RSL이라는 스크립트 언어를 사용해야하는 번거로운 작업이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 복잡한 화학계산과 나노물질 계산을 위한 응용프로그램들을 인터넷 상에서 쉽게 수행할 수 있도록 그리드 환경을 구축하고 웹 인터페이스를 구현한다.
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본 고의 Multi-Media Caching System 은 이동 단말기의 보급 & 발달로 예상되는 Trans-coder 부하의 증가와 응답 시간 개선 하기 위한 것으로 기존의 Web 문서의 Caching System 과 비교 분석 하고, 빈번한 이동 단말기의 요구에 의해서 발생하는 않은 trans-coder 작업을 최소화 할 수 있는 XML 기반의 Caching System을 연구 하고자 한다. 즉, 기존의 Web Caching System의 장점과 XML의 재 사용 성, 확장 성, 플랫폼 독립성, 다양한 종류의 응용 프로그램과의 접목성 등의 장점을 살리고, Cache System Manager에 의해 최소환의 Trans-coder 동작이 일어나도록 한다. 따라서 Trans-coder 된 작업을 Caching System 에 보관 관리 하는 최적의 Caching System Manager 방법을 제안하고자 한다.
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네트워크의 발달로 그리드 환경의 구현이 가능하게 되었다. 이기종간의 리소스들을 연결하여 초고속 고성능의 환경을 제공하는 그리드 환경을 사용하기 위해 보다 쉽고 투명성 있는 사용자 환경이 요구되고 있다. 이에 따라 PSE(Problem Solving Environment)가 그리드 사용자 환경으로 대두되고 있다. 이 논문에서는 PSE 의 연구 동향을 조사 분석하고, 국내 그리드 환경을 위한 PSE 를 정립하고자 한다. 접근방법은 PSE 가 제공해야 할 환경들을 정의하고 구현에 필요한 PSE 시스템을 설계 제시 하고자 한다.
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모바일 인터넷 환경에서 동일한 데이터가 다양한 단말 장치에 산재되어 사용되는 경우 효과적인 사용과 관리를 위해 산재된 데이터가 서로 동기화(synchronization) 즉 일치되어야 한다. SyncML은 모바일 인터넷 환경에서 다양한 플랫폼을 가진 기기 사이의 데이터 동기화를 위해 제시된 표준 프로토콜로서 많은 국 내외 산업체 및 연구기관이 SyncML 규격을 구현한 제품을 선보이고 있다. 이러한 SyncML 구현 제품이 이질적인 플랫폼에 상관없이 상호운용되기 위해서는 SyncML 규격에 대한 규격 준수 시험이 필요하다. 본 논문은 SyncML 규격의 적합성 시험(conformance test)을 위한 시험도구의 설계와 구현에 대하여 논한다.
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그리드 환경에서는 사용자가 컴퓨팅 자원을 사용하기 위해 시스템마다 로그인 할 필요가 없다. 어디서나 멀리 있는 자원으로 작업을 던지기만 하면 되는데, 이때 하나의 자원만을 사용하는 것이 아니라 여러 종류, 여러 개의 자원을 동시에 사용할 수 있다. 이러한 환경에서 각 사용자가 자원을 사용한 기록으로 남는 로그(log)처리는 기존의 계산 환경에서의 그것과는 많은 차이가 생기게 된다. 우선 사용자는 자신의 작업에 대한 로그를 보기 위해서 시스템마다 로그인 할 필요가 없어야 한다. 또 작업에 대한 효율적인 모니터링을 위해 정확한 로그를 필요로 하게 된다. 자원 관리자는 정확한 로그를 이용해 자원 관리 및 어카운팅(accounting) 정책을 수립할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 그리드 환경에 적합한 로그 로그 생성 시스템을 설계하고자 한다.
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클러스터는 부하 분산 스케줄링의 방법에 따라서 그 시스템의 성능이 달라진다. 본 논문에서는 클러스터의 한 종류인 LVS에서 제시되었던 RR, WRR, LC, WLC의 부하 분산 스케줄링을 이용하여 시스템의 각종 부하를 처리하는 방법과 클러스터의 각 서버의 성능을 측정하여 부하 분산을 결정하는 ALBM(Adaptive Load Balancing Mechanism) 방식을 비교하였다. 이 성능 평가를 하기 위하여 여러 실험 환경 설정을 하여 다양한 실험을 통하여 비교 분석 하였다. 실험을 통하여 ALMB 이 기존의 여러 스케줄링 방식에 비하여 전체적으로 좋은 성능 결과를 낳았으며 클러스터 서버간의 안정적인 부하 분산이 되는 결과를 얻었다.
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특정 문제를 위하여 병렬화 알고리즘을 적용할 경우. 기존의 순차적인 알고리즘과는 다른 방식의 문제 접근이 가능한 경우가 있다. 인공 지능 분야의 양방향 병렬 탐색을 그 예로 들 수 있으며 특정 슈퍼 컴퓨터를 대상으로 한 구현 및 성능 측정 결과가 보고 된 바 있다. 본 논문에서는 최근 병렬 시스템의 새로운 분야로 부각되고 있는 클러스터 시스템을 대상으로 양방향 병렬 탐색 알고리즘을 구현하고 테스트 하였다. 구현에 있어서는 클러스터 시스템에서 많이 이용되는 메시지 패싱 인터페이스 (MPI)를 사용하였으며 여러 가지 조건을 조합하여 테스트 함으로서, 클러스터 시스템 환경에서 양방향 병렬 탐색이 갖는 성능을 분석하였다.
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이 논문에서는 인터넷 기반 분산컴퓨팅 테스트베드를 구축하고 이를 활용하여 '단백질과 리간드 결합 세기예측을 통한 신약후보물질탐색'을 수행한 결과를 보인다. 윈도우즈 계열의 임의 자발적 인터넷 사용자 1,217대의 PC를 대상으로 수행되었으며, 시스템이 목표로 하고 있는 확장성, 가용성, 신뢰성, 적응성 등이 충분히 적응성을 보이고, 실험을 통해 얻어진 교훈을 피드백으로 향후 연구 방향을 제시한다.
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최근 분산 컴퓨팅 환경에서 데이터와 서비스의 복제는 통신 비용의 감소, 데이터 가용성 증가, 그리고 단일 서버의 병목현상을 피하기 위해 필수적이다. 기존의 대표적인 복제 프로토콜로 네트워크를 논리적으로 구성하는 Tree quorum 프로토콜과 Grid 프로토콜이 있다. Tree quorum 프로토콜은 최선의 경우 가장 우수한 읽기 성능을 보이는 반면 트리의 높이가 증가할수록 노드의 수가 기하급수적으로 증가한다는 단점을 가지고 있다. Grid 프로토콜은 읽기 동작에 있어 높은 가용성을 가지는 반면 고장이 없는 환경에서도 같은 읽기 및 쓰기 성능을 보이는 단점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 복제 프로토콜이 가지는 문제점을 해결하고, 복제 노드의 추가와 삭제가 보다 용이한 하이브리드 복제 프로토콜을 제안한다. 제안된 복제 프로토콜은 같은 수의 노드를 갖는 tree quorum 프로토콜에 비해 적은 읽기 비용을 가지며, 효율적인 노드의 구성을 통해 기존 복제 프로토콜보다 높은 데이터의 가용성을 가진다.
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최근, 클러스터 시스템은 고성능 컴퓨팅 분야에서 널리 사용하는 컴퓨팅 환경이다. 그렇지만, 클러스터 시스템에 관한 정보가 그리드 환경에서 다른 시스템들에게 제대로 제공되지 못하고 있다. 본 연구에서는 그리드 환경에서 클러스터 시스템 정보를 사용할 수 있게 함으로써 그리드 환경의 확대를 시도한다.
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본 논문에서는 기존의 그리드 컴퓨팅을 위한 미들웨어인 Globus의 정보 서비스 시스템인 MDS의 확장된 정보시스템 설계를 기술한다. 제안된 시스템은 자원 접근 및 발견을 위해 P2P 기반의 결함 포용을 갖는 강건하고 적응형 정보 서비스를 제공한다. MDS 는 가상 조직(Virtual Organization, VO) 으로 이루어진 네트워크 상에 자원의 위치 및 상태 정보를 제공하는 디렉토리 서비스이다. 그러나 현재 MDS 시스템은 결함의 기점(Single-point failure) 및 중복으로 등록된 자원에 대한 추가적인 트래픽을 발생시킨다. P2P 기반 정보 서비스 시스템은 기존의 클라이언트/서버 기반의 정보 서비스에 비해 정보의 가용성이 높고 수동적인 정보 서비스 수행 객체인 VO의 자치성을 보장함으로써 그리드 컴퓨팅 자원에 대한 유효한 실시간 접근을 제공한다. 또한 그리드 컴퓨팅의 확장으로 그리드 컴퓨팅에 참여하는 자원의 수가 증가함에 따라 정보 서비스 시스템의 확장성 및 정보 서비스의 개체인 VO간의 자기 조직화(self-organization)를 지원한다.
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최근 인터넷이 발달하면서 TCP/IP 프로토콜 기반의 분산 클러스터환경의 구축이 가능해졌다. 이렇게 서로 다른 네트워크를 통해 연결된 분산 클러스터 시스템에서는 기존의 클러스터 시스템과는 다르게 네트워크의 지연이나 노드의 결함 등에 유연히 대처해야 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 인터넷 기반의 분산 클러스터 환경에서 메시지 전달방식을 이용한 고성능 클러스터 컴퓨팅 작업 시 네트워크나 노드의 결함에 효과적으로 대처할 수 있도록 중복된 작업할당 기법을 통한 결함 허용 기법을 제시한다. 중복된 작업할당 기법을 적용하기 위해 Send, GSS, WF 와 같은 기존의 부하 공유 알고리즘에 대한 공통적인 스케줄러를 설계하였으며, 이 스케줄러를 이용한 TDS_for_FT 알고리즘을 작성하였다. 본 논문에서 제시한 중복된 작업할당 기법이 효과적임을 보이기 위하여 게이트웨이를 통해 연결된 두 개의 네트워크를 구성하여 분산 PC클러스터 환경을 구축하고, PVM을 이용한 행렬의 곱셈 프로그램을 통하여 실험하였다. 클러스터를 구성하는 임의의 한 노드에 일정시간의 delay 를 적용한 결과, 중복된 작업할당 기법을 통하여 결함허용성 보장이 가능함을 보였다.
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데이터의 병행 읽기 성능을 높이기 위해서 데이터를 스트라이핑 방법으로 저장하는 시스템은 흔하게 볼 수 있다. 하지만, 시스템을 운영하다 저장장치를 확장해야 할 경우가 종종 발생하게 되는데 이때 기존의 데이터에 대해서 재구성을 수행한 후에만 시스템을 정상적으로 사용할 수 있다. 하지만 데이터의 양이 급속하게 증가하고 있는 상황에서 재구성 연산을 수행할 때 그 오버헤드로 인하여 서비스를 중단해야 하는 상황이 발생한다. 이 논문에서는 스트라이핑으로 데이터를 저장하는 시스템에서 저장장치가 확장되었을 때 모든 데이터를 대상으로 재구성을 수행하는 것이 아니라, 갱신 연산이 요청된 블록에 대해서만 재구성을 수행하는 연쇄적 재구성 기법을 제안한다. 사용자로부터 갱신이 요청된 블록이나 새로 저장될 블록은 추가된 디스크를 포함한 모든 디스크 수에 의해서 저장될 위치가 결정되고, 만일 이 위치가 새로운 디스크에 존재하면 연산이 종료된다. 하지만. 결정된 위치가 기존의 디스크라면 이미 이 위치에 존재하는 블록 또한 이동하게 된다. 이러한 현상으로 제안하는 방법은 연쇄적 재구성 방법이라 한다. 연쇄적 재구성 방법은 재구성 오버헤드를 분산시키는 효과를 가지면서 서비스 중단 시간을 줄일 수 있다. 하지만. 추가되는 디스크의 수가 기존 디스크의 수보다 적을 경우에는 사용자의 응답대기 시간이 길어지는 단점을 가진다.
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데이터 그리드는 전 세계적인 데이터 공유를 목적으로 하는 그리드이다. 이를 위해서는 리플리카의 관리가 필수적이다. 본 논문에서는 이러한 리플리카의 효율적이고 수월한 관리를 위해서 글로버스 툴킷에서 제공하는 API 를 이용하는 웹 기반 Replica Manager 를 제안한다. 이 시스템을 통하여 많은 응용 과학자들이 자신의 실험 결과나 시뮬레이션 결과를 다른 사람들과 쉽게 공유할 수 있도록 함으로써 연구력 향상에 도움을 줄 것이라고 기대한다. 또한 이 시스템을 GPDK 에 통합함으로써 GPDK의 기능을 확장할 수 있을 것이라고 기대한다.
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인터넷의 규모가 커지고 서버들의 사용이 증가함에 따라 네트워크상의 서버들의 유휴 비용에 관한 많은 연구가 이루어지고 있다. 실시간 영상처리 시스템의 경우에는 처리하는 영상의 수에 비례하여 서버의 부담이 급격히 늘어나게 된다. 데이터 전송 속도에 있어서 많은 발진이 이루어지긴 하였지만 프로세싱의 중앙 집중화는 서버의 많은 부담을 줄뿐만 아니라, 서버로의 네트워크 병목 현상을 초래하고 있다. 본 논문에서는 서버의 부담을 줄임과 동시에 병목현상을 해결하기 위해 RMI 기술을 기반으로 분산처리 기술을 온라인 전처리 시스템에 적용한 분산 필터링 시스템을 제안한다.
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그리드는 지역적으로 분산되어 있는 여러 종류의 컴퓨팅 자원들을 네트웍으로 연동하여 보다 자원을 효과적으로 이용하려는 기술이다. 그리드를 이용하는 사용자들은 편리하게 그리드를 이용한 수 있는 PSE환경을 요구하게 되는데, 그리드 포탈은 사용자에게 웹 기반의 인터페이스를 제공함으로써 보다 쉽게 그리드를 이용하여 자신의 작업을 수행할 수 있도록 도와주는 PSE 환경이다. 본 연구에서는 N* Gate 그리드 포탈은 그리드 포탈을 쉽게 구축학 수 있도록 도와주는 자바 기반의 GPDK를 이용하여 구축하였다. 본 연구를 통해 구축된 그리드 포탈을 통해서 사용자는 보다 강력한 작업 의뢰 기능과, 자원 정보 기능을 이용하게 될 것이다.
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분간 병렬 시스템에서 사용되는 배치 작업 스케줄링 기법으로 잘 알리진 것은 Gang Scheduling과 Backfilling Scheduler가 있다. 특히 IBM SP 시스템에서 주로 사용되는 작업 스케줄러인 LoadLeveler 최신 버전에서는 이전 버전에서도 지원하였던 Backfilling Scheduler 뿐만 아니라 Gang Scheduling 기법을 새롭게 지원하게 되었다. 이에 따라 KISTI 슈퍼컴퓨팅센터에서는 슈퍼컴퓨터 3호기로 신규 도입된 IBM p690 시스템에서 LoadLeveler의 Gang Scheduling 혹은 Backfilling Scheduler 중의 한 가지 기법을 선택하여 서비스 레벨 클래스를 구현하고자 하였다. 이러한 노력의 일환으로 두 가지 스케줄링 기법을 테스트 및 분석하였다. 이에 따르면 Gang Scheduler가 개념상 여러 가지 장점을 가지므로 Backfilling Scheduler에 비하여 서비스 레벨 클래스 구성에는 용이하지만, 불완전한 구현 및 특히 CPU Utilization이 저하되는 심각한 문제점을 가지고 있었다. 따라서 Backfilling Scheduler를 통한 제한적인 서비스 레벨 클래스를 구성하기로 결론지었다.
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Computational steering system은 계산 및 응용 과학자들이 컴퓨터를 이용해서 보다 효과적이고 효율적인 방법으로 시뮬레이션을 진행하고 제어하기 위해서 제안되었다. 하지만 시간이 흐를수록 시뮬레이션의 규모가 커지면서 단일 컴퓨터 시스템으로 시뮬레이션을 수행하는 것이 어렵게 되었다. 이 문제를 해결하기 위해서 최근 새로운 형태의 슈퍼컴퓨팅 환경으로 주목받기 시작한 그리드와 computational steering system을 연계하는 방법에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 computational steering system의 개념과 함께 그리드에서 운용 가능한 대표적인 computational steering system을 소개하고 KISTI 슈퍼컴퓨팅센터에서 구축하고 있는 국가 그리드 기반인 N* Grid를 위한 computational steering system의 구현 방향을 제시하고자 한다.
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현재 그리드 컴퓨팅 툴킷으로 사용되고 있는 Globus는 PKI (Public Key Infrastructure) 기반의 인증방식을 이용하고 있다. PKI 인증방식은 통합 인증 기능(Single Sign-On)을 구현하기에 적당하지만, 그리드에 참여하는 수많은 컴퓨터와 사용자들의 공개키 인증서(public key certificate)를 발급하고 관리해야하는 부담이 따른다. 본 연구에서는 인증기관이 사용자에게 인증서를 발급하고, 인증서를 관리하는 과정을 자동화 해 줄 수 있는 시스템을 개발하고, 다양한 클라이언트에 서비스 제공을 위해 웹서비스를 통한 인터페이스 기능을 새로 추가하였다.
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컴퓨터와 정보기술 발달은 독립적인 e-비즈니스 솔루션들을 대거 등장하게 하고, 그로 인하여 분산 환경내 이종 시스템간의 원활한 정보의 공유와 황용을 위하여 동기화 필요성이 대두되고 있다. 이러한 독립된 플랫폼 상의 e-비즈니스 솔루션들간의 정보 공유를 위한 데이터 동기화는 중요한 문제이다. 따라서 본 논문에서는 각 e-비즈니스 프로세스들의 상호 운용성 보장과 분산처리 시스템 환경의 클라이언트/서버 구조의 문제를 해결할 수 있는 이동에이전트 시스템을 이용한 데이터 동기화를 언급한다.
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본 논문은 디지털컨텐츠의 재사용성과 효율적인 운용과 관리를 위한 SCORM 표준안에 따르는 LMS의 설계 및 구현에 관한 논문이다. 즉, 본 시스템은 XML을 이용한 메타데이타정의와 메타데이타를 관리하는 SQL서버와 이러한 컨텐츠를 관리하는 응용시스템을 ASP로 구현함으로써 세분화된 교육컨텐츠를 학습자가 효율적으로 이용하여 학습의 효과를 증대할 수 있도록 자기 주도형 학습을 지원하기 위한 LMS를 제안하였다.
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정신지체학생은 주의 집중의 문제, 느린 학습속도, 기억력, 저조한 흥미와 관심 등으로 인하여 전통적 수업방식으로는 높은 학습효과를 기대하기 어렵다. 멀티미디어와 컴퓨터를 활용한 수업은 학생들의 흥미를 유발시켜 집중력이 향상될 뿐만 아니라 개인차가 심한 정신지체학생들에게 개별학습을 함으로써 높은 학습효과를 기대한 수 있다. 다양한 경험과 생환중심의 교육이 필요한 정신지체아동들이 실생활에서 접하기 힘든 내용을 가상적으로 경험할 수 있는 코스웨어나 학습한 후에 생활에 바로 적용할 수 있는 생활중심 코스웨어, 인터넷 환경의 웹 기반 코스웨어 등 정신지체 아동을 위한 소프트웨어는 거의 전무한 실정이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 멀티미디어와 컴퓨터를 통하여 다양한 경험뿐만 아니라 실생활에 필요한 내용을 학습하여 사회성을 기를 수 있는 웹 기반 코스웨어 개발 방법을 제안한다.
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최근에 학습 관리 시스템은 기존의 교수자 중심의 교수설계와는 달리, 학습자들이 스스로 자신의 진도를 판단하거나 관리, 동료들과 연구를 할 수 있도록 도와주는 역할을 한다. 학습 컨텐트 관리 시스템(LCMS: Learning Content Management System)는 컨텐트 관리와 학습자들의 학습 과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. 즉 새로운 컨텐트 묶음을 생성하고, 학습객체(LO: Learning Object)를 통한 코스개발도 할 수 있다. 본 논문에서는 학습 객체를 통한 코스의 개발에 초점을 맞추어, 도구의 분석 및 설계 경험을 비교 분석하여 효과적인 웹 기반 CDT-L(Course Development Tool-LCMS)의 분석 및 설계를 위한 기능, 비기능 요소를 추출해 보고자 하였다. 학습 객체의 생성, 분해 조립을 통해 학습코스를 작성함으로써 수업개발의 효율성을 높일 수 있으며, 학습자리 개별적 요구에 컨텐트를 제공해 줄 수 있으며, 학습 객체를 통해 코스개발 도구의 분석 및 설계를 함으로써 비용과 효율성을 보장하며, 학습 컨텐트의 중복을 피하고 학습과정 개발의 효율성을 가지게 한다.
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원자력 발전소는 발전소 안전과 방사선 안전등의 이유로 해서 복잡한 건물 및 기기들로 이루어져 있다. 특히 고 방사성 물질들을 함유하고 있는 1 차계통(NSSS System) 기기들은 평상 운전시 뿐 아니라 정기보수(O/H) 기간 중에도 고 방사능 지역에 위치하여 운전원의 접근이 어려운 지역이다. 본 고에서는 이러한 접근 제약성을 극복할 수 있는 교육시스템으로서 전력연구원에서 개발한 울진 표준형원전 가상현실 교육훈련 지원시스템(KSNP VRCATS)의 일환으로 가상 공간에 구현된 가상발전소(Virtual Plant)와 각종 기기 구조물, 가상 주제어실(Virtual MCR)의 개발 내용 및 특징을 기술하였다.
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최근 컴퓨터와 인터넷의 급속한 발전과 더불어 교육 문화는 사용자들로 하여금 새로운 세상을 열어주게 되었다. 21세기 교육이 평생교육사회라는 분야로 집중화되면서 끊임없는 자기 개발로 빠르게 변화하는 지식기반 사회에서 자신의 경쟁력을 키워가고 있다. 원격교육은 바로 이러한 평생교육을 달성 할 수 있는 매우 효과적인 방식으로 언제나 어디서나 누구나 양질의 교육을 받을 수 있는 열린 교육문화로서 본 연구에서는 학습자의 철저한 관리를 통한 학습능력의 향상을 중점으로 별도의 인터넷 접속과정 없이 편리하고 개인성이 보장된 원격 교육 시스템을 구현하는데 목적을 두었다. 본 논문은 MS의 미디어 스트리밍 서비스를 이용한 동영상 강의 시청 및 조절 과정, My_SQL을 이용한 동영상 강의에 대한 서브노트 문서 제공 및 질의 응답이 이루어지는 토론형 시스템 설계, 사용자의 강의 진도 체크와 출결사항 및 수강과목을 편리하게 관리할 수 있도록 설계되어 있다. 또한 시스템의 처리 과정에서 사용자 수강 관리에 연구의 초점을 두었으며 시스템 내에서 실시간으로 이루어지는 학습자 관리를 중점으로 구성되어 있다.
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본 연구에서는 중등 기술 가정 교과 교육에서의 컴퓨터 환용을 위한 체제 및 실태를 조사하여, 기술 가정 교과교육에서의 ICT 활용을 저해하는 요인이 무엇인가를 분석하고 이를 통하여 제 7차 교육과정에서 요구하는 ICT를 활용한 교과교육이 활발하게 이루어질 수 있는 방안을 찾아 본다.
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사이버 공간은 개방성, 익명성, 탈중심성의 특성을 갖는다. 이러한 특성으로 인하여 긍정적인 측면과 부정적 측면이 동시에 나타나고 있다. 청소년들의 사이버 공간에서의 활동은 제공되는 정보를 단순하게 탐색하는 수동적 역할에 그치지 않는다. 청소년들은 자신의 의견을 제시하거나 정보를 제공하는 역할도 동시에 하고 있다. 이 과정에서 스스로 유해한 정보를 생산하거나 게시판에서 타인에게 해를 끼치는 행위가 발생하고 있다. 본 논문은 청소년들의 적극적인 정보제공 활동 시점에 발생하고 있는 정보화 역기능 현상을 해결하는 방안으로 인터넷 게시판에서 유해단어 필터링에 의한 정보윤리 교육 기법을 제안한다. 인터넷 게시판에서 유해단어 필터링 기법은 초 중등학교 홈페이지 게시판에서 나타나는 부적절한 행동과 상대방에 대한 성적 모욕, 욕설의 사용, 상대방 비하 등에 관련된 유해단어를 추출하여 유해단어 사전을 구축하고 필터링하는 방법이다. 필터링 된 결과에 따라 글 쓰는 시점에서 정보윤리 컨텐츠를 제공한다. 이 기법을 학교 홈페이지 게시판에 적용한 결과 그렇지 않은 경우에 비하여 학생들의 글쓰기 자세와 글 내용이 바른 것으로 나타났다.
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Plan the Computer Science Curriculum of High school students based on their Computer literacy levels정보과학의 발진은 급속도로 발전하고 있다. 가장 기초적인 정보 과학의 교육이 이루어지는 현행 중등 컴퓨터 교육은 어떠한 교과보다도 창의적인 자기 주도적 학습 및 개별학습이 필요하다. 컴퓨터 활용을 위한 교육보다는 컴퓨터 과학으로서의 컴퓨터 교육이 필요할 뿐 아니라 학생의 학습환경, 학습동기 및 흥미, 선행학습정도, 교과 수업의 참여도 등에 따라 학생 개개인의 능력 차이를 고려한 학습자의 개인의 학습능력에 맞는 수준별 교육이 필요하다. 고등학교 컴퓨터 교과 교육에서의 컴퓨터 과학으로서의 교육효과를 위해 학습자 학습 능력에 맞는 교육과정을 설계하였고 보충학습과 심화학습을 위한 자기 주도적 학습 방법인 웹에서의 학습 방법을 도입하여 학습의 효과를 높이고자 하였다.
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현재 많은 사용자들이 정보 교육과 전달을 위하여 CD-ROM 이나 인터넷 환경과 그것의 응용을 이용 한다. 하지만, 현재 상황에서의 정보는 한 방향으로만 전달되며 사용자간 정보 공유와 공유된 정보에 대한 설명 수단은 극히 제한되어 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 공유된 미디어 객체에 대하여 Mouse Recording 및 Player를 통하여 공동작업에 참여한 사용자들이 동일 View를 통해 참조하고 고가의 어플리케이션을 직접 실습 및 참조할 수 있도록 설계, 구현되었다. 또 피교육자들의 컴퓨터를 제어함으로 분산 시스템 환경 하에서 원격교육 등에서 정보 교환 및 학습 수단으로 사용될 수 있다.
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최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다. 또한, 구현한 시스템에서의 학습과 일반 학습을 수행한 후 학습 평가를 비교하여 시스템에 대한 전체적인 실험 평가를 하였다.
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현재 인터넷은 빠르고 방대하게 확장되어지고 세분화된 서비스를 제공하고 있다. 원격교육 서비스도 인터넷을 활용해서 보다 편리하고 효율적인 교육환경을 제공하기 위한 방안이다. 사용자가 편리한 시간과 공간상에서 자신이 원하는 수업에 참여함으로써 기존의 여러 가지 제약에서 벗어난 수업의 형태를 통해 사용자 중심의 교육이 진행될 수 있는 환경은 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 인터넷환경의 원격교육 서비스에 SIP과 Multicast 기법을 도입 적용함으로써 보다 질 높은 원격교육 서비스 제공함 목적으로 해당 시스템을 설계 하였다.
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기존의 동적 문제 출제 시스템은 사용자가 제한적인 인터페이스 형태인 무선 단말기를 사용하여 복잡한 과정과 지루한 페이지 로딩을 기다린 후에야 사이트에 접속되는 불편한 점들을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 불편한 점들을 조금이나마 해결하고자 사용자가 사이트에 접속하는 형태가 아닌 사이트에서 사용자에게 메시지를 보내어 바로 접속하는 시스템을 제안한다.
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최근 인터넷과 웹의 확산과 더불어 많은 교육용 웹 컨텐츠들이 개발되고 있다. 웹 기반의 교육은 언제 어디서나 교육을 받을 수 있다는 장점을 제공하나 실습이 중요한 프로그래밍 과목의 경우에 적합하지 못하다고 지적되어 왔다. 논문에서는 C 프로그램 실행의 시각화와 실습환경을 제공하여 C 언어를 쉽게 이해할 수 있게 하는 웹 컨텐츠 강의 C 프로그램의 실행의 시각화기를 개발한다. 이 시각화기는 사용자가 입력한 프로그램에 대해 구문 분석을 통해서 해석학수 있는 C 언어 해석기와 해석된 정보를 사용자에게 시각화하여 보여주는 시각화기로 구성된다. 논문의 결과로 기존의 프로그래밍 교육의 이론과 실습을 통합하여 제공함으로써 새로운 교육 환경이 구축될 수 있다.
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최근 들어 원격 교육의 핵심은 상호 작용에 초점이 맞추어지고 있다. 상호 작용에 의한 수요자 중심의 교육과 문제 해결 능력의 향상을 통한 창조적인 능력을 개발하기 위한 원격 교육 프로그램의 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서 제시한 원격 교육 프로그램은 실업계고등학교 컴퓨터그래픽 교과의 '애니메이션 제작' 단원의 학습으로, 학생들이 응용프로그램을 사용하여 웹 애니메이션을 제작하면서 애니메이션의 제작원리를 학습하는 제재이다. 따라서 본 단원의 학습에 있어 실습은 필수적이기 때문에, 본 단원에 대한 실습 및 학습을 할 수 있는 원격교육 시스템이 요구되며, 이 시스템을 통하여 학생들은 충분한 실습 및 학습을 할 수 있고, 교사에게는 학습 지도의 효율성을 높일 수 있을 것이다.
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인공지능 로봇 계획 문제는 초기상태, 동작, 목적상태로 구성되며, 초기상태를 목적상태로 변화시키는 일련의 동작을 찾는 문제로서, 지수 복잡도 문제이다. 이러한 문제에 대한 접근 방법으로 인공지능 탐색이 널리 쓰인다. 본 논문에서는 아일랜드 탐색을 사용하는 방법을 소개한다. 아일랜드 탐색을 적용하려면 초기상태에서 목적상태로 변환하는 도중 꼭 거쳐야 하는 아일랜드를 제공해야 한다. 그러나 그러한 아일랜드를 찾는 것은 불가능한 일이다. 그러므로, 본 논문에서는 선취관계를 이용하여 적당한 아일랜드를 생성하여 사용한다. 로봇 계획 문제의 목적 상태를 구성하는 부분목적 사이에 어떤 부분 목적이 반드시 다른 어떤 부분 목적 보다 먼저 성취되어져야 하는 관계를 선취관계라 한다. 아일랜드를 프로세서 수만큼 생성하여, 각 프로세서에 하나의 아일랜드를 원래의 계획 문제와 함께 할당한다. 각 프로세서는 초기상태에서 아일랜드까지 가는 문제를 휴리스틱 방법으로 풀고, 아일랜드에서 목적 상태로 도달하는 문제를 또한 휴리스틱 방법으로 풀어 결합함으로써 원래의 문제에 대한 해를 구하여 주 프로세서에게 되돌려 준다. 주 프로세서는 되돌아 온 해 중에서 가장 효율적인 해를 선택하여 최적해를 찾는다.
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The dynamic nature of the World Wide Web challenges Information Retrieval System to find information relevant and recent. Intelligent agents can complement the power of search engines to deal with this challenge. In this paper, we explain in manner of building Information Retrieval System based on intelligent agent technology. We present a tool called Websearcher. It was performed in Java environment. The object-oriented nature of Java and built-in facilities for multi-thread decreased our implementation effort. A modular software design makes it easy to configure the system for various experiments.
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반복적 죄수의 딜레마 게임은 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링하기 위한 하나의 방법이다. Axelrod가 이 게임을 제안한 이래, 많은 학자들이 다양한 방법으로 연구를 진행해 왔으나 대부분은 게임자 개인 전략이나 이득함수의 개선에 중점을 두었다. 본 논문에서는 죄수의 딜레마 게임에서 다양한 개체 선택방법과 의사결정 방법을 이용한 전략적 연합을 적용함으로써 일반화 성능을 높이는 결과를 도출하였다. 전략적 연합은 결합 조건이 만족할 경우 자율적으로 형성될 수 있으며, 연합에서의 의사결정은 개인의 의사결정보다 우수하다는 가정 하에 실험을 진행하였다. 실험 결과는 이러한 가정을 뒷받침하여 전략적 연합을 이용한 전략이 테스트 전략에 대해 일반화 성능이 우수함을 보여주고 있다.
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현재 에이전트는 강화 학습 모델을 토대로 사용자의 간섭 없이 사용자 의도를 파악하며 능동적으로 행동하는 기술들이 발달되어 왔다. 하지만 인터넷을 기반으로 한 계획이나 학습 등을 위하여 보다 지적인 능력을 갖춘 에이전트의 기술이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 DNA 코딩 기법을 이용하여 사용자의 프로파일을 학습하고. 사용자를 분류하는 AUA(Agent for learning Users' Action)를 제안하고자 한다. AUA는 사용자 학습 에이전트로 사용자의 행위를 관찰하고 행위서열을 생성하고 구분함으로써, 사용자의 관심정도를 보다 세밀하게 분석하고 계획할 수 있다. 또한 AUA는 에이전트간에 관계를 설정함으로 사용자에게 보다 나은 정보 검색을 지원할 수 있다.
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DNA 컴퓨팅은 생체 분자들이 갖는 막대한 병렬성을 이용하여 조합 최적화 문제에 적용하는 연구가 많이 시도되고 있다. 특히 TSP(Travelling Salesman Problem)는 간선에 대한 가중치 정보가 추가되어 있기 때문에 가중치를 DNA 염기 배열로 표현하기 위한 효율저인 방법들이 제시되지 않았다. 따라서 본 논문에서는 DNA 컴퓨팅에 DNA 코딩 방법을 적용하여 정점과 간선을 효율적으로 생성하고 표현된 DNA 염기 배열의 간선에 실제간을 적용하여 가중치 정보를 계산하는 ACO(Algorithm for Code Optimization)를 제안한다. DNA 코딩 방법은 변형된 유전자 알고리즘으로 DNA 기능을 유지하며, 서열의 길이를 줄일 수 있으므로 최적의 서열을 생성할 수 있는 특징을 갖는다. 실험에서 ACO를 TSP에 적용하여 Adleman의 DNA 컴퓨팅 알고리즘과 비교하였다. 그 결과 초기 문제 표현에서 우수한 적합도 값을 생성했으며, 경로의 변화에도 능동적으로 대처하여 최적의 결과를 빠르게 탐색할 수 있었다.
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네트워크와 컴퓨터시스템의 보안을 강화하기 위해서는 보안상의 취약성이 발견되는 대로 파악하고 점검해 주어야 한다. 그러나 대부분의 네트워크기반 침입탐지 시스템은 취약성을 파악하기 위해서는 국내외 관련 사이트들을 수동적인 방법으로 검색하기 때문에, 취약성 규칙을 갱신하는 것은 매우 어렵다. 본 논문에서는 에이전트가 스스로 관련 사이트에서 취약성 정보를 검색하여 새로운 취약성 정보를 추출한 후, Snort의 최적 규칙 형태로 변환하고 취약성 규칙을 갱신해주게 된다. 본 에이전트에 의해 갱신된 취약성 규칙 DB는 많은 규칙이 추가될지라도 침입을 탐지하는 속도가 떨어지지 않고, 확장성 및 이식성이 용이하다는 특징을 가진다.
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초기의 웹은 많은 정보를 서로 공유하고 교환하는 정도였는데, 현재는 에이전트와 웹마이닝 등 여러 새로운 기술들을 웹 상에 적용함으로써 사용자가 직접 어떤 정보를 찾으러 웹 상을 돌아다니지 않아도 사용자가 필요로 하는 정보를 미리 알고 제공해주는 시스템으로 발전하고 있다. 하지만 웹 상의 원격 진료 시스템에서는 에이전트의 도입이 늦어지고 있다. 본 논문에서는 원격 진료 시스템에 에이전트의 개념을 도입하여 사용자가 미리 만들어져 있는 문진표를 작성하면 에이전트가 이메일로 사용자에게 진료 내용을 곧바로 보내주는 시스템 구현을 목표로 한다. 병원에서 직접 진료를 하고 있는 전문의사와 회피를 통해 문진표를 만들고, 체계적인 데이터베이스의 구축을 통하여 사용자의 현재 건강진단과 앞으로 조심해야할 부분을 미리 진단하여 이메일로 푸쉬해주는 원격 진료 에이전트 시스템을 개발하고자 함이 본 논문의 목적이다. 본 논문은 우선적으로 내과 환자들에게만 적용하는 데이터베이스를 구축한다.
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최근 생체인식시스템의 개발에 대한 관심이 높아짐에 따라서 성능을 측정할 수 있는 적절한 평가의 필요성이 증대되고 있다. 하지만 실제 생체인식시스템의 성능평가는 매우 단순한 항목들로 구성되어 있어서 실질적으로 도움이 되지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 실제 생체인식시스템의 성능을 평가하기 위해, 환경적 요소와 사용자집단의 유형을 분석함으로써 시스템의 환경적응력을 평가할 수 있는 모형을 제안하고자 한다. 결과로 환경적 영향에 대한 정량적 측정의 가능성을 볼 수 있었다.
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현재 모바일 기기가 대중화되고 이를 위한 다양한 컨탠츠들이 개발되고 있다. 하지만 모바일 기기에서 사용 가능한 전문가 시스템은 그 유용함에도 불구하고 아직 개발이 미약한 것이 현실이나. 논문에서는 모바일 환경, 특히 무선 폰상에서 사용가능한 전문가 시스템을 개발한다. 이 시스템은 서버-클라이언트 구조로 개발되는데, 이둘간의 인터페이스는 XML문서를 통해서 이루어진다. 마지막으로, 이 시스템의 실행 예를 소화기 질환의 의료지식베이스에 대해서 보여준다.
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스팸메일이 급증함에 따라 신뢰할 수 있는 전자메일 필터의 요구가 늘어나는 추세다. 스팸메일을 보내는 스패머(spammer)의 거의 대부분은 광고가 주요 목적이다. 멀티미디어(multimedia)기반의 전자메일은 정보전달 및 시각효과가 뛰어나 스패머가 선호하는 전자메일의 한 형태이다. 이런 종류의 전자메일은 텍스트 기반(基盤) 스팸메일 필터의 성능을 떨어뜨리거나 필터링을 아예 불가능하게 한다. 본 연구에서 발신지(發信地) 추적기법과 사례기반학습을 이용해 신뢰할 수 있는 한국어 스팸 메일필터를 설계 및 구현하였다.
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본 논문은 협업에 의한 추천 방법과 내용에 의한 추천 방법을 혼합한 하이브리드 추천 방법을 제시한다. 일반적으로 '영화'정보와 같이 아이템에 대한 설명이 부족하거나 실제 영화의 내용과는 차이가 있는 컨텐츠의 경우에는 '주연', '감독', '줄거리'와 같이 실제 아이템의 내용이 아닌 부수적인 정보를 통해 평가값을 예측하는 방법보다 협업에 의한 평가값의 예측을 통해 더 낳은 추천을 제공할 수 있다. 이에 따라 본 연구는 내용에 기반한 추천방법에 의존하지 않고 사용자의 유사 선호 경향이 있는 타 사용자의 평가값들을 사용하여 추천하며, 협업에 의해 추천될 수 없는 아이템들에 대해 내용기반 추천 방법을 사용하는 하이브리드 컨텐츠 추천 시스템을 설계, 구현하였다.
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최근 생명공학 기술과 분석화학 기술의 발달로 생물 유전 데이터를 대량으로 얻는 것이 가능하게 되었다. 아울러 이렇게 얻어진 데이터를 적절하게 처리하고 분석하는 방법들도 여러 가지가 소개되어 왔다. 본 논문에서는 DNA 마이크로어레이 정보를 분류하기 위하여 세 가지 데이터에 대하여 여러 가지 특징 전혀 방법으로 선택된 유전자들을 사용하여 신경망 분류기에 적용시켜 보았다. 실험 결과 백혈병 데이터의 경우 피어슨 상관계수를 이용한 분류가 97.1%로 가장 높은 인식률을 보여주었다. 한편 여러 가지 특징 선택 방법에 의하여 공통적으로 선택된 유전자를 사용하여 분류하면 더 높은 인식률이 나올 것 같았지만 실제로는 기대에 못 미치는 성과를 보여주었다. 따라서 무조건 여러 번 선택된 특징을 선택하기 보다는 특징들끼리의 상관관계를 고려하여 선택하는 방법이 필요할 것이다.
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세계는 지식정보의 창출 및 활용정도가 국가경쟁력을 좌우하는 지식기반사회로 급격히 전환하고 있다. 이러한 상황에서 주요 지식정보의 집중적인 디지털화를 통해서 국가 지식정보 공유체계를 구축하는 것이 무엇보다 시급한 상황이다. 특히 급격하게 성장하고 있는 디지털 콘텐츠 분야의 체계적인 정보화 사업은 관련 분야의 선진국과 경쟁하기 위해서 절실하게 요구된다. 본 논문은 게임산업에 대한 체계적인 정보화를 추진하기 위해서 의미를 기반으로 한 게임전문용어전자사전 구축을 위한 연구 결과를 소개한다. 의미를 기반으로 한 게임전문용어전자사전 구축하기 위해서 다양한 형태의 게임 관련 자료를 통해서 망뭉치를 추출하였다. 추출한 망뭉치로부터 빈도수 등을 이용해서 중요한 의미를 갖는 표제어를 추출하였으며, 추출한 표제어를 이용해서 게임전문용어 시소러스를 구축하였다. 또한 웹 기반으로 게임전문용어전자사전을 구축하기 위해서 SDML 을 이용하여 전문용어를 표기했으며 다양한 검색 기능을 추가해서 게임전문용어전자사전의 프로토타입 시스템을 구축하였다.
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본 논문에서는 문장추상화와 문장간 개연적 연결상황을 활용한 문단 기준의 문서요약을 생각하였다. 구상한 문단기준 문서요약 방법론은 다음과 같은 절차로 구성되어 있다: (1) 문단의 문장들을 추상화시킨다, (2) 문장구성성분들의 문장간 개연적 연결상황을 확인한다, (3) 연결집중도가 상대적으로 높은 문장을 문단의 화제를 담고 있는 것으로 인정한다. 본 논문에서는 이 과정에서 문장추상화에 필요한 구문분석기와 온톨로지를 구체화하였고, 문장추상기로 설화문장 추상화를 하였다. 그 후 개연성 규칙을 적용하여 문단의 주제문을 선별하였다.
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최근 네트워크 취약점 검색 방법을 이용한 침입 공격이 늘어나는 추세이며 이런 공격에 대하여 적절하게 실시간 탐지 및 대응 처리하는 침입방지시스템(IPS: Intrusion Prevention System)에 대한 연구가 지속적으로 이루어지고 있다. 본 논문에서는 시스템에 허락을 얻지 않은 서비스 거부 공격(Denial of Service Attack) 기술 중 TCP의 신뢰성 및 연결 지향적 전송서비스로 종단간에 이루어지는 3-Way Handshake를 이용한 Syn Flooding Attack에 대하여 침입시도패킷 정보를 수집, 분석하고 퍼지인식도(FCM : Fuzzy Cognitive Maps)를 이용한 침입시도여부를 결정하는 네트워크 기반의 실시간 탐지 모델(Network based Real Time Scan Detection Model)을 제안한다.
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다양한 특성들을 가지고 있는 멀티에이전트 시스템의 행동학습은 에이전트 설계에 많은 부담을 덜어준다. 특성들로부터 나오는 다양한 행동의 효과적인 학습은 에이전트들이 환경에 대한 자율성과 반응성을 높여준 수 있다. 행동학습은 model-based learning과 같은 교사학습보다는 각 상태를 바로 지각하여 학습하는 강화학습과 같은 비교사 학습이 효과적이다. 본 논문은 로봇축구환경에 에이전트들의 행동을 개선된 강화학습법인 Modular Q-learning을 적용하여 복잡한 상태공간을 효과적으로 나누어 에이전트들의 자율성과 반응성을 높일 수 있는 강화학습구조를 제안한다.
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K-Means 알고리즘은 재배치 기법의 일종으로 K 개의 초기 클러스터중심(centroid)를 중심으로 K 개의 클러스터가 될 때까지 클러스터링을 반복하는 것이다. K-Means 알고리즘은 특성상 초기 클러스터 중심과 새롭게 생성된 클러스터 중심에 따라 클러스터링 결과가 달라진다. 본 논문에서는 K-Means Algorithm 의 초기 클러스터중심 선택 방법과 새로운 클러스터 중심 결정 방법을 개선한 변형 K-Means Algorithm을 제안한다. SMART 시스템에서 제안한 16가지 가중치 계산 방식에 의하여 두 알고리즘의 성능을 평가한 결과 제안한 변형 알고리즘이 재현률과 F-Measure 에서 20%이상 향상된 결과를 얻을 수 있었으며 특정 주제 아래 문서가 할당되는 클러스터링 성능이 우수하였다.
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신경회로망은 문자인식, 자동제어 등의 여러 분야에 널리 쓰이는 방식이다. 그러나 신경회로망을 구현하는데는 연산량이 많아서 실시간으로 구현하기에 어려움이 많이 따른다. 본 논문은 신경회로망을 구현하는데 필요한 연산을 살펴보고 그 연산을 구현하는 방법을 비교 분석하였다. 신경회로망을 구현하기 위해 DSP(Digital Signal Processor), PC의 FPU(Floating Point Unit), Intel사의 Pentium 계열 프로세서에서 지원하는 SIMD(Single Instruction Multiple Data) 기술을 사용하여 결과를 비교 분석 하였다. 신경회로망의 핵심인 MLP(Multi Layer Perceptron) 연산에 대해 실험한 결과 SIMD 기술을 이용하는 방법이 다른 방법에 비해 2배이상 좋은 결과를 나타내었다.
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특징 추출은 입력 데이터를 인식이 더 잘 될 수 있도록 변환된 영역의 특징 벡터로 변환하는 과정으로 볼 수 있다. 특징벡터가 갖추어야 할 주요 특성은 손실되는 정보량이 가능한 적어야 된다는 것이다. 또한, 높은 인식률을 얻기 위해서, 동일 클래스에 포함된 특징 벡터의 편차는 적도록 만들어야 한다. 본 논문에서는, 방향각 누적 특징을 기반으로 개발된 몇 가지 새로운 특징을 필기 숫자 인식에 적용하였다. 특징을 추출하기 위하여 입력된 이진 영상의 비선형 정규화, 영상의 크기에 의한 특징 정규화, 영상의 전경 영역에 의한 특징 정규화 등의 여러 가지 방법이 적용되었다. 실제 우편물에서 추출된 필기 숫자 데이터베이스를 실험에 사용하였으며, 제안된 방법이 필기 숫자 인식에 효과적으로 적용될 수 있다는 것을 결과에서 보여주고 있다.
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인터넷과 첨단 기술의 발달로 생물학적 정보에 대한 온라인 데이터베이스들이 급증하고 있으나, 데이터가 방대하고 형식이 다양하여 생물학자들이 정보를 얻는데 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 단백질과 핵산 정보를 제공하는 NCBI에서, 사용자가 질의에 따른 웹 문서로부터 정보를 추출하여 사용자의 특성에 따른 데이터베이스를 구축, 관리하여 주는 시스템을 제안한다. 온톨로지를 이용하여 질의의 모호성을 보완한다. 웹 문서로부터 추출된 데이터를 저장하는 단계에서도 데이터의 특징, 사용빈도에 따라 테이블을 분류하여 관리함으로써 검색과 관리의 효율성을 높인다. 본 논문은 서열정보 분석을 하는 생물학 연구자들에게 데이터베이스를 쉽게 구축하고 서열정보를 분석하기 좋은 인터페이스를 제공하는 것을 목적으로 한다.
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본 논문에서는 대표적인 NP 문제의 하나인 강의시간표 문제를 분산 제약조건 만족 문제로 해결하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에서는 복잡하고 방대한 강의시간표 문제를 여러 개의 작은 모듈 단위의 에이전트로 분할한 후 개별 문제외 해를 구하고 이들을 결합시켜 가능해(feasible solution)를 찾는다. 한편, 분리된 에이전트에 의해 해결되는 부-문제들이 상호 의존적이면서 중첩된 경우에 해들 사이의 모순을 해결하면서 최종 해를 구한다. 제안한 시스템에서는 다음과 같은 방법으로 문제를 해결한다. 제약조건을 점진적으로 추가하여 탐색공간을 줄여 나간 후, 국소 탐색을 통해 변수에 일관된 도메인 값을 할당한다. nogood에 대하여 점진적인 제약조건 완화로 탐색공간을 확장하여 모든 변수에 도메인 값을 배정한다. 제약조건 완화는 제약조건들을 몇몇 단계로 정의하고, 휴리스틱 순서와 제약조건의 중요도에 따라 되추적 탐색 기법을 이용하여 순차적으로 완화한다. 만일 과잉-제약조건이 발생할 경우 가중치의 합이 최소로 하는 값을 배정한다. 즉 모든 변수에 도메인 값은 모든 제약조건을 만족하든 초기의 부-문제에 가능해가 될 수 있는 제약조건을 만족해야 한다.
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최근 대용량의 데이터베이스로부터 유용한 정보를 발견하고 데이터간에 존재하는 연관성을 탐색하고 분석하는 데이터 마이닝에 관한 많은 연구들이 진행되고 있다. 실제 응용분야에선 수집된 데이터는 시간이 지날수록 데이터의 양이 늘어나게 되고, 중복되는 속성과 잡음을 갖게 되어 마이닝 기법을 이용하는데 많은 시간과 비용이 소요된다. 또한 어느 속성이 중요한지 알 수 없어 중요한 속성이 중요하지 않은 속성에 의해 왜곡되거나 제대로 분석되지 않을 수 있다. 본 연구는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 GHSOM을 이용한 계층적 신경망 군집화 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 비리 군집의 개수를 정해줄 필요가 없고, 다양한 레벨의 군집들을 얻을 수 있는 계층적 군집화를 이루어낸다는 장점을 갖는다. 본 논문에서는 신경망 GHSOM의 구조와 특성에 대해 간략히 살펴보고 시스템 처리과정에 대해 설명한다.
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최근 패턴인식분야에서 성능향상을 목적으로 개별인식기들을 결합하거나 동적 선택에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 인식기를 동적으로 선택하는 경우에는 전체 학습패턴으로부터 학습한 개별 인식기를 이용하거나 클러스터링 알고리즘을 이용하여 학습패턴들을 특징공간에서의 부 영역으로 분할한 다음 각 클래스를 하나의 영역과 대응하는 방법이 사용되어 왔다. 이러한 접근방법에서는 각 패턴의 지역적인 정보를 이용하기 때문에 클래스 사이의 결정 경계부분에 대한 지역적인 정보를 이용하기 어렵다. 본 논문에서는 학습패턴의 지역적 영역에 대한 마이크로 인식기를 설계하여 임의의 테스트 패턴에 대한 지역적 영역에서 가장 성능이 좋은 인식기를 동적으로 선택하여 인식 성능을 향상시키는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 온톨로지의 범주를 재분류하는 방안을 모색하였다. 재분류 방법으로는 범주정보 단순화와 구체화를 고안하였다. 각각은 다시 표제정보와 참조정보를 이용한 방법으로 나누어 생각하였다. 또한 상이한 범주집합들 사이의 관계를 밝히는 방법도 모색하였다. 마지막으로 이러한 방법들을 활용한 예를 동해 그 유용성을 살펴보았다.
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Microarray 기술의 발전으로 많은 양의 유전자 정보를 얻게 되어 암의 정확한 분류와 진단에 대한 기대가 커지고 있다. 암을 정확하게 분류하기 위해서는 추출된 유전자에 많은 잡음이 들어가기 때문에 암과 관련이 있는 유전자만을 추출할 필요가 있다. 본 논문에서는 여러 가지 유전자 추출방법과 다양한 분류기의 성능을 체계적으로 평가하기 위하여, 세 가지 벤치마크 암 데이터에 대하여 실험하여 보았다. 또한 분류 성능을 향상시키기 위하여 분류기를 적절하게 결합한 결과, 결합된 분류기의 성능을 확인해볼 수 있었다.
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본 논문에서는 실제 경영의 의사결정 등을 위한 활용가치가 있는 정보를 추출해 내는 방법론으로 SOM을 적용하였다. SOM은 자율(upsupervised)과 경쟁(competitive) 학습을 한다. 데이터를 입력하였을 때, SOM의 출력 노드중에서 다른 출력 노드과 비교해서 가장 강하게 반응하는 노드가 있을 것이며, 그러한 출력 노드를 더욱 더 강하게 반응하게끔 반복적으로 학습시키는 것이다. 입력에 대해 자연스럽게 반응하는 출력 노드를 선택하여 반복 학습을 시키면, 후에는 결과적으로 어떤 출력 노드가 반응되는지를 조사하면 거꾸로 입력을 알 수 있게 되는 것이다. 대량의 데이터, 잠재적으로 활용가치가 있는 데이터를 SOM을 통해 유용한 정보들을 추출할 수 있으며 이는 실제 경영의 의사결정을 위한 수단으로 충분히 활용될 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 최단경로 재구성문제를 해결하는 분산알고리즘을 제안한다. 최단경로 재구성문제란 최단경로가 이미 구성되어 있는 네트워크상에서 네트워크의 토폴로지 변화가 생겼을 때 토폴로지 변화에 따라 최단경로를 재구성하는 문제이다. 본 논문에서는 여러 개의 프로세서와 링크의 추가와 삭제에 대해 최단경로 재구성문제를 효율적인 분산알고리즘을 제안한다.
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저자는 등각사상을 추하기 위한 기존의 여러 Theodorsen 방정식의 해법 중 가장 유효한 해법으로 알려져 있는 Wegmann의 방법을 다룬바 있다. Wegmann의 방법으로 수치실험을 한 결과 난이도가 높다고 예상되는 문제에 있어 수렴했다가 발산을 하는 불안정현상이 나타났으며 수렴하지 않는 불안정현상의 원인을 분석하여 저주파필터를 적용한 새로운 반복법을 제안하여 Wegmann 방법으로는 발산하는 모든 문제에 있어서 수렴하는 수치실험 결과를 얻었다[1]. 본 논문에서는 저주파필터를 적용한 해법에 의해 수치적으로 수렴한 결과를 이론적으로 증명한다.
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본 논문에서는 한 장의 정면 얼굴 영상만으로 회전 변형을 수행할 수 있는 새로운 영상기반렌더링(Image Based Rendering, IBR) 기법을 제안한다. 3차원 기하학적 모델을 대신하면서 수평 회전 변형을 연출하기 위해, 특정 인물의 정면, 좌우 반측면, 좌우 측면의 얼굴 영상에 대한 표준 메쉬 집합을 작성한다. 변형하고자 하는 임의의 인물에 대해서는 정면 영상에 대한 메쉬만을 작성하고, 나머지 측면 참조 메쉬들은 표준 메쉬 집합에 의해 자동으로 생성된다. 입체적인 회전 효과를 연출하기 위해, 회전 변형시 발생할 수 있는 제어점들간의 중첩 및 역전을 허용하도록 기존의 두 단계 메쉬워프 알고리즘을 개선한 역전가능 메쉬워프 알고리즘(invertible meshwarp algorithm)을 제안한다. 이 알고리즘을 이용하여 다양한 남녀노소의 정면 얼굴 영상에 대해 회전에 따른 포즈 변형을 수행하여 비교적 자연스러운 포즈 변형 결과를 얻었다.
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본 논문에서는 절차적인(procedural) 방법으로 지형을 모델링하고 텍스쳐링 하는 기법을 제안하고 구현하였다. 절차적인 기법에서 널리 쓰이는 노이즈 함수(noise function)를 이용하여 지형 데이터를 생성한다. 동시에 지형 기본적인 텍스쳐 자료를 입력받아 역시 노이즈 함수를 이용하여 텍스쳐를 생성한다. 이렇게 절차적인 기법으로 모델링과 텍스쳐링을 수행할 경우, 데이터를 파일이나 데이터베이스에 따로 저장한 필요가 없으므로, 거대한 또는 무한한 크기의 지형을 손쉽게 생성할 수 있다. 이 기법은 야외 지형을 필요로 하는 3D 온라인 게임(Online Game)에 응용될 수 있다. 또한, 인터넷상에서 가상공간을 구현한 때 지형 데이터를 서버로부터 다운 받을 필요가 없기 때문에 무한한 야외의 공간을 쉽게 구현할 수 있다.
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VLSI 칩 설계는 매우 복잡한 공정이기 때문에 여러 단계, 즉 크게 분류하여 구조 설계, 논리 설계, 물리 설계 등의 과정을 거쳐 완성하게 된다. 그리고 각 단계에서는 그 단계에서 사용될 수 있는 소프트웨어의 도움을 받게 되며, 이런 소프트웨어의 도움 없이는 오늘날의 고밀도 칩 설계는 불가능하다. 각 단계에서 사용되는 소프트웨어의 주요한 기능 중 하나가 시뮬레이션 등을 통한 설계의 적합성을 테스트하는 것이라면 또 다른 주요한 기능은 설계자로 하여금 눈으로 확인하며, 변형된 설계의 일부를 눈으로 볼 수 있도록 보여주는 기능이라고 볼 수 있다. 논 본문에서는 칩 설계에서 가장 복잡한 단계라고 볼 수 있는 물리 설계 과정에 사용될 수 있는 Viewer를 설계하고 구현하여 제안한 Viewer를 통하여 회로의 정보를 보여 주며, 또한 상이한 레이아웃을 비교할 수 있도록 도와 준다. 설계된 Viewer 는 비록 초기버전이지만 물리 설계 단계에서 매우 중요한 정보, 예를 들어 critical net, 상이한 배치 등을 눈으로 확인하게 도와줌으로써 물리 설계에 관계된 다른 소프트웨어의 성능 개선을 유도할 수 있으며 또 실제 칩 설계 현장에서 바로 사용될 수 있기 때문에 실용성이 매우 높다.
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3차원 게임, 컴퓨터 시뮬레이션 등과 같은 대화적 가상환경의 사실성을 높이기 위해 충돌탐지는 절대 필요한 요소가 된다. 하지만 기존의 바운딩 볼륨 기반 기법들은 볼륨 계산의 복잡성 때문에 실시간 어플리케이션에서 정교한 검사를 수행하는데 어려움이 있었다. 본 논문에서는 바운딩 구와 꼭지점 샘플링을 이용한 정교하고도 효과적인 충돌탐지 방법을 제안한다. 한편, 제안된 기법에서는, 반드시 필요한 부분에서만 꼭지점을 이용한 충돌검사를 시행해서 충돌검사의 효율성을 높였고, 이를 위한 샘플링 툴을 제공하였다.
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인터넷과 컴퓨터 기술이 발달함에 따라 가상공간에 대한 관심은 커져가고 있다. 그러나 가상공간을 생성하는 작업은 많은 시간과 노력이 필요하다. 그래서 가상공간 모델링에 관련된 연구들이 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 2차원 CAD 데이터로부터 가상공간을 모델링하는 방법을 제시한다. CAD 파일에서 2차원 지형정보를 추출하여 웹에서 볼 수 있는 3차원 가상공간을 생성한다. 가상공간생성 과정은 전처리, 데이터 추출, 모델생성, 렌더링으로 이루어진다. 전처리는 CAD 파일에서 도로경계선을 분리하며 데이터 추출은 등고선, 도로경계선, 건물 정보를 CAD 파일로부터 추출하는 과정이다. 모델 생성은 추출한 지형정보들을 이용해서 3차원 공간모형 데이터를 생성하는 과정이다. 본 논문에서 제시한 방법은 실세계에 근접한 가상공간을 생성하며 가상공간을 생성하는데 드는 시간과 노력을 줄일 수 있다.
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자동배치 시스템의 논 그리드 방식인 Shape based 방식은 영역처리 방식을 사용하므로 shape들을 메모리에 각각의 객체로서 존재시키려, 이들 객체는 고유의 데이터 크기를 갖기 때문에 메모리가 상당히 적게 소요된다. 그러므로 본 논문에서는 최단경로를 이용하여 여러 목적지에 가장 빠르게 도달 할 수 있는 auction 알고리즘인 그래프감소 기법을 적용하여 Shape based 방식에 의하여 메모리 낭비 없이 빠른 속도로 자동 배치한 수 있는 PCB자동 배치 시스템을 개발하였다. 또한 본 시스템은 이와 같은 방식을 이용하여 PC에서 사용할 수 있도록 IBM Pentium 컴퓨터의 Windows 환경에서 Visual C++언어로 개발하였다.
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충돌검사는 사실감 있는 3 차원 공간을 시뮬레이션 하기 위해서 필수적인 요소이다. 본 논문에서는 BSP 로 표현될 수 있는 정적 게임환경과 Bounding Sphere 로 표현될 수 있는 움직이는 물체와의 효과적인 충돌검사 방법에 대해서 기술하고 있다. 본 논문에서 제안하는 충돌검사 알고리즘은 단 하나의 BSP 트리를 사용하여 임의의 크기의 bounding sphere 와 충돌검사를 할 수 있다는 장점을 가진다.
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분기를 가지는 대상객체에 대한 가상 네비게이션 시 네비게이션 경로를 지정하기 위하여 일반적으로 반복적인 형태학적 연산(Iterative Morphological Operation)중 세선화(thining)연산을 기반으로 한 골격화(skeletonization)기법들이 널리 사용되었다. 이러한 방법은 반복적인 세선화 연산 수행과정을 거쳐야하므로 수행효율성이 떨어지고, 잡음에 의하여 잘못된 경로를 생성하기 쉽다. 본 연구에서 수행효율성을 개선하고, 잡음에 안정적으로 네비게이션 경로를 추적하기 위하여 영역 중심점 선형 보간 기법을 기반으로 한 네비게이션 경로추적 기법을 제안한다. 본 제안 기법에서는 2 차원 영상 분할 후, 분할 영상에 대한 영역의 수와 영역 중심점을 기반으로 분기위치를 추적하고, 분기영역에서의 영역 중심점 선명 보간을 통하여 자연스러운 네비게이션 경로를 생성한다.
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기하구조의 디자인 과정에서 동일한 3차원의 객체표현 과정에서 목적에 따라 반복적인 작도를 수행하게 된다. 특정 목적으로 건축물을 설계하는 경우, 각각 작도되는 객체는 여러 부분 중복이 있다. 가령 의자나 탁자, 책상 등을 사용하여 사무실을 디자인한다면 필요로 하는 기본적인 요소가 될 것이다. 본 논문에서는 이러한 3차원의 객체자료에 대해서 존재할 수 있는 기본 단위의 기하형상을 웹을 기반으로 하여 자료를 생성하도록 하였다. 또한 다중의 사용자로 하여금 자료를 생성하게 하고 이를 검색하며, 필요한 부분에 적용할 수 있도록 하는 웹기반의 기하 형상자료 공유시스템을 구현함으로써, 중복적인 제작과정을 단축할 수 있는 시스템을 구축하였다.
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본 논문에서는 주어진 이미지를 균일하게 블록화 시킨 후 각각의 Range 블록에서 Domain 블록을 찾아나간다. 각 Range 블록마다 Domain 블록이 찾아지게 되면 픽셀별로 포인팅을 하게 한다. 이러한 포인팅을 이용하여 링크드 리스트를 만들어 나가게 되면 사이클을 포함하게 되는 링크드 리스트가 조인된 형태의 모습을 갖게 된다. 그러면 사이클을 포함하는 이러한 형태의 픽셀의 평균값을 계산하여 뿌려주게 되는 것이다.
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3D 게임 산업이 발전하고 여러 사용자가 온라인 상에서 즐길 수 있도록 대형화되면서 그 규모 또한 대형화되고 있다. 본 논문은 대규모 실외용 지형을 생성하기에 적합하도록 계층화된 지형 구조를 소개하고 있으며, 기존의 지형 CLOD 알고리즘을 개선하여 넓고 구조화된 지형의 렌더링 속도 문제를 해결하였다. 이를 통하여 대규모 온라인 게임의 지명 구성 시 발생하는 지형 최적화 문제를 해결하고 실시간으로 게임을 진행할 수 있다.
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본 논문은 온라인 VR 게임 엔진 개발의 일환으로 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 할 때 발생하는 왜곡현상을 자동으로 보정하는 시스템 구현 방법에 관한 것이다. 기존에는 모니터와 컴퓨터로 이루어진 일반적인 아케이드 게임의 형태로부터 다양한 VR 장비들과 다수의 사용자가 온라인상에서 게임을 즐기는 멀티 유저용 게임의 형태에 이르기까지 다양한 종류의 상품이 나와 있다. 새로운 VR 기술들이 점차 저가화 됨에 따라 사용자에게 새로운 몰입형 아케이드 게임환경을 제공하기에 이르렀다. 본 논문에서는 프로젝션 기법을 사용하여 단일화 된 디스플레이 스크린을 사용하지 않고 임의의 형태의 스크린에 대한 프로젝션 디스플레이 시스템을 구현하는 방법을 제안하여 협소한 공간에서도 게임 디스플레이가 가능하도록 한다. 또한 본 기술을 다수의 프로젝션 디스플레이로 확장하여 넘은 FOV(Field Of view)를 제공하는 방법을 제안한다.
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영상 정합이란 영상들을 배열하여 대응되는 특성을 연관시키는 과정으로, 서로 다른 정보를 결합하여 상호 보완적이고 복합적인 새로운 정보를 생성한다는 점에서 유용하다. 본 논문에서는 MRI와 PET 뇌 영상을 표면 정보에 기반하여 정합하기 위한 영상 처리 방법에 대하여 연구하였다. 특히 정합을 위한 특징점 집합을 샘플링하는데 있어서 표면 곡률 정보를 사용한 샘플링 기법을 적용하고, 실 관심 객체의 볼륨 크기에 기반한 바운딩 박스를 생성하여 기하 변환을 수행함으로써 표면정보기반 다중모달리티 영상 정합을 위한 보다 효과적인 영상 처리 결과를 얻도록 하였다.
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원활한 웹서버의 성능유지를 위하여, HTTP 트래픽의 특성에 대한 분석과 웹서버의 적절한 튜닝이 요구되고 있지만 이에 대한 연구는 아직 미진한 상태이다. 특히, 현재 대부분의 어플리케이션이 HTTP 1.1에 기반하여 구현되고 있음에도 불구하고, 대부분의 연구들이 HTTP 1.0에 기반하여 성능 분석이 이루어진 반면 HTTP 1.1에 대한 모델링과 성능분석은 거의 이루어지지 못하였다. 따라서, 본 논문에서는 지속연결을 지원하는 HTTP 1.1 프로토콜을 기반으로 하여 서버내의 세부 하드웨어 특성 등을 고려하여, 웹서버가 사용자의 요청을 받아들이면서부터 서비스를 마칠 때까지의 과정을 Tandem 네트워크 큐잉 모델을 사용하여 해석적인 웹서버 모델을 제안한다.
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QoS를 보장하기 위해서는 웹 서버의 용량을 충분히 확보하는 것이 중요하다. 하지만 웹 서버의 용량을 충분히 확보한다고 하더라도 웹 트래픽의 돌발적인 속성으로 인해 서버 과부하는 거의 필연적으로 발생한다. 본 논문에서는 수락 제어 기법과 트래픽 셰이핑 기법을 하이브리드하여 웹 서버의 과부하를 방지하는 커널 레벨 메카니즘을 제안한다. 수락 제어에 의해 웹 서버로 유입되는 트래픽을 제한하고, 지속 연결이 서버 과부하에 미치는 영향에 대해서는 트래픽 셰이핑을 통해 제한하여 웹 서버가 최적의 상태에서 서비스를 계속할 수 있도록 한다.
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인터넷 전자 상거래의 폭발적 증가와 더불어 개인 및 기업의 정보가 온라인 상으로 유출되는 경우가 증가하고 있다. 이에 따라. 새로운 하드웨어의 추가 없이 프로토콜 및 알고리즘의 변화에 유연한 인터넷 보안방법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 사용자 영역과 상관없는 커널 스레드를 사용하고 커널 영역으로 포팅된 라이브러리를 참조하여 사용자의 웹 페이지 요청을 처리함으로써 응답시간과 서버 부하를 감소시키는 새로운 SSL(Secure Socket Layer) 처리 구조를 제안한다.
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홈 네트워크의 문제점인 IP 부족 문제와 부가 서비스(디지털 컨텐츠의 지능형 서비스, 서비스 번들 지원 등) 제공의 한계성을 극복하기 위해 Service Server for Residential Gateway(SSRG)를 제안한다. SSRG는 단독주택뿐만 아니라 대규모 아파트 단지 혹은 주택단지에 개별적으로 설치된 RG를 통합 관리하는 서버로서 홈 네트워크 및 내부 네트워크에 로컬 IP를 부여하고 RG와 SSRG를 NAT(Network Address Translator)를 통하여 제어함으로써 P의 문제를 해결함과 동시에 각 홈 네트워크와 RG의 기능을 확대하고 보다 많은 부가 서비스를 제공할 수 있도록 구현하였다. 제안된 SSRG는 가정 내에 보다 확장된 서비스와 기기 관리를 위한 통로 제공, RG 및 각종 기기들의 소프트웨어 업그레이드 및 기기 상태점검이 가능하고, 또한 사설 IP 상에서도 기기들을 외부에서 액세스 할 수 있고 각종 서버를 하나의 단지 혹은 논리적으로 구분되는 하나의 서브 넷에 두게 됨으로써 관리 및 향후 보수가 용이한 장점이 있다.
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본 논문에서는 이동 컴퓨터 등에서 사용되는 플래시 메모리 관리를 위해 새로운 순위별 지움 정책을 제안하고 성능평가를 실시한다. 지움 정책의 일반적인 역할은 플래시 메모리 공간의 어디를 언제 지울 것인가를 결정한다. 제안된 순위별 지움 정책은 지우는 비용과 한정된 지움 회수를 고려하여 지우는 공간과 시간을 결정함으로써 플래시 메모리의 수명을 최대한 연장하고 플래시 메모리 접근 및 관리의 성능을 항상 시킨다. 제안된 방법은 기존의 방법에 비해 저장 연산 수행에서 10%
$\sim$ 50%의 성능 향상을 보인다. -
실시간 제어 시스템은 그 특수성에 의해 개발자에게 상당한 제약이 있었다. 본 논문에서는 실시간 운영체제 중에서 Linux 를 기반으로 한 RTLinux 를 사용하였다. RTLinux를 StrongARM SA-1110 CPU가 탑재된 영상처리 보드에 올리는 과정을 기술하고, RTLinux의 module 이라는 작업 형태를 이용하여 로봇의 카메라에서 획득한 영상을 실시간으로 전송하도록 구현하였다. 또한, 사용자의 입력을 감시하는 부분을 실시간 모듈로 구현하여 제한된 시간 안에 원하는 결과를 산출하도록 구현하였다.
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본 논문은 Real-Time Linux를 기반으로 하는 개방형 로봇 제어기에 관한 내용이다. 여기서 Real-Time OS는 시스템의 수행결과가 기능적으로 정확해야 할 뿐만 아니라, 결과가 도출되는 시간 역시 주어진 제약 조건을 만족시켜야 하는 시스템이 이다. 이러한 특징 때문에 RTOS(Real-Time OS)는 항공, 전자, 기계분야뿐만 아니라 네트워크 분야에서도 많이 적용되어지고 있다. 본 논문에서는 Open Source를 지향하고 있는 범용의 Linux를 기반으로 하는 Real-Time Linux를 이용하여 로봇을 제어하는 구현을 함으로서 Real-Time Linux의 제어분야에 적용가능성을 제시해 본다.
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VIA 는 클러스터 또는 시스템 영역 네트워크를 위한 표준화된 사용자수준 통신 아키텍쳐이고, GNBD 는 LINUX 클러스터에서 IP 네트워크 설비를 기반으로 GFS 공유 파일 시스템을 설치할 때 사용하는 네트워크 블록 디바이스이다. GNBD 는 TCP/IP 상의 소켓을 기반으로 구현되어 있기 때문에, VIA 를 사용하는 클러스터이더라도 VIA 하드웨어 상에서 TCP/IP 소켓을 통하여 GNBD 를 작동시킨다. VIA 와 같이 물리적 연결이 신뢰성이 높고 높은 수준의 기능을 제공하는 경우는 같은 클러스터 안에서 TCP/IP 프로토콜 스택을 사용할 필요가 없다. 그래서 우리는 VIA 를 이용하지만 TCP/IP를 사용하지 않는 GNBD/VIA를 구현하였고, 동일한 VIA 하드웨어를 사용하면서 TCP/IP 모듈을 이용하는 GNBD 보다 파일시스템의 읽기(쓰기) 성능이 약 20%(30%) 향상된다는 것을 확인하였다. 본 논문에서는 VIA상에서 동작하는 GNBD/VIA의 성능 측정값과 그 위에 설치된 파일시스템의 을 보여주고, 그 결과를 상세히 분석하여 GNBD/VIA 상에 설치된 파일 시스템이 발휘할 수 있는 성능의 한계를 제시한다. 제시하는 한계치는 GNBD/VIA 뿐만 아니라 TCP/IP 상의 소켓을 사용하는 GNBD에도 적용할 수 있다.
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분산 멀티미디어 기술이 궁극적으로 지향하는 것은 사용자들에게 선명한 화질과 뚜렷한 음성을 인터넷으로 전달하는 것이다. 이를 위해서, 대부분 멀티미디어 스트리밍 기술을 사용한다. 멀티미디어 스트리밍 기술은 최소한의 지연(delay)과 지터(jitter)를 갖는 네트워크 상에서 time-based media인 오디오와 비디오를 연속적으로 전달 및 처리하는 기술을 의미한다. 하지만, 지금까지의 멀티미디어 스트리밍 기술은 "Guarantee" 서비스가 아닌, "Best of quality" 서비스에 가깝다. 따라서, 본 논문에서는 "Guarantee" 서비스 지원 및 처리가 가능한 실시간 멀티미디어 스트리밍 구조를 설계하였다. 특히, MMStream TMO는 멀티미디어 데이터의 입출력 및 변환을 실시간으로 처리하는 TMO 객체로써, 복잡한 분산 멀티미디어 응용프로그램 개발이 용이하고, 신뢰성 있는 멀티미디어 스트리밍 서비스를 보장하도록 설계되었다.
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YLSI 칩 설계에서 물리 설계의 과정은 칩의 크기나 성능 그리고 칩 생산수율 등에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 단계로써 이 자체가 매우 복잡하기 때문에 또 여러 세부 단계로 나누어 물리 설계가 수행된다. 그러므로 물리 설계를 위한 많은 연구가 계속되어 왔고 그 중 배치를 위한 연구도 20여년 이상 되어 왔다. 좋은 배치를 얻기 위해 크게 두 단계, 즉 광역배치(global placement)와 미세배치(detailed placement) 단계로 나누어 수행되는데 본 논문에서는 미세 배치를 매우 효과적으로 개선할 수 있는 동적 프로그래밍 기법을 이용한 효율적인 알고리즘을 제시하며 실험 결과를 통하여 제시된 알고리즘의 효율성을 입증하였다. 최근의 최신 배치프로그램을 통해 얻은 결과에 본 논문에서 제시한 알고리즘을 적용했을 경우 HP(half perimeter)가 평균 3.4% 정도 개선되었다.
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최근 시각 관련 측정기 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 현재 국내의 시각 관련 전문가들이 일반적으로 사용하는 자동 시각 굴절력-곡률계(AutoRefracto-Keratometer)는 대부분 일본 제품들을 포함하는 외국산들이다. 최근 국내에서도 일부 기업에서 시각 측정기 부문에서의 개발을 행하고 있으나 아직 외국 제품들에는 정확도, 성능 등에서 크게 미흡한 수준을 보이고 있다. 이에 좀 더 개선된 성능의 광학 부문, 소프트웨어 부문, 전자 하드웨어 부문 등이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 하드웨어의 변경 없이 전자 부문 소프트웨어의 다양한 변경을 가할 수 있도록 해 주어 개발 기간을 크게 줄일 수 있고 고객 데이터베이스 구축 등의 응용 확장도 가능하도록 범용성을 갖춘 자동 시각 굴절력 곡률계의 전자 부문 하드웨어를 설계하였다. 본 전자 부문 하드웨어 시스템은 동시 개발 중인 광학 부문, 전자 부문 소프트웨어와 연동되어 외국 제품에 비교시 정확도와 성능면에서 향상된 결과를 낼 수 있게 하였을 뿐 아니라 향후 발전 가능성도 크게 향상시킬 수 있었다.
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본 논문에서는 하드웨어/소프트웨어 시스템의 파이프라인 실행을 지원하는 알고리즘을 제안한다. 파이프라인 실행을 지원하기 위해 시간제약과 면적제약조건을 만족하는 분한 결과를 찾는 기존의 방법은 하드웨어/소프트웨어 분할과 파이프라인 스케줄링을 독립적으로 실행하였으며 최소시간의 파이프라인 입력간격으로부터 최적의 분할 결과를 얻기 위해 점진적인 방법을 사용하기 때문에 많은 알고리즘 실행시간을 가진다. 본 논문에서는 분할 단계에서 스케줄링을 함께 고려하면서 최소 입력 간격을 갖는 파이프라인 실행을 지원하는 낮은 복잡도의 알고리즘을 제안한다. 이를 위해 최소입격간격에서의 파티션에 분포하는 노드와 종속성을 찾아서 하드웨어 구현과 프로세서에서의 분포 그래프를 생성하고, 상대적 스케줄 긴박도[8]를 구할 때는 노드 별 실행시간과 구현비용을 고려하며 분할 이후에 발생하는 통신 지연 시간을 힘 에 반영한다. 논문은 최소 입력 간격내에서 구성되는 파티션에 존재하는 노드의 파이프라인 스케줄과 시스템 제약시간을 만족하면서 구현비용을 저하시키기 위한 낮은 실행시간을 갖는 분한 알고리즘을 제안한다.
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위치 기반 광고란 휴대폰, PDA(Personal Digital Assistant), 노트북 PC 등 위치 획득이 가능한 단말의 위치 정보를 이용하여 광고를 하는 것으로 위치 추적이 가능한 단말의 위치 정보를 활용하여 부가정보를 서비스하는 위치 기반 서비스 (LBS, Location Based Services)의 한 종류이다. 최근의 이동 통신 기술의 발달과 휴대폰, PDA 등 모바일 단말의 급속한 확산으로 인하여 LBS 는 유무선 인터넷의 응용 및 그를 이용한 부가 가치 창출에 있어 핵심적인 역할을 할 것이며, 특히 위치 기반 광고는 LBS 시장의 상당 부분을 차지할 것으로 예상되고 있다. 이러한 위치 기반 광고는 광고를 저장하고 관리하는 광고 ASP (Application Service Provider) 플랫폼에서 단말의 위치 정보를 저장 및 관리하는 LBS 플랫폼을 참조하여 위치 및 시간에 따라 광고의 대상이 되는 사용자 목록을 얻고, 해당 사용자에 대하여 단문 메시지 또는 멀티미디어 광고를 제공함으로써 이루어질 수 있다. 본 논문에서는 현재 많이 사용되고 있는 단문 메시지 서비스 (SMS, Short Message Services)를 사용하여 위치 기반 광고를 제공할 수 있는 광고 ASP 플랫폼을 설계한다. 이를 위해 광고 ASP 플랫폼이 제공하여야 하는 기능과 위치 기반 광고의 처리 흐름을 분석한다.
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InfiniBand is a switched-fabric architecture for next generation I/O systems and data centers. The InfiniBand Architecture (IBA) promises to replace bus-based architectures, such as PCI, with a switched-based fabric whose benefits include higher performance, higher RAS (reliability, availability, scalability), and the ability to create modular networks of servers and shared I/O devices. The switched-fabric InfiniBand consists of InfiniBand subnets with channel adapters, switches, and routers. In order to fully grasp the operational characteristics of InfiniBand architecture (IBA) and use them in ongoing design specification, simulation of subnet management of IBA is inevitable. In this paper, thus, we implement an IBA simulator and test some practical sample networks using it. The simulator shows the flow of operation by which the correctness and effectiveness of the system can be verified.
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멀티미디어와 인터넷의 대중화가 야기한 급격한 데이터의 증가는 테라(Tera)바이트 이상의 대용량 저장공간과 대용량 정보의 효율적인 공유를 지원하는 스토리지 시스템을 요구하고 있으며 이를 위하여 SAN 기반의 스토리지 클러스터링 시스템들이 많이 사용되고 있다. 이러한 환경에서 하드웨어 또는 소프트웨어 RAID(Redundant Array of Independent Disks)는 대용량 정보의 고성능의 입출력과 신뢰성을 위해서 필수적이 되었다. 범용적인 RAID로는 RAE-0, RAID-1, RAID-5가 주로 사용되고 있으며 각각의 레벨은 장단점을 갖는다. 본 논문에서는 RAID-0와 RAID-1이 갖는 문제점들의 보완을 위하여 변형된 RAID 레벨인 RAID-SM을 제안한다. RAID-SM은 기존의 RAID-1이 가지는 데이터의 가용성을 유지하면서 추가적인 비용 없이 RAID-0의 우수한 입출력 성능을 얻기 위한 RAID-1의 변형된 방식이다. RAID-SM의 구현을 위하여 디스크상의 데이터의 배치 및 데이터 맵핑 탕식을 정의하고 RAID-SM에서의 I/O방법을 기술한다. 제안하는 RAID-SM은 멀티미디어나 GIS 데이터와 같은 읽기 연산 집약적인 시스템을 대상으로 하는 안정적인 레이드 방식이며 RAID-SM의 장점 및 성능은 본 논문에서의 실험을 통한 결과로서 제시한다.
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최근들어 IT 산업이 급속도로 발전하면서, 리소스가 제한된 작은 기기들의 사용이 비약적으로 증가하는 추세에 있다. 이들 기기들에 플랫폼 독립성(Platform Independency), 보안성(Security), 이동성(Mobility) 등의 장점을 포함하고 있는 자바 환경을 적용하려는 연구가 계속되고 있는데, 자바 환경의 핵심인 자바가상머신(Java Virtual Machine: JVM) 임베디드 시스템이나 모바일 시스템과 같이 작고, 자원이 제한적인 장치에 탑재하기에 너무 큰 용량(footprint)을 차지한다. 이를 해결하기 위해 좀더 경량화한 가상머신이 필요하였다. 본 논문에서는 네트워크 연결 능력이 있고 적은 리소스를 가진 다양한 기기들에 적합한 최소 크기의 표준 자바 플랫폼에 대한 Configuration 인 CLDC(Connected, Limited Device Configuration)에서 정의하고 있는 K가상머신(K Virtual Machine: KVM)에 대해 분석하고 설계한 내용을 기술하고 있다.
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일반적으로 사용자들은 파일을 효율적으로 관리하기 위해 대용량의 하드 디스크에 다수의 파티션을 생성하여 사용한다. 그러나, 컴퓨터 활용에 익숙치 않은 사용자들의 경우에는 체계적인 파일 관리가 되지 못하여 많은 애로를 겪기도 한다 특히, 하나의 컴퓨터를 여러 사람이 공동으로 사용할 경우에는 체계적인 파일 관리의 부재로 인한 파급 효과가 더욱 클 것이다. 본 논문에서는 기존의 디스크 파티션을 변경하지 않으면서 사용자 입장에서는 개인별로 별도의 디스크 파티션이 부여된 것처럼 느끼도록 하여 파일 관리에 도움을 줄 수 있는 가상 디스크 프로그램을 설계하고 구현하였다.
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실시간 운영체제는 시간 결정성이 보장되는 운영체제로서, 주로 적은 자원과 적은 전력을 사용하는 임베디드 시스템(Embedded System)에 사용된다. 인터넷 정보화 시대가 가속화되면서 일반 컴퓨터 뿐 만 아니라 거의 모든 기기들에서 네트워크 기능은 필수적 요소가 되었고, 이들 시스템을 운용하는 운영체제에서의 네트워크 기능에 대한 요구는 계속 증가하고 있다. 본 논문은 네트워크 응용프로그램을 처리하기 위해 TCP/IP 모듈(Module)을 기능에 따라 몇 개의 프로세스로 구분하고 각각의 프로세스가 효율적으로 동작하도록 스케줄링하는 내용에 대해 기술하고 있다.
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실시간 시스템의 개발 및 운영에 사용되는 실시간 운영체제는 여러 개의 태스크가 동시에 작업할 수 있는 멀티태스킹 환경과 각 태스크에 우선순위를 부여하여 가장 높은 우선순위의 태스크가 CPU 를 선점하는 스케줄링 방법, 태스크간 동기화 및 통신을 위한 메커니즘을 제공하고 있다. 그리고 여러 태스크들에 의해 사용되는 공유자원을 관리하기 위해 세마포어를 사용하여 태스크간에 동기화를 제공한다. 하지만 세마포어만으로 공유자원을 관리하게 되면 더 높은 우선순위의 태스크가 실행 준비 되어 있음에도 불구하고 상대적으로 낮은 우선순위의 태스크가 CPU 를 선점하는 우선순위 역전이 발생하여 실시간 운영체제의 핵심인 시간 결정성을 만족하지 못해 시스템에 심각한 문제를 발생 시킬 수 있다. 본 논문에서는 실시간 운영체제인
$iRTOS^{TM}$ 에서 우선순위 역전을 예방하기 위한 방법중 하나인 Priority Ceiling Protocol을 이용한 Mutual Exclusion Semaphore를 설계하고 구현한 내용을 기술한다. -
LBS (Location Based Services)란 휴대폰, PDA (Personal Digital Assistant), 노트북 PC 등 위치 추적이 가능한 단말기를 휴대한 사용자의 현재 및 과거 위치 정보를 활용한 유무선 인터넷 서비스를 말한다. 최근의 이동 통신 기술의 발달과 휴대폰, PDA 등과 같은 모바일 단말의 급속한 확산으로 인하여 LBS 는 유무선 인터넷의 응용 및 위치 정보를 사용한 부가 가치 창출에 있어 핵심적인 역할을 할 것으로 예상되고 있다. 이러한 LBS 를 위해서는 단말의 위치 정보들을 저장 및 관리하고 위치 정보를 이용하여 다양한 위치 기반 서비스를 지원하는 LBS 플랫폼의 역할이 매우 중요하다. 이를 위한 LBS 플랫폼은 위치 정보의 획득. 위치 정보의 저장 및 관리, 인증 및 정보 보호 등의 사용자 관리, 대용량 위치 정보 데이터베이스의 관리 등의 기능을 제공하여야 한다. 본 논문에서는 1) 위치 기반 서비스를 위한 LBS 플랫폼으로써 사용될 수 있는 참조 시스템을 설계한다. 이를 위하여 LBS 플랫폼으로써 참조 시스템이 제공하여야 하는 기능과 각 기능의 처리 흐름을 UML 의 유스케이스(Usecase)를 사용하여 분석 및 설명한다. 또한 2) 설계된 참조 시스템을 사용하여 제공될 수 있는 서비스 시나리오를 알아본다.
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90년대 중반 이후부터 컴퓨터 산업의 빠른 발전과 급격한 인터넷 발달로 컴퓨터 대중화가 빠르게 이루어져 왔다. 더불어 근래에는 임베디드 시스템 분야가 빠르게 성장하고 있는데, 예전에는 단순한 작업만을 요구하던 임베디드 시스템이, 사용자들의 요구가 다양해지면서 운영체제의 필요성이 높아졌다. 이 논문에서는 임베디드 시스템과 임베디드 운영체제를 정의하고, 상용되고 있는 임베디드 운영교제에 대해 간단히 살펴보도록 하고, 그 중 MicroC/OS-II의 기존의 스케줄링 방식을 수정, 확장시켜보도록 하겠다.
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CORBA 기반 객체보안은 인터넷의 활성화와 더불어 각광받고 있는 분야중의 하나이며 많은 응용 소프트웨어들이 분산객체 기술을 이용한 컴포넌트 형태로 개발되고 있다. CORBA 기반 객체 보안 기술을 기반으로 한 CORBA는 새로운 세대의 분산 컴퓨팅 플랫폼이며, 보안은 항상 분산 컴퓨팅 플랫폼의 기본적인 문제이다. 따라서, CORBA 플랫폼에서의 보안 서비스의 적용은 매우 중요하다. 본 논문에서는 보안의 표준들과 분산 계산 플랫폼의 보안 모델들을 참조를 CORBA 보안 서비스 규약을 따르는 객체지향 분산 환경에서의 CORBA 기반 객체 보안 기술을 제시한다.
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본 논문에서는 언어학의 관점에서 시제와 상의 특성을 알아 보고, Reichenbach 의 시제와 상을 살펴 보며, 상의 기술에 있어서 언어학자의 여러 주장과 문제점을 고찰하며, 한국어의 시제를 영어의 12 시제와 비교한다. 그리고 한국어의 여러 시제 의미를 분석하고, 시제의 구조를 개념그래프 이론에 의거하여 기술한다. 실험에서는 시제가 포함된 문장을 입력 받아 개념그래프로 변환하는 프로그램을 구현하고 그 결과를 기술한다.
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자연어의 처리를 위해 반드시 필요한 형태소 분석에는 여러 가지 방법이 있으나 기본적으로 사전을 갖춘 상태에서 가장 가능성 있는 후보를 선택하는 방식을 선택한다. 이러한 방식으로는 사전이 없는 미지의 언어를 분석하기는 불가능하다. 기지의 언어라도 지속적으로 어휘가 변하는 경우나 매우 특별한 분야의 경우에는 필요로 하는 사전이 존재하지 않는다. 본 논문에서는 태그가 없는 단순 말뭉치만을 가지고 자율학습을 이용하여 한국어의 실질 형태소와 형식 형태소를 분리해내는 기법에 대하여 기술한다.
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본 논문에서는 범주 내의 키워드 빈도에 의해 문서를 자동으로 분류하는 방법을 제안한다. 문서 자동분류 시스템에서는 문서와 문서를 비교하기 위해서 분류 자질(feature)에 적절한 가중치를 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 수작업으로 분류된 신문기사를 이용하여 자질의 가중치를 학습하는 방법을 사용하였다. 기존의 용어가중치 방법은 각 범주별로 가장 많이 등장한 명사부터 순서대로 추출하여 가중치를 주는 방법을 사용한 것에 비해 본 논문에서는 명사의 출현 횟수뿐만 아니라 출현위치를 함께 고려하여 가중치를 계산하는 방법을 제안한다. 또한 단어 빈도 가중치 방법의 변형된 방식을 사용함으로써 기존의 단어 빈도 가중치 방법과 비교하여 분류 정확도 측면에서 9%이상 성능 향상을 있음을 보인다.
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정보검색의 정확률을 높이는 것이 최근 정보검색 연구의 추세이며, 정확률을 높일 수 있는 방법 중 하나로 명사구단위 색인이 있다. 명사구 색인을 하는 방법에는 구문분석기를 이용하는 방법과 패턴 규칙을 이용하는 방법으로 나눌 수 있다. 구문분석기를 이용하여 전체 문장을 분석한 후 명사구단위 색인을 할 경우, 범용적으로 이용할 수 있지만 속도와 정확도가 떨어진다는 문제점이 있으며 패턴 규칙을 이용하는 경우는 속도는 빠르지만 정확도 및 확장성에 문제를 가지고 있다. 이런 문제들을 해결하기 위해 본 논문에서는 문장으로부터 명사구를 분할한 후, 분할된 명사구를 완전 구문 분석하여 색인하는 방법을 제안한다. 명사구는 속격어구와 관형형 명사구를 대상으로 하였고, 구 분할은 속격조사와 관형형어미를 중심으로 주변 형태소와 품사를 고려하는 규칙을 만들어 실행하였다. 실험대상은 짧은 문장, 중간문장, 긴 문장을 각각 25 개를 선정하여 실험하였고, 구 분할을 이용할 경우 평균 재현율은 86%, 평균 정확률은 74% 정도의 성능을 보였다. 긴 문장의 경우, 구 분할을 이용하지 않는 경우에 비해서 정확도 및 속도에서 월등한 성능향상이 있었다.
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현행 일본어 입력방법은 운영 체제 의존적 문자입력 방법을 채택하고 있다. 즉 운영 체제가 채택하는 문자입력방법과 문자 코드체계에 의존적이다. 특히 인터넷의 발전으로 세계 어느 곳에서나 인터넷을 이용하여 정보 검색이나 진자상거래와 같은 일을 할 수 있게 되었다. 또한 문자코드체계의 발전으로 일본어지원 운영체제가 아니더라도 일본어 폰트만 있으면 일본어로 된 웹사이트를 볼 수 있다. 그러나 일본어 입력은 운영체제의 문자입력기(IME : Input Method Editor)에 의존하기 때문에 일본어지원 운영 체제가 아니면 일본어를 입력 할 수가 없다. 이러한 이유로 웹에서 플랫폼에 상관없이 일본어를 입력 할 수 있는 기능이 절실히 필요하다. 본 논문은 플랫폼 독립적인 환경에서 인터넷을 통한 일본어 입력방법의 필요성과 그것이 가지는 한계점을 검토하고 응용프로그램과 연동하는 일본어 입력방법을 제안하고 구현하였다.
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정보추출이란 자연어로 작성된 문서 집합에서 원하는 정보를 선택하여 구조화된 표현으로 생성하는 것을 말한다. 문장 단위로 정보 추출 작업을 수행할 때 추출되는 정보를 보유한 문장을 이벤트 문장이라고 정의하고 이러한 이벤트 문장의 구조를 분석하여 최종적으로 유용한 정보를 추출하기 위해서는 이벤트 문장의 구조를 파악하기 위해 이벤트 문장을 단문으로 분할하여 구조를 분석한다. 본 연구에서는 단문 구조 분석을 위해 일반적인 한국어 문장의 특성과 용언의 조사 정보를 이용하고 이러한 정보로 분석할 수 없는 문장에 대해서는 공기 정보를 사용한다. 사용되는 공기 정보는 개체명이 많이 사용되는 이벤트 문장의 특성을 이용하기 위하여 개체명으로 확장된 명사(개체명)-조사-용언의 공기 정보를 구축하여 사용한다. 개체명 확장된 공기 정보는 일반 공기 정보에 비해 이벤트 문장에서 F-Measure 기준으로 약 2%의 성능향상을 보인다.
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본 논문에서는 정보추출 및 정보검색, 문서요약과 같은 자연어처리 응용에서 중요한 역할을 하는 개체명 인식 모델을 제안하였다. 기존의 한국어 개체명 인식에 관한 연구는 규칙 기반 연구의 경우 수동으로 생성한 규칙이나 어휘사전에 매우 의존적이고, 통계기반의 연구의 경우 개체명이 태깅된 대량의 학습데이터를 필요로 하므로 새로운 도메인으로의 이식성 관점에서 한계가 있다. 이를 극복하기 위해 본 논문에서는 개체명이 태깅되지 않은 학습데이터를 이용하여 Cotraining 기반 학습을 수행함으로써 개체명 인식을 위한 규칙과 사전을 자동적으로 확장하였다. 실험 결과, 경제분야 문서에 대해 87.6%의 정확률을 보였다.
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자동색인이나 정보검색 엔진에서는 효율적인 색인어 추출이 주요한 요인으로 작용한다. 특히 색인 집합의 많은 부분을 차지하는 복합명사의 경우에는 색인과 검색 두 분야 모두에 큰 문제로 여겨져 왔다. 본 논문에서는 복합명사를 이루는 단일 단어 중에 단어 가중치가 높은 것을 중심으로 복합명사를 확장하는 방식을 이용하여, 색인어를 추출하여, 복합명사가 제한적으로 확장되는 효과를 보여 주며, 검색에서는 질의문에 나타나는 명사들에 이러한 가중치 값을 적용하여 검색에 효과를 높여 주는 방식을 제안한다.
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패턴에 기반한 자동번역 시스템에 있어서, 번역률을 결정하는 가장 중요한 요소는 패턴의 양과 질이다. 필요한 대량의 패턴을 단기에 구축하기 위해서 패턴 정보 기술상의 잉여성을 줄일 필요가 있다. '하다' 동사는 한국어에서 가장 빈번하게 사용되는 동사 중의 하나로서, 'X를 하다'와 'X하다'의 2가지 구문 구조를 갖는다. 본 논문에서는 동사구 패턴에 기반한 한중 자동 번역 시스템에서 'X를 하다'와 'X하다' 구문간의 상관성을 이용하여 두 구문이 'X하다' 동사에 대한 동사구 패턴을 공유하도록 함으로써 동사구 패턴 구축 시에 정보의 중복 기술을 피하고, 패턴의 적용 범위를 넓힌다. 패턴의 공유로 인해 발생하는 대역문 생성 시의 문제점은, 'X를 하다' 구문에 대응하는 중국어 대역 형태 별로 분류하여 해결함으로써 패턴을 공유하면서도 번역의 질은 유지시킬 수 있는 방법을 제안한다.
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문서 자동 요약은 입력된 문서에 대해 컴퓨터가 자동으로 요약을 생성하는 과정을 의미한다. 즉, 컴퓨터가 문서의 기본적인 내용을 유지하면서 문서의 복잡도 즉 문서의 길이를 줄이는 작업이다. 효율적인 정보 접근을 제공함과 동시에 정보 과적재를 해결하기 위한 하나의 방법으로 문서 자동요약에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문의 목적은 어휘 연관성 정보를 이용하여 한국어 문서를 자동으로 요약하는 효율적이며 효과적인 모형을 개발하는 것이다. 제안한 방법에서는 신문기사와 같은 특정 부류에 국한되는 단어간의 어휘연관성을 이용하여 명사-명사 공기패턴과 명사-동사 공기패턴을 구축하여 문서요약에 이용한다. 크게 불용어 처리 단계, 공기패턴 구축 단계, 문장 중요도 계산 단계, 요약 생성단계의 네 단계로 나누어 요약을 생성한다. 30% 중요문장 추출된 신문기사를 대상으로 평가한 결과 명사-명사 공기패턴과 빈도만을 이용한 방법보다 명사-동사 공기패턴을 이용한 방법이 좋은 결과를 가져 왔다.
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정보검색 엔진들은 주어진 질의에 대해 방대한 양의 문서들을 검색해주며, 이 문서들은 질의와의 관련성에 따라 랭킹(Ranting)된다. 질색된 문서들중에 어떤것들은 그 내용이 서로 유사하여 사용자에게 필요 이상의 정보를 제공한다. 이는 질의와의 관련성(Relevance)만을 적용하고, 검색된 정보들간의 차별성을 고려하지 않은데서 비롯된다. MMR(Maximal Marginal Relevance)은 유사한 문서를 검색결과에서 배제할 수 있게 해주는 기법이다. MMR을 자동에 적용하면, 유사한 문장을 배제하여 상이한 정보들을 전달하는 질 높은 요약문을 생성할 수 있다. 본 논문에서는 MMR을 이용한 질의기반 자동 문서요약 시스템을 구현한다. 또한, MMR과 가중치 수식에 다양한 수치를 적용하고, 최적의 결과를 산출하는 수식을 제안한다.
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동사패턴은 원시 언어 분석을 위해 동사와 동사의 격성분 및 의미제약을 기술하고, 목적언어 생성을 위해 동사의 대역어 및 격성분들의 생성 위치정보를 기술한다. 이러한 동사패턴의 구축은 시간적, 경제적 부담이 큰 작업이며, 동사패턴 구축의 자동화 혹은 반자동화에 대한 요구는 크다. 본 논문에서는 서술성 명사와 결합하여 동사를 생성하는 접사들인 '-하-, -되-, -받-, -당하-, -드리-'에 대해, 이들 간의 상호 변환 규칙을 이용하여 수동으로 구축된 동사패턴으로부터 새로운 동사패턴을 자동으로 생성한다. 변환 규칙에서는 명사 어휘별 접사 분포 정보와 함께, 접사와 결합된 파생동사의 구문정보가 요구된다. 그러나, 기존의 사전에는 서술성 명사들의 '-하다, -되다' 분포 및 구문정보만이 기술되어 있고, '-받다, -당하다, -드리다'에 대해서는 기술되어 있지 않다. 본 논문에서는 서술성 명사들의 접사 분포 정보 및 구문정보를 파악하고, 이들 간의 상호 변환 규칙을 도출하여 새로운 동사패턴을 생성화는 2단계 작업을 수행한다.
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동영상의 장면 전환의 검출은 특정 객체의 검출, 비디오 압축 또는 비디오 문서의 군집화, 비디오 데이터베이스 시스템 등 많은 응용프로그램에서 유용하게 다루어진다. 특히 멀티미디어 데이터베이스에서 이미지를 검출하는 처음 단계로서 Shot Change 검출은 아주 중요하다. 이미 장면 전환의 검출을 위한 여러 알고리즘이 개발되어 발표되었다. 본 논문에서는 대용량의 영상 데이터 사이즈를 고려하여 검출에 소요되는 시간과 검출의 정확도의 상쇄관계를 알아보기 위해서 히스토그램의 분포에 의한 알고리즘과 이미지의 평균과 분산을 이용한 알고리즘을 구현하고 그 알고리즘 간의 성능의 차이를 비교하였다.
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Detection and Tracking of Moving Objects using it and Determination of Centroid by k-means Algorithm본 논문에서는 획득 영상에서 k-평균 알고리즘에 의한 무게중심을 이용하여 이동 물체를 검출하고 추적하는 방법을 제안하였다. 이동 물체의 검출은 획득 영상에 대하여 차영상 후 에지 검출에 의해 수행된다. 제안한 검출 방법은 빛의 밝기와 각도에 의해 발생된 그림자 등의 변형을 제거하고, 이동 물체만을 검출할 수 있어, 빛에 영향을 받은 영상에 대해서도 이동 물체를 양호하게 검출할 수 있다. 물체 추적은 검출된 이동 물체에 대하여 k-평균 알고리즘으로 세 개의 물체 무게중심을 구하고, 무게중심 부근의 화소 평균값과 무게중심간의 거리를 구한다. 다음 프레임들에 대하여 탐색영역의 화소 평균값에 의해 후보 무게중심을 구하고, 물체 무게중심과 구한 후보 무게중심들의 표준편차와 무게중심간의 거리 차를 이용하여 이동 물체를 추적한다. 그 결과, 이동 물체의 추적 속도를 개선시켰고, 물체 추적 오차율을 줄였다.
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기존에 얼굴인식이나 얼굴영역을 추출하는 방법들은 대부분 얼굴의 외곽선은 고려하지 않은 상태에서 얼굴의 특징인 눈, 코, 입 부분만을 추출하는 경우가 많아 정확한 얼굴을 추출하기가 어려웠다. 본 논문에서는 얼굴의 색상과 영역분할 기법(Region Segmentation technique)을 함께 사용해서 얼굴부분과 얼굴의 특징을 추출하여 보다 정확한 얼굴 부분을 분할하고자 한다. 얼굴추출방법을 대표색상 추출과정과 실제 영역을 분할하여 얼굴부분을 추출하는 과정으로 나누어 히스토그램을 이용하여 대표색상을 추출한 후, 영역분할 기법을 이용하여 대표색상을 포함하고 있는 영역에 대해 얼굴이라는 가정을 배제하고, 이미지들을 객체(Object)화 하여 조건에 맞지 않는 객체들을 모두 제거함으로써, 정확한 얼굴부분을 분할해 낸다.
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본 연구에서는 Watershed변환을 이용하여 영상을 분할할 때 과분할되는 문제점을 해결하기 위하여 영상의 경계를 강화하고 작은 지역 최소들을 효과적 제거하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 영상속의 양자화와 노이즈에 의한 에러를 제거하는 영상필터링 단계와 제안된 방법에 의해 CERM변환을 수행하는 영상재구성단계 그리고 Watershed변환을 수행하여 영상을 분할하는 단계로 구성되어 있다. 제안된 방법으로 영상을 분할해본 결과 과분할을 효과적으로 줄일 수 있었다.
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얼굴 특징점 추출은 현재 많은 연구가 활발히 진행되고 있는 분야로 보안, 인식 등 다양한 응용분야를 갖는다. 본 논문에서는 PC 카메라 및 주민등록증에 있는 사진을 스캔하여 얼굴 특징점을 정확하고 빠른 계산 시간안에 찾을 수 있는 새로운 방법을 제시한다. RGB 색공간을 YUV로 변환하여 Y성분을 히스토그램 균등화 시켜 휘도에 관계없이 얼굴 피부색을 추출한 후 YUV의 V성분을 변형한 V'성분을 이용하여 얼굴의 특징점을 찾는 방법이다. 실험결과 주민등록증 사진과 PC 카메라에서 입력 받은 얼굴 영상이 오류 없이 추출됨이 관찰되었다.
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본 논문에서는 비디오 압축에 이용되는 블록 기반 움직임 예측을 위하여 육각 패턴을 이용한 블록 정합 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘은 기존의 3
$\times$ 3 패턴을 이용한 BBGDS 알고리즘과 유사하게 계산 속도의 향상과 더불어 좀 더 강인한 움직임 예측을 할 수 있도록 패턴을 설계하였다. 제안하는 알고리즘을 바탕으로 적은 양의 탐색점(Search Point)을 이용하면서 확장된 탐색 영역(Search Area)을 이용할 수 있다. 제안한 알고리즘의 성능과 계산 속도의 향상이 실험 결과로 보여 진다. -
PCA 방법은 입력 차원을 수학적으로 줄일 수 있는 장점 때문에 패턴인식 부분에서 널리쓰이고 있다. 얼굴인식에서의 PCA는 학습 패턴의 분산을 최대로 하는 기저 벡터들인 고유얼굴을 만들어 얼굴인식이 필요한 영상을 이 기저 벡터에 투사시켜 이때 나온 인자들과 원래 각 개인의 대표 인자값과의 거리 비교로 얼굴을 인식하는 방법이다. 그러나 조명등의 영향에 매우 민감하며 거리값으로 얼굴을 인식하기 때문에 다양한 변화에 따라 오인식률이 높아진다. 이는 인식률을 높이고자 임계값을 높게 설정하는 과정에서 발생하는 오류이며, 이를 방지하기 위해 임계치를 낮게 설정하면 오거부율이 높아진다. 이에 본 연구에서는 PCA에 입력되는 패턴들을 사전에 비교, 분류하여 PCA 연산시에 분산과 변위를 최대한으로 가질 수 있도록 하였다. 그러하여, 기존의 PCA보다 상당히 낮은 임계값으로도 오거부율의 증가를 막았으며, 낮은 임계값 설정으로 인하여 오인식률을 낮추는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 기존의 PCA 방법을 사용하는 인식시스템에서 종종 발생하는 허가되지 않아야 하는 외부인을 인증시키는 사례를 줄일 수 있다.
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본 논문에서는 연속된 영상 정보를 이용하여 물체를 추적하는 시스템에 대하여 기술한다. 물체를 추적하는 시스템은 물체를 구별하는 단계에서 자동으로 물체를 추적하는 단계로 구성된다. 물체를 구별 하기 위해서는 영상에서 사용자가 원하는 물체를 추출해야 한다. 이를 위해서 여러 가지 전처리 과정을 거쳐서 물체를 추출하고, 물체에 대한 정보를 추출한다. 추출된 정보와 미리 입력된 물체에 대한 정보와 비교하여 사용자가 원하는 물체인지를 구별한다. 사용자가 원하는 물체라고 판단이 될 경우 추적 시스템은 추적 알고리즘을 이용하여 물체를 추적한다. 이 시스템을 평가하기 위해서 본 논문은 conveyor belt에서 물체를 추적, 추적된 물체를 잡는 실험을 하였고 성공적인 결과를 보였다.
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컴퓨터그래픽의 급격한 기술 발달과 사용자 층의 다양한 멀티미디어 정보에 대한 요구로 기존의 단순한 2차원 영상 정보는 점차 3차원 정보로 표현되어가고 있고, 사용자의 예술 및 개인 문화에 대한 관심도가 높아지면서 독특한 자신만의 개성을 표현할 수 있는 아바타, 캐리커처와 같은 표현매체에 대한 욕구가 증가하고 있다. 그러나 기존의 펜이나 화필로 그리는 케리커쳐는 예술성, 정교함 그리고 자신만의 독특한 특징적인 개성을 표현 할 수 있는 장점이 있으나 장소, 시간, 인원 등에서 응용성과 확장성이 제한 될 수밖에 없고, 이에 따른 제작비용이나 소요 시간, 노력 등이 많이 소요된다. 본 논문에서는 기존에 수동으로 이루어지고 있는 캐리커쳐를 한 장의 정면 얼굴 이미지를 이용하여 3차원 얼굴 모델을 생성하고, 각 얼굴 영역의 특징 요소를 스플라인으로 표현하여 스플라인의 제어선과 제어점을 조정하여 자동으로 캐리커쳐를 생성하는 시스템을 개발하는데 목적이 있다.
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실사 영상에 가상 객체를 합성하기 위해서는 실사 영상 촬영 당시의 카메라 정보가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 카메라 정보를 구하기 위하여 가상현실 분야에서 사용하고 있는 캘리브레이션 프리 정합 (Calibration-Free Registration) 기술을 기반으로 한 반자동 정합 기술을 제안하였다. 가상 현실은 실시간 응용인데 반하여 본 논문에서 제안하는 반자동 정합 기술은 합성 컨텐츠 저작을 위한 오프라인 응용에 적합한 방법으로 캘리브레이션 프리 정합기술의 합성 결과는 사용자의 입력정보와 밀접한 관계가 있다. 캘리브레이션 프리 정합기술은 두가지 사용자 입력을 필요로 한다. 첫번째 입력은 어파인공간 (Affine space)의 기저 (Basis vector)를 위한 특징점 정보이고, 두번째 입력 정보는 가상객체의 영상 투영점 입력이다. 본 논문에서는 이 두가지 사용자 입력중 기저를 위한 특징점 정보입력을 사용자가 쉽게, 정확한 정보를 입력할 수 있게하기 위하여, 사용자가 특징점을 개략적으로 입력하게 하고, 주변 영역에서 코너점 검출을 수행하여 사용자 입력을 수정하여 받아들리는 방법을 제안하였다. 실험결과 제안한 방법을 사용하여 구한 카메라 정보로 만족할 만한 합성 영상을 얻을 수 있었다.
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본 논문은 카메라를 수평이동시켜 얻어진 영상을 Mellin Transform을 이용하여 파노라마 이미지를 구성하는 방법을 제안한다. 일반적으로 카메라로부터 얻어진 동영상은 각 프레임 사이에 많은 시간적, 공간적 정보가 중복되어 있다. 이러한 중복 정보는 모자이크 방법 중의 하나인 파노라믹 기법을 사용하여 줄일 수 있다. 지금까지의 제안된 이미지의 중복성을 찾는 알고리즘들은 노이즈에 지나치게 민감하거나 중복성을 계산하는 데 있어 시간이 많이 소모되는 단점이 있었다. 따라서 본 논문에서는 Mellin Transform 을 사용하여 노이즈에 덜 민감하고 빠른 시간에 이미지의 중복 정보를 찾아내는 방법을 제안한다. Mellin Transform을 이용하여 생성된 파노라마 영상은 이미지의 이동정보를 쉽게 구할 있어 동영상에서 움직이는 물체를 추적하거나 추정이 가능하여 물체 tracking 영역에 응용될 수 있을 것으로 보이며 또한 앞으로 현실감 있는 가상현실의 배경 생성에 도움이 될 것으로 생각된다.
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최근 멀티미디어 기술의 급속한 발달로 인해 개인의 신원 확인, 보안 시스템 등의 영역에서 얼굴과 관련된 연구가 활발히 진행 되고 있다. 기존의 연구에서는 원거리 추적이 어려우며, 연산시간, 잡음(noise), 배경과 조명등에 따라 추적 효율이 낮은 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 빠르고 정확한 얼굴 추적을 위한 차 영상 기법(differential image method)을 이용한 분할영역(segmentation region)에서 움직임(motion)과 피부색(skin color) 특성 기반의 객체분할추적(Tracking Of Object segmentation) 방법을 이용하였다. 객체분할추적은 얼굴을 하나의 객체(object)로 인식하고 제안한 방법으로 얼굴 부분만 분할하는 단계와 얼굴특징추출 단계를 적용하여 피부색 기반의 연구에서 나타난 입력영상(Current Frame)에서의 유동적인 피부색의 노출 대한 얼굴 추적 연구의 문제점을 해결했다. 시스템은 현재 컴퓨터에 일반적으로 사용되는 카메라를 이용하여 구현 하였고, 실시간(real-time) 영상에서 비교적 성공적인 얼굴 추적을 하였다[4].
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저가형 디지털 카메라에 사용되는 광학계의 경우 상대적으로 많은 렌즈 왜곡을 보인다. 이러한 현상은 제조 가격 및 소형 구현시의 제한에 기인하는 것으로 렌즈 재설계를 통한 물리적 보정에는 비용 및 구현시 부피 등의 측면에서 바람직하지 못한 것으로 여겨진다. 본 연구에서는 이러한 렌즈 왜곡을 소프트웨어 측면에서 보정하는 경우에 카메라 캘리브레이션을 통한 렌즈 왜곡 변수를 계산하는 방법 및 계산된 렌즈 왜곡 변수를 이용하여 왜곡된 원영상을 이미지 워핑을 통해 보정하는 방법에 대해 알아본다. 아울러 이러한 방법의 적용 타당성을 살펴보기 위하여 카메라 캘리브레이션을 통해 scale factor ratio 및 이미지 센터와 같은 카메라 상수를 처리하는 방식에 대해 살펴보고자 한다.
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동영상에서 음란정보와 같은 유해정보를 판별하기 위해서는 대표프레임을 효율적으로 선정할 수 있어야 한다. 이를 위해 사용될 수 있는 기존의 대표프레임 선정 기법은 대부분이 장면전환을 중심으로 이루어진다. 이러한 기법은 연속된 변화특성을 가지는 유해 동영상의 경우에는 불필요한 대표프레임으로 인해 전체적인 판별효율을 저하시킨다. 본 논문에서는 판별시스템의 입력이 되는 대표프레임을 프레임간 변화특성을 이용하여 선정하는 기법을 제안한다. 이 기법의 실험을 위해서 기존의 판별시스템에 제안된 기법으로 선정된 대표프레임을 투입한 경우에 90% 이상이 유해하다고 판별하여 입력의 적합성이 입증되었으며, 선정된 대표프레임의 수도 I-프레임에 비해 68%의 감소율을 보여 시간적 효율성도 입증되었다. 그러므로 본 기법은 효율적인 유해성 판별시스템을 가능하게 하여, 건전한 동영상 정보의 유통에 효과적으로 기여할 수 있다.
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본 연구는 불연속선에 의해 생성된 시각적 착시에서 착시 윤곽의 특징들을 구하는 인식 모델을 제안한다. 착시 윤곽은 일상생환에서 흔히 접하는 현상으로서 외부 세계에 존재하는 동일한 강도의 물리적 에너지를 주변 자극의 영향 때문에 실제와 다르게 해석하는 현상이다. 착시 그림들로부터 착시 윤곽을 이루는 특징 자극을 추출하는 신경회로망 모델을 제안한다. 제안된 인식 모델은 윤곽 추출, 시파 특징 추출, 시파 특징 복원, 유도 자극 추출, 이미지 복원 및 이미지 연산 단계로 구성된다. 제안된 모델은 불연속적인 선에 의해 나타나는 오프셋 격자 윤곽에서 특징 자극들을 추출한다.
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본 논문은 자동으로 볼트를 검사할 수 있는 장치에 대한 시스템 설계 및 제품 개발에 관해 다룬다. 볼트를 연속적으로 검사하기 위해 컨베이어를 이용하고 이를 동작시키기 위한 서보모터와 엔코더를 부착하여 정확한 이송량를 유지하게 된다. 엔코더 신호를 수신한 라인스캔 카메라의 동작에 따라 프레임 그래버로 볼트 영상을 전송하며 한 프레임을 구성한 후 영상 검사 알고리즘에 의해 파라메터를 측정하고 검사하게 된다. 제작된 결과물을 이용하여 실험을 통해 본 장치의 효용성을 입증하고자 한다.
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본 논문은 자동 시각 굴절력 곡률계의 전자 부문에 연동될 곡률 측정 알고리즘을 소개한다. 만약 자동화된 시스템이 광학계로부터 나오는 영상을 이용하여 내부 처리를 거친 후 정확한 시각 측정치를 검사자에게 알려줄 수 있다면 잘못 측정되는 측정 횟수를 크게 줄일 수 있을 것이다. 본 연구는 형태학적 필터링(morphological filtering)과 그레이-레벨의 신호 강조(signal enhance) 기술들을 이용하여 자동 시각 굴절력 곡률계에 연동될 각막 곡률과 굴절력 측정 알고리즘을 개발하였다. 알고리즘에서는 광학계로부터 도출된 링 모양 광원의 화상을 처리하기 위해서 새로운 방법을 사용하는 대신에 구면 굴절력 측정을 위해서 6 개의 점으로 구성된 화상을 처리하는 방식으로 변형 적용시킨다. 이 때 링의 띠를 6 개의 덩어리 점으로 변형하는 과정만을 제외하면 구면 굴절력 영상을 처리하는 방식과 같게 된다. 이는 알고리즘의 간결화와 측정 시간을 줄이는 효과를 얻게 된다. 그리하여 본 각막 측정 알고리즘은 정확한 측정값 도출이 어려운 시각 영상에 적용되어 효과적으로 오차를 줄임으로써 보다 효율적인 각막 측정을 가능하게 하였다.
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최근 시각 관련 측정기 개발에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 자동 시각 굴절력 곡률계의 전자 부문에 연동될 굴절력 측정 알고리즘을 개발하였다. 만약 자동화된 시스템이 광학계로부터 나오는 영상을 이용하여 내부 처리를 거친 후 정확한 시각 측정치를 검사자에게 알려줄 수 있다면 잘못 측정되는 측정 횟수를 크게 줄일 수 있을 것이다. 본 연구는 형태학적 필터링(morphological filtering)과 그레이-레벨의 신호 강조(signal enhance) 기술들을 이용하여 자동 시각 굴절력 측정 시스템에 연동될 측정 알고리즘을 개발하였다. 알고리즘에서는 광학계로부터, 도출된 영상으로부터 첫째로 형태학적 필터링 처리를 행하여 처리가 어려운 원 영상을 좀 더 다루기 쉬운 상태로 바꿔준 후 영상에 가해주는 그레이 수준 한계 기법을 통해 신호를 강조함으로써 영상의 그레이 값 분포가 다양함으로 인해서 발생되는 오차를 줄이게 된다. 그리하여 본 전자 부문 소프트웨어는 정확한 측정값 도출이 어려운 시각 영상에 적용되어 효과적으로 오차를 줄임으로써 보다 효율적인 시각 측정을 가능하게 하였다.
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본 논문에서는 anisotropic diffusion 방법의 일종인 평균곡률 확산 (Mean Curvature Diffusion) 방법을 이용하여 영상에 포함된 잡음은 제거하고 동시에 에지는 보존하는 기법을 제안한다. 평균곡률 확산은 2 차원 영상의 밝기값을 3 차원 공간상의 z 좌표에 대응시켜 영상의 밝기값에 대응하는 공간 상의 곡면을 구성하고 이 곡면을 평균곡률에 비례하는 속도로 확산시킨다. 확산이 진행되면서 평균곡률이 영이 되는 에지에서는 확산이 발생하지 않고 잡음 등의 영향이 많은 에지 이외의 영역에서는 확산이 빠른 속도로 진행된다. 기존의 평균곡률 확산 방법의 성능을 개선하기 위해 최소/최대 흐름 방법을 평균곡률 확산 방법과 결합시키고 영상의 2 차 도함수를 사용하여 d얇은 에지를 보존하였다. 실험을 통해 제안한 방법이 기존의 방법보다 잡음 제거와 에지 보존 성능이 우수함을 확인할 수 있었다.
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군중잡음(crowd noise)이 발생하는 환경에서 음성 통화 및 화자 인식을 할 때에는 음성에 파열음이나 마찰음과 같은 유색잡음(colored noise)이 부가되어 원래 음성이 왜곡된다. 이와 같이 왜곡된 음성 신호를 처리할 때에는 군중잡음을 제거하는 과정이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 전형적인 군중잡음의 모델인 쇼핑 센터 잡음을 분석하고, 그 결과를 이용하여 음성 신호처리시에 효과적으로 군중잡음만을 제거할 수 있는 모델을 제안한다. 제안된 모델은 시간 영역에서 마찰음과 파열음을 제거하고. DSI(Digital Speech Interpolation)를 이용하여 침묵 구간을 검출한다. 이때 주파수 영역에서는 이 침묵구간을 잡음으로 간주하여 이를 이용한 스펙트럼 차감법(spectral subtraction)으로 음성 신호에 부가된 군중 잡음을 제거하는 과정을 거친다.
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본 논문은 오디오와 비디오 정보의 융합을 통한 멀티 모달 음성 인식 시스템을 제안한다. 음성 특징 정보와 영상 정보 특징의 융합을 통하여 잡음이 많은 환경에서 효율적으로 사람의 음성을 인식하는 시스템을 제안한다. 음성 특징 정보는 멜 필터 캡스트럼 계수(Mel Frequency Cepstrum Coefficients: MFCC)를 사용하며, 영상 특징 정보는 주성분 분석을 통해 얻어진 특징 벡터를 사용한다. 또한, 영상 정보 자체의 인식률 향상을 위해 피부 색깔 모델과 얼굴의 형태 정보를 이용하여 얼굴 영역을 찾은 후 강력한 입술 영역 추출 방법을 통해 입술 영역을 검출한다. 음성-영상 융합은 변형된 시간 지연 신경 회로망을 사용하여 초기 융합을 통해 이루어진다. 실험을 통해 음성과 영상의 정보 융합이 음성 정보만을 사용한 것 보다 대략 5%-20%의 성능 향상을 보여주고 있다.
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본 논문에서는 유명 상표를 위조하여 모조 상품을 만들어 이를 유통시키는 것에 대해 대처하기 위한 위조 상품 검출 시스템 구축에 대해 논하고자 한다. 통상 위조 제품(이미테이션)은 금형에 위한 상표와 부착된 상품의 위조가 주된 위조 방법이기 때문에 이의 특징을 추출하여 위조 제품을 검출하는 것이 중요한 방법이 된다. 이를 위해 전처리과정을 수행하여 상표가 있는 위치를 검출하여 이의 특징추출과 정합이 주된 식별 방법이 되며 본 논문에서는 이를 제안하고자 한다. 우선적으로 유명신발인 '헤르메스'에 대해 연구를 수행하였으며 차후 이에 대한 실험과 유명신발 뿐이 아닌 다양한 형태의 상품에 대한 고찰 및 특징 벡터 선정 등에 대해 지속적인 연구를 수행하고자 한다.
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실시간 동영상에서 객체의 추적은 배경영상에서 움직이는 객체를 추출하고 추출된 객체의 이동을 추적하는 것으로 컴퓨터 비전 및 여러 실용적 응용 분야에서 관심을 가지는 주제중 하나이다. 본 논문에서는 실시간 객체의 추적에서 배경영상과 입력영상의 차영상을 이용하는 방법의 전 처리로 시간의 흐름에 따라 변화되는 배경영상의 잡음을 최소화하기 위하여 입력영상의 일부분을 배경영상으로 대체함으로 최신의 배경영상을 유지 할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 실시간 동영상의 객체추적은 배경영상과 입력영상의 차를 이용하는데 최초의 배경영상은 시간의 흐름에 의해 빛의 양이나 주위환경에 의해 많은 변화를 가져오게 된다. 또한 실시간으로 처리해야 하는 시간성으로 인해 최신의 배경영상을 획득하는데 많은 처리시간을 할애할 수 없다. 따라서 전체 영상의 일부분을 대상으로 점진적으로 누적영상을 배경영상에 적용함으로 실시간 환경에서의 배경영상의 변화에 의한 잡음을 최소화 하도록 하였다.
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비디오 데이터의 효율적인 저장, 관리를 위해서는 장면전환 검출을 통한 비디오 분할 기술에 대한 연구가 필요하다. 기존의 장면전환 검출 알고리즘은 복호화에 의한 연산량 및 프레임들간의 비교에 의한 연산량이 많아 속도에 제한을 받았다. 본 논문에서는 MPEG 압축 비디오에서 효과적인 장면전환 검출을 위해 MPEG 압축도메인에서 B 프레임들의 매크로블록타입의 통계적 특성변화를 이용하여 점진적 장면전환검출을 빠르고 정확하게 할 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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기존의 화상처리 방법으로는 불필요한 정보까지 포함하여 특징을 추출하여 많은 시간이 소용된다는 문제점이 있었다. 본 논문에서 적합한 HLAF 알고리즘를 이용하여 홍채 병변 인식의 수렴속도를 빠르게 하는 신경망을 사용하였으며, HLAF 알고리즘이 일반 BP 알고리즘보다 수렴속도면과 병변 추출 인식면에서 훨씬 우수함을 보였다.
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In this paper. we propose an algorithm to automatically generate a novel scene along the alternated viewing positions using the bidirectional disparity morphing. To compute the disparity between two reference images, we use the 2-step block based matching algorithm and define three occluding patterns so as to smooth the computed disparities, especially for occluded regions. We discuss the advantages of this algorithm compared to the commonly used schemes and show some experimental results with real data.
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컴퓨터 주변 장치를 통해 다루어지는 디지털 영상의 컬러 화질 개선을 위하여 행해지는 영상의 컬러 정보 변환에 산업 표준으로 그 사용이 점차 확대되어 가고 있는 ICC 디바이스 프로파일 표준 규격에 대하여 초기 버전인 3.0 에서 최신 버전인 4.0 까지의 개정안에 대해 알아보고, 한국전자통신연구원에서 개발한 ICC 디바이스 프로파일을 이용한 컬러운영시스템을 이용한 영상 변환에 대하여 알아본다.
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휘도 신호만을 이용한 흑백 TV 에서부터 오늘날의 디지털 HDTV 에 이르기까지의 TV 시스템에서 사용되어 온 영상 신호의 생성, 전송 및 재생 방법은 HDTV, 디지털 시네마 등 영상 시스템의 획기적인 발전과 더불어, 보다 고선명, 고화질을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 기존의 TV 시스템에서의 영상재생 결과와, constant luminance방법에 의한 영상 재생 결과를 관찰자 평가 실험을 통해 비교 분석한 데이터를 제시한다.
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본 논문에서는 에지 추출을 위하여 다양한 영상에 탄력적으로 적용되는 자동 임계치에 의한 에지 추출 방법을 제안한다. 자동 임계치는 Prewitt 연산자를 이용하여 얻어진 영상을 사용하여 구한다. 에지 추출(Edge Detection)은 영상처리에 있어 데이터의 양을 크게 줄일 수 있는 장점과 함께 각종 영상처리의 전처리로 이용되어지고 있는데 정확한 에지 추출은 영상을 이해하고 분석하는데 있어서 대단히 중요한 요소로 영상처리의 다양한 분야와 결합하여 이용되어 지고 있다. 본 논문에서 제안한 자동 임계치 알고리즘에 의한 에지 추출은 영상의 세세한 부분의 에지를 탐색하는데 효과적임을 알 수가 있었다.
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바이오 인포매틱스(bioinformatics) 분야 중 한 분야인 셀 기반 분석(cell-based assay) 시스템 구축의 필요성이 최근 대두되고 있다. 특정 시약 또는 시험 물질을 셀 세포에 투여했을 때 시간 축 변화에 따라 변화하는 세포의 변화를 감지하기 위해서 세포 영상의 영역 분할이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 전체 영상에 대하여 셀 공통 영역을 추출하고, 추출된 공통영역을 스네이크(snake) 기법을 이용하여 세포 영역을 분할하는 방법을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 일반적으로 사용되는 마이크가 잡음에 민감하여 음성인식피치 성능을 저하시키기 때문에 잡음치 영향을 받지 않는 고지향성을 가지는 넥마이크로 입력되는 음성신호에 대한 특성을 고찰하고 기존의 일반마이크 입력 음성을 이용하는 인식시스템에서의 인식성능을 살펴본다. 넥마이크는 일반마이크와 동일한 원리로 음성을 채집하는 목부위에 장착된다. 실험에서 넥마이크에 의한 음성은 일반마이크 입력 음성에 비해 인식 성능이 저하되는 결과를 보여주어 앞으로 새로운 인터페이스의 연구대상으로 여겨진다.
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본 논문에서는 획득한 차량 영상에서, 차량 번호판의 후보영역을 동적으로 할당하여 번호판을 추출하고, 이중 템플릿 매칭을 이용하여 인식하는 방법을 제안하였다. 차량 번호판 영역은 다른 영역에 비해 영상의 밀도값이 높다는 것을 근거로, 후보영역을 투영하여 추출된 영상의 밀도값과 기준밀도값을 비교하여 차이가 임계값 이하를 만족한 때 차량 번호판 영역으로 추출하고 만족하지 않을 때는 다음 후보영역을 투영하여 차량 번호판 영역을 추출하였다. 추출된 번호판 영역에서 문자와 숫자영역으로 분할된 입럭패턴과 표준패턴을 흑화소로 1차 매칭하고, 이 중 유사도가 높은 표준패턴과 다시 백화소로 2차 매칭하는 이중 템플릿 매칭으로 인식하였다.
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스테레오스코픽 영상은 스테레오스코픽 카메라를 이용하여 좌 영상(left image)과 우 영상(right image)을 동시에 획득하는 것으로 사람의 눈으로 보는 것과 같은 입체감을 얻을 수 있는 것을 특징으로 한다. 스테레오스코픽 영상에서 객체의 깊이값을 구하기 위해서는 영상의 정합점을 찾는 것이 중요한데, 본 논문에서는 일반화 대칭변환(generalized symmetry transform) 알고리즘을 적용하여 스테레오스코픽(stereoscopic) 영상의 정합점(correspond points)을 찾는 방법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 먼저 좌 영상과 우 영상에 대해 에지(edge), 코너 검출 방법을 통해 특징점(feature point)을 검출하고 각 특징점들을 중심으로 사각 영역을 설정하고 이 범위내의 에지들이 갖는 대칭도(symmetry magnitude)를 특징점의 위치에 누적 시킨다. 좌영상의 대칭도를 구한 결과를 우 영상의 에지들의 대칭도와 비교를 수행해 임계치(threshold) 이하의 값을 가진 점들을 정합 후보로 선택한다. 이 정합 후보들을 영역내의 반지름 단위의 대칭도 비교를 통해 더욱 세분화된 비교를 수행하고 만약 이와 같은 과정을 통해서도 정합점을 찾지 못한다면 정합 후보들에 대해 칼라 정합도를 측정하여 최종적으로 정합점을 검출한다. 제안한 알고리즘을 이용한다면 특징점만을 이용하여 검색을 수행했을 때보다 더욱 정확한 정합점을 구할 수 있다.
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생체 특징에 기초한 개인적인 및 인증 방법의 하나인 홍채의 패턴 인식에 있어서 전처리 기술은 사용자의 홍채 정보 손실로 인한 오인식을 최소로 하여야한다. 본 논문에서 전처리 기술 중 프리위트(Prewitt) 필터와 sobel 필터를 이용한 홍채의 인식률을 비교하고 전처리된 영상으로부터 추출된 특징값에 대해 저용량을 유지하면서 손실된 정보가 없고 실시간 처리가 요구되는 정보 보호를 위한 특징추출 방법 중 고차 국소 자동상관함수를 이용한 특징추출 방법을 제시하여 인식률을 향상시키는 방법을 제시하고자 한다.
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레이더 영상에서의 물체 위치는 극좌표계로 주어지기 때문에 직각좌표계로 표현되는 일반적인 물체 추적에서의 클러스터링을 통한 물체 추출 방법은 비효율적이다. 본 논문에서는 이러한 레이더 영상의 특성을 고려하여 개선된 ART2클러스터링 기법을 이용하는 방법을 제안하였다. 이진화와 labeling을 통해 추적하고자 하는 물체 외의 물체나 잡영을 제거한 영상에서의 adaptive vigilance parameter를 이용한 ART2 클러스터링 기법의 적용은 추적하고자 하는 물체를 추출함에 있어 우수한 실험 결과를 보였다.
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영상 검색의 수행 방법으로 사람의 시각 시스템의 특성을 기반으로 웨이블릿 변환의 고주파수 에너지와 형태학적 필터링을 이용하여 분할된 객체의 효과적인 특징 추출을 통한 계층적인 검색 시스템을 제안한다. 영상 고유의 특징을 얻기 위해 객체의 형태 정보와 질감(texture) 방향성 및 칼라 정보를 이용한다. 본 논문에서는 객체의 형태 정보의 추출을 위하여 사용자의 질의(query)영상에서 객체의 윤곽선의 편각차분 변동율에 의한 형태 특징 벡터를 추출하고 GLCM (Gray Level Co-occurrence Matrix)의 Contrast를 질감 특징으로 추출한다. 이들 두 특징을 이용하여 1차 분류 과정을 거치고 2차 검사에서는 보다 정확한 검색을 수행하기 위하여 1차로 분류된 후보영상들에 대하여 세부 정보인 칼라 정보를 기반으로 유사도를 측정함으로써 유사한 칼라와 형태를 가지는 영상뿐만 아니라 칼라가 다른 유사한 영상에도 효율적인 검색 성능을 보였다.
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인터넷 시대에 접어들면서 웹 카메라를 이용한 보안 시스템의 개발이 활발하다. 원격지에 설치된 카메라가 보내준 영상을 통하여 현재의 상황을 파악할 수 있으며, 적절한 조치를 웹을 통해 취할 수 있다. 실시간 영상전송에 따른 저장 방식에 있어서 움직임이 검출되었을 때에만 영상을 저장하는 방식을 선호하고 있다. 따라서 본 논문에서는 카메라로부터 입력되어지는 입력영상과 배경영상의 차를 이용하여 움직임 검출하는 방법을 제안한다. 카메라에서 받아오는 영상을 배경영상과 입력영상으로 구분 한 다음 두 영상의 차를 구하여 영상의 변화점을 찾는다. 이미지 픽셀 검사는 모든 픽셀을 연산에 참석하는 방식을 탈피하여 일정한 간격을 두고 이미지의 픽셀을 검색하여 움직임 검출을 한다.
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영상 이진화란 명도 영상(gray-scaled image)을 이진 영상(bi-leveled image)으로 변환하는 것을 말한다. 영상 이진화는 문서 인식, 비디오 영상 분석 등과 같이 영상처리 분야에서 많이 사용되는 기본적인 영상 처리 과정에 해당한다. 본 논문은 Intel 사의 Pentium 계열 프로세서에서 지원하는 SIMD(Single-Instruction Multiple-Data) 기술을 이용하여 영상 이진화를 고속으로 수행하는 방법을 소개한다. 우편영상에 대하여 실험한 결과, SSE2 명령어로 구현된 프로그램은 기존의 C 언어로 구현된 프로그램에 비하여 4배 이상의 속도 향상을 보였다.
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본 논문에서는 주성분분석(principal component analysis; 이하 PCA) 및 첨도(Kurtosis)에서의 그레이 블록 거리 알고리즘(grey block algorithms; 이하 GBD)을 이용, 영상간의 거리를 측정하여 어느 정도 영상간의 상대적 식별을 용이하게 하여 영상 분류가 되는지 모의실험을 통하여 확인하고자 한다. 모의실험 결과로부터, PCA에서는 k가 9에서 상대적 식별이 불가능함을 보였고, 첨도에서는 k가 4까지만 블록을 택할 할 수 있음을 모의실험을 통하여 확인할 수 있었다.
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멀티미디어 컨텐트의 실시간 전송은 인터넷에서 중요한 기술영역으로 나타나고 있다. 본 논문에서는 MPEG-4 표준에서 채택된 FGS(Fine Granualrity Scalability)를 이용한 계층적 비디오 부호화 방법의 효율성 향상을 위한 방법을 제시하였다. MPEG-4 FGS는 인터넷에서 이용되는 다양한 특성의 단말기들과 대역폭 변동에서 유연성 있는 기술이다. 일반적인 계층 비디오 부호화 기법보다 PSNR값이 평균 1
$\sim$ 2dB정도 높게 나타난다. 그러나 단일 계층 부호화 방법에 비해서는 효율성이 낮게 나타난다. 제안된 방법에서는 이런 FGS의 효율성을 높이기 위한 방법으로 시간 스케일러빌리티를 갖는 FGST(FGS temporal scalability)층을 적용하였다. 기본계층은 일반적인 FGS 부호화에 의해 이루어지고 상위계층 부호화로 시간적 스케일러빌리티를 갖는 FGST를 이용한다. 실험은 프레임율 10 fbs의 container와 mobile 영상에 대해 이루어졌고 두 영상 모두에 대해 FGS 부호화만을 적용하는 경우보다 상위계층으로서 FGST를 이용하는 경우 상당한 효율성 향상이 있음을 보인다. -
컴퓨터 기술의 발달에 따라서 최근 애니메이션이 학계나 산업계의 주목을 받고 있다. 결코 예술로서는 존중받고 있지 않으나 늘 가까이 두는 기호 식품처럼 애니메이션은 예술성이나 문화성과는 별개로 자연스럽게 두터운 매니아 계층을 확보하고 있다. 이러한 환경아래서 애니메이션과 웹과의 결합은 앞으로 영상매체나, 영화, 광고, 텔레비젼 등의 시장을 쉽게 석권하리라고 생각된다. 이러한 애니메이션 필요성에 따라서 국내에서도 이와 관련된 학과들이 수없이 많이 생겨나고 있으나 애니메이션 제작에 대한 디지털 컨텐츠가 매우 부족해서 수 작업이나 과거 만화 애니메이션 형태에 국한하고 있는 곳이 대부분이다. 본 논문은 이러한 점에 착안해서 애니메이션에 가장 기본적인 동작인 "다양한 동물의 움직임", "인물표현과 동작", "자연현상", 등의 원시자료와 기본이미지, 애니메이션 과정 등을 수록한 디지털 애니메이션 모델을 선계하고 구현하였다.
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멀티미디어 데이터의 증가에 따른 효과적인 분류 및 검색 작업의 필요성 때문에 멀티미디어 데이터가 가지는 내용을 구조적이고 효율적으로 표현할 수 있는 체계적인 표현기술 구조가 요구된다. MPEG-7은 이러한 요구사항을 지원하기 위한 것이며, 멀티미디어 데이터의 메타 정보들을 MPEG-7 표준에 적합하게 입력하기 위한 방법이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 MPEG-7 데이터를 효율적으로 작성할 수 있는 MPEG-7 저작도구를 설계하고 구현하였다.
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MPEG-7은 멀티미디어 데이터에 대한 메타데이터 정보를 기술하기 위한 표준이다. MPEG-7은 XML로 표현한다. 본 논문에서는 문화재에 대한 이미지를 MPEG-7을 통해 XML로 표현하였다. 또한 XML로 표현된 이미지에 대한 MPEG-7 데이터를 검색하기 위해. XML과 같은 구조적 문서를 검색하기 위한 표준 언어인 XQuery를 사용하였다. 본 논문에서 문화재에 대한 이미지를 MPEG-7으로 표현하기 위한 서브스키마(sub schema)를 정의 하였고, 저장된 MPEG-7 데이터에 대한 검색을 지원하기 위해 사용자가 쉽게 XQuery를 생성하도록 돕는 사용자 인터페이스를 설계 및 구현 하였다.
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뇌기능 연구 수단으로 널리 사용되고 있는 뇌파의 시각적 분석 및 정량적 분석시 오차를 증가시키는 원인이 되어 왔던 잡파(artifact)를 제거 대상이 아닌 제어 신호로써 활용한다. 본 연구에서는 다양한 잡파 중 뇌파 측정시 가장 잘 포함되고, 시각적으로 쉽게 구별이 가능한 안면근(facial muscle) 신호를 이용한다. 측정된 뇌파에 파워스펙트럼(power spectrum)을 적응하여 뇌파를 분석하고, Backpropagation 알고리즘을 이용하여 전 처리된 뇌파를 인식하는 2 채널 실시간 인식(recognition) 및 분류(classification) 시스템을 구현한다. 이와 같이 구현된 시스템을 이용하여 5 방향(상, 하, 좌, 우, 정지) 제어를 실시함으로써 뇌-컴퓨터간 통신을 통한 방향제어 시스템을 구현하였다.
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현재까지의 웹은 HTML을 기반으로 이루어져 왔으나, HTML은 주로 표현 중심으로 사용되어 사용자의 목적을 만족시키기에 부족하다는 문제점을 지니고 있다. 최근 목적에 부합된 정보를 효율적으로 추출하여 적절한 정보를 생성하는 문제가 점차 중요시되고 있고, 이를 통해서 웹 상의 정보에 컴퓨터가 이해할 수 있는 의미(Semantic)를 부여하여 사람과 컴퓨터간의 협동 작업을 원활하게 하기 위한 시맨틱 웹이 제안되었다. 본 논문에서는 웹 상의 모든 정적인 성격의 정보와 동적인 성격의 서비스를 하나의 데이터베이스처럼 운용할 수 있는 이상을 실현하는데 가교 역할을 할 시맨틱 웹을 사용하여 e-Business 플랫폼을 제시하였다.
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가상 현실이나 게임 제작 분야에서는 체감에 의한 실재감을 실시간으로 처리하는 것이 요구되고 있다. 체감 효과를 표현하기 위한 일반직인 형태는 PhanTom에서 사용 가능한 햅틱 라이브러리를 사용하지만, 처리 속도의 문제 때문에 대화형 시스템(interactive system)에는 그 사용의 한계를 가진다. 본 논문에서는 햅틱 렌더링의 근본적인 문제인 실시간 렌더링 문제를 극복하기 위한 비선형 보간에 의한 근사 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 하이브리드 접근 방식으로, 캐릭터에 작용하는 동역학적 움직임을 햅틱 효과 생성을 위하여 기하학적으로 재구성함으로써 체감효과 생성에 필요한 시간을 최소화 할 수 있다. 본 논문의 결과로는 캐릭터의 빈번한 제어에서 발생되는 체감 효과를 빠르게 생성할 수 있음을 보이며, 안정적이면서 그럴 듯한 효과를 생성할 수 있음을 보인다.
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컴퓨터 보급의 급속한 발전과 멀티미디어의 등장으로 기존의 텍스트와 이미지, 음성, 오디오, 동영상 등의 정보를 디지털화하고, 컴퓨터를 이용하여 저장, 처리, 전송하게 되면서 의료 분야에서도 상당한 업무의 변화를 요구하게 되었다. 의료 분야에서의 이러한 급격한 개방과 더불어 초고속 정보 통신의 발달은 원격진료라는 또 다른 요구를 대두시키고 있다. 이를 위해서는, 멀티미디어 기술, 대용량의 정보를 저장하는 데이터베이스 기술, 초속의 광 대역 기술 등을 통합하여 종합적인 멀티미디어 의료 정보 시스템을 구축하는 것이 시급하다. 이러한 이유들로 본 논문에서는 병원/의원의 의료진들로 하여금 의료영상이나 자료를 상호 전송하여 환자의 진료 또는 검진결과를 확인하고 전문가의 조언 등을 구하는 원격 진료용 의료영상 시스템의 요구사항을 분석, 설계하고 구현하였다. 본 시스템은 클라이언트/서버 구조로써 영상 획득 및 출력, 의료영상 국제 표준 포맷인 DICOM 포맷으로의 영상 저장, MCA(Multi Channel Analyzer), ROI(Region Of Interest) 등의 영상 분석, 필터링 및 영상 확대/축소/회전 등의 각종 영상 처리의 주요 기능을 갖으며, 사용자가 편리하고 쉽게 사용할 수 있도록 아이콘(icon) 중심의 직관적인 인터페이스를 갖는다.
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Semantic Web 환경의 등장 배경과 Semantic Web을 구성하는 구성요소 및 기술분석에 대해 살펴볼 것이며 이를 바탕으로 제주도의 숙박, 항공, 렌트카 정보 온톨로지 구축과 Jena 에서 지원하는 RDQL 을 이용하여 사용자가 원하는 서비스 자원 발견을 수행할 수 있는 프로타이프 테스트 베드 구축에 대해 살펴볼 것이다.
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이동 객체에 대한 위치 정보의 획득, 저장, 데이터 모델링 방법과 질의 처리 방법에 관한 다양한 연구가 진행됨에 따라 이동 객체의 위치 정보를 획득, 저장, 관리, 질의 처리가 가능한 이동 객체 데이터 베이스 시스템이 등장하고 있다. 그러나 이동중인 사용자가 자신의 요청을 시스템이 제공하는 복잡한 시공간 질의어로 표현하기는 어렵다. 따라서 이 논문에서는 이동 단말기에서 사용자가 편리하게 질의를 요청하고 현재 또는 과거의 위치를 추적하며 이동 객체들에 대한 모니터링을 하기 위한 사용자 인터페이스를 설계하고 이러한 인터페이스를 구현하기 위한 시스템을 설계한다.
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90년대 말부터 출시되어온 MP3CD Player들은 일반 음악 CD들이 10 여곡에서 많게는 20 여곡 정도의 분량을 가지고 있는것에 비해 MP3 포멧의 음악 CD 가 그 분량이 최고 100 여곡 이상임에도 불구하고 기존의 일반 음악 CD Player의 UI를 소극적으로 수정, 변경하여 사용하고 있는 상황이다. 본 연구는 자체적인 곡 분류방법을 제시하고 있는 'H'사의 MP3CD Player 를 선정하여 이를 기준으로 기능 및 정보 구조를 분석하고 사용성 평가를 위한 사용자를 선별하여 초기 디자인에 참여시켜 사용자 중심 디자인을 극대화 시키는 방법을 모색하였다. 또한 기 제품의 최초 기능 분석시에는 카드인덱스(Card Index)방식을 이용하여 기능을 그룹핑하고 인터페이스를 개선하였으며 이를 토대로 프로토타입을 완성하였다. 이를 사용자가 직접 조작하는 방식을 관찰 분석하여 평가 결과를 토대로 UI 디자인 가이드라인을 제시하였다.
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온게임 채팅 창에서 자주 사용되는 간단한 문장들을 게임 창에 옵션으로 두어 사용자들이 문장 선택에 따라 수화 동영상 아바타가 상대방 화면에 나오는 인터페이스를 추가한다. 이는 게임환경에서 동영상을 제공하며 친숙함을 더하는 한 층, 장애들이 사용하는 수화를 게임하면서 배울 수 있어 청소년들이 더불어 사는 사회에 한 걸음 더 나아갈 수 있게 하였다고 본다.
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사회고령화 추세에 따라 노인들이 증가하고 있으며 자연적으로 발생률이 높아지고 있는 치매에 대한 사회적 문제가 대두되고 있다. 본 논문에서는 경증 치매나 치매에 걸릴 확률이 높은 사람들에게 치매 치료의 효과를 주는 VR기반의 의료시스템을 개발하여 치매 치료에 대한 새로운 방법을 제시하려고 한다. 제시하는 치료 요법은 사용자에게 일상생활과 유사하게 VR 환경을 제공하고 일상적인 문제에 대처하여 올바르게 수행하도록 하는 방법을 가진다. 개발되어진 다양한 시나리오의 반복 수행을 통하여 치매의 치료는 수행되게 된다. 본 시스템의 효과를 판단하기 위해 실험군과 대조군 각 15명을 통하여 임상실험을 수행하였으며 그 결과를 보였다.